logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios.


Mensajes - warrafael


NOTA : pongo la información mas relevante. Mas adelante la completaré.

XI ANTEBELLUM JORNADAS DE WARGAMES DE ALMERIA
DEL 29 DE MARZO AL 3 DE ABRIL DEL 2022 en ELBA Almería Business & Convention 4* Hotel


CONDICIONES PARA ASISTIR A LAS JORNADAS
PASE COMPLETO (5 o 6 Días) : 50€
PASE CLÁSICO (4 o menos días) : 30€

Email : wargamesalmeria@gmail.com

Métodos de pago : Paypal, Bizum, transferencia bancaria

Fecha inicio de las inscripciones : EN CURSO.

Grupo Facebook de las jornadas
https://www.facebook.com/groups/jornadasalmeria

Enlace para el evento
https://fb.me/e/4ySuSuH65

en: 24 de Diciembre de 2019, 18:01:13 2 LUDOTECA / Reglamentos / ASL Starter Kit #4 + Expansion Pack #2 (Reglamento)



Reglamento en castellano del Starter Kit 4, incluyendo Expansion Pack 2:
SK4 + EP2

en: 23 de Octubre de 2019, 13:22:49 3 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

Gracias por el AAR, pero no entiendo cómo los indios asaltaron Halfaya directamente.

El escarpment es terreno prohibido para el movimiento y no pueden entrar directamente en él por mucho que ganen un asalto.

en: 20 de Octubre de 2019, 18:52:12 4 KIOSKO / Wargames / Re:WARGAMES EN TU MESA

BCS AAR Operación Battleaxe (escenario 5.5 Brazen Chariots)

Hace tiempo publiqué un AAR de una partida a BCS, en concreto la campaña de Baptism by Fire. El sistema realmente me gustó y he seguido echando algunas partidas (como otra vez la misma campaña donde los alemanes tampoco pudieron ganar pero fueron superiores durante toda la partida).
Hace poco me hice también con Brazen Chariots, el último juego de la serie (el 3º). En realidad quería el primero, que aún no tengo (Last Blitzkrieg) pero no estaba disponible en ninguna de las tiendas donde suelo comprar. Ya lo tendré 😉.

El caso es que dentro de poco jugaré la campaña (operación Crusader) con un amigo y he pensado jugar este escenario de tres turnos como calentamiento -yo solo-.
Sobre el juego diré que, si te va el sistema, es mejor inversión que Baptism by Fire porque tiene muchos escenarios y muy diferentes. Además, la campaña no es la suma de los escenarios, si no que ocurren en diferentes marcos temporales. Creo que le añade jugabilidad. Es un poco específico también porque plantea los combates que hubo en el norte de África entre alemanes e italianos contra la Commonwealth alrededor de Tobruk en 1941. Y eso significa que hay una situación más o menos de asedio. En la BGG hay mucha información sobre el juego.

El escenario 5.5, la operación Battleaxe, ocurrió en junio de 1941 y tenía como objetivo aliviar la presión del Eje sobre Tobruk. Se juega en un solo mapa (tiene 3 en total el juego) y dura tres turnos. El objetivo para los británicos es tomar el paso de Halfaya (VP al este) y uno más de los que hay en el mapa (son tres fuertes más con un VP al lado). Si sólo se toma el paso es un empate. Si no se toma nada, gana el alemán.

Aunque al principio pensé que era sólo un calentamiento para ver el juego por encima yo solo, la verdad es que la situación que plantea es bastante interesante.



La primera imagen muestra la situación de partida:
Tenemos 5 formaciones aliadas y 5 del Eje (una más el turno siguiente). Dentro de las aliadas tenemos la 4ª y 7ª brigadas blindadas, muy debilitadas (de la 7ª división acorazada, aunque siempre se comportaron como unidades independientes) y la 22ª brigada de guardias y el grupo de apoyo (support group) también de la 7ª (si no estoy equivocado). Luego está la 11ª brigada india (de la 4ª Div India) que entrará por el este. Como he dicho, su objetivo es controlar el paso de Halfaya (tiene un VP cerca, el que está más al este) y uno de los otros 3 VP.

El Eje tiene 5 formaciones, aunque muy diversas
Primero, la 15Pz, una división blindada muy veterana pero bastante debilitada (dos batallones blindados, uno a la mitad y dos de infantería con mucho apoyo), luego el grupo de reconocimiento blindado Wechmar, con un batallón sólo y otro que entra al principio. Y luego tres formaciones en Prepared Defense (es decir, que este primer turno no se mueven casi). El Grupo Bach, encargado de la defensa del paso de Helfaya, El Comando Frontier italiano, con diversos batallones al norte del paso y el Comando Bardia en Bardia, otra formación italiana con 0 de movimiento así que ahí se va a quedar.
Como se puede ver, hay muchos fuertes donde se protegen las tropas del Eje y no hay formaciones bloqueadas (algo muy común en este juego, donde aparece por primera vez en BCS).

Mueven primero los británicos.
Y aquí empieza la duda: ¿cómo enfrentarse a la 15Pz? Los británicos tienen dos formaciones blindadas, una con matildas y otra con crusaders. Además de un batallón de matildas con la 4ª india. Todos buenos tanques aunque lentos (sólo 1 punto de diferencia pero es que son muy lentos y seguramente tengan que combatir en modo de movimiento). Además, la infantería de todas las formaciones alemanas tiene 88s en apoyo (con 4 puntos más el AR de la unidad apoyada) que hay que eliminar antes de poder bombardearlos decentemente. Los antitanque que tienen los británicos no pueden acabar con los 88 (son limited support) y les sacan al menos 2 puntos a los tanques británicos (y si están desplegados). A eso hay que sumar los fuertes, la Defensa preparada (PD) y que el grupo que defiende el paso de Halfaya tiene 2 unidades de 88 (que es un +1 a la tabla de engagement). Complicado.
Por si eso fuera poco, en este juego se recomienda efusivamente jugar con la regla opcional de órdenes. La verdad es que me gusta mucho y es muy sencilla: tan solo hay que escribir el destino de cada HQ cada turno (también modifica PD y el descanso, que ahora se hacen en la planificación del turno). Lo importante es que eso no se puede modificar con el transcurso de la batalla y, aunque jugaba solo, ha dado lugar a situaciones interesantes.

Bueno, que me enrollo, plan de batalla:
Británicos:
Deciden enviar la 4 blindada y la 22 de guardias al Paso de Halfaya, con la esperanza de tomar el primer turno el fuerte. La 7ª y el Grupo de Apoyo se dirigirán hacia el norte, el punto 206 y 207 respectivamente. El plan es sencillo: mientras unos toman el paso estos deben taponar a la 15Pz por si decide ir directamente al sur. La 11ª India no tiene más opción de avanzar también hacia Halfaya porque el terreno no le permite otra cosa.

Alemanes:
Poco pueden hacer. De sus 5 formaciones 3 están en PD y no se moverán. La 15Pz decide bajar al sur (no queda otra) en concreto a Customs House y Wechmar se moverá hacia Gabr el Gerrari en screen para incordiar, pero no mucho no vaya a ser que se tope con alguno de frente.

Resultado del turno 1




Pues ha sido raro raro, la verdad.
Al principio no fue mal para los británicos. La 11ª India inició el asalto al paso consiguiendo eliminar una unidad de 88s (con mucha suerte), algo fundamental porque le daba +1 a los engagements por tener múltiples apoyos. Incluso logró que la otra 88 acabase “dropped”, lo que permitió iniciar el asalto con la infantería con alguna garantía, pero ésta la pifió, el asalto salió fatal y tuvieron muchas pérdidas. La 4ª blindada se acercó pero no inició el asalto porque tendría muchas penalizaciones y no consiguió doble activación. La 22ª de guardias hizo lo mismo, acercarse pero nada más (estaban lejos y tuvieron que acercarse con transporte de ruedas, lo que hace que se tengan que parar -stop- cuando entran en la zona de engagement de los 88, que es de dos hex).
Mientras, la 7ª y el grupo de apoyo tomaron posiciones cubriendo el flanco por si los alemanes atacaban.

Por parte de los alemanes, el grupo Bach, el que defendía el paso, usó el paso de 88 que le quedaba para hacer retroceder a los matildas de la 4ª, causándoles bajas. La 15Pz tomó posiciones al sur y el grupo Wechmar también, intentando ver la posibilidad de flaquear a los aliados.

Turno 2:
Planificación:
Los británicos van a usar a la 4ª, la 22ª y la 11ª para tomar el paso. Mientras, la 7ª y Support mantendrán posiciones o intentarán ir al norte, hacia Sollum.
Los alemanes mantendrán posiciones, la 15Pz esperará a ver cómo se desarrollan los acontecimientos (tiene 12 de rango y casi puede hacer lo que quiera). Wechmar seguirá con el flanqueo y la 5ªLe, que entra este turno, irá hacia Sollum para taponar el avance aliado.
Resultado:



Pues, como siempre, los resultados han sido mixtos.
Para empezar, la 11ª fue incapaz de tomar el fuerte en el paso, pero la 4ª sí lo hizo y, además, es donde está el punto de victoria. La 22ª se quedó sin hacer nada porque eso habría provocado problemas de coordinación. Por ese lado todo bien.
Sin embargo, la reacción alemana ha sido brutal: el grupo Wechmar ha atacado por el flanco obligando a la agrupación aliada support a proteger los carros de suministro en el área (no es que fuera estrictamente necesario ya que en este juego se usa la regla opcional de soft y hard jumps, pero nunca es bueno tener enemigos en el flanco). Y la temida 15Pz hizo gala de su fama destrozando, literalmente, a la 7ª brigada blindada británica. Los panzer alemanes no son mucho mejores que los challenger o matildas británicos, pero sí más rápidos y más experimentados. Si a eso le sumamos unas buenas tiradas… pues el resultado ha sido el que ha sido. Mientras, la 5ªLe del Eje ha tomado posiciones al sur de Sollum, como estaba previsto.

Turno 3:
Planificación:
A los aliados se les plantea un problema: ¿proteger lo ganado y acabar en empate o intentar tomar otro fuerte por sorpresa y ganar? El problema es que depende de lo que hagan los alemanes. Si éstos deciden no moverse y proteger los fuertes no hay problema, pero si deciden intentar reconquistar el paso de Halfaya puede ser un lío (ya sé que juego solo pero me mola verlo así  ;D ).  Tal y como están ahora desplegados el eje es difícil atravesar sus líneas, pero podría hacerse. Y la 11ª puede seguir encargándose del paso y la 22ª y la 4ª pueden enfrentarse a los tanques alemanes. Support, mientras, seguirá intentado machacar a Wechmar.

El eje tiene una disyuntiva similar, pero con ventajas. Como la 15Pz y la 5Le tienen un alcance de mando tan grande (12hex de alcance vs. 5 de las formaciones aliadas), si no se mueven alcanzan a todo el frente, por lo que pueden decidir qué hacer según se desarrolle el turno. Y, si les es posible, retomarán el paso de Halfaya.

Resultado:



Pues el resultado final ha sido un poco extraño, pero por negligencia mía. Me explico. Como se ve en la imagen, los alemanes han retomado el paso y, por lo tanto, han ganado la partida.
Todo empezó con los aliados tomando el otro fuerte en el paso, o sea que todo bien. Pero la 15Pz contratacó, eliminando a los tanques de la 4ª, y la infantería alemana, con los 88 en apoyo, logró bombardear con éxito a la infantería de la 4ª que protegía el paso y entró sin problemas. Era una unidad con tan sólo un paso, muy inadecuada para defender un fuerte y que además carecía de cualquier apoyo pesado. Si hubieran estado los de la 22ª de guardias no les habrían sacado tan fácilmente (tienen una unidad de AT que algo hace, por lo menos no te bombardean así como así) y habría sido un empate.
La 5ªLe hizo algo, pero poco. Llegó al frente pero estaba mezclada con la 15Pz y no logró activarse del todo (dos activaciones parciales) que le sirvieron para enfrentarse a la 22ª pero poco más.
La 22ª de guardias intentó retomar el fuerte del paso pero, aunque hizo bajas, no lo consiguió (el fuerte es key terrain y casi todas las retiradas las convierte en pérdidas).
El resto más o menos estático (Wechmar hizo pupita a support y le eliminó dos unidades aunque con bastantes bajas).

Como digo, victoria alemana pero por inutilidad del mando aliado (es decir, yo en los dos casos, jeje). Me lo tomo como un empate.

Conclusiones:
Es un escenario muy interesante y que plantea problemas a los dos bandos que obliga a tomar decisiones de calado. Creo que ambos bandos tienen opciones reales de ganar y que el resultado más probable es un empate. Si lo volviera a jugar no dedicaría todos los esfuerzos a tomar el paso, al menos hasta el tercer turno. Y está la 11ª, que lo único que puede hacer de los aliados a tomar los fuertes. Dedicaría todos los blindados a atacar a los panzer y la 22 de guardias a subir hacia Sollum desde el principio. La cuestión es que cuando entra la 5ªLe los alemanes disponen de dos formaciones muy poderosas, con 4 batallones de panzer y otros tantos de infantería con doble apoyo (88s y Panzerjager) que los hace muy difíciles de batir. Habría que anular esa amenaza como prioridad y abrir un pasillo a otro fuerte antes de que se posicionen los alemanes.

En cuanto al eje, al principio tiene menos tropas pero bien provistas. La 15pz puede causar destrozos con facilidad, pero siempre al ataque, ya que los blindados británicos les pueden incluso superar si los panzer se quedan a la defensiva (como en OCS se premia el ataque). La formación de reconocimiento es más poderosa de lo que parece y, bien usada, también tiene potencial de hacer mucho daño. La idea sería intentar combinar la 15Pz y la 5Le. En ese caso son capaces de derrotar a cualquier combinación británica e, incluso, de recuperar lo perdido, como se ha visto.

Sobre el sistema:
El sistema me sigue gustando mucho. Da bastantes sorpresas (incluso jugando solo) y produce resultados inesperados pero totalmente posibles en conflicto.
El apoyo de los alemanes es muy bueno y poderoso. Es difícil acabar con los 88. La idea de apoyo de las tropas y el cómo está resuelto, me parece excelente.
La regla de las órdenes también me gusta, aunque no sé cómo funcionará con muchas más formaciones. En este juego los resultados son muy chulos por la cantidad de espacio que hay. Supongo que en Last Blitzkrieg será menos.
Estoy deseando que salgan los siguientes de la serie: el próximo es sobre Hungría en 1944 (fundamentalmente operación Konrad) y luego la guerra del 73 entre Israel y Siria y Egipto (no sé si saldrá Irak, que llegó bastante tarde).


Por si a alguien le interesa hacer una primera comparación muy básica del sistema del LHY (o de otros wargames tácticos) con la realidad histórica, aquí tenéis un vídeo bastante instructivo sobre la doctrina y el funcionamiento de las unidades de infantería norteamericanas en la 2GM. ;)

Sí, la complejidad es bastante similar a la del SL original.

La duración de las partidas dependen del escenario. Los de sólo infantería, entre 1 y 2 horas. Los que ya incluyen vehículos imagino tienen pinta de ser más largos porque hay más formaciones involucradas.

Lo bueno es que los escenarios tienen una complejidad y duración gradual, con lo que puedes empezar con el 1 (que sólo tiene unas pocas unidades de infantería sin morteros) y luego ir jugando el resto en orden ascendente e ir incorporando nuevos tipos de unidades con sus reglas correspondientes.


Hay veces (pocas) que uno se encuentra con juegos que son capaces de innovar en géneros absolutamente trillados. Este es para mí el caso de The Last Hundred Yards (LHY) en el campo de los wargames tácticos.

Aviso por adelantado que nada de lo anterior implica que el juego en cuestión sea mejor o peor que otros. O, en el caso que nos ocupa, que suponga una mejor o peor simulación del combate a pequeña escala. Aunque a mí desde luego me parece que en ambos apartados LHY sobresale claramente sobre la mayoría de su competencia.

En cualquier caso, lo que es indudable es que su diseñador (Mike Denson) ha intentado aproximarse al tema desde unos planteamientos que se pasan por el arco de triunfo unos cuantos de los paradigmas establecidos en su día por Squad Leader y luego continuados con mayor o menor variación por la práctica totalidad de wargames tácticos del mercado.

El único otro juego en su género que me viene a la cabeza es el Fields of Fire. Un diseño que personalmente me parece brillante pero al que no conseguí engancharme por culpa de la redacción de sus reglas originales y lo procedimental de la experiencia de juego.

No me enrollo con más prolegómenos. Vayamos pues con la reseña en sí.

*La escala del juego es muy similar a la de otros wargames tácticos: 50 yardas por hexágono. Las unidades son escuadras (10-12 hombres), secciones (3-4) y líderes, más cañones y vehículos individuales. En cuanto al combate, hay tres tipos de fuego (armas ligeras, morteros y antitanques, cada uno con sus reglas específicas) y los asaltos cuerpo a cuerpo (que suelen ser inevitables y decisivos).



*El paso del tiempo es hasta cierto punto aleatorio (depende de una tirada de dado al final de cada turno), y supone una espada de Damocles permanente para el atacante. Esto añade un punto de incertidumbre y urgencia más que interesante.

*Lo primero que llama la atención es que en LHY no hay turnos de ambos jugadores. En cada turno un jugador va a tener la iniciativa y podrá activar todas sus formaciones (pelotones en este caso) y el jugador inactivo sólo podrá reaccionar con aquellas unidades que presencien alguna acción enemiga en su LOS o que compartan hex con un líder. Es por tanto muy importante el tener líderes activos, pues sin ellos no puedes activar tus unidades. Cada unidad puede hacer una única acción por turno (mover, disparar o recuperarse) y nada más.

*Todo este principio de acción/reacción inmediato ya está presente en otros sistemas tácticos. Pero lo que genera una sensación de simultaneidad mucho mayor en el LHY es que la capacidad de movimiento de las unidades es mucho menor en cada acción y que además todos los combates de cualquier tipo se resuelven al final del turno. Es decir, que ninguno de los dos bandos va a poder intentar grandes maniobras de flanqueo ni saber cómo de efectivo ha sido cada combate hasta el final de cada turno, con lo que no podrá tomar decisiones inmediatas basadas en la mayor o menor efectividad de cada disparo hasta el turno siguiente.



*Lo siguiente que sorprende y que resulta también totalmente refrescante (y en mi humilde opinión, bastante más realista) es que la eficacia de las armas ligeras y ametralladoras es muy baja. Así que nada de killer stacks ni de machacar unidades dentro de edificios con una ametralladora. Pero es que tampoco existe prácticamente el fuego de oportunidad tal y como lo conocemos en el resto de juegos tácticos, sobre lo cual me explayaré un poco más adelante.

*Los morteros son letales y para mi gusto están mucho mejor implementados que en otros juegos. El diseñador parte de la base de que, al menos en el frente occidental, la mayor parte de las bajas se produjeron por fuego de artillería y morteros. De hecho las unidades de infantería tendían a estar en movimiento permanente y a no disparar a distancias superiores a las 100 yardas, por lo poco eficaz del fuego a más distancia (para empezar por la poca visibilidad al estar parapetados tras un muro o en una trinchera) y sobre todo para no desvelar su posición y ser blanco fácil para los morteros y la artillería.

*No he probado aún el fuego de tanques, pero para empezar es lógicamente más potente que el de armas ligeras contra infantería incluso en cobertura (munición HE) y luego sigue reglas bastante sencillas por lo que respecta al combate entre carros.



*Como ya he apuntado antes, uno de los grandes cambios con respecto a otros juegos es que el fuego de oportunidad tal y cómo ha sido habitualmente representado no existe en LHY. Las unidades pueden moverse en campo abierto sin atraer el fuego enemigo si al final terminan fuera de LOS. No hay un fuego inmediato y certero sobre cualquier cosa que se mueve en tu LOS, salvo que la unidad enemiga esté adyacente. Esto suena a anatema pero, de nuevo, parece bastante más cercano a lo que uno puede leer en la amplia literatura sobre el combate de pequeñas unidades durante la 2GM.

*Por otro lado, el fuego de supresión es fundamental cuando pretendes avanzar en campo abierto o asaltar una posición enemiga. Ahí es donde el fuego de armas ligeras, aunque muy difícilmente vaya a causar bajas, brilla en todo sus esplendor. Una vez más se trata de aplicar la técnicas más básicas del combate de infantería.



*En cualquier caso, el número de bajas por fuego enemigo es muy bajo comparado con otros juegos tácticos. Esto es así porque cuando una unidad resulta suprimida o tiene una baja, lo que más conviene es intentar retirarse de la primera línea del frente para intentar reorganizarte en retaguardia o directamente salir echando leches del combate. En LHY cada baja cuenta mucho ya que los niveles de rendición si pierdes unidades son muy bajos.

*Todo esto lleva a que, finalmente, el sistema obliga a las unidades a hacer lo que se supone que deben hacer: Disparar y maniobrar, para intentar asaltar las posiciones clave (o defenderse del asalto) en las mejores condiciones posibles. Mantener unidades en reserva para poder reaccionar a las acciones del enemigo. Y evitar a toda costa las bajas.



Como os podéis imaginar, hay un montón de pequeños detalles más (coordinación, unidades ocultas, señuelos, humo, fortificaciones, unidades heroicas, etc.). Pero lo voy a dejar aquí de momento.

Es como mínimo refrescante ver cómo alguien es capaz de diseñar un nuevo sistema táctico desde cero, partiendo desde su personal interpretación de la documentación existente sobre los combates entre pequeña unidades e inventando nuevos conceptos y soluciones.

Un nuevo sistema que da mucho que pensar y repensar. Lo cual para mí es ya un éxito en sí mismo. ;)

Si alguien está interesado en documentarse al respecto, el libro que inspiró al diseñador y que comparte título con el juego está disponible en Amazon.



NOTA: Todas las imágenes están sacadas de la página del juego en BGG.

Kenneth Lee, diseñador del modulo de GCACW Long Roads to Gettysburg y organizador de la Mason Dixon Cup America, me ha confirmado que se apunta a las Antebellum X. Y viene con ganas de jugar guerra civil americana, así que si alguien quiere apuntarse a alguna partida ademas de la partida multijugador abriré alguna entrada en el excel para organizarnos. 

en: 19 de Enero de 2019, 22:24:18 9 KIOSKO / Wargames / Re:Tele Wargame 29

Muchas gracias de nuevo. Muy buen trabajo.
Quisiera poner en conocimiento que el Invasions de Philipe Thibaut es una vergüenza a nivel histórico, trata sobre las invasiones bárbaras a la caída del Imprio Romano y ni corto ni perezoso a este personaje se le ha ocurrido inventarse unas provincias o regiones para finales del siglo V y siglo VI tales como Catalonia y Euskadia, la mayor burrada que he visto en mi vida a nivel histórico. De igual manera podríamos hablar de los Estados Unidos de América o de los Habsburgo en el siglo V, o de Sakespeare en la época de las guerras médicas. Vamos barbaridades que ha cometido muchas en todos sus juegos pero que en esta astrakanada creo que se ha superado y difícil será ver burradas iguales.
Lo malo también es que parezca querer quedar bien con ciertos nacionalismos actuales.
A su vez me entristece que tamaña manipulación de la historia cuele sin remisión y lleve miles de euros recaudados, significa que nos tragamos lo que sea aunque nos estén manipulando como a borregos, muy triste la verdad.
Hola:

Estoy muy, muy contento con esta noticia. Me gusta mucho lo que veo en las fotos, y todavía más que Chuskas diga que al natural es aún mejor.  ;D

4Dados me va a enviar ese ejemplar de muestra para que lo lleve a las jornadas de wargames Bellota Con de Badajoz, que se celebrarán los próximos 24-27 de enero. Así que los asistentes podrán verla in situ.

Ahora sí, ya falta muy poco. Como siempre, gracias.

David
Hola, buenas tardes a tod@s,

Hoy hemos recibido una muestra de producto final del juego. Nos ha llegado una copia en inglés, la edición que será de Compass, pero para hacernos a la idea de calidades y acabados es perfecta, ya que son las mismas que en nuestra edición.

Empezamos por la caja, una bonita caja de 55 x 280 x360. Os pongo una comparativa de tamaños






Y un vistazo a los componentes


















Estamos contentos con los acabados y las calidades, sinceramente. El libro de instrucciones es bonito, la foto no acaba de hacerle justicia.

Como ya sabéis, la previsión es que los pallets con nuestras copias lleguen la semana del 28 de enero al 1 de febrero, y en cuanto lleguen iniciaremos los envíos a todos aquellos que tengáis el preorder.

Entre hoy y mañana, todos aquellos que hicisteis el preorder recibiréis un mail informativo, y os pediremos que respondáis a dicho mail si la dirección de envío ha cambiado.

Un abrazo y un saludo a todos
Buenas a todos:

He sido ajeno a este proyecto e hilo hasta que me lo he encontrado por casualidad. En su día no quise entrar en la 2º Edición pues ya tengo la 1º firmada por David, y eso que me lo pensé mucho: el precio, como estamos acostumbrados últimamente, es desorbitado (Devir está dando lecciones de marketing y control de gastos en wargames desde que se animaron con el Twilight Struggle, y sí, es una pena que no fuesen ellos los que se encargasen de traernos el CyR en castellano). Sin embargo, el juego es, sencillamente, EXCELENTE. A la manera romana, David pilló prestada una idea griega (PoG) y la mejoró. Llevo ya bastantes CDG a la espalda, y el suyo me sigue pareciendo el mejor, seguido muy de cerca por el Paths y el Hannibal. Pero (y aquí entro ya en temas personales), creo que sólo una o dos veces en lo que me queda de vida jugaré un CyR en vivo, por lo que tener dos copias con escasas dos o tres partidas y más de 8 en vassal me pareció un despropósito.

Dicho lo cual (nadie me ha dado vela en este entierro y entro a salsear por mi cuenta y riesgo), querría resaltar que conozco a David desde hace unos cuantos años ya, y se me hace difícil pensar en alguien con su talla profesional, su precisión o seriedad. Laboralmente está inmaculadamente considerado por su buen hacer habitual. Es, si me lo permite, un puñetero tiquis-miquis. Jugando se aprende a conocer a las personas (lo dijo Confucio en sus Anexos, o Sun Tzu en una TED Talk, o Von Clausewitz un día de cervezas), y puedo dar fe de que cuando te explica un wargame (no estamos hablando de un jueguinchi eurogamero de tres reglas), es exquisito en los detalles. Aparte de un descomunal sentido del humor, es el típico compañero de trabajo que dejarías encargado de tus tareas para marchar de vacaciones (sabiendo que el muy cabrón va a mejorar el resultado).

Con esto quiero decir que si finalmente llega a existir una 2º Edición del CyR (y creo que antes o después así será), es gracias a su INCONMENSURABLE trabajo, que excede con creces todas las tareas relativas a un DISEÑADOR. Es más, estoy seguro de que si David se hubiese puesto a las riendas de la EDICIÓN desde un primer momento, a pesar de ser neófito en el asunto, hubiésemos tenido la segunda edición a tiempo, sin erratas y perfecta (y posiblemente sin el logo de 4 Dados, al que elegantemente no quiero tirar directamente la vigesimoséptima piedra linchatoria).

Así que mucho ánimo para los que seguís en el proyecto, el juego lo merece. Y cuando salgamos en furibundo tumulto con antorchas y horcas modo-Los Simpsons, o compremos nuestra barba postiza y cantos afilados de la Vida de Brian, por favor, elijamos bien el objeto de nuestra ibérica furia. 

Saludos:

La imprenta ha cumplido los plazos y esta semana ha empezado la producción del juego. Sin embargo, las primeras pruebas han mostrado algunos problemas que es preciso solucionar y que supondrán un pequeño retraso en la impresión final de las copias. Recalco que no es nada serio, pero por pequeños que sean los fallos, obviamente hay que corregirlos y eso requiere algo de tiempo (impresión de prueba, revisión y detección de errores, corrección del componente, reenvío a imprenta, 2ª prueba, 2ª revisión, etc.).

Estamos siguiendo el proceso de cerca y día a día, de eso no tengáis duda. Ya en Essen, hace unos días, la imprenta mostró algunas pruebas a 4Dados (yo puede ver fotos), y corregimos algunas cosas que no nos convencían. Por ejemplo, el mapa tenía demasiadas partes y dobleces. Reducirlo ha supuesto tener que agrandar la caja. Algo completamente inesperado que ha habido que rediseñar a toda prisa en los últimos días. No lo había mencionado aquí, pero lo comento ahora como ejemplo de sorpresa desagradable de última hora que hay que solucionar y que siempre implica, no sólo más trabajo, sino también más tiempo. Y demos gracias a la rapidez y excelente disposición del diseñador gráfico de la caja, que ha sido muy diligente.

Por cierto, tengo una mala noticia relacionada con el mapa: estaba previsto que los cantos estuvieran forrados, pero al estar dividido en dos partes, resulta que hay que dejar un lado sin forrar (el lado que se une a la otra parte del mapa; de lo contrario el resultado es estéticamente feo). Sin embargo la imprenta no tiene capacidad para forrar sólo tres de los cuatro cantos del mapa, así que no podrá ser. Me da mucha rabia, pero es lo que hay, aquí no podemos hacer nada puesto que es una imposibilidad técnica de la imprenta. No es algo grave, pero me fastidia y lo siento de veras. Pero el tamaño grande del mapa obliga a partirlo en dos piezas, como ya expliqué.

El resto de problemas están relacionados con temas técnicos y de ajuste fino en los que me pierdo un poco, pero el diseñador gráfico lo está corrigiendo todo con rapidez.

4Dados colgará fotos de las pruebas aquí en breve. ¡Ojo! Recalco que son PRUEBAS, nada definitivo.

Un cordial saludo y gracias por vuestra paciencia. Ya estamos terminando, pero queremos -y debemos- terminar bien.

David
Estimados compañeros jugones,

Hace ya más de un año que pedimos vuestra colaboración para asesorarnos en un proyecto de innovación educativa en el que queríamos trabajar competencias genéricas con estudiantes universitarios a través de juegos de mesa. Tras finalizar el proyecto, y dado que varios de vosotros mostrasteis interés por conocer cómo evolucionaba, os resumo los principales resultados.

En primer lugar, quería expresar nuestro agradecimiento una vez más a todos los que cumplimentasteis el cuestionario. En él, os indicábamos las 14 competencias genéricas que han de trabajarse en todos los grados de nuestra universidad (UEMC). Os preguntábamos cuáles creíais que podían trabajarse con juegos de mesa valorándolas de 1 (poco) a 4 (mucho) y, en caso de puntuar 3 o 4, os solicitábamos que nos sugirieseis algún juego para trabajar esa competencia. Los resultados de este análisis, se muestran en la siguiente tabla, en la que se indica el potencial para trabajar cada competencia con juegos de mesa:



En el proyecto nos centramos en las 6 competencias que obtuvieron un potencial ALTO. Los juegos que elegimos tras analizar vuestras sugerencias, así como las competencias trabajadas con cada uno de ellos se resumen a continuación:



Teniendo los juegos, el siguiente paso fue diseñar un cuestionario que permitiese valorar en nivel competencial de los alumnos antes y después de las sesiones de juegos. Tras analizar la validez y fiabilidad de una primera versión, nos quedamos con uno integrado por 50 ítems. Igualmente, diseñamos unas hojas de recogida de información de los alumnos durante las propias sesiones, y trabajamos en un modelo de feedback para darles tras las mismas.

Durante 6 sesiones (1 vez por semana, 2 horas cada día), 16 alumnos participaron en las sesiones de juegos de mesa supervisadas por los profesores. En la sesión 7 y 8 se les pidió que diseñaran un juego de mesa en dos grupos de 8, juego que expusieron a los profesores y resto de compañeros durante la segunda parte de la octava sesión.



Como principal conclusión de proyecto, podemos afirmar que los juegos de mesa propuestos por los expertos, a juicio de los alumnos, trabajaron las competencias para las que fueron seleccionados. La acogida del proyecto por los alumnos y el ambiente creado fueron excepcionales.

Actualmente estamos replicando el proyecto con los alumnos de la UEMC de nuevo ingreso, con los mismos y otros juegos nuevos, profundizando en cómo plantear cada uno antes de la sesión, así como en los feedback que damos tras cada sesión. Además, tenemos un proyecto Europeo (Erasmus+ KA2) con asociaciones de personas en riesgo de exclusión y dificultades de inserción social de Portugal, Rumanía, Italia y España, a fin de trabajar competencias genéricas con juegos de mesa que beneficien la empleabilidad de estos colectivos. Si alguno estuviera interesado es estos proyectos o en contactar con nosotros, podéis hacerlo a través de azaelherrero@gmail.com

Saludos

Guifa79 y Pez
El juego va a seguir siendo igual de bueno e ilusionante, no es como los huevos que caducan y se ponen malos!  :)


Mi opinión sobre esto: los retrasos son una faena, pero yo estas cosas de los jueguitos me las tomo con mucha calma, principalmente porque en mi vida hay muchas otras cosas que me crean estrés y me niego a estresarme por algo como esto.  Yo no creo que no se pueda pedir explicaciones, pero personalmente no le veo sentido. Desde el primer momento se dijo lo que había, la fecha se ha ido retrasando, y cuando dicen que prefieren no decir una para no liarla se vuelve a pedir que den fecha. Esto no es como en H*******T, aquí la editorial da explicaciones, no hay más que mirar este hilo, e incluso el diseñador también (que no se a cuanto de qué  las tiene que dar él pero bueno, es una buena persona, y muy profesional, y está ahí al pié del cañón) . Se puede seguir dando caña, pero no va a llevar a nada, ni va a hacer que los chinos trabajen más rápido ni que el barco llegue antes.


Como decía mi querida madre, el que se cabrea tiene dos trabajos.



Páginas: [1] 2 3 ... 26 >>