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Mensajes - BigK91

en: 04 de Abril de 2022, 12:06:51 2 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

La verdad que tiene un pintón el juego.

No se como ira de duración pero diría que tiene que irse a las ¿10-12 horas?
La campaña completa a cuatro jugadores se puede jugar en 4 sesiones, entre 12-14 horas, pero naturalmente depende de la familiaridad con el juego y la agilidad de los jugadores. Yo siempre aconsejo qe al menos un jugador haya jugado una partida en solitario antes de meterse en la campaña completa.

Además hay escenarios que pueden jugarse en 3 ó 4 horas (una sesión) o en 7-8 horas (dos sesiones). El juego incluye también un modo de campaña, que permite a los mismos jugadores jugar cuatro escenarios en sucesión que equivalen a jugar la campaña completa sin tener que dejar el juego montado.

Por cierto una duda que no me ha quedado claro. En el modo semiccoperativo ¿En que caso perderían todos? ¿Pueden perder todos aun si el traidor esta en juego?

En el modo competititivo gana el jugador con mayor puntuación de Prestigio al final de la partida y siempre hay un ganador, incluso si Alemania se colapsa. Hay cartas de Objetivos y una de ellas puede ser la del traidor, aunque no hay certeza de que esté en juego. Si Alemania se colapsa, hay muchas probabilidades de que gane el traidor, si lo hay.

En el modo cooperativo todos los jugadores pierden si se colapsa Alemania antes del final de la primavera de 1945. Si Alemania no se ha colapsado al final de la primavera de 1945, se comprueban las condiciones de victoria y, si se supera la puntuación requerida, todos los jugadores ganan. No hay cartas de Objetivos, por lo que no puede haber traidor, ni Grupos de interés. El modo solitario funciona de manera muy parecida, pero todas las decisiones las toma el mismo jugador.

El modo semicooperativo es una variante de juego a medio camino entre los modos competitivo y cooperativo. Todos los jugadores pierden si se colapsa Alemania antes del final de la primavera de 1945, como en el modo cooperativo. Si Alemania no se ha colapsado al final de la primavera de 1945, gana el jugador con más Prestigio, como en el modo competitivo. En el modo semicooperativo hay cartas de Objetivos, pero se excluye las mecánica del traidor, ya que no hay cooperación posible entre los otros jugadores y él, especialmente el Jefe del OKW.

Enhorabuena por el currazo y mucha suerte con el juego.

Muchas gracias por los buenos deseos  :)

en: 29 de Marzo de 2022, 13:18:47 3 KIOSKO / Wargames / Re:El otro lado de la colina - Diario de diseño

Diario de diseño
El otro lado de la Colina
6. Directivas
El otro lado de la colina es un juego con cartas (muchas cartas), pero no es un juego con motor de cartas. Los jugadores juegan cartas para muchas cosas, como usar generales en las batallas, tomar decisiones estratégicas o resolver eventos, pero las cartas que representan decisiones estratégicas no se obtienen al azar, sino que son los propios jugadores los que eligen con antelación las cartas que van a tener a su disposición cada año. En este sentido, los jugadores tienen control sobre las decisiones estratégicas, pero también tienen que apechugar con la selección que hicieron si la situación estratégica cambia durante el año.


Hay tres tipos de carta de Directiva:
  • Directivas militares: permiten iniciar campañas militares ofensivas y son gestionadas por el Jefe del OKW.
  • Directivas políticas: permiten proyectar el poder mediante la diplomacia o representan decisiones que afectan al Fanatismo, principalmente, y también son gestionadas por el Jefe del OKW.
  • Directivas de producción: permiten mejorar la producción de la Alemania en guerra y desarrollar tecnologías que serán útiles en el campo de batalla y sobre todo en la Guerra estratégica. Son gestionadas por el Jefe de producción.
Al comienzo de cada año, el Jefe del OKW elegirá cinco cartas de Directiva militar y cuatro cartas de Directiva política. El Jefe de Producción, por su parte, elegirá cuatro cartas de Directiva de Producción. Las cartas se eligen de entre las opciones históricamente disponibles para el año en curso. Las 13 cartas elegidas son las únicas cartas que podrán jugarse durante este año, aunque no será posible jugarlas todas. Cada año se divide en cuatro turnos estacionales (invierno, primavera, verano y otoño) y cada turno consiste de una fase de Gestión y una fase de Operaciones. Las cartas de Directiva se juegan durante la fase de Gestión de cada turno. El Jefe del OKW juega las cartas de Directiva militar y Directiva política y el Jefe de producción juega las cartas de Directiva de producción.



La tabla de Producción indica los puntos de producción disponibles (entre 1 y 3) para jugar cartas de Directiva de cada tipo. A su vez, cada carta tiene un coste en puntos de producción (Coste DMI para las Directivas militares Coste DPO para la directivas políticas y Coste DPR para las directivas de Producción).

En cada fase estacional, el jugador responsable puede jugar una o varias cartas de un tipo de Directiva siempre que su coste no exceda los puntos de producción disponibles para ese tipo de Directiva. En la mayor parte de casos, la tabla de Producción sólo permitirá jugar una carta de cada tipo.


Por regla general, una carta de Directiva se descarta después de jugarla, tenga o no éxito. Sin embargo, las cartas con el símbolo “reciclable” vuelven a la mano cuando no se consiguen sus objetivos. Por otra parte, algunas cartas de Directiva se añaden a las cartas elegibles en años posteriores después de jugarlas, lo que permite aplicar sus efectos potencialmente una vez cada año.

CARTAS DE DIRECTIVA MILITAR


Las cartas de Directiva militar indican cuántos ataques puede hacer la facción del Eje durante esta estación y en qué áreas pueden hacerse. El Eje no puede iniciar un ataque en un área que no aparezca recogida en la carta de Directiva militar activa. El número de peones en la carta indica el número de ataques y su color indica si se trata de combates terrestres o navales. A continuación se indican las áreas en las que pueden iniciarse los ataques.


Cada carta de Directiva Militar indica también los objetivos que deben alcanzarse sobre el mapa y las bonificaciones que se obtienen si esos objetivos se alcanzan durante la estación actual. Estos beneficios suelen otorgar ventajas al Eje, pero además otorgan Puntos de Prestigio a los jugadores que controlen a los Jefes de Grupo de Ejércitos en las áreas que se pueden activar mediante la carta de Directiva (GE), al Jefe del OKW (OKW) y al Jefe de Operaciones (OPS). No hay que olvidar que la partida la gana el jugador con más Puntos de Prestigio al final de esta. Si no se consiguen los objetivos establecidos por la Directiva militar, todos los Jefes de Grupo de Ejércitos en las áreas que se pueden activar mediante la carta de Directiva pasarán a estar cuestionados y los jugadores que los controlen tendrán que hacer una tirada de Confianza en el siguiente segmento de mando para decidir si son destituidos o Hitler perdona su fracaso, aunque no lo olvide.

Habrá estaciones en las que no sea posible o no convenga iniciar ofensivas militares, ya sea por la estación (muchas cartas de Directiva militar no pueden jugarse en invierno) o porque Alemania no está ya en condiciones de desgastarse en ataques con escasas posibilidades de éxito. Sin embargo, si no se juega una carta de Directiva militar en verano, el valor de Fanatismo se reducirá en 1. El juego obliga así al Jefe del OKW a elegir entre plantear ofensivas a veces escasamente factibles cada verano o reducir el Fanatismo, que es el parámetro que más Puntos de Prestigio le otorga.

CARTAS DE DIRECTIVA POLÍTICA


Las cartas de Directiva política permiten al jefe del OKW gestionar la política exterior y manipular el Fanatismo y el Descontento, que son los parámetros que le otorgan Puntos de Prestigio.



Un subtipo importante dentro de las cartas de Directiva política son las cartas de Diplomacia, que sirven para añadir países neutrales al Eje como satélites de Alemania.


Cuando juega una carta de Diplomacia, el Jefe del OKW tira 1 dado de seis caras y comprueba las condiciones para sumar o restar puntos al resultado. Si el resultado modificado es igual o superior número de activación, el país objetivo se activa como Satélite del Eje.

CARTAS DE DIRECTIVA DE PRODUCCIÓN


Muchas cartas de Directiva de producción permiten mejorar la economía y la industria militar de Alemania. En algunas ocasiones, pueden también afectar al Fanatismo, por lo que el Jefe del OKW puede intentar forzar que se jueguen vetando la decisión del Jefe de Producción. NO obstante, cada veto hace aumentar el Descontento, así que el Jefe del OKW deberá sopesar las ventajas de la carta frente al aumento de Descontento antes de decidir si decidir si veta la elección del Jefe de producción o no.



Las cartas de Proyecto permiten desarrollar tecnologías que mejoran el desempeño de Alemania en la Guerra estratégica o en los campos de Batalla. Cuando se juega por primera vez una carta de Proyecto, el marcador correspondiente se coloca en la casilla que indica su número de desarrollo. Jugar una carta de Proyecto permite además tirar un dado de seis caras. Si el resultado es igual o superior a la dificultad del proyecto, el marcador avanza una casilla en el contador de Producción. Cuando el Proyecto llega a la casilla “Concluido”, la carta se descarta y se aplican sus efectos.


Una de las dificultades del juego es saber qué carta elegir entre las múltiples opciones estratégicas que se ofrecen en los planos militar, político y económico. Las pruebas del juego han mostrado que muchos jugadores que se acercan por primera vez que al juego se sienten abrumados por esta multitud de opciones. Para paliar esta sensación, el libro de juego incluye una guía con las cartas que representan las elecciones históricas en cada estación de la guerra. En el libro de juego también se recomienda que al menos en la primera partida los jugadores sigan esta tabla como orientación. Probablemente en la primera parte de la guerra representan una secuencia eficaz. A medida que se familiaricen con las mecánicas del juego, los jugadores podrán elegir opciones alternativas a las históricas para explorar desarrollos alternativos de la Segunda Guerra Mundial.

en: 03 de Noviembre de 2020, 13:08:30 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:King's Dilemma, ¿qué os parece?

La verdad que era por mucho el juego que más me llamaba este año. Pero no lo voy a comprar en las circunstancias actuales, espero que cuando veamos la luz al final del túnel. O quiza si surge la posibilidad antes de hacerlo en digital

¿Hay algún reglamento disponible por ahí,(Me da igual en castellano que ingles), para ir matando el gusanillo?

Aquí tienes el enlace al reglamento en castellano:

https://boardgamegeek.com/filepage/210603/el-dilema-del-rey-reglas-espanol
.
¿La aplicacion necesita conexión a la red?

Me estaba planteandome pillarlo para jugarlo en el pueblo en solitario y no tendria cobertura alli.

Un saludo

No necesita. Las aventuras se actualizan regularmente con lo que es interesante hacerlo con acceso a internet antes de jugar.

Pero una vez que decides jugar, se puede hacer sin conexión.

12 meses - 12 causas: Narración partidas a Pandemic Legacy 1

Antes de nada, avisar que la narración puede contener spoilers. No leer, si no se es suficiente macho para soportarlos...


ENERO:

Empieza la campaña para un grupo de 4 valientes unidos por la fuerza del frikismo.

El primer paso es elegir los personajes que vamos a encarnar y como no, el primer problema que surge son sus nombres. Jaime decide que su Investigadora se llame Nancy (capaz de repartir cartas por doquier), Jose se decide por el coordinador Yo (cuya cordinación a la hora de pegar pegatinas deja mucho que desear y la de elegir nombre también), es el encargado de mover personajes a su antojo y hacer que estos se encuentren en una ciudad. Jorge que ya la lia de primeras, complicando el juego eligiendo al peor personaje de todos "La incomprendida generalista Lupita" que tiene 5 acciones en vez de 1 y Eugenia quiere sí o sí el médico (no está dispuesta a volver a aceptar el personaje más cutre de todos como suele pasar xD). Queda fuera del juego la Científica cuya capacidad es encontrar la cura con solo 4 cartas en vez de con 5. (Jorge, ésta era la que tenías que escoger)


Lupita empieza ya desorientada por el ataque a su persona, ella defiende que sus 5 acciones son mucho mejor que ser científica, en el grupo hay disconformidad. Estos reproches le acompañaran durante tota la campaña. Lupita manifiesta que no le importa, ya que toda su vida ha sido una incomprendida. Nancy es prejuzgada por su nombre desde un primer momento, dudan de sus capacidades y de como ha llegado a este puesto ¿quizás de rodillas?, de todas formas su capacidad de dar a sus compañeros que estén en el mismo sitio que ella las cartas que quiera (por una acción), es una de las más apreciadas. Yo, al ser asiático es más reservado y cuenta poco de su personaje, sin embargo Nancy nos sorprende con una revelación sobre su relación con Yo "Nancy y yo se enrollaron en un tren de camino del centro de investigación... los opiaceos les llevaron a otra dimensión.. a entender mejor donde radica el germen de la infección". Y por último, el Doctor Pupita, etiquetado como gafe junto a Nancy son apartados de la tarea de sacar cartas de ciudades y eso que lo hacen mucho mejor que Yo poniendo pegatinas. Sin embargo a pesar de las discusiones entre el grupo, éste continúa la campaña esperando que ocurra un milagro... y así podrían esperar hasta el fin de sus días, porque lo único que consiguen es la inquietud de los aldeanos frente al gran número de brotes ocurridos en las ciudades. Finalmente el virus rojo se descontrola y se hace mucho más peligroso y dificil de curar. Este handicap van a ser arrastrado durante toda la campaña. A finales de enero los brotes son demasiados y el equipo hierra en su objetivo.

El destino les ofrece una nueva oportunidad para mejorar y no volver a cometer los mismos fallos. Al doctor ya no le dan cartas, solo se dedica a pasear por las ciudades curando, además ha sido bendecido con una mejora que le permite una vez por turno curar también a una ciudad adyacente sin tener que ir a ella. Por otro lado se decide crear un centro de investigación permanente en una ciudad negra, cerca de los rojos.

Mientras tanto la historia del Doctor Pu Pita y su hija Lu Pita emociona a Yo: " Con el fallecimiento de su esposa, al Dr Pu Pita no le quedo más remedio que abandonar a su hija en un internado. Pero ésta cuando se hizo mayor se enteró de que su posible padre se estaba encargando de erradicar el mayor contagio sufrido hasta entonces en el mundo. Así que Lu Pita sin pensarlo dos veces se presentó voluntaria como genetista con la esperanza de encontrarse y forar equipo con su padre. Por eso Lu Pita tiene 5 acciones en vez de 4, no ha dejado de andar de ciudad en ciudad buscando a su padre y ahora tiene la oportunidad de encontrarlo."

Gracias al nuevo reparto de tareas y apartados los gafes de las cartas, la campaña por fin tiene éxito. Las curas de los 3 virus son encontradas y entregadas en sus centros de investigación, excepto la cura del virus rojo que debido a su mutación no puede ser curada.


 FEBRERO:

Por fin se dió el encuentro entre el Dr Pupita y su hija Lupita, tenían mucho que contarse por lo que el grupo tuvo que prescindir de ellos durante el mes de febrero. Debido a que el virus rojo se volvió más virulento y ya no era posible curarlo, ni con 2 acciones ni con nada., era necesario contratar alguna especialista en cuarentenas y tras varias entrevistas, el grupo se decidió por Lore que podía contener las epidemias poniendo en cuarentena la ciudad con una acción sin necesidad de estar en esa ciudad. El resto gracias a las explicaciones de Lore podían hacerlo, pero únicamente estando en la ciudad (si hay una ficha de cuarentena y debe aparecer un cubo se quita la ficha de cuarentena en vez de poner cubo).

 Lore resultó ser familia de Nancy y conocida de la científica Macu (que por tener vacaciones el mes anterior no pudo participar en la campaña de enero), pero habiendo 2 bajas era necesaria su habilidad para encontrar curas con solo 4 cartas en vez de con 5. El reencuentro de Lore y Macu trajo recuerdos de su himno "Lore Lore, Macu Macu" que animaron al grupo a comenzar con energias renovadas, aunque también crearon rivalidades entre Macu y Yo que no veía la gracia por ningún sitio. Ésta rivalidad provocó que la carta que desechara o usara uno se ellos podía ser adquirida por el rival al precio de 2 cartas cualquiera que tuvieran en su poder. La familia Lore y Nancy se apoyaba dando una acción más al familiar si comenzaban en la misma ciudad. Éste apoyo era necesario para Lore que era muy movida y necesitaba más de 4 acciones.

Durante la campaña resultaron heridas Nancy y Lore, en un brote que se descontroló y las dejó con secuelas (con más de las que venian de serie). Lore desmoralización y Nancy insomnio?

Al final, gracias a la pericia del grupo y la ausencia de Lupita, se controló la epidemia y se pudo erradicar el virus amarillo y por lo tanto mejorarlo y hacerlo menos vulnerable para futuras ocasiones. Además de contruir un centro de investigación en la zona amarilla para disponer de accesos más rápidos en próximas ocasiones.

MARZO:

Los paramilitares se han enterado de que la estamos liando un poquillo y nos envían tropas para mantener los disturbios en las ciudades. Un tal experto en operaciones que puede construir instalaciones donde esté sin necesidad de tener ni descartar cartas nos pide trabajo, pero pasamos de él y le decimos que pruebe el mes que viene. El Dr Pupita es etiquetado como racista por hacer la apreciación de que los dos militares: Lorena y éste nuevo, casualmente son negros y sin embargo a Lupita no le dicen nada por querer llamar al virus negro "todo lo negro", que injusto e irregular es todo.

La cientifica Macu resulto ser poco pulcra en su trabajo, no usaba guantes y sacó todas las epidemias posibles durante el mes de febrero, así que fue suspendida de empleo y sueldo durante un mes. Su lugar lo ocupó el Dr Pupitas que pareció estar más concienciado con la limpieza ya que no sacó ni una sola epidemia durante el mes. Los incansables Yo y Nancy quisieron continuar con su ayuda y Lore resultaba indispensable teniendo el virus rojo como lo teníamos, sin poder curar, ni ná. Así que Lore se dedicó a controlar con cuarentenas, to lo rojo y lo que no era rojo también. La campaña iba tan bien que le sobraba tiempo libre.

En este mes aparecieron 2 nuevos objetivos, a parte del obligatorio que ya teníamos (encontrar la cura de 3 enfermedades), también teníamos que cumplir: o bien erradicar una enfermedad (que para chulo chulo mi pupitas.. y erradicamos 2 a falta de 1) o bien construir una instalación militar en cada uno de los 6 sectores del mapa. Nosotros que teníamos muy reciente lo de Cataluña y la policia, nos negamos en rotundo a fabricar ni una sola instalación militar,(total solo podían usarla los que tuvieran la placa de militar ) no fuera que nos alteraran la población más de lo que estaba. Así que realizamos los 2 primeros objetivos. El Dr Pupitas a pesar de que su primera frase fue "A mi dejadme que me pasee curando, no me deis cartas" fue ignorado y exclavizado por sus compañeros que le pidieron curar ciudades, erradicar virus y encontrar/entregar curas en los centros de investigación. Igualmente el grupo, dopado con algún tipo de sustancia que debían desprender los virus al ambiente, decidió que no iba a erradicar 1 sino 2 antes de entregar la cura definitiva... entre que quedaban pocas cartas que robar y que al Dr Pupitas le dió por ir a dar un paseo de 4 acciones que los demás encontraron innecesario, casi la palman, pero lo consiguieron.

Recibieron nuevas opciones de mejoras y de secuelas, nuevas etiquetas para instalaciones militares definitivas y un evento de base militar nueva. Ganaron solo con 2 eventos dentro de la baraja, este equipo promete!.

Como mejoras de final de partida decidimos mejorar el personaje de Yo, que si está en una base militar podrá poner cuarentena en las ciudades adyacentes con la acción "establecer cuarentena". Y como segunda mejora: mejoramos la cura del virus azul que ha pasado a llamarse Pitusferina o "La Pitu" cuya mejora es que no necesitas estar en un centro de investigación para encontrar la cura. Esta mejora ya la teníamos en el virus amarillo, que ha sido bautizado como Pollitina. (ya hablé de las sustancias en el ambiente que como efecto secundario probocan lesiones en el cerebro que impiden encontar un nombre decente a los virus)

Resumiendo fue un marzo tranquilo, sin demasiados brotes, ni disturbios y ganado a la primera!.

ABRIL:

En abril aguas mil, y todos sabemos que el agua ayuda a propagar los virus... así que el futuro no pintaba nada bien.

Los objetivos eran los mismo del mes pasado. Teníamos obligación de encontrar la cura de los 3 virus y erradicar un virus o bien construir centros militares en las 6 zonas del continente.

Fueron llamados a filas todos los profesionales que habían intervenido en las anteriores infecciones, pero solo acudieron a filas 3: Nancy, Lore y Yo el resto se había pillado libre por semana santa. Así que no hubo más remedio que contratar al nuevo experto en operaciones Mutombo, que puede construir instalaciones donde esté sin necesidad de tener ni descartar cartas, se nos vendió como la panacea indicándonos que él solo nos haría ganar directamente uno de los objetivos. Si no fuera negro habría pensado que era argentino.

Además las ayudas del gobierno no llegaron, excusándose en que otros meses lo habíamos hecho bien, así que este mes contábamos con 0 eventos.

Los 4 valientes o más bien los 4 pringaos insociables que no tenían nada mejor que hacer este mes, se embarcaron en esta aventura cuyo final se veía venir desde un principio.

Lo primero en aparecer fue una epidemia que los dejó totalmente rotos y a la segunda epidemia los infectados por el virus incurable rojo empezaron a volverse tránslucidos y empezaban a ser muy peligrosos. Si un profesional terminaba su turno en un lugar con tránslucido (desvaído) recibía una secuela directamente. Por su puesto nadie quería acercarse a ellos y mucho menos el experto en operaciones Mutonto, perdón, Mutombo ,que debió pensar que le habían contratado como azafata de vuelo porque no se bajó del avión más que para ordenar construcciones militares, mientras sus compañeros luchaban sin medios contra el virus y la ida de olla de los desvaídos.

A partir de ahí ya no recuerdo nada más que caos y destrucción, brotes por doquier y una baja. Lore, siempre estarás en nuestros corazones. Eras insustituible y el futuro sin tí y tus habilidades se nos presenta muy negro, fue una pena perderte en los brotes de las ciudades, al pie del cañón.

Se nos ofreció una segunda oportunidad y se obligó al Doctor Pupitas y a La Macu a comparecer para ayudar en este grupo. Mutombo fue apartado de su actividad reprochado por sus compañeros por su  individualismo. Pero ni siguiera así, ya con los desváidos totalmente descontrolados, se pudo conseguir la cura.

Resumiendo.. abril, un mes para olvidar.

MAYO:

Empezamos mayo afectados, después de la muerte de La Lore y el descontrol de abril las autoridades decidieron crear un fondo de ayuda para poder contar con 4 eventos, más uno que habíamos puesto como mejora en una carta que nos vino de lujo. Apareció un objetivo nuevo y teníamos que cumplir 3 de ellos. No era nada fácil y sin la Lore para controlar el virus con desvaídos, mucho menos, así que tomamos medidas desesperadas para controlar el virus rojo, llamamos a filas a un coronel militar que se cargaba a un desvaído por turno. Bueno, a lo mejor no se lo cargaba, lo envíaba a un lugar mejor. Seguramente al mismo sitio que los peces, tortugas y hamnsters de mi infancia.

Contamos con el coronel militar Furia, y el trio de siempre: Yo, Nancy y Dr Pupitas. Nancy intentó un flirteo con el coronel que tenía menos emociones que una roca, así que lo único que consiguió es que fuera su rival (cosa que tampoco nos iba nada mal, porque permitía a Furia coger una carta descartada o utilizada por Nancy y viceversa).

El COda sufre otra mutación y ahora al robar carta del color del coda (rojo) se añade un desvaído en la ciudad que has robado. Lo que si es el 4º desvaido no se pone, ni se producen brotes. No teniendo suficiente con eso, si un personaje empieza su turno en una ciudad con desvaídos sufre una secuela (a la 2ª secuela el personaje muere). El coronel Furia decide establecer controles militares en las ciudades para que los desvaídos no puedan propagarse, así que se añade como nueva acción (pegatina de una línea roja). Lo bueno es que si una ciudad no produce brote porque está totalmente aislada, tampoco se sube el contador de brotes, pero el pánico sí aumenta.

Nos vino de 2 cartas no palmarla, porque en el último turno cumplimos el 3er objetivo, y como no, otro trabajo bien hecho por el Dr Pupitas, que tenía en su mano justamente los dos destinos necesarios para cumplir la misión. (¿Queda muy evidente que yo llevaba al Dr Pupitas? No lo creo.)

Por supuesto hubo brotes, aúnque muchos menos que otras veces y algún levantamiento de ciudades. Como mejora al govierno por nuestro gran trabajo le solicitamos la creación de una nueva base militar en zona amarilla y unos controles militares permanentes en una zona roja.


JUNIO:


Nos mandan equipamiento militar (ayuda) para poner en las cartas de la mano si estamos en una base militar o en un centro de investigación y se nos añade como acción posible. Aunque no le hacemos ningún caso.

Un soldado se nos presenta a filas, informando de que con su traje especial evita sufrir secuelas si empieza su turno en una ciudad con desvaídos, además puede usar una acción para recoger una carta usada de equipamiento. Sin embargo no puede descubrir curas, así que de momento le tomamos el teléfono, pero prescindimos de él.

Demasiadas normas, demasiadas cosas por hacer, demasiadas acciones posibles y necesarias, nos faltan personajes y nos falta tiempo para controlar este caos.

Todo predecía un final horrible. Y así fue. Además se nos olvidan aplicar reglas por el camino, creo que el equipo está cansado y ya no rinde como antes. Excepto Jose, que iba espitoso y hasta arriba de Monster xD.

Segundo intento, mucho mejor, más control, aplicando las reglas que toca, el equipo está centrado: Nancy, yo, Furia y Pupitas, conseguimos establecer los 6 controles militares, erradicamos el virus amarillo, y descubrimos la cura de 2 y por una única acción nos falta descubrir la 3ª, el médico tiene las cartas, tiene que desplazarse a un centro de investigación y entregarlas, llega pero le falta una acción para poder entregarlas. El mazo está prácticamente agotado, los brotes al máximo y nos falta una acción!, así perdemos la oportunidad de ganar el mes de junio. :(

JULIO:

Las autoridades consideran que no estamos suficientemente enmarronados y que nos pagan mucho para lo que hacemos, así que nos endosan el trabajo de Paco Lobatón: Buscar a una viróloga. Y digo yo, con los avances tecnológicos que tenemos no la pueden localizar por GPS, una llamadita al móvil o algo así?. No, tenemos que ir nosotros a un centro de investigación en la zona del COdA (roja) a buscarla, mientras ella se va por patas cada vez que sale una epidemia. Tenemos un Jaime hipermegamotivado con esta búsqueda, mientras los demás no lo vemos como una prioridad, preferimos sobrevivir, llámanos ilusos. ¿Tendrán alguna relación secreta?

Así que aparece una nueva acción "Buscar", el objetivo encontrar a la viróloga y muchas pegatinas y cartones nuevos.

Gracias a nuestra "destreza" en meses anteriores contamos con 6 eventos, más los que hemos ido colocando en cartas de ciudad (menos mal!), y esta vez decidimos usar un evento que habíamos pasado por alto y que nos puede ayudar bastante (cambiar de personaje en medio de la partida).

Esta vez contamos con La Macu que nos ayudará a encontrar mucho más rápido la cura (4 cartas en vez de 5), con Furia que mantiene a los desvaídos a raya, a Yo que le encanta movernos como marionetas y al Dr Pupitas que hace desaparecer los virus por arte de magia. Con este gran equipo y sin sueño! no podemos perder.

Como ya tenemos muchos centros militares colocados de inicio, se hace fácil cumplir el objetivo de centros militares, a la viróloga casi la encontramos pero hemos gastado demasiadas cartas rojas y no quedan más que 2 en el mazo para poder encontrarla, es demasiado arriesgado.. aunque Jaime se empeña en intentarlo, los demás lo vemos un suicidio y optamos por erradicar el virus amarillo (al que al final de la partida mejoramos para que podamos entregar la cura nada más tener las cartas, sin que cuente acción, ni sea tu turno). Y por último cumplimos el objetivo obligatorio de encontrar las 3 curas.

Como tenemos curiosidad sobre qué hubiera pasado si hacemos caso a Jaime, miramos las cartas que venían y las rojas eran las últimas cartas y entre medias 2 epidemias... por lo que podemos corroborar que a Jaime no hay que hacerle caso nunca. xD Además en un arranque de ira destructiva Jorge y Jaime deciden romper la carta de objetivo de la viróloga por una mala interpretación de las reglas.


Como mejoras elegimos poner un centro militar (ya tenemos 5!) y mejorar el virus amarillo.

AGOSTO:

Esperanzados y en racha comenzamos agosto con 4 eventos, un objetivo roto que hasta finalizada la partida no sabemos que podemos cumplir (encontrar a la viróloga) y un nuevo objetivo: "Paco Lovatón 2, en busca del inmunólogo perdido". Con las pegatinas de equipamiento cerca decidimos usarlas cuanto antes y aprovechar sus ventajas. Vamos directos a buscar al Inmunólogo perdido que sabemos que está en Pekín, todos tenemos que colaborar y jugarnos la vida (y llevarnos una secuela) para encontrarlo, pero gracias a que el Dr Pupitas al salir de casa había pisado una mierda, todos salieron inmunes, sin secuelas. De nada!

Además, los graciosillos de las autoridades nos ofrecen un intercambio llamado "sacrificio", como nueva acción. Que consiste en llevarte una secuela para evitar una fase de infección. Ahí nos ponen en un compromiso y en seguida se aprecia quien tiene dotes humanitarios y quien no, bueno mejor dicho, quien tiene apego a su vida y quién no.

El objetivo de las bases militares se cumple nada más empezar, vamos directos a por el inmunólogo, lo encontramos y el muy desagradecido nos dice que pa que vamos con las manos vacías, que nos pongamos las pilas en encontrarle el genoma secuenciado del COdA (que lo tiene la viróloga), muestras de ADN de los desvaídos y los archivos de desarrollo del virus. Para pedir todos son buenos...

Gracias a la ayuda de la carta de cambio de personaje, de acciones extras y demás, el equipo de La Macu (4 cartas para cura), yo, Furia, Nancy y Dr Pupitas conseguimos la cura de los 3 virus y ganamos la partida cumpliendo 3 objetivos! Y conseguimos un objetivo mucho más difícil, seguir hablándonos después, que es lo más raro xDD

Las mejoras de final de partida son: Mejora a Furia para que pueda tener una secuela más (porque ya tiene 2 y está a puntito de palmarla) y colocar 3 equipamientos en 3 cartas de ciudad.

SEPTIEMBRE:

Ya se palpa en el ambiente que el grupo no está muy centrado, ya solo preparando la partida ya se sabe. Pero nuestro deber está por encima y nos lanzamos a por septiembre.

Las autoridades nos informan que un paramilitar ha perdido la chaveta, ¿y se extrañan?, lo raro es que no la perdieramos todos. Pues bien, el suso dicho va diciendo por ahí como una perra mala, que todo es una conspiración de los militares y que tiene archivos que lo demuestran.

Asi que nos marcan como nuevo objetivo encontrarlo y que nos diga lo que sabe. Por lo que nos centramos los primeros turnos de todos nosotros en encontrarlo rápidamente en una base militar de ciudad desvaída. Quizás tendriamos que haberlo dejado para más tarde, porque lo que nos tenía que decir no gustó a nadie.

Tras interrogarlo nos indica que los militares nos la están jugando y que tenemos que destruir las bases militares cuanto antes!, además nos dice que tenemos a Sagitarius infiltrado en el equipo. Sagitarius? Pero si yo soy leo! del 2 de agosto, pero no cuela, todos me miran con reproche y el ánimo del grupo se viene abajo, los he defraudado como médico y como compañer@. Pero ahí no acaban nuestras penurias, nos hacen destruir el objetivo de crear bases militares en todas las zonas  ahora que las tenias todas montandas! y nos crean un objetivo nuevo que se trata de eliminar 2 bases militares en cada partida. El fastidio es que apartir de ahora al preparar la partida habrá que poner una pegatina de base militar inicial y una base militar en la primera zona que infectemos. Y luego la conspiradora soy yo!

Muerto Sagitarius (Dr Pupitas) no se acabó la rabia, pues los virus continúan expandiendose y los desvaídos han sido dejados de la mano de Furia, olvidados y como no.. se montan unas orgias de reproducción que nos hacen perder la partida. Y eso que estabamos a punto en el siguiente turno de entregar las 2 curas que nos faltaban :(

Como siempre por los pelos, teníamos solo 2 eventos y el soldado paranoico nos ha desestabilizado, si no llega a ser por eso, lo conseguimos!


2º intento, 4 eventos, después de un mes, ya nadie recuerda su nombre ni a que se dedicaba, así que lo primero es hacer memoria para saber de que trata nuestra misión y cuales son nuestros objetivos. La memoria vuelve con un Jorge que critica todo lo que hacen los demás, Jaime recuerda todo al hacer trizas varias cartas, Jose a tope de monster esta al tanto de todo y de todos y yo no dejo de llevarle la contraria a Jorge. Bien, ahora que sabemos cual es nuestro papel, podemos empezar...

Todo apunta a que Jaime ha vaciado el botiquín mientras estabamos despistados pues no participa en poner cubos de enfermedad y cuando lo hace pone 3 de golpe en vez de 1, casi mejor que no nos ayude. Yo no hago más que convertir en epidemias todo lo que toco, asi que no me queda más remedio que sacrificarme por el grupo para intentar compensar el daño. Gracias a Dios conseguimos encontrar a la virologa que nos da el genoma que necesitamos, ahora solo nos hace falta una muestra de ADN para conseguir crear la vacuna. Más o menos con todo controlado, ayudas de mejoras en los virus (por ejemplo el amarillo necesita una carta menos, asi que La Macu con 3 cartas tiene suficiente) y algún error de nuestra parte al interpretar las reglas conseguimos entre La Macu , Furia, Yo y Nancy los 3 objetivos: destruir 2 bases militares, encontrar a la moza y encontrar la cura de 3 enfermedades. Y eso que aún quedaba algún evento por coger.

Jaime pide una mejora para Nancy que ha sido ignorada todos estos meses, asi que se añade la mejora de poder ver las 2 primeras cartas de infección en su turno, ya tenemos una Nancy 2.0 para los meses que quedan.

OCTUBRE:

2 eventos, nuevo objetivo, encontrar al paciente zero en la zona cero (Taipei). Esta vez nadie se sacrifica porque sabemos que no podemos inmolarnos para evitar las epidemias, aunque ya teníamos a Jaime y Jose convencidos.

Se complica el asunto con la ayuda de Jaime poniendo más cubitos de los que toca y no usando para nada su nueva habilidad adquirida (esta Nancy es una caprichosa), conmigo sacando epidemias seguidas que crean brotes por doquier y hacen que el paciente zero se escape de nosotros ... como no podía ocurrir de otra manera acabamos la partida a los 15 minutos de empezarla, sin cubos que poner y con la mitad de las cartas por coger. Ni un evento nos ha salido. Otra vez será.

en: 19 de Marzo de 2020, 22:25:49 7 COMUNIDAD / Módulos vassal y similares / Re:Dudas Vassal Hanibal

Sobre la forma de guardar, no lo he probado,  pero hoy he estado mirando el módulo y para girar las fichas de control hay que pulsar mayúsculas y botón derecho del ratón sobre ellas

en: 01 de Febrero de 2020, 23:48:50 8 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...

Hoy he estrenado la expansión de Food Chain Magnate, The Ketchup Mechanism and Other Ideas. Cuatro a la mesa. Todos habíamos jugado antes al juego base. Yo unas 13 veces, otro jugador 3-4, otro conmigo unas 2-3 veces y el último lo aprendió en mi última sesión con basante mal resultado. Se frustró y le pareció complejo. Hoy, con la expansión pretendíamos darle herramientas para arreglarlo...

 ;D ;D ;D

... ni de coña. Si de primeras no le entró, con la expansión no ibamos a arreglar nada. Más bien lo contrario. Pero bueno, había ganas de estrenarla y acepté la propuesta de uno de ellos. Quizás al seminovato se le encendiera la bombilla. Es un tío extremadamente inteligente.

Hemos añadido muchísimo. Todos los módulos menos las movie stars, el lobbyist (parques y carreteras), el rural marketeer y el gourmet critic.

El mapa ha empezado con una configuración infernal llenísima de casas, los dos bloques de apartamentos nuevos, la casa que ya sale con jardín incorporado y la nueva rotonda de las limonadas. Hasta tres carreteras con sus respectivas casas inconexas con el resto del mapa... que habrían hecho las delicias del Lobbyist, por cierto.

Tres jugadores hemos hecho la salida de la recruiting girl con el correspondiente premiazo del vicepresidente ejecutivo (10 slots). El cuarto ha ido al trainer.

El segundo paso crucial ha sido que yo he contratado a un marketing trainee para poner un cartelito de pizzas en una casa cercana a mi restaurante. He podido venderla con la pizza que ha hecho mi kitchen trainee, fruto del milestone de colocar el primer marketing trainee. El resultado de vender la primera pizza es el bombazo pizzero por radio. El milestone te permite colocar una radio de pizzas y duración 2 rondas en la loseta de la casa que ha comprado las pizzas. A partir de ahí ha sido ver cómo casi todo el tablero pedía pizzas. Pocos estaban preparados para ello y a los bloques de apartamentos les afecta la propaganda el doble. El de la apertura trainer se ha pasado, obviamente, más de media partida entrenando trabajadores sin tener que pagar sueldos esperando a las dos rondas decisivas. No le convenía ganar dinero tan temprano. Mis únicos competidores eran los otros reclutadores. Uno estaba en una de las calles solitarias, sin más acceso útil que a uno de los bloques de apartamentos. La excesiva demanda le ha sobrepasado. El otro se ha dormido en los laureles escogiendo ir por detrás de mi en orden de turno cuando quedábamos empatados a derecho a venta de una de las casas que quería una pizza. Con todo ello, mi pizza cook y un kitchen trainee he ido vendiendo 3-4 pizzas por ronda durante las dos rondas que ha durado la bomba radiofónica. Me ha dado un colchón económico agradable para lanzarme a entrenar trabajadores... aunque yo ya no sabía muy bien en qué dirección.

El que estaba bloqueado en su calle con salida al bloque de apartamentos ha hecho propaganda de hamburguesas con un cartel tocando al bloque, "propiedad" de todos, y a una casa normal de su guetto, que tenía 100% asegurada. Con todo ello, se ha puesto el bloque pidiendo 4 pizzas y 2 hamburguesas. Como era prácticamente imposible ese rampage de demanda en los primeros compases del juego, tanto el del guetto como yo nos hemos lanzado a por los fideos chinos. El noodle cook sólo cocina 6 unidades y, cuando lo hemos conseguido, el bloque de pisos ya quería 4 pizzas (las dos rondas de la bomba radifónica) y 4 hamburguesas (las dos rondas del cartel del muchacho del guetto)... con lo cual nos lo hemos guardado en la playa ambos para entrenarlo a noodle chef (16 fideos). Y así ha sido. Ambos llegábamos con igual rango + precio. Él por estar justo ahí encima y yo por mi discount manager (-3) y mi ketchup (-1). Sí, con tantas casas pidiendo mi pizza, un jugador vendió una y me llevé el ketchup. El del guetto tenía dos camareras y deshizo el empate a su favor vendiendo 8 fideos por las 4 hamburguesas + 4 pizzas. 80 pavos del ala.

A partir de aquí se me ha comenzado a nublar la vista porque han empezado a caer casas nuevas con jardín, sushis, el avión doble del tío del trainer, un cartelito más...  Yo me he quedado tieso pagando sueldos después de no vender nigún fideo. Mi buen inicio se ha ido casi por completo al carajo. Así que he decidido ir a por el night shift manager y hacer que mi vicepresidente ejecutivo tuviera bajo su poder una buena caterva de gente sin sueldo que produjera doble. ¿El resultado? Incierto. ¿Mi objetivo? Provocar un fin de partida rápido. Que el tío del trainer, que ya tenía un coach, el gurú y la HR director, no llegara al punto crítico de empezar a dar sablazos. Para ello he usado mi discount manager y he conseguido el nuevo milestone por rebajar precios en 3 o más dólares. Eso te permite quitar 100$ del banco cada fase de mantenimiento. Quería que acabara la partida cuanto antes y agotar el banco era la mejor opción.

En este punto ya había reventado el banco y lo habíamos rellenado con 800$ (700$ después de que yo le quitara 100). 20$ por producto era el nuevo precio que habíamos elegido. Me venía bien para que el banco se secara rápido.

Todos temían mi mazo lleno de recruiting girls, trainers y kitchen trainees que funcionaban doble gracias al night shift manager. Gracias a ello tenía mucha flexibilidad para producir hamburguesas eventuales junto a mis 11 pizzas y los 16 fideos para salir al rescate... porque la propaganda que se estaba lanzando por ahí era de cuestionable cumplimiento. Como digo, se me estaba formado tal cacao mental que yo ya no calculaba nada. Tiraba las cartas y a ver qué vendía y qué no.

Pues todo esto que mis contrincantes temían no era para tanto, porque el tío del trainer ya había sacado a los perros a pasear: un sushi chef, una luxuries manager y el CFO le bastaron para cerrar el chiringuito a todos los demás. Ronda magistral donde pudo vender 3-4 sushis deluxe con los nuevos precios a un par de casas con jardín más otro par de picoteos puntuales con bebidas... y súmale el 50% por el CFO. Los otros dos vendieron un poquito y yo me llevé el resto de casas sin jardín y bloques de apartamentos que querían hamburguesas y pizzas, además de una casa con jardín para la cual no quedaba sushi. Hice entre 250 y 290$ que junto con lo poquito que me quedaba del principio (recordemos que un par de rondas de sueldos sin ingresos me habían vuelto a empobrecer) me dejaban en 309$. El tío del trainer se ha plantado en 360$. El banco ha petado. De los demás no me acuerdo bien pero han sido bastante irrelevantes... ligeramente por debajo de 200$.


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Pese al calor de la calefacción, mi cabeza pensando en problemas personales y el día de mierda que no me hacía concentrarme... He disfrutado como un enano. Me habría gustado afinar un poco más a la hora de controlar lo que hacía. En cierto momento me ha explotado todo por los aires y me he puesto a reclutar y entrenar sin pensar.

El café ha tenido poco impacto. Mi situación en el mapa no era nada favorable para ello pero los otros dos compañeros de apertura han vendido un par de cafés cada uno.

Los nuevos milestones dan mucho juego. Muchísimo. Ya estoy deseando vender más cosas en la próxima partida para coger otros diferentes y probar otras estrategias que rompan las reglas de forma brutal.

Las aperturas y estrategias típicas vuelven a estar, con ligeros cambios. El trainer que debe estar en las sombras toda la partida esperando el momento adecuado sigue ahí. El recruiting, que se lleva ahora el vicepresidente, no sólo le da margen de maniobra para llenarse de gente sin salarios y empezar a ganar dinero pronto, sino que además te regala slots libres como ventaja para el orden de turno. A estos se le une la apertura que no hemos visto hoy, la del marketing. Puede ser una muy poderosa a corto plazo.

Parece que el kimchi no lo quiere nadie pero ojalá haberlo tenido cuando el del guetto ha vendido los 8 fideos. Puede ser muy útil puntualmente.

El sushi cambia completamente el fuego de la partida. Las casas con jardín son de sushi... y si encima hay precios altos y luxuries manager, dejan el banco hecho un secarral en media ronda. Hay que vigilar mucho que un único jugador no se vaya con sushi sin competencia.

Los noodles son muy cachondos. Funcionan muy bien con los apartamentos en una carrera por llegar a vender lo que nadie más puede. Además, supongo que puedes provocar exceso de demanda con un mass marketeer y sacar los fideos a pasear que da gusto mientras los demás se ahogan en demanda.

El night shift manager es muy poderoso si lo combinas con ese vice ejecutivo. Llenar 10 slots de girls, trainees, errand boys y mindundis que funcionen dos veces da bastante miedo aunque sean trabajadores suepuestamente malos.

El resto de modulos no los hemos jugado o nadie los ha tocado de manera destacable.

Deseando repetir pronto para probar nuevas cosas. Un gustazo... aunque estas cosas que parecen muy fuertes o especialmente aprovechables en combinaciones concretas hay que vigilarlas de cerca.

PD: El frustrado se ha vuelto a frustar aún jugando relativamente bien. Le parece que el juego tiene demasiadas cosas a tener en cuenta y no encuentra el sentido temático a que las familias solo salgan a comer si alguien tiene TODO lo que quieren... entre otras historias. Últimamente la peñita anda pesada con buscarle sentido temático a todas las cosas. Resumen: Le han comido la tostada por la falta de experiencia y en este juego duele de forma especial. Las dos rondas que ha vendido bien se le ha iluminado la cara.

en: 10 de Enero de 2020, 11:08:16 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Undaunted: Normandy (Dudas)

Le tengo bastantes ganas al juego asi que mientras me decido me estaba leyendo el reglamento.
Hay cosas que me parecen un pooc extrañas pero al 100% que las resolveria con el juego delante. Pero hay una que ni siquiera acabo de entender que accion es, si es que hay tal accion.

Hablo de lo que el juego llama Hunker down (cubrirse, entiendo) Para lo que puedes usar cualquier carta salvo la niebla de guerra, pero esta va al suministro en vez de al descarte. Ok.

¿Pero que accion es? No la encuentro por ningun lado. ¿O no es ninguna accion y solo sirve para que el mazo cicle más rapido? Dado que desde fuera los mazos parecen cortos no se si se usaria mucho.

Muchas gracias

Simplemente te permite retirar cartas de tu mazo. Puede haber momentos de la partida en el que las cartas de la escuadra A no te sean tan útiles (porque están en retaguardia, lejos de la acción, y ya te va bien eso). En esos momentos tener cartas de la escuadra A es un engorro, y con esto te las quitas de encima.

en: 21 de Noviembre de 2019, 15:47:55 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Time of Crisis (Dudas)

Me acabo de pillar definitvamente el juego aprovechando que otro besekero lo vendia con la expansión y repasando las reglas me entra una duda

Si un lider barbaro  y sus huestes entran en una provincial con un lime.

¿Se gira a su lado inactivo?
Igual es por un tema fucnional, pero las fichas, no tienen lado inactivo si no un recordatorio de su valor si lo eliminas.

Muchas gracias.

Sólo se guran las tropas, precisamente porque tienen lado inactivo, pero se supone que él también está inactivo.

en: 08 de Agosto de 2019, 23:37:59 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Twilight Struggle (Dudas)

Debe ser lo que dice weaker. Solo con que el defcon sea 4 ya no puedes golpes ni realineamientos en Europa

en: 08 de Agosto de 2019, 23:27:56 12 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Twilight Struggle (Dudas)

Estoy jugando en la app y no me deja hacer tirada de realineamiento gastando una carta en algunos países con influencia del rival (americano en este caso)
por ejemplo estamos 3-3 en Rumanía y quería tirar (aprovechando el +2 de junto a mi potencia y otro pais) no obstante no me.deja.
Sin cargo si me lo permite en Panamá y Sudafrica. Ambas 1-0.

Descartando que sea error de la app no veo ningún motivo. El único evento Vigente es De Gaule
Has mirado el nivel Defcon?

en: 29 de Julio de 2019, 20:53:21 13 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Time of Crisis (Dudas)

Entonces. Africa-Hispania y Asia Tracia se consideran limítrofes para montarte tu Impreio alternativo e imagino que para reclutar barbaros.
Pero…¿Cuántos puntos militares cuesta viajar de uno a otro?

Se consideran adyacentes a todos los efectos. Por tanto, mover de una provincia a la otra sólo cuesta 1 punto militar.

en: 27 de Julio de 2019, 23:00:42 14 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Time of Crisis (Dudas)

A la hora de considerar un imperio de provincias limítrofes se considera que Británica y Galia están conectadas.
¿Pasa los mismo con Hispania y África?

Si. Hispania y Africa se consideran directamente adyacentes por tierra. Por tanto son adyacentes a todos los efectos.
FINAL DE PARTIDA.

Antes de describir los ultimos impulsos de la partida os recuerdo la posicion de los PV justo en este momento:



TURNO 7: Impulsos 5, 6, 7, 8 y 9.

El Otomano decide pasar y el Hapsburgo que no tiene carta gracias al Cometa Halley frances  ;D da paso al jugador ingles que usando su natal gasta 3 CPs en hacer conversiones en Inglaterra pues os recuerdo que cada 2 espacios protestantes le da 1PV y está actualmente con 23PV el primero.



Decide involucrar a Latimer para tener 1 dado extra en Inglaterra. Las ciudades que intentarán son Londres y Lincoln y a pesar de la Universidad Jesuita de Londres esta vez si que consigue ambos objetivos pasando a tener 3 espacios protestantes en la Isla por tanto sube 1PV mas y está a un espacio del segundo PV.





Con los 2 Cps restantes se coloca un barco en Calais. A continuación el Papa juega una carta de 1CP para asaltar de nuevo Napoles donde aun queda un defensor español. Sin embargo el asalto una  vez más es infructuoso y no hay bajas por ningun bando. Ya solo le queda una oportunidad mas al Papa de conseguir su objetivo



Lutero que anda poco activo esta vez s parece salir de su agujero y jugando la carta "Imprenta" como evento realiza 3 intentos de reforma en Klon y Trier (ambos elctorados) y Strasburgo. Ademas involucra a Buccer para tener dado extra en Strasburgo.  Falla en Trier pero tiene éxito en las otras dos ganado 3PV, dos por recuperar el electorado de Trier y otro por subir espacios protestantes en el track.





Otomano, Ingles y Papa pasan de nuevo ya que Lutero tiene mas cartas que ellos por lo que Lutero se ve obligado a jugar carta y lo hace jugando el evento "Coloquio de Marburgo". Por la carta, involucra a Luther y Zwingli, obteniendo 7 intentos de reforma. Esta reforma la va a llevar a Francia. Involucra a Farel para tener un punto adicional a 2 espacios de Ginebra (Genève).





El primer intento lo hace en Trier que lo recupera como protestante recuperando 2PV poniendose en 21PV



El segundo intento es en Metz que lo consigue tambien dandole otro PV por espacios protestantes esta vez






Los 3 siguientes espacios tambien pasan al protestantismo y son Lieja, Ginebra y Besançon lo que da por espacios un nuevo PV para pasar a 23PV acercandose al ingles que os recuerdo tiene 24PV.





Los dos ultimos intentos son en Grenoble y Praga consiguiendo solo éxito en el ultimo de ellos y poniendose en 31 espacios protestantes convertidos despues de tener éxito en 6 de los 7 intentos
 


Ahora si que el otomano entra en escena jugando la carta Miguel Servet para ganar 1PV y hacer descartar al protestante una de las 3 cartas aún en su mano pues tiene todas las papeletas de ganar con tantas cartas y 23PV. La carta descartada a random es Cibola de 2CPs que no es nada del otro mundo y por supuesto no es la temida carta de Copérnico que podría darle la partida







El Ingles que ve peligrosamente acercarse al Protestante decide que o es ahora o nunca y juega una carta de 3CPs para convertir en Inglaterra al menos 1 espacio y llegar a 25PV.

El primer intento es en Portsmouth que lo convierte subiendo un espacio ingles convertido pero a la vez un espacio protestante ojo. Es por ello que el segundo intento lo hace en Rouen donde pierde los empates para no facilitar a Lutero avanzar mas espacios



Eso si el ingles llega a 25PV



El Papa vista la situación decide usar su ultima carta en un ultimo intento de tomar Nápoles. Esta vez el asalto acaba con el defensor aunque con una baja atacante tambien, y el Papa se hace con la ansiada plaza que le ha costado todo el turno pero que al menos ve por fin recompensado su esfuerzo. Además los 2PV le permiten adelantar al español en la clasificacion.





Y llega el momento de Lutero que aún tiene dos cartas en mano tras perder una por la carta jugada por el Otomano (Miguel Servet), decide jugar una carta de 5 Operaciones para:
Como operaciones.
1/5 para un mercenario en Kassel.
2 y 3/5 para quitar unrest de Brunswick y Erfurt.
4 y 5 para un tratado en Inglaterra.





Tiene éxito en Breslau y Amsterdam dandole un nuevo punto de victoria por espacios convertidos que le coloca en 24PV.

Ya solo quedan con cartas Otomano y Protestante, exactamente 1 carta cada uno. El Otomano juega una carta de 3CPs para reclutar 3 caballerias con la esperanza de que el Protestante con su ultima carta coloque algún unrest en Inglaterra y haya un turno más.



Pues la última carta del turno la tiene en mano Lutero y de él depende si consigue evitar que gane Enrique VIII que sigue vivo  ;D ;D ;D ;D. Tambien puede ocurrir que sea inutil la carta que tenga o que incluso pueda darle la victoria, eso si le hacen falta 4 espacios para obtener 2PV que le lleven a 26PV porque en caso de empatar a 25PV con el ingles, ganaria este último ya que en el turno anterior estaba el primero en la clasificación.



Pues bien Lutero juega su carta y es.......




Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.





HA SIDO UN PLACER COMPARTIR PARTIDA AL HERE I STAND 500 ANIVERSARIO CON MIS 5 COMPAÑEROS.

LA PARTIDA HA SIDO DIVERTIDISIMA Y LOS CAMBIOS DE LA VERSIÓN 500 ANIVERSARIO SON MUY POSITIVOS

POR ULTIMO ESPERO HABERLO HECHO LO MEJOR POSIBLE Y QUE LOS QUE ME HABEIS SEGUIDO LO HAYAIS DISFRUTADO TAMBIEN. ERA MI PRIMER TRABAJO ASI Y AL PRINCIPIO NO SABIA MANEJAR BIEN COMO MARCAR ETC DE AHI QUE AL COMIENZO LOS TRAZOS SEAN ASI

UN SALUDO Y HASTA LA PROXIMA Y ANIMARSE A DISFRUTAR DE ESTE JUEGAZO QUE PRONTO DEVIR NOS TRAERÁ EN CASTELLANO.
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