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Temas - warrafael

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Reseñas escritas / Baptism by Fire (Primeras Impresiones)
« en: 01 de Julio de 2017, 16:06:47  »
Me pregunta Valdemaras en este hilo mis impresiones sobre este título, la BCS en general y cómo se compara con la OCS.

Bueno, es una pregunta que se puede alargar muchisimo. Por desgracia tengo escasa experiencia todavía en la BCS y ninguna experiencia en la OCS (a pesar de haberme leido un par de veces su reglamento).

Sistema

En su momento, me atrajo la BCS por lo que leía en sus notas de diseño. Sin embargo, el primer título de la serie, Last Blitzkrieg, es un monstruo en toda regla, que no me sedujo como primer juego del sistema, no porque no me guste el tema (que me encanta) sino por su tamaño.

Tras su lanzamiento inicial, con (parece que) favoreable acogida y el equipo de play testing engrasado, la máquina de churros empieza a girar con nuevos títulos y al año sacan la Batalla de Kasserine (Baptism by Fire), un juego con muy pocas fichas en territorios amplios y despejados, con lo que pensé "este es para mí".

Todo el mundo se pregunta cómo se compara este sistema con la OCS. Y es normal, ya que lo ha diseñado el mismo equipo, emplea algunas de sus ideas (los "modos", el "action rating", clases de movimiento) y sale con la idea inicial de ser como un OCS en pequeñito.

Al final, les ha quedado un sistema que no se le parece en mucho. Es muy ilustrativo leer (ahora que están traducidas) las notas de diseño y evolución de sistema.

Si me fijo sólo en las mecánicas de juego, hay varias de cosas que no me atraen mucho de la OCS:

1) los grandes apilamientos de fichas,
2) los turnos largos y
3) la contabilidad de suministros.

Pues bien, en la BCS:

1) no hay grandes apilamientos de fichas (sólo 2 por hex+2 marcadores de pasos), con lo que mis dedos-polla están felices.

2) no hay turnos con montones de fichas que mover, sino activaciones (impulsos) donde se mueve sólo una formación dada,lo cual disminuye mi síndrome de análisis-parálisis y se agradece que no haya parones de horas para - por ejemplo - mover todo un frente ruso.

3) No hay contabilidad de suministros, sino una simple tirada de logśtica y fricción (SNAFU). A esto le dedica el diseñador una gran cantidad de sus notas, así que no me extiendo en el tema.

En cuanto a la escala, la BCS se define como un sistema "gran táctico" y me gusta mucho esta escala en la que todavía se ve cierto aspecto táctico en cuanto a la infantería y los blindados (y en menor medida las unidades de reconocimiento). Y hay mucha diferencia en cómo operan. El movimiento es muy fluido con las unidades en general y los tanques en particular. No hay "fase de movimiento y fase de combate". Los tanques se mueven, paran a enfrentarse con otros tanques, pueden seguir moviendo, vuelven a parar o bien cargan contra un batallón de infantería o le bombardean desde lejos con sus cañones. Y entre medias puedes invocar a la artillería o a un ataque aéreo. Eso sí, aquí no hay "fuego de oportunidad". Sus efectos se ven en los requisitos de los Enfrentamientos con Parada o en la imposibilidad de que ciertas unidades entren en la Zona de Enfrentamiento de un blindado.

Otra cosa que me ha llamado la atención es el tema de las armas combinadas (blindados + infantería) y cómo estos pueden diseminarse si uno quiere entre las fichas de los batallones de infantería (dejando de ser unidades reales, concentradas). Creo que tiene sentido y el enfoque es muy original. Todo esto da lugar a una curiosa diferenciación de ZOCs de unidades "AV reales" y de unidades "AV en apoyo" y en la creación de Zonas de Enfrentamiento, que son como ZOCs extendidas, cuando el alcance de los blindados es > 1 hex. En la versión v1.0 me parecía un poco más engorroso, pero lo han pulido muy bien en la v1.1.

Las tablas de combate no son por ratios sino por diferencias ,lo que agiliza mucho. Los ataques suelen ser de una a otra ficha o dos fichas a una, lo que evita la contabilidad de factores para llegar a la ratio mágica. Y me sorprende la variedad de modificadores que tienen en cuenta un montón de situaciones sin ser una cantidad apabullante. Ej: no es lo mismo que apoye un tanque a la infantería al ataque que un cazacarros (por lo general no puede), pero en cambio a la defensiva sí. O que los tanque defienden bien en terrenos abiertos y la infantería en los cerrados, etc. Todo esto se resuelve con modificadores en lugar de reglas explicitas de manual.

Hablando de ataques, hay tres clases principales: Asaltos, Enfrentamientos (entre blindados) y Bombardeos. Y cada uno se resuelve en una tabla distinta. Cada tipo de unidad en cada modo puede tener (o no) opción alguno de estos tipos de ataques.  La tabla que más modificadores tiene (la de combates tipo asalto) tiene una docena de modificadores. Se gestiona rápido, muy lejos de tener que mirar en 5 tablas de modificadores distintas como en la TCS.

En cuanto a la infantería, otro enfoque inusual. Las fichas que no son blindados (infantería , ingenieros, etc) no tienen "factor de combate" sno una flecha de asalto. Se considera que los batallones de infantería tienen todos la misma potencia de fuego. Sólo se distinguen unos de otros por su calidad (action rating) y su capacidad de aguante hasta de ser aniquilados (número de pasos).

Me ha sorprendido la abstracción de las unidades de artillería a meros puntos de artillería. Y me sorprende más incluso porque a una escala aún mayor como la OCS si aparecen como unidades reales. Lo cual no parece lógico. Yo supongo que es por dos motivos: por ahorrase fichas en el juego y para evitar la clase de abuso  que al parecer se ha producido en la OCS con estas unidades.   

Por último, es verdad que se agradece un juego sin contabilidad de puntos de suministro, pero a cambio hay bastantes conceptos de logística a dominar: Los trenes de combate, dónde y cómo se colocan/mueven, la ruta principal de suministro, el radio de mando, la ruta segura, el cruce de convoyes, el cruce de formaciones, el tráfico, etc.

Baptism by Fire

La batalla de Kasserine era un tema casi completamente desconocido para mí, salvo lo que todo el mundo sabe, que los norteamericanos salieron con el culo escocido por el contraataque de Rommel. A este respecto, ahora puedo recomendar el libro de Rick Atkinson "Un Ejército al Amanecer" donde en un par de capítulos va desgranando esta batalla. Leer estos capítulos con el mapa delante es una gozada.

Yo sólo he jugado (hasta ahora) tres turnos del primer escenario "Operacion Viento de Primavera" y la verdad es que -- con los inevitables tropezones del primer turno -- el juego va muy fluido. La escasez de fichas y el desierto ayuda a ello, a pesar de que los ejes de avance van en general por carreteras secundarias o pistas por la logística.

La carrera hacia Sbeitla ha sido emocionante, ya que tras el empuje arrollador el Eje en el primer turno, puede tener un parón importante en los turnos dos y tres, que simula la falta de coordinación del Alto Mando del Eje en esos momentos vitales. Todo esto se cuenta en las notas de diseño de juego, también traducidas. En mi caso, tras volver a empezar el primer turno, logré tomar Sbeitla con el Eje  en el turno 2 pero creo que lo podría hacer mejor con los Aliados la próxima vez.

Viendo el desarrollo real de la batalla en la toma de Sidi bou Zid, vi que una de las formaciones del Eje, KG Gerhardt, dio una vuelta por un cerro que no se te ocurriría hacer en el juego. Y es obvio que aquí llegamos al límite del juego como simulación y el hecho de contar con la inteligencia perfecta.

Me falta adentrarme en la segunda parte de la batalla, que es el Paso de Kasserine. Pero el juego está muy bien pensado. El Eje no conoce su objetivos de victoria (1 de 2 posibilidades) hasta pasados unos días, lo cual evita echar toda la carne en el asador a los dos bandos a una u otra zona del mapa.

Tras saberlo, el Eje mantiene en secreto su verdadero objetivo, lo cual evita la inteligencia perfecta de los Aliados en cuanto a las intenciones reales del Eje. Es cuestión del Eje ser mas o menos sutil o explicito en esto. Hay varios pueblos a tomar que cuentan como PV para ambos objetivos, lo que ayuda a mantener el suspense.

La campaña completa son 10 turnos (1 turnos/día) y por lo que he visto la duración media del turno podría ser 1 hora, por lo que la campaña te la liquidas en dos sesiones largas. Me falta por ver qué atractivo tiene llevar a los Aliados en esta segunda parte de la campaña. Fueron barridos sí y obligados a retirarse unos 60 Km, pero al final el contraataque fue detenido.

En resumen, a falta de que salga el tercer juego de la serie (Brazen Chariots, también del desierto: Operacion Crusader + Brevity, Battleaxe, Skorpion y las batallas iniciales para tomar Tobruk en 1941), yo diría que este es el juego ideal para introducirse en el sistema. A mi me está gustando mucho.


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Reglamentos / BATTALION COMBAT SERIES (BCS) (Reglamento)
« en: 01 de Julio de 2017, 12:19:20  »
Hola a todos:

Por fín he acabado de traducir material del nuevo sistema BCS de The Gamers.
Iré poniendo aquí actualizaciones y materiales a medida que los vaya produciendo.
El número de revisión de la traducción en español aparece en la cabecera de las páginas (ej. sp0.4)

Los cuelgo de aquí de manera provisional, durante todo este mes. Agradecería que si alguien ve alguna errata o algo digno de corregir, me lo comunicara por email o MP antes de enviarlo a The Gamers Archive.


CONTRIBUCIONES DE TERCEROS

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Traducciones en proceso / TRADUCCION DE SISTEMA BCS
« en: 22 de Junio de 2017, 10:02:09  »
Hola:

Estoy enfrascado en medio de una Tradumaquetación del nuevo sistema de MMP/The Gamers: Battalion Combat Series (BCS) v1.1 así como el reglamento específico de su segundo juego Baptism by Fire. Espero poder liberarlo a lo largo de julio. Ya avisaré por aquí.

Saludos


4
Dudas de Reglas / Fire in the Sky (Dudas)
« en: 24 de Febrero de 2016, 17:47:22  »
Hola:

Me estoy empollando el reglamento para una partida en las próximas jornadas de Antebellum.
La duda que tengo es:

El movimiento de reacción ¿ se puede hacer desde varios hexágonos ?
En cada hexágono, ¿ sólo puede haber de una a 4 unidades navales ( por lo de la task forcé ) ?
Entonces, se podrían juntar hasta 8 unidades navales de reacción  (por poner un  ejemplo) frente a 4 como máximo de la task forcé que efectúa un movimiento operacional ?
Gracias de antemano

5
Traducciones en proceso / Canadian Crucible (traducción en proceso)
« en: 01 de Febrero de 2016, 16:10:40  »
Bueno, pues a pesar de que dije que no lo iba a hacer, me he metido con la traducción del libreto específico de reglas del TCS Canadian Crucible. Ya tengo la traducción bastante avanzada y voy a traducir todo menos las notas históricas - que no son imprescindibles - aunque sí voy a incluir las notas del diseñador.

Tengo algún problemilla con algún término y por ello recurro a vosotros.
  • Railway Cutting. Esto lo he traducido como "cortada de vía férrea". "Desmonte de terreno para las vías del tren" me parecía muy largo y además realmente no se cual es el termino de ingeniería civil para esto
  • Night laager, laagering armor formations. Esto lo he traducido como repliegue nocturno, a falta de otro término mejor
  • Slivers. Este termino se refiere a los trocitos de terreno (ej. arboles) que se meten de un hex a otro pero que no deben contarse a efectos de juego. Lo he traducido como "pizcas". Si alguien iene un término mejor, que me lo diga
  • Fortress Norrey, Brigade Fortress at Norrey. Esto se refiere a ¿ Posiciones fortificadas ?, realmente no me imagino a la 7º Brigada canadiense haciendo una fortaleza en dos días. Debe ser un término militar que desconozco
  • Troop. Se refiere al conjunto de tres o cuatro piezas antitanques. Lo he traducido como "sección". Ejemplo: G Troop de 94th AT Battery / 3rd Anti Tank Regiment RCA tiene varios de estas "troop" (G, H, J) de 4 antitanques de 6 libras cada una.
  • Squadron. Idem para 3-4 tanques. Lo he traducido como "sección", a falta de otra término mejor (he reserva el término escuadra para las ametralladoras de una compañía en el otro manual)
  • Brigadier.. Lo he traducido como General de Brigada, de acuerdo con la wikipedia, aunque dice que aquel término ya no se usa en la actualidad

Pues nada mas.
Esto marcha ...  :)  :)  :)

6
Reglamentos / TCS - Tactical Combat Series (Reglamento)
« en: 19 de Enero de 2016, 09:51:55  »

7
Buenas:

Como me estoy iniciando en la serie TCS con el juego Canadian Crucible - el más asequible y moderno de la serie - me he liado la manta a la cabeza y estoy en proceso de traducción del reglamento genérico de la Tactical Combat Series, versión 4.01. No preveo realizar la traducción de las tablas de ayudas al jugador de la serie ni de las reglas específicas del juego Canadian Crucible:   ¡ Demasiado curro para este ciudadano !

Un saludin

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Novedades / Actualidad / Nuevo BCS de TheGamers/MMP
« en: 01 de Junio de 2015, 16:15:05  »
Hola:

Escondido casi al final de la última newsletter de abril de 2015 de MultiMan Publishing, se encuentra el anuncio de un nuevo juego y un nuevo sistema táctico de The Gamers, conocidos por sus otras serés como OCS, SCS o TCS

Citar
De lanzamiento Próximo
Last Blitzkrieg

El tanto tiempo esperado primer juego de la serie Battalion Combat Series (BCS) , que cubre a ofernsiva de las Árdenas en cuantro mapas de detalle primoroso. La serie BCS se  concibio originalmente como una versión OCS con un cambio de escala, pero se ha convertido en mucho más ... el objetivo del diseño era presentar una visión de la guerra a nivel de batallón que los jugadores nunca hubieran experimentado antes pero en un formato fácil y jugable. Multitud de escenarios permiten a los jugadores permiten a los jugadores elegir el tamaño de la partida a jugar y las condiciones de la ofensiva (ej. balance entre los bandos) que quieren ver.

La serie BCS se diseñó específicamente como un escalón superior en el nivel que los jugadores esperan del estado del arte en la teoría del diseño a esta escala de la guerra.

¿ Alguien sabe algo más de esta misteriosa serie ?

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Ayudas de Juego / Guns of Gettysburg - Mapa grande en PDF
« en: 28 de Abril de 2014, 22:03:49  »
Siempre he dicho que el mapa de Guns of Gettysburg es pequeño para lo que el propio juego se merece.
Pues bien, me he cogido la imagen jpg del juego, la he reescalado hasta el ancho de mi mesa (80 cm) y la he impreso en lona con pixartprinting.

Los resultados son estupendos (ver foto), tiene bastante más área pero no tanto como para que el bloque quede ridículamente pequeño frente al área que cubre.

Por si os vale este formato, aquí os dejo el mapa en PDF para ser impreso en pixartprinting
- formato retrato
- 123,6 cm altura (incluyendo los 2 mm de margen para e corte)
- 80,0 cm de ancho (incluyendo los 2 mm de margen para e corte)

Cuando especifiquéis el tamaño de impresión restar 0,2 cm a cada dimensión en el formulario (o sea 123,4 x 79,8 cm).
La información final dirá que va a imprimir con las dimensiones 123,6x80 cm que es la resolución real especificada en el fichero

10
Reglamentos / Black Cross - Blue Sky (Reglamento)
« en: 08 de Abril de 2014, 20:33:42  »
Hola:

He comenzado la traducción de este juego para un buen amigo. Está más o menos al 40% (reglas básicas y ataques a tierra), o sea para matar el gusanillo. Desgraciadamente, ya no le puedo dedicar más tiempo. Lo dejo aquí por si alguien quiere continuar y además maquetarlo.


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Reseñas escritas / Blocks in the East, primeras impresiones
« en: 29 de Diciembre de 2013, 10:41:37  »
El día 26 y 28 borat y una servidora nos echamos un escenario del
Blocks in the East (BITE). El escenario elegido fue el 1943 TIEBREAK
(aka Kursk). Borat llevaba la URSS y yo el Eje.

Comento aquí mis impresiones del juego, dejando pendiente la AAR, que
comentaré cuando pueda.

Hago notar que mis impresiones pueden ser muy discutibles.
Por un lado, es mi primera partida al mismo, con toda la falta de familiariedad que ello implica. Y por otro me resulta inevitable su
comparación con el EastFront II (EF2),
al que he jugado un par de veces.

Para resumir la parrafada que sigue:
- Juego espectacular y bonito.
- No apto para los que odien los festivales de dados.
- En las mecánicas, reglas faciles pero "le falta un hervor".
- Sistema de producción correcto, opinable según preferencias.
- La regla de fuego AA no me gusto nada.

El despliegue y presentación visual son espectaculares. Hemos jugado en el
mapa de Goretex y no hemos notado falta de espacio. Para las batallas
hemos usado marcadores de EF2 y problema resuelto.

Sobre el despliegue en sí, el diseñador ha optado por hacerlo gráfico,
lo cual tiene problemas para la presbicia  ;D. Tuve que acudir a la
tablet y a su zoom digital. Respetar el despliegue exacto para las
unidades puede ser relevante solo para el Eje y en algun caso, ya que
ha de retirar alguna unidad SS del frente.

En cuanto a las reglas, en teoría íbamos "con el pack completo". En la
práctica solo hicimos caso de 3 o 4 reglas opcionales, dejando de lado
la guerra estratégica (bombardeo aliado en Alemania) y el Lend
Lease. Las reglas no son difíciles en sí, pero creo que mi primera
experiencia de juego hubiera sido mejor en este aspecto si antes
hubiera podido echarme algún escenario corto para asimilar los
conceptos. Otras reglas, creo que habría que revisarlas un poco, en especial
la regla aérea del fuego AA.

En cuanto al manual en sí, creo que necesita una revisión
para incluir cosas que no están explicadas y que aparecen en la FAQ
así como incluir un apéndice sobre como colocar las pegatinas en los
bloques, que no es obvio.

El sistema de producción diferencia entre producción de
blindados, aéreos, petróleo para los HQ y recursos en general.
Habrá gente que le guste sentir esa sensación de escasez en la
producción que obliga a decisiones peliagudas y a priorizar. Esta
sensación si es bastante manifiesta en el EF2 y aquí no tanto,
al menos en este escenario. Yo si empecé a sentir escasez de
PPs amarillos a partir de mitad de partida, ya que se usan para todo.
El soviético, como apenas tuvo pérdidas, iba "sobrao" con el tema de la producción.
 
Los combates son por rondas hasta la eliminación de las unidades de un
oponente o su retirada. En un estilo de juego obstinado como fue el nuestro
(no nos retirábamos hasta el diezmo más absoluto o la aniquilación)
ralentiza bastante la resolución de batallas por el efecto "festival de dados".

Mi impresión es que el fuego AA de las unidades terrestres es demasiado
potente. Aniquila a los bloques aéreos con demasiada facilidad, con lo cual
al final el efecto del soporte aéreo al combate terrestre es mínimo.
Esto es lo único que realmente no me gustó del juego. Improvisamos una regla
casera sobre la marcha, pero tampoco es que estuviera muy clara y fina  :)

Con algunas lecciones aprendidas, lo jugaría otra vez.

12
Hola:

Por si no habéis notado en la actualización de noticias de GMT, aparece brevemente una mención a unos video-tutoriales sobre EofS del mismísimo. Mark Herman. Para los que no lo hemos jugado, dan una buena idea de cómo se desarrolla el juego. Ha comenzado realizando el video de la apertura inicial de la partida en 1942.

13
Dudas de Reglas / PANZER 2nd Edition (Dudas)
« en: 23 de Diciembre de 2012, 10:15:10  »
Hola: Inauguro este hilo con algunas dudas que he ido resolviendo. Espero que os sea útil.

14
Novedades / Actualidad / MMP se pone las pilas
« en: 06 de Noviembre de 2012, 09:35:49  »
Hola:

Parece que la casa americana MMP se va a poner las pilas, tanto en cuanto su marketing como la gestión de preorders
En este último aspecto, van a tomar una serie de decisiones (ver abajo)
IMHO me parecen buenas decisiones y deseo que les vaya bien.
 
  • We will not put a game up for preorder unless development is essentially complete and we have in hand box art and solid rules for the game.
  • We will publish all games within a reasonable amount of time after they hit their preorder #.
  • We also commit to a two-year deadline for new preorders.
  • We are dropping some games from our preorder list (see below).
  • We are putting VCS-Salerno on a six-month deadline.
  • We are moving our magazine Special Ops to a once-a-year schedule

15
Novedades / Actualidad / Fichas corregidas para Spanish Civil War
« en: 24 de Septiembre de 2012, 11:12:40  »
Hola:

Acabo de leer de GMT que van a imprimir las fichas con erratas del Spanish Civil War.
Todavía no han dado detalles de cómo las van a hacer llegar y piden que no les bombardeemos a mails aun  :)
Sin duda una buena noticia.

Saludos

Errata Counters Coming for SCW and NW:K
This is just a heads-up for you guys who own The Spanish Civil War and/or Next War: Korea. We've been wanting to get some errata counters printed for those games, and Mark and Tony found a slot for them on one of the countersheets for a game going into production now.

So I anticipate that we'll be able to get these counters to you guys sometime late this year, before Christmas. Please don't contact the office ladies about this yet. Once the counters are on their way to us, I'll post details of how we are going to deliver them and what to do if you bought your game from a store rather than direct from us. So for now, this is just to let you know that they're "Coming Soon!"

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