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Mensajes - Speedy Cebiche

en: 20 de Julio de 2018, 09:42:00 1 TALLERES / Manualidades / Re:Circus Maximus 3D - Edición Alexandria

¿Usaste corcho como base?

La "espina" central, es una impresión sobre "pegasus", un tipo de foam endurecido, muy resistente de 1 cm de grueso. Se hizo el corte con la forma curva por láser, y despues rematé los laterales con vinilo impreso pegado con cola blanca.
Saludos  :)
Tenga cuidado con el servicio de atención al cliente de Monolith. Pedí el 2 ° Kickstarter de Conan Book of Set y no lo recibí porque estaba de vacaciones y el DPD en España no me avisó sobre un intento de entrega cuando estaba de vacaciones, así que me lo perdí. Durante aproximadamente 2 meses he estado contactando con atencion al cliente de "Monolith" y  con los distribuidores de envíos de la Europa, "Philibert", dando les información del seguimiento postal que muestra que fue devuelto. Semanas esperando sin respuesta en algunos casos y después de 2 meses recibo un breve correo electrónico de Monolith que indica que se entregó y que este caso está cerrado. Esto a pesar de que les muestro la prueba de DPD de que no era así. Tuve que contactar a La Poste / Collisimo en Francia para obtener el código de seguimiento DPD para la subportadora en España. Philibert no quería saber cuándo los contacté y Monolith me ha tenido persiguiendo cadenas durante 2 meses por algo que podrían haber tratado en 10-15 minutos hace dos meses. Monolith no ha movido un dedo, gracias a Dios que no era algo grande. No les compraré nunca más. Tener cuidado.

en: 20 de Mayo de 2018, 14:24:21 3 LUDOTECA / Variantes / Stone age - Variante en solitario

Comparto una variante para Stone age en la que he pretendido no desvirtuar las mecánicas generales del juego. Se juega contra un jugador virtual que tendrá su tablero personal, pero no gestionará recursos, aunque sí participa en el resto de beneficios.

https://boardgamegeek.com/filepage/164058/stone-age-solitario-con-jugador-virtual
Turno 3. Lo nunca visto.


Auriel el dorado vuelve a salir el primero  corriendo a 22 sin fustigar ni forzar, con lo que abre hueco para los carros negros y rosa que corrían grave peligro.

El carro verde entra por la calle 4 a 16, fuerza +1 en la curva sin problema, y la recorre por el interior, aunque quedándose dentro y en la misma calle..lo que le obligará a forzar de nuevo en el turno 4

Mesala el negro mueve a continuación, derrapa a la calle 8 y ataca a los caballos azules de Nax.. pero no hay manera de estrenarse... Nax frena y escapa de la masacre.  Ahora ataca a Orugus Maximus el líder..¡¡pero tambien falla y Orugus frena!! La Diosa Fortuna no está acompañando a Invictus... :( :(

Antonius el rojo  que anotó 8 recorre toda la curva por la calle 1 tranquilamente y tiene toda la recta por delante, y ningún rival que pueda atacarle. Una táctica conservadora pero eficaz..salvo que los carros veloces que van por las calles 7 y 8 le sacan mucha ventaja. ¿será capaz de recortarla?

Navarre el lila mueve ahora.. y ve su oportunidad. Orugus está contra la pared así que le lanza un latigazo para intentar que se estrelle contra la pared... y pierde el látigo ..jajajaja   ;D ;D ;D...no está siendo el día de los ataques con látigo.. una pena.. porque el público se está quedando sin ver sangre.

El compañero de Navarre, Nax el azul, vistos los precedentes de los dos ataques con látigo perdido, no tienta a la suerte, y ignora a Orugus ...mejor conservar el látigo. Corre a 24 y sale de la curva a tope.

Decem Basis el amarillo vuelve a forzar +3 en la curva...¡¡y atención que obtiene un doble derrape!! por suerte para él choca con los caballos blancos sin efecto, y puede seguir en la misma curva sin desplazarse,  ha tenido mucha suerte.

Denira la blanca corre tras él, y Furius el marrón desata su furia acto seguido...alcanza a Ben Hur  el naranja y le consigue herir a los caballos con 1 puntito.. :o no afecta mucho en este turno al  naranja, que habia anotado 17 conservadoramente por si le tocaba mover primero y estaba bloqueado, pero si  que a efectos prácticos le saca de las quinielas..sin látigo y velocidad 22 .. solo un milagro puede darle la victoria.


¡¡El turno 3 acaba..y todo el mundo sale ileso ..ningún eliminado por tapón contra todo pronóstico. !!


Lider destacadisimo el equipo Hostafranchus con Orugus el plateado que ya le saca 6 casillas a Nax el azul de Menrood. En tercera posición Necem Basis el amarillo de Rusus Ferrarius , que ha salvado con gran fortuna el doble derrape.  Auriel , el compañero de Orugus es cuarto, con Denira la blanca de Hatsune Miku en quinta posición. Estas 4 parejas parece que son las que se disputarán la victoria, ya que  El carro rosa, el carro veloz de la pareja Lupus Celer, es el último... y el carro veloz de Invictus no tiene látigo y tiene a sus caballos heridos...pero aún tiene a Mesala y sus cuchillas.  8)




Turno 4 


Furius Nerva, el marrón, tiene mucho trabajo por hacer si quiere que su compañero el rosa gane la carrera   :D ...  baja a la calle 6 forzando +2 sin efecto y ataca al carro naranja, que frena, al carro amarillo que frena, y en un último y desesperado intento, al carro azul que no puede evitarlo y recibe 2 heridas en su caballo derecho. :D No se podrá decir que no lo ha intentado. :D :D


Nax  que ya no es el carro más veloz en carrera, pone pies en polvorosa , seguido por su compañero Navarre , quien no puede atacar a Orugus por no tener látigo...lástima. 

Antonius  fustiga +3  corriendo a placer al lado de la Spina,  y incomprensiblemente renuncia a intentar atacar al líder. :o

Orugus Maximus no duda ni un momento en fustigar +6 castigando a sus caballos hasta el límite y vuela por la calle 8 , entrando en la curva como un cohete.  8)

Su compañero Auriel el dorado, hace trabajo de equipo fustigando +5 y tapando la calle 8 detrás de su compañero, lo que obligará a sus rivales a ir por la calle 7.

Necem Basis amarillo fustiga +4 y se queda justo a la entrada de la calle 5, parece que se dispone a repetir la maniobra de la curva anterior. 8)

Y por la cola , su compañero Maximo Olario , vuelve a forzar en la curva pero... Se desequilibra y queda " jodido"...-3 de modificador de auriga..menudo porrazo... ;D ;D ;D

Así queda la clasificación..

Hostafranchus lider destacadísimo con su carro plateado que le saca 12 casillas a los segundos clasificados...su compañero Auriel el dorado,  y Rusus Ferrarius  con el carro amarillo de Necem Basis  que sin embargo corre por la calle 5. Tan solo una casilla detrás Nax el azul de Menrood  cierra el pelotón perseguidor Denira la Blanca de Hatsune Miku.

El resto de carros desparramados por detrás con escasísimas posibilidades. Todo apunta a una victoria aplastante de Hostafranctus a poco que la Fortuna les sonría.




 


Vean otra perspectiva, enfocando solo a los perseguidores



Amarillo,azul y blanco...perseguidores implacables del Plateado. El carro dorado ( calle 8) su compañero y protector.

Carros perseguidores rojo, naranja , lila y negro. Quédense con estos 4 carros ..seguro que alguno de ellos tendrá opciones al final... ;)

Pelotón de cola.. rosa, verde y marrón. No se lo van a creer pero uno de estos carros dará que hablar al final de la carrera.. cualquier cosa puede pasar en el Circus Maximus. ::)

¡¡Y  arranca el turno 5 que puede sentenciar la carrera!!


El carro amarillo anota 20, forzando +3 otra vez...¡¡sin efecto!! :o :o recorre la curva entera y sale de ella  sin problemas . Asombroso espectáculo de conducción el que nos está ofreciendo el carro amarillo , arriesgando una y otra vez con forzamientos en curva.


Nax mueve tras él y ahora si se decide  y ataca con su látigo a Orugus mintentando que vuelque, pero Orugus frena sin mayor problema

Furius el marrón sigue animando la carrera con sus ataques indiscriminados..alcanza a los caballos de Ben Hur y le provoca 4 heridas al cabello izquierdo.. hoy no es el dia del auriga naranja ;D.... 

Furius se viene arriba y ataca carro VS carro a Denira la blanca sin tener en cuenta que el carro blanco tambien tiene cuchillas... ¡ Y ambos carros resultan dañados! .. la rueda blanca sufre 2 impactos, pero la marrón 3..eso es ir a por lana y salir traquilado..jajaja ;D ;D ;D

Denira mueve escapando de este peligroso auriga, y provoca un tapón que puede ser muy peligroso para Orugus...ya que Nax el azul tapa la calle 8 y ella la calle 7.




 
Orugus  mueve a continuación  y sabe que solo tiene una opción.. baja a la calle 7..forzando +3 ...y derrapa... ;D ;D ;D ;D se ve obligado a meterse en la calle 8, choca con el carro azul, y frena con todo lo que tiene, quedandose a cero de resistencia ... sigue en carrera pero irá perdiendo 1 de velocidad cada turno y a efectos prácticos no puede ganar, pero aún podrá ayudar a su compañero Auriel que viene detrás suyo..

pero .. un momento,, ¿qué es esto? 


Fluvius Morenus, el rosa, el compañero del carro marrón, animado por el ejemplo de su compañero , fustiga a muerte y alcanza a Auriel el dorado,y con su último punto le golpea con el látigo y ....¡¡ Auriel es lanzado contra  la pared y vuelca!!!!

 :o :o :o :o :o :o :o :o :o :o :o


La pareja Hostafranchus  que iba en cabeza y parecía tenerlo todo de cara..acaba de ser borrada de un plumazo.. qué caprichosa y qué cruel puede llegar a ser la Diosa Fortuna a veces... el carro dorado cae justo en la misma posición, una pena porque Auriel queria vengarse lanzando sus restos contra el carro rosa..jajaja  ;D

Gritos de emoción se suceden entre los aurigas, porque en un momento la clasificación ha dado un vuelco y se abren nuevas posibilidades. Navarre corriendo a 22 fuerza +2 intentando recortar distancias y lo consigue sin problemas.  Ben Hur  fuerza +1 ..y derrapa...jajajaja.. menudo desastre de carrera se está marcando el auriga naranja.

Cabeza de carrera 


El líder es ahora el equipo Rusus Ferrarius con el carro amarillo, seguidos de Menrood ( carro azul) y Hatsune Miku (carro blanco).

La pareja Hostafranchus sigue en carrera pero el carro plateado no tiene resistencia y el auriga dorado está arrastrado ...morirá en breve.

Navarre el lila, compañero del azul , es el primero de los perseguidores, con los  dos carros de Invictus  (el muy perjudicado carro  naranja , y el negro de Mesala ) tras él





Turno 6

Navarre  vuelve a forzar +2 y de nuevo supera sin problemas la tirada.

El carro verde ya recuperado del desequilibrio que le dejó "jodido" turno atrás, se la juega forzando +5 en la curva, siguiendo aquello de más vale estrellarse en la busqueda de la gloria, que vivir anonimamente en medio del pelotón.. y también supera la tirada sin problema..¡ qué nivel, señora y señores..qué nivel!   :D :D  Maximus Olarius tiene que hacer todo lo posible por ayudar a su compañero el actual líder amarillo.

Antonius  anotó 15, conservadoramente,  y sale de la curva por la calle 4 , y rechaza atacar al carro líder amarillo. :o :o Una pena porque si le hubiera forzado a frenar, pisaba de nuevo la curva , y hubiera tenido que forzar otra vez.

Mientras su compañera Denira la blanca  se la juega a fustigar y con un +3 consigue no tener que forzar en curva  por los pelos, y corre todo lo que puede.  La rueda dañada aguanta una y otra vez..por fortuna solo fue un rasguño de 2 radios, que si no... pero nunca se sabe... ::)

El carro de Furius el marrón sigue implacable y alcanza a Antonius el  rojo, pero falla el ataque , y no llega por poco  al amarillo ..lástima...  Y la rueda de Furius también aguanta sin problemas tirada tras tirada... hay que felicitar a los aurigas por su pericia en las tiradas.

El amarillo no se lo piensa dos veces, fustiga +3 y corre todo lo que puede,  mientras que Orugus Maximus, y sus desfondados caballos, ataca con su latigo a Nax el azul intentando el milagro .el ataque tiene éxito pero se resuelve sin efecto..ooohhh. :( :(

Mesala el negro está que trina porque nunca tiene opción de atacar a nadie relevante, ;D ;D sigue corriendo a 20 sin perder la esperanza de tener  su oportunidad, sin forzar en la curva.

Vean al carro amarillo que le saca 8 casillas a sus perseguidores Denira la Blanca de Hatsune Miku  y  Nax el azul de Menrood.



 
Vean el  pelotón perseguidor.



Turno 7


¡Nax l tiene otra vez  la oportunidad que buscaba!    8)

Sabiendo que es ahora o nunca, fustiga ( recordemos que solo partía con 15 de resistencia)  y alcanza a Decem  Basis el amarillo, lanzándole un latigazo con toda su furia.. los dados ruedan y sale un 12..pero el defensor no se amilana y obtiene otro 12..¡increible! Por suerte el modificador +2 de Nax es superior, al +1 de Decem Basis ... pero tras esta increible demostración de poderío la resolución del ataque es de risa... el atacante tira dos dados y saca un 2... el defensor no quiere ser menos , tira dos dados y saca un 3 jajaja.  --el ataque se resuelve en la columna del -1 y ,,¡¡ Nax pierde el látigo!! ;D ;D ;D  .. ¡¡ los dos miembros de Menrood han perdido el látigo !!


¡No puede ser !  La Diosa Fortuna se pone descaradamente del lado del equipo Rusus Ferrarius


Nax se queda justo delante para bloquearle y con la esperanza que quizás se logre crear un tapón...pero por desgracia el amarillo mueve antes , sin arriesgarse esta vez, recorre la curva por la calle 7 sin forzar.




EL resto de aurigas van tomando posiciones... Navarre se queda cerca de la calle 1 ..y ¡¡atencion que de repente se convierte en un peligro !!! para la aparentemente fácil victoria del carro amarillo, todo apunta a que volcará en el siguiente turno

Antonius sigue su ejemplo y se prepara por la calle 2 para volcar a propósito

El resto de carros siguen por detrás a larga distancia de cabeza

No hay foto de este fin de turno , la que sigue fue tomada cuando el turno 9 ya habia empezado, pero antes un recuerdo póstumo para Auriel el dorado que acaba de morir arrastrado por sus caballos, renunciando a soltarse en un acto de profesionalidad.

¡Gloria a los muertos en el Circus Maximus!
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turno 8

 
Navarre vuelca y se convierte en nuevo líder   8)  ..y tiene resistencia suficiente para cruzar la meta vivo...

Antonius fustiga +5 a volcar por la calle dos y tambien se pone en la zona noble de cabeza

Denira la blanca tambien fustiga y sigue la estela del carro amarillo. Su rueda ni se inmuta.
Alcanza al carro amarillo y le impacta..pero solo le hace un puntito de daño a un caballo..ohh.. oportunidad perdida de perjudicar gravemente al líder.

 Decem Basis amarillo sale de la curva y va segundo, siendo el unico auriga que se beneficia de la regla de la FINTA en toda la partida, con lo que evita el tapon y el tener que bajar a la calle de velocidad 17 con velocidad 22

La foto que sigue es después que haya empezado el siguiente turno, cuando navarre el lila acaba de entrar en la calle 1 con todo

Lider el auriga arrastrado Navarre el lila, de Menrood.  segundo el carro amarillo de Rusus Ferrarius seguido del carro blanco de Hatsune Miku . por detras rosa negro y azul

El carro verde de Flavius maximus, compañero del carro amarillo, sigue por detrás, y intenta recortar forzando en la curva ... pero de nuevo vuelve a quedar " jodido"...  parece que estamos asistiendo a un espectáculo cómico en vez de a una carrera de cuadrigas.. ;D ;D ;D





Turno 9



Si Navarre sale antes que nadie le pise dos turno seguidos ( este y el siguiente) ,  puede ganar porque tiene resistencia suficiente ... Pero la Diosa Fortuna  está atenta y  hace que sea el carro amarillo el que mueva primero... y los caballos de Decem Basis pisotean a Navarre sin piedad, matandolo en el acto.

 
¡Gloria a los muertos en el Circus Maximus!


Pero aun no cantemos victoria ... los carros perseguidores no aflojan y todo se decidirá en el último turno.. Decem Basis de Rusus Ferrarius a 5 escasas casillas de la victoria..seguido por Denira la blanca y su compañero Antonius el rojo ( arrastrado) de Hatsune Miku, Los campeones defendiendo titulo hasta el final.

Los tres perseguidores a muy lejana distancia son los carros azul ( menrood) negro ( Invictus) y rosa de Lupus Celar , que se beneficia del trabajo de poda de su compañero marrón para aparecer en la foto de cabeza  . ¡¡Como se echan de menos los látigos perdidos o el ataque fallido en el turno 1 de las cuchillas negras a los caballos amarillos!!...  el carro azul y el negro tienen ambos 1 de resistencia disponible, el azul no tiene látigo...todo apunta a victoria del carro amarillo salvo catástrofe apoteósica



ultimo turno


Primero de todos mueve Ben Hur el naranja, que alcanza a Antonius el arrastrado y se lleva la satisfacción moral de verlo perecer aplastado por sus caballos (con cariño, eso si ;D),

¡Gloria a los muertos en el Circus Maximus!


tras una decepcionante carrera por su parte...más propia de "Benny Hill ", el auriga naranja se despide..  El año que viene habrá que hacer más ofrendas a la Diosa Fortuna. :P


Denira la Blanca fustiga lo que le queda, ojo que aún hay esperanza...y un certero latigazo lanzado contra la cabeza de Denim Basis ..falla..ooohhh... el carro amarillo frena  y Denira cruza la meta con +9 de movimiento sobrante, y su rueda dañada en su sitio.

El carro de Mesala el negro  mueve a continuación...alcanza a los caballos azules y ¡ destroza completamente al caballo derecho de Nax!   Las opciones de Menrood se acaban de esfumar... y a continuacion...

¡¡ Mesala ataca al carro amarillo.!!

Si le perjudica lo suficiente un caballo, eso podría significar la victoria de Hatsune Miku. Kingmaking de libro pero  Nadie regala nada en esta carrera, así que Mesala no lo duda y choca contra el caballo amarillo...y consigue impactarle...pero tan solo un puntito de nada... increible lo de la Diosa Fortuna. :o :o

Denim Basis ahora si, fustiga por última vez y cruza la  meta con +16 de velocidad sobrante. 




¡Victoria para Rusus Ferrarius!

Nuevo recital del potencial de un carro todoterreno , que le dió a Denim Basis velocidad suficiente y resistencia adecuada para resistir todos los ataques. Su compañero el verde no puedo ayudarle ya que se pasó la mayor parte de la carrera " jodido" y baja del carro con cara de ¿qué ha pasado?   ;D ;D. El amarillo resistió en solitario todos los ataques y alcanza con todo merecimiento la victoria, con dos heridas en los caballos y tan solo 3 de resistencia de los 31 con que empezó la carrera.



¡Salve Campeones! ¡Felicidades! Sirva esta crónica como recuerdo de vuestra gesta





La hoja de auriga del vencedor:


 

Segunda plaza para Hatsune Miku , con Denira la blanca que defendió con uñas y dientes su corona aunque al final no pudo ser.

El carro rosa de Flavius Murena del equipo Lupus Celer,   obtiene una meritoria tercera plaza para su equipo, cruzando la meta con +5 de velocidad sobrante.  Su compañero marrón le estuvo atizando a sus rivales todo el rato sin descanso,  y sin el épico latigazo de Flavius a Auriel, que le lanzó contra la pared, quizás el ganador de la carrera hubiera sido otro.

Mesala de Invictus queda cuarto, a una escasa casilla de cruzar la meta. Una pena todos esos ataques fallidos, y no por culpa del modificador. 

Quinta posición para Menrood con Nax el azul que logró desenganchar el caballo muerto y avanzar 5 casillas.

Sexta y ultima plaza para Hostafranctus ..  Orugus llega a la meta al trote cochinero.  ;D


 

Cedo la palabra al Emperador Elroca y me despido hasta el año que viene.
¡¡Saludos a todos!!


Cerramos la 12ª edición del Torneo de Circus Maximus por equipos, con la Victoria del equipo Russus Ferrarius formado por Lluís Bullich y Joaquim Turón. En la foto reciben los premios patrocinados por DEVIR de manos de la Regidora de Promoción Económica del Ayuntamiento de Granollers, Andrea Canelo.



Sólo queda agradecer su participación y su buen talante a los 12 aurigas,   12 participantes de esta emocionante edición, donde el número 12 ha sido omnipresente:

 12 participantes han participado en la 12 edición, celebrada el día 12 de mayo :D

Agradecer el apoyo de DEVIR, nuestro fiel patrocinador de todos los Torneos celebrados y a la organización de la Fira JugarxJugar y l'Ascensió, su soporte año tras año para celebrar este torneo ya clásico



No quisiera despedirme sin antes recordar que el dia 26 de mayo hay una nueva cita con el Circus Maximus en el Torneo Si vis pacem, para ludum, dentro del Festival Tarraco Viva en Tarragona. Allí disputaremos una carrera por la mañana y otra por la tarde, también con premios para los ganadores.



Saludos!





Hola.

He subido un resumen del combate juntando el base con la expansión. Espero que os sirva.

https://boardgamegeek.com/filepage/163846/reglas-de-combate-cinematograficas

Un saludo.!!
A mi mujer y a mi nos encanta el juego, somos amantes de Star Wars y estuve pensando que al no haber posibilidad de cambiar el tablero y modificar el orden de los planetas, pues era buena idea modificar las "condiciones" y crear un escenario nuevo para seguir disfrutando del juego. Este escenario esta basado en la peli del retorno del jedi y requiere el juego base, algunos componentes de la expansión (Auge del Imperio) y otros (siempre opcionales) que se pueden conseguir del Star Wars Armada o de otros juegos similares.

Como novedades esta expansión no-oficial incluye que los Rebeldes tienen que buscar a Han Solo congelado en carbonita capturado por Jabba el Hutt y para ello tienen que localizar el sistema donde se oculta su guarida, además de tener que encontrar, lo antes posible, el sistema donde el imperio ha comenzado en secreto una nueva estrella de la muerte. Opcionalmente, se añaden naves y construcciones como miniaturas nuevas con distintas habilidades como el Halcón Milenario, Esclavo I o los cazas Ala A, Ala B, Tie Interceptor y Tie Bomber y otras miniaturas procedentes de la Expansión oficial. La preparación es como el juego base, con las siguientes diferencias:

1 Preparación de partida

En el imperio, el Moff Jerjerrond sustituye al Gran Moff Tarkin en el grupo de héroes iniciales del imperio, retíralo del juego. Sustituye en las cartas de acción inicial, la de el Gran Moff Tarkin "Administración Brillante" por "En perfecto y Completo funcionamiento" y retírala también. Incluye de la expansión las cartas de acción "Seguir su rastro" y "Ofrecer Recompensa". Luego escoge 2 cartas de acción inicial al azar, de la manera habitual.

Jugaremos con las cartas de táctica de la expansión, pero para hacerlo deberás quitar las siguientes del mazo imperial: Tender una trampa, Intercepción, Superioridad Aérea y Patrulla de Blindados.

En la rebelión, Obi wan y Luke Joven se retiran del juego, además se quitan las cartas de acción "Sacrificio Noble" y "Un viejo amigo". Cuando Luke entre en juego, lo hará directamente en su versión Jedi. Añade la carta de acción "Ordenes falsas" de la expansión y escoge dos al azar de la manera habitual.

Jugaremos con las cartas de táctica de la expansión, pero para hacerlo deberás quitar las siguientes del mazo rebelde: Rogue One, Despliegue y Derribadlo!

Con respecto a las cartas de misión, juntaremos todas las cartas de la caja básica y la expansión creando un mazo único imperial y otro rebelde. Asumiremos que las cartas que tengan la imagen de un líder que no este presente en el juego se jugarán como si fueran cartas de misión comunes sin imagen de líder. Sin embargo, debemos quitar del mazo de "Proyectos imperiales" las dos cartas de "Desarrollo de Interdictor", la carta de misión imperial "Congelado en Carbonita" y la rebelde "Buscar a Yoda" (no se podrá conseguir mediante la carta de "Hijo de Skywalker). Si así lo ves más equilibrado, también puedes jugar con los mazos predefinidos del juego básico o la expansión.

Si hubiera dos versiones de la misma carta (expansión y juego base), cogeremos siempre la de la expansión.

Finalmente añadiremos todas las cartas nuevas de objetivo y seleccionaremos 5 al azar para la fase I, II y III, siendo una de ellas obligatoriamente "planos de la estrella de la muerte" tanto en la fase II como en la III.

Sitúa en Alderaan un símbolo de planeta destruido y retira su carta de sonda (No contará como destruido para la carta de objetivo rebelde). Cuando el jugador rebelde haya escogido el sistema donde se esconderá su base y haya barajado todas las restantes cartas de sonda, el jugador imperial cogerá al azar primero una carta de sonda, si sale un sistema que sea neutral o lejano al principio de la partida y que no contenga tropas, la dispone boca abajo en su lado de la mesa y pone encima una estrella de la muerte en construcción, un generador de escudo, un soldado imperial y un AT-ST. Por último sitúa una Estrella de la Muerte completa, en la casilla 3 de la cola de construcción.

Seguidamente el jugador imperial coje una segunda carta de sonda repitiendo el mismo proceso. La dispone también boca abajo en su lado de la mesa y sitúa a Jabba el Hutt y a Han solo con el anillo de congelado en carbonita encima. Si en algún momento el sistema no cumple el requisito, devuelve la carta de sonda al mazo, y escoge otra. Baraja después y coloca el mazo en su sitio para comenzar.

En el primer sistema se esta construyendo una estrella de la muerte en secreto. Los rebeldes disponen de algunos turnos para encontrarla antes de que sea operativa. Si los rebeldes encuentran su ubicación antes de que se despliegue, el jugador imperial moverá las miniaturas de la carta al sistema en el tablero y retrasará una casilla  la construcción de la estación espacial. No se puede acelerar su construcción ni se puede reforzar con nuevas unidades sobre la carta de sonda mientras permanezca oculta aunque si el jugador imperial posee o subyuga el sistema correspondiente del tablero si que podría hacerlo. Si la estrella de la muerte es construida, los rebeldes pierden un punto de reputación.

En el segundo sistema estará oculta la ubicación de Han Solo, (guarida de Jabba) Una vez sea localizado, solo se puede rescatar a Han solo mediante misión (no puede ser reclutado de ninguna otra manera) y Jabba el Hutt se opondrá automáticamente (el jugador imperial no podrá oponerse con héroes adicionales). Al rescatarlo, Han Solo pasara a la reserva de lideres (Si hay más de 8 elige uno y descártalo) y podrá ser usado por la rebelión. Jabba se retirará del juego. A continuación los rebeldes ganan un punto de reputación.

Tanto la estrella de la muerte en construcción como la guarida de Jabba, pueden ser localizadas moviendo tropas terrestres rebeldes al sistema de cualquier forma.

Por último, no olvides retirar a la caja todos los lideres de la expansión (salvo Jabba), además de todo componente y carta no usada. Reparte las tropas de inicio de la manera que describen las reglas básicas del juego, quitando al imperio la estrella de la muerte construida que da de inicio.

2 - Regla opcional Contrabandistas y Cazarrecompensas

Al entrar en juego Lando, Chewie o Han, El halcón milenario (figura del Armada) se situará en un planeta rebelde o neutral cualquiera del tablero.

Al entrar en juego Boba Fett, el esclavo I (figura del Armada) se situará en un planeta imperial o subyugado del tablero.

En cualquier momento durante la fase de mando, ambas naves pueden moverse una sola vez por turno de un sistema de una REGIÓN a otro sistema de una REGIÓN adyacente. No pueden ser destruidas en batallas, ni participan en ellas tirando dados.

El Halcón puede descubrir tanto la ubicación de Han Solo como la ubicación de la Estrella de la muerte en construcción automáticamente entrando en el espacio de un sistema, además, otorga un +1 al numero de repeticiones de dados en batallas espaciales a su bando si se encuentra presente en una.

El Esclavo I otorga un dado extra verde en cualquier misión de capturar héroes o cuando se oponga al rescate de uno simplemente estando presente en el mismo sistema donde se active la misión.

3 -Regla Opcional de Escuadrones:

Los beneficios de esta regla solo pueden obtenerse una vez por ronda de combate, no son apilables. Máximo un dado adicional por turno de combate.

-Grupo: 3 Cazas iguales: Añade un dado verde a la tirada de ataque.

-Escolta: Nave de línea + 3 Cazas iguales: Añade un dado negro a la tirada de ataque.

-Bloqueo: 2 Naves de linea: Añade un dado Rojo a la tirada de ataque.

-Pelotón: 3 Soldados: Añade un dado verde a la tirada de ataque

-Guarnición: 3 Soldados + AT-ST /Snow Speeder: Añade un dado negro a la tirada de ataque.

-Ofensiva Terrestre: (Solo Imperio): 2 At-At: Añade un dado Rojo a la tirada de ataque.

4 -Regla Opcional:  Cazas Nuevos y naves Nuevas.

Se añade la fragata Nebulon B, las torretas rebeldes y el generador de escudo imperial de la expansión además de los dados verdes.

Cazas (Armada) Solo pueden ser puestos en la cola de construcción a partir de que el jugador rebelde saque del mazo la primera carta de objetivo fase II. Como máximo solo pueden construirse 3 unidades de cada caza, al ser nuevos prototipos.

Rebelión:

-Ala-A: Ataque: 1 Negro/1 verde - Defensa: 1 Negro
-Ala-B: Ataque: 1 Rojo/1verde - Defensa: 1 Negro.

Imperio:

-Tie Bomber:     1 Rojo - Defensa: 1 Negro.
-Tie Interceptor: 1 Negro/1 verde - Defensa: 1 Negro.

PLANTILLA JUGADOR REBELDE


PLANTILLA JUGADOR IMPERIAL


Ayudas adicionales de juego



[url=https://ibb.co/eCP0PS]

[url=https://ibb.co/jt5zZS]


Por ultimo decir, que es recomendable jugar con la configuración de cartas que más fielmente recree el ambiente de la película "El retorno del Jedi". Yo he puesto aqui la configuración que creo mas acertada, aun así, si alguien juega y quiere compartir sus opiniones/dudas por aquí estaré. Todo feedback es bienvenido.

Saludos.
Estimado público, Horakius de Kreta retoma un año más el micrófono para narrar la épica carrera anual Circus Maximus 3D de Granollers- Jugarxjugar


Aurigas venidos de todas partes del imperio y de allende fronteras, llegan preparados para batir en la pista a nuestra pareja Campeona, Hatsune Miku que viene dispuesta a repetir título , azaña todavía no lograda por nadie :)

Así que vamos ya, sin más preámbulos, con la tradicional previa "Calentando motores", con la colaboración de Josep Pedrerolus del Chiringuitus como reputado comentarista experto en la materia. ;D

Los Campeones. Hatsune Miku


Antonius de Macedonia (rojo)  ( Auriga 1, carro 3, caballos 3 , resistencia 1)
Denira de Macedonia ( Blanca) ( Auriga 1, carro 3, caballos 3 , resistencia 1)

Los campeones montan dos carros gemelos    semipesados como el año pasado pero con una curiosa modificación  ya que corren solo 20,  en vez de  22 como el año pasado. El punto que se quitan de caballos se lo ponen al auriga, para tener  modificador 0 pero 7 puntos de vida ( quizás ya van pensando en lo que pasa si son arrastrados.... ::) )   Sus cuchillas +2 intimidan a cualquiera, y su resistencia 23 es justita pero debería bastar, aunque su velocidad es baja, y quizás les lastre.

Otro cambio menor es que Denira el año pasado corría con el color negro...pero este año Mesala ha sido más rápido ... ;D ;D ;D




Los veteranos Invictus

Ben Hur de Judea ( naranja)  (Auriga 2 carro 0 caballos 4, resistencia 2)
Messala The Great (negro) (auriga 0 carro 4 caballos 4, resistencia 0)

Guardianes de las esencias, estos dos aurigas montan un equipo clásico basado en un carro rápido ( el clásico todoterreno naranja  auriga +1, velocidad 23, resistencia 31) de fiabilidad a toda prueba ( es el segundo que mas corre, empatado con otros 2 aurigas que montan un carro EXACTAMENTE  IGUAL )  y un carro Destructor que pega +4 pero que a la vez corre (  negro auriga 0, velocidad 22, carro con cuchillas +4, resistencia 15) y que ha recuperado su querido color negro...que tiemblen sus rivales. ;D ;D ;D

Está claro que Ben  Hur corre y Messala le limpia el terreno, pero ojo que  con su velocidad 22 incluso puede llegar a ser un candidato a la victoria, si su paupérrima resistencia no le deja en la estacada.   

 A fin de cuentas Messala es, de 12 carros, el cuarto que más corre ( empatado con otros 2) Hay 4 carros que corren más que él, 2 que corren lo mismo, y 5 que corren menos.  Ojito con Mesala. 8)


Y llegan aqui otros veteranos.. Hostafranchus Sectius,

el equipo de Auriel el Dorado  (Auriga 4 carro 0 caballos 3, resistencia 1)  ¡ Menudos pectorales marca Auriel!

 Orugus Maximus el plateado . Auriga 2 carro 0 caballos 4, resistencia 2) el segundo carro todoterreno en carrera.  :D

Auriel el Dorado,  se decide por una combinación curiosa. Auriga +2,  velocidad 22 pero  resistencia 23.

   Esa resistencia puede ser vital en momentos cruciales, es una variante clásica del  carro flecha,(el más veloz de todos, que puede desarrollar velocidad 24 pero solo tiene resistencia 15.)

Por su parte Orugus Maximus monta la fiable carrocería todoterreno, clónica del carro de BenHur el naranja ( velocidad 23, auriga +1, resistencia 31) 

Así que tenemos una pareja con los dos carros veloces, que presenta una muy seria candidatura al título,

Y de la lejana Antioquia.. ¡¡el equipo Menrood!!

Navarre el violeta ((Auriga 4 carro 0 caballos 3, resistencia 1)  ) Un clon del carro Dorado
Nax el azul (Auriga 4 carro 0 caballos 4, resistencia 0) un autentico y puro carro flecha.

Antes que nada, este cronista manda un caluroso saludo al Jeque Ilderim de Antioquia, que este año no ha podido asistir, pero que seguro tendrá el ojo puesto en sus compañeros de club que montan dos carros velocísimos.

Si damas y caballeros, Navarre el violeta monta un clon de Auriel el dorado ( velocidad 22, auriga +2, resistencia 23

¡¡pero es que su compañero Nax monta el famoso carro flecha :o !! velocidad 24, auriga +2, resistencia 15)  marca de la casa, pues lleva acudiendo a la cita anual de Granollers años y años con la misma configuración.

Así pues, segunda pareja que presenta dos carros veloces. No hay nadie más veloz que Nax el azul..así que todas las miradas se posan en él....y en su escasísima resistencia.

Y llega una pareja nueva a la Arena...tenemos al equipo Lupus Celer

Furius Nerva el marrón ((Auriga 2, carro 4, caballos 2, resistencia 0)   ¡ un tanque! :o :o

Flavius Murena el rosa  (Auriga 2, carro 1, caballos 3, resistencia 2)   

Atención  y poca broma con  Lupus Celer. 

El carro marrón de Furius Nerva es un tanque de auriga 1, cuchillas+4, velocidad 19, las más baja de los participantes, pero probablemente el auriga que más miedo infunde, ya que su modificador +1 hace que le sea más probable el acertar en sus ataques, a diferencia del modificador 0 de Mesala el negro, el otro carro con cuchillas +4.

La misión de Furius Nerva es acabar con todos los competidores  para    que su compañero Flavius, con auriga +1 , velocidad 21 resistencia 31 ( y carro -2) pueda alcanzar la victoria, aunque su velocidad no es demasiado alta, quizás la pueda compensar con su exceso de resistencia.

Las apuestas no les dan como favoritas, pero en el Circus Maximus nunca se sabe,  y el haber 12 carros en pista hace que puedan haber multitud de abandonos inesperados en la primera curva.  A priori una pareja con solo un carro veloz ( y con el otro que pega)  es menos favorita que una con ambos carros veloces.

Y la última pareja es Rusus Ferrarius

Maximo Olario, el verde, (Auriga 2, carro 3 caballos 2, resistencia 0)   un tanque

Y Decem Basis el amarillo (Auriga 2, carro 0, caballos 4, resistencia 2)  tercer y último carro todoterreno, clon de Ben Hur naranja y Orugus Maximus Plateado

 Otra pareja compuesta por carro que corre , con un fiable todoterreno amarillo ( velocidad 23, auriga +1, resistencia 31)  y carro que pega ( el carro verde auriga +1, velocidad 19, carro +2 , resistencia 15)...

atencion que  parece ser que Maximo Olario le han timado en el taller ya que le falta un punto de configuración ;D ;D ;D... los comisarios de pista tienen que deliberar al respecto.

Otra pareja menos favorita , a priori,  que las que tienen dos carros veloces, pero la historia de las carreras en Granollers está llena de victorias imposibles a cargo de parejas novatas, así que ¡ánimo y a por todas!


Como ven , este año nadie incorpora extras como latigos, contrapesos o protecciones,  pero tenemos una modificación de reglas bastante importante, con la introducción de las FINTAS, que permiten escaparse de bloqueos, por puntos por los que antes no se podia. Veremos qué tal resultan,  ya que es una regla pensada sobre todo para el tapón de la curva 1, al haber 12 carros en liza ..aunque si los carros con cuchillas se emplean a fondo ..  ::) ::)

Les emplazo el próximo sábado a las 10.30 para asistir en directo a la carrera. 


Increible el trabajo de especialmente putokender en la traducción, Darksider en la correción y de Eric Draven en la maquetación.

Un texto en el que se recogen todos los manuales de galáctica con una excelente explicación de preparación y reglamento en función de las expansiones y variantes que se quieran introducir.

Enhorabuena y muchas gracias por el enorme resultado.

Ficha en BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/37111/battlestar-galactica

Descarga del reglamento
http://www84.zippyshare.com/v/NdIFphLg/file.html

https://mega.nz/#!ZgUyTR4S!EjlNnT0zV8MTDIjCMnNvLrK8aOf0OCIT8qZkQdYr7ng

CAIDOhttp://www16.zippyshare.com/v/YRQ0knLe/file.html

Versión "modo ahorro de tinta"
CAIDO http://www8.zippyshare.com/v/qdHJKz9w/file.html
    Nota: Podéis ver esta y otras muchas reseñas y desvaríos en Destroquelando, que es Gerundio, que lo tenemos mu bonitamente montao.

    Myrmes
    Autores: Yoann Levet
    Publicación: 2012
    Idioma: Francés; Dependencia: Nula
    De2 a 4jugadores
    Tiempo por partida: 110 min. (Reales)

    Esta vez os traemos un euro con un tema muy chulo y bien integrado. Un juego durete en que comprobaremos que sacar adelante una colonia de hormigas no es tarea fácil, sobre todo cuando llega el invierno...
    Winter is Comming , hormiguitas.



    ¿De qué va el juego?
    En Myrmes viviremos en un hormiguero chiquitito, un hormiguero de provincias, nada que ver con esas grandes urbes hormiguiles donde las hormigas no se conocen las unas a las otras. No, no, aquí somos pocas pero bien avenidas.
    El caso es que las hormigas somos muy territoriales y nos gusta llenar nuestra casa de feromonas, para que quede bien clarito hasta dónde llega nuestra parcela, de la que obtenemos diversos recursos necesarios para hacer crecer nuestro hormiguero. ¡Y que no veamos otro insecto por los alrededores, que nos lo zampamos! Sí, sí, las nuevas larvas no veáis como tragan...
    Además, por si nuestra vida no estuviera cargada de tareas, resulta que nuestra reina es un poco caprichosa y constantemente nos anda encargando las cosas más variopintas que se le ocurren: que si traedme las cabezas de 7 insectos, que si llenadlo todo de feromonas, que si entregadme 5 cubos de arena (aquí la arena la medimos en "cubos", como hacen los humanos en la playa)... en fin, que no damos a basto. Menos mal que tenemos un buen plan de pensiones y enseguida podremos cogernos la jubilación...



    ¿Cómo se juega?
    El juego tiene lugar en un periodo de 3 años, cada uno de ellos se divide en 4 estaciones (primavera, verano, otoño, invierno). Las primeras 3 estaciones serán turnos normales, pero la última (invierno) es una fase de mantenimiento en la cual los jugadores deberán gastar
    comida para lograr superar el invierno.

    Cada estación haremos lo siguiente:
    • Evento: Al comienzo del año se tira un dado por cada estación. El nº del dado marca el evento que tendrá lugar esta estación y que afectará a todos los jugadores. Así que ahora todos registran en su track de evento, el evento que corresponda a la estación.

      Los dados que marcan el evento de cada estación. 

    • Planificar nuevos nacimientos: Los jugadores, simultáneamente, asignan sus cuidadoras a las diferentes zonas de hormigas de que disponemos: larvas, obreras o guerreras. Según el nº de cuidadoras que asignemos obtendremos más hormigas de ese tipo. También podemos asignar cuidadoras a una zona especial (taller) que sirve para mejorar el hormiguero, obtener más cuidadoras o cumplir objetivos.
      Además ahora podremos modificar el evento que haya salido, pagando una larva por cada posición del track de evento que queramos mover.
      Supuestamente todo esto es simultáneo. Para evitar que unos se copien a otros o que planifiquen viendo lo que hará el vecino, os recomendamos que tapéis de alguna manera lo que estéis haciendo con unas pantallas improvisadas (con 4 folios sirve).
      Después, levantamos las pantallas y cada jugador coge las nuevas hormigas que deba coger.

    • Colocar trabajadores: Ahora colocamos nuestras obreras. Hay dos tareas principales que pueden hacer:
      * Salir al exterior: Básicamente moverás una trabajadora por el tablero colocando feromonas. Las feromonas son útiles porque son la fuente principal de obtención de recursos, dan puntos y porque podrás moverte más lejos siguiendo las feromonas que hayas colocado previamente.
      Si te encuentras con un insecto y tienes hormigas guerreras, podrás cazarlo y continuar tu movimiento.
      Además también puedes borrar las feromonas de otros jugadores (que encima da puntos).
      En cualquier caso, una vez la trabajadora coloque la feromona, perderás esa hormiga. A Xihom le gusta pensar que se jubilan... pero todos sabemos que se van a una granja a jugar y correr con otras hormigas...
      * Quedarse en el hormiguero: puedes asignar una trabajadora a las tareas del hormiguero. No son gran cosa, pero según el nivel de nuestro hormiguero estas tareas serán mejores. Al final de la ronda todas las hormigas asignadas al hormiguero volverán a tu reserva y las tendrás de nuevo disponibles, al contrario de lo que ocurre con las que salen al exterior.

      Nuestro hormiguero con su almacen, sus zonas para
      las diferentes hormigas, las acciones disponibles
      según el nivel de la colonia, el registro de eventos...
      Pero... ¡¿y dónde metemos los juegos?! 


    • Cosecha: Cuando colocas las feromonas hay que poner un cubito de recurso encima de cada hexágono de esa feromona, según cubra un hexágono del tablero de comida, arena o piedra (o nada).
      Ahora recoges un cubo de cada feromona, con lo que se van vaciando. Obviamente, cuanto más grande sea la feromona, más rondas durará produciendo recursos, con lo que es interesante mejorar nuestro hormiguero para poder colocar losetas de feromonas más grandes.
      Además de las feromonas normales, hay unas especiales que nunca se acaban y que también nos vendrá bien tener alguna.

    • Taller: Si colocaste alguna cuidadora en el taller, ahora puede realizar alguna de sus acciones.
      En el taller tenemos varias opciones: conseguir una nueva criadora, crear una nueva salida de nuestro hormiguero, mejorar nuestro hormiguero, o cumplir un objetivo.
      Al cumplir el objetivo, lo más curioso (aparte de que los objetivos son cada vez más difíciles y hay que cumplirlos en orden), es que la cuidadora que pongas ahí se quedará como marcador de que has cumplido ese objetivo, es decir, perderás la cuidadora (que es un bien escaso). Lo bueno, es que por cada jugador que posteriormente cumpla ese objetivo, tú también te llevarás puntos.

      Acciones disponibles en el Taller

    • Fin de turno: Tareas de mantemiento. Recuperar las criadoras y trabajadoras, descartar los cubos de recursos que excedan de tu límite de almacenamiento, etc.

    • Invierno: Si estamos en invierno, en vez de todo lo anterior, tendremos que pagar comida. Cada invierno es más duro! Sin embargo, por cada guerrera que tengamos, estaremos exentos de pagar una comida. Si no pagas, por cada comida que te falte pierdes unos cuantos puntos.
      Como curiosidad, en cualquier momento se pueden cambiar 3 larvas por una comida... (no sé qué teoría tendrá Xihom sobre esta regla.)
    Quien más puntos consiga, gana.
    Como al principio las cuidadoras son excasas y necesarias, lo normal es que en las rondas finales todo el mundo esté intentando cumplir objetivos, con lo que se producen muchos cambios de posición y la tensión crece según se acerca el final.


    ¿Cómo son los componentes?
    La portada es preciosa (tal vez sea mi portada de juegos favorita), aunque luego el juego por dentro no está al mismo nivel. Aun así es colorido, bonito y simpático. El cartón es bueno, no falta madera y las hormigas de plástico son un puntazo, sólo se echa de menos esas pantallas de jugador que, claramente, son necesarias durante la planificación.
    Además, en el tablero personal de cada jugador, vienen inteligentemente detalladas las diferentes fases del juego, digamos que el propio tablero es también la hoja de consulta, con lo que siguiendo estas ayudas no hay ningún problema para jugar. Muy útil.

     
    Todo esto por 30 y poco euros 


    ¿Escalabilidad?
    Escala muy bien de 2 a 4 jugadores. Quizás a 2 haya menos interacción, y a 4 pueda hacerse un pelín más largo, pero es bueno a cualquier número y lo recomiendo para jugar en pareja.


    Opinión de Xihom
    Ante todo subrayar que hay una errata en el manual... debéis corregir que "las hormigas mueren o se eliminan cuando ponen feromonas" por "se han jubilado y se van de vacaciones". Nada de brutalidad animal con estos pequeños y encantadores bichitos.
    Ejem... dicho esto, paso a comentaros que yo, amante de animales y de bonitas ilustraciones, ya me enamoré del juego nada más ver la portada. Luego me dijeron que iba de administrar una colonia de hormigas, de hacer nacer larvas, de ampliar la colonia, de moverse por el mapa... ¡y para qué queremos más!
    El juego es temático total y eso me encanta. Es entretenido y bastante lógico, y eso también me gusta. Tiene interacción en el mapa entre jugadores, que está bien sin ser abrumador o sin llegar a que te destruyan la partida (mejor que mejor).
    En fin... que me gusta físicamente y me divierte mentalmente, así que para mi es un 9 por lo menos jeje.


    Opinión del Dibujante
    Para mi gusto es un quema-cerebros casi perfecto: el tema está muy bien integrado, es bonito, es complejo, es afixiante, se juega relativamente rápido, gestiono recursos y pongo losetas con un punto de razonamiento espacial (¡cómo me gusta poner losetas!), tiene un componente táctico y hay que saber leer qué harán los demás... Sólo le pediría que no fuera tan frío y que tuviera más puteo (jeje, yo es que me parto haciendo el mal).
    Yo le pongo un 8,5. Es un muy buen juego que se merece, sin duda alguna, estar en nuestra colección.


    El marcador de jugador inicial de MJ. ¡Es toda una artista! 

    en: 23 de Mayo de 2014, 22:23:45 10 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Citius et Cabronus V. La crónica.

    Turno 9

    Turno con un poco de todo, donde parece que Falcata Ibérica pega el estirón definitivo y algunas parejas ven alejarse la posibilidad de victoria.


    Hor de tartessos inaugura el turno, fustigando con +3 y dejándole un regalito al auriga verde en forma de latigazo en la cara, que obliga a Minimum escayolarum a frenar. ;D

    Hor alcanza a Casivenius de Asturica, turquesa, y ve su oportunidad de obligarle a forzar intenta fustigar sus caballos ::) .. pero solo logra un triste +1 opcional ohhh... : No es el turno de Hor con los ataques…
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    Turno del propio Casivenius, que acepta el +1 opcional confiando en que forzar con +1 no es nada.. se confía y sufre un derrape que casi le cuesta un buen susto. ;D ;D Tiene suerte de que el camino por la calle 8 está abierto, y debe abrirse completamente al exterior para avanzar.Los gritos y maldiciones de turquesa retumban por todo acts

    No doy crédito, el celeste se salva de mil tiradas y yo soy incapaz de solventar un mísero +1 >:( >:(   ;D ;D ;D ;D

    Rattus el rojo y sus cuchillas intentan sentenciar definitivamente a Baco Iantinarum, pero éste logra frenar para zafarse..al precio de quedar con solo 2 punto de resistencia.. la pareja Tiberius máximus agoniza por momentus…  :o

    Rattus retoma el tema que tenía pendiente con Avechuchus de turnos anteriores, presentandole sus cuchillas..... y de nuevo falla.   :D  El carro azul, que recordemos circula ya con solo 3 caballos, frena.

    Perlán el Celeste tiene al carro turquesa pegadito a la pared,  tentación difícil de resistir  ::) ::).. su brazo se alarga intentanto alcanzar a Casivenius..pero el bravo auriga hispano frena para evitarle. Aquí Falcata Ibérica salva una pelota de partido.


    El carro violeta dando sus últimos coletazos intenta llevarse a Ariel el blanco por delante..pero falla.  :o... Pero a continuación alcanza a Rattus el rojo, quien no puede evitar que su caballo derecho sufra 3 heridas por las cuchillas violetas..algo de consuelo para el pobre Baco. ;D

    Tercius el negro encara la curva por la calle 2, forzando solo con +4  gracias a su contrapeso .. y la pasa limpiamente ( levantando un poco la rueda ).. una arriesgada decisión que le permite ganar varios puestos en la general, afianzando su recién adquirido liderazgo por parejas.   8)  8)

    Minimum Escayolarum, el verde, recorre la curva sin contratiempos y se queda paralelo a Hor el amarillo. Ambos miran con cara de preocupación al carro rosa y sus cuchillas..que les saludan desde  la cercanía.  ::)

    Alacritas Alacrimantis, naranja, también recorre la curva sin problemas, esperando que llegue su momento, y se coloca lo más lejos que puede de las cuchillas rosas. :P

    Avechuchus supersonicus, azul, con tan solo 3 caballos, avanza recto maldiciendo a los dioses….y por los pelos se salva de que su maltrecha rueda también salte por los aires.:D..

    Gala Placidia , fucsia, se coloca hábilmente al inicio de la calle 1, dispuesta a tomar la curva en un solo movimiento en el siguiente turno y quién sabe si dar un poco de guerra antes del fin.

    El carro granate que sigue desangrándose lentamente por la arena, con los caballos sin resistencia, avanza todo recto, perdida casi toda esperanza. :'(

    Julio el gris no tiene nadie a su alcance y avanza recto, entrando en la curva listo para dar el palo cuando menos lo esperen los rivales  ::)

    Llega el turno de Asor de Asiria, el rosa. .. :o :o :o

    Carga contra el carro verde, que logra frenar para evitarle, y eso abre un camino para que el rosa alcance a Hor el amarillo. Sus cuchillas no tienen piedad, y el mejor caballo amarillo sufre 3 heridas, pero aguanta vivo por los pelos..la pareja Faetón empieza a despedirse de sus opciones de triunfo..  :-[


    Ariel el blanco intenta dar la puntilla al carro violeta y le fustiga los caballos.. con tan mala suerte que falla.. ;D ;D pero el violeta no puede frenar bajo pena de reventar a sus caballos así que no le queda otra que aguantar.. y tiene suerte de que el brazo de plastelina de Ariel solo le resta 1 de resistencia.;D ;D ;D  los caballos violetas aún viven..
    pero por poco tiempo porque el turno 10 arrancará con el carro rojo... :(





    Clasificación individual

    20 celeste
    17  turquesa
    15  negro
    13  amarillo
    11  verde
    9  naranja
    8  granate
    7 gris
    6 fucsia
    5  blanco
    4  violeta
    3  rojo
    2  azul
    1  rosa


    clasificación general oficial

    1 Falcata Iberica (turquesa negro) 17+ 15 = 32
    2 Pulcra et bestia (celeste blanco) 20+5= 25
    3 Faeton ( amarillo naranja) 13+9= 22
    4 Sit vis Nobiscum (verde y gris) 11+7 = 18

    5 Tiberius maximus (granate violeta) 8+4 = 12
    6 Pulcra et avis ( fucsia azul)  6+2 = 8 
    7 Plagare ( rojo rosa) 3+1= 4

    Falcata Iberica pega un estirón y se dispara en la clasificación ¿será este el hachazo definitivo?  La valentia de Tercius el negro de forzar +4 en la curva se ha visto recompensada.. la Fortuna sonríe a los valientes.

    Nadie parece en disposición de arrebatarle al carro celeste la primera plaza del individual, pero esto es una carrera por equipos, y Falcata Ibérica viene dispuesta a reconquistar su trofeo. Veremos qué novedades nos depara el siguiente turno, con la pareja Faetón que parece que ha iniciado una caida libre en barrena..

    en: 02 de Febrero de 2014, 01:37:38 11 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Citius et Cabronus V. La crónica.

    Turno 5..  Placidia en apuros

    Retomamos la carrera en este emocionante turno 5, que nos ha deparado algunos golpes de efecto:



    Ariel el blanco, que habia sido el último en mover en el turno 4, es ahora el primero en actuar en el turno 5, para gozo de los espectadores que se preparan para el espectáculo mientras los vendedores ambulantes hacen caja al grito de

    ¡palomitas palomitaes!..   ;D


    Las cuchillas blancas intentan alcanzar a los caballos de Tercius el negro.. pero Ariel se hace un lío con las riendas y fracasa estrepitosamente, ;D Tercius frena sin despeinarse.

    Sin desanimarse ( demasiado :D) intenta a continuación perjudicar a los caballos de Julio el gris, .. y nuevamente falla en la intentona.  :o El auriga gris también frena evitando cualquier otro ataque por parte de nuestro heroe blanco, que acaba su movimiento sin poder atacar a nadie más. >:( :D


    Turno del actual líder de carrera: Hor de Tartessos, amarillo, que ataca a los caballos de su archirival Perlán el celeste, a ver si consigue hacerle forzar en la curva.

    “Lamentablemente”  (nótese la imparcialidad del cronista  ::)) Perlán evita el ataque. :( Hor se mete en la curva sin forzar, retirando el primer huevo, sospechando que su liderato será breve. :P


    Por detrás la carrera sigue, y es el turno de Rattus el rojo, que  avanza y le presenta sus respetos (aka cuchillas en las ruedas ;D) a los caballos de Tercius el negro

    Tercius logra zafarse del ataque, pero está en una posición complicada, pues si frena quedará dentro de la curva de velocidad segura 12 a una velocidad de 19...un grave peligro de volcar. Así que Tercius evade al interior, pero Rattus le persigue intentando otro ataque .. y de nuevo Tercius esquiva la amenaza, frenando esta vez sin peligro.
     :o

    Tercius ha esquivado nada menos que 3 ataques con cuchillas,  y eso que todavía se encuentra bajo los efectos del “ desequilibrio” que sufrió en la curva y su modificador de auriga es 0.. ¡¡qué maestria, qué dominio !!. los dioses protectores Tanit y Endovélico hacen horas extras para proteger a sus seguidores. 8)

    Rattus sigue su turno y se acerca a Gala Placidia fucsia, logrando esta vez si impactar carro vs carro.  ¡¡La. rueda derecha  fucsia sufre 3 impactos!!!..

    pero atención.. un creck creck se escucha en la Arena y una gota de sudor frio recorre la frente de Gala.. la presión ejercida sobre la rueda es excesiva y la rueda sufre un cuarto punto de daño...  :-\

    las apuestas en la grada del Circus ya no son a que si la rueda fucsia acabará reventando .. sino en qué turno reventará. ;D ;D ;D

    Para rematar la faena, las cuchillas rojas intentar masacrar a los caballos de Gala, pero esta vez consigue frenar para salvarse.

    Curiosamente es turno de Gala Placidia fucsia, quien debe superar un nueva tirada para ver si su rueda se rompe.. y lo consigue. ;)Avanza pegadita a la Spina meditando acerca de sus posibilides de tomar la curva en el siguiente turno. :-\

    Llegan las calendas navideñas...
    Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


    Finalizado el receso navideño..Priapo el  granate avanza zigzagueando por la pista, esquivando a todos los carros que le salen al paso. Su resistencia no da para más.

    Turno de Minimum Escayolarum el Verde que se lanza como una furia contra Priapo, el maltrecho auriga granate, y le pega un latigazo en la cara  recibe el impacto y sufre una herida,  ::)pero por fortuna sin efectos críticos y con solo una perdida de movimiento de –1

    Hurgando en la herida, Minimun intenta ahora darle a los caballos granates, pero Priapo evade al exterior para escapar del acoso, y el auriga verde renuncia a perseguirle. :P

    En vez de eso, baja a la calle 3 para golpear al carro turquesa, pero Casivenius de astúrica, turquesa, frena salvando el ataque.Finalmente,el carro verde vuelve a subir hacia las calles exteriores, frenando para no forzar en la curva.

    Asor de Asiria, rosa  a punto de ser doblado, se mueve lentamente en la recta, aguardando pacientemente a sus victimas

    Sigue Baco, osado  auriga violeta que retó a la Diosa Fortuna en el turno anterior, que fustiga +5. Tras haber hecho numerosos actos de contricción y ofrendas a la Diosa Fortuna, decide   atacar a los caballos grises con su carro.. consiguiendo impactar. Su carro pesado le hace 2 heridas al caballo izquierdo ¡Sangre en la Arena! ;D ;D ;D

    Y continuando su acción, ataca ahora a los corceles blancos..pero Ariel frena para evitarlo.

    Perlán el celeste entra en la curva Entre el emocionado público las jovenes fans de Celeste no pueden reprimir su emoción  y gritan histéricas al verle entrar en la curva con tanta decisión...Tanto se anima Perlán que intenta bajar a la sexta calle para correr mas.. y derrapa ..¡¡¡ Los equipos de emergencia recorren el estadio !!! Una multitud de jovenes muchachas han sufrido desmayos al ver el carro de su héroe derrapar. ;D ;D ;D

    Perlán acaba teniendo que subir a la calle exterio, quedando en posición vulnerable junto a la pared. 8)

    Tercius penibeticus el negro avanza por la recta sin meterse con nadie, tras haber salvado 3 ataques con cuchillas que amenazaron seriamente su integridad. 8)


    Julius el gris, con su látigo +1 fustiga obteniendo un total de 5, y la emprende con todo lo que pilla a su paso. Los caballos azules de avechuchus deben frenar para evitar el ataque

    Luego intenta hacer volcar a Alacritas Alacrimantis, naranja, al atacarle con el látigo. Pero la de tartessos, atenta , frena sin problemas. :D

    Casivenius de asturica, turquesa,  entra en la curva forzando con +3 y derrapa, chocando involuntariamente con los caballos verdes. Minimus escayolarum frena para evitar forzar en la curva si evadia. Casivenius se beneficia del choque y no se ve desplazado, recorre la curva por la calle del 17 ¡y consigue el liderato individual! :o :o

    Avechuchus Supersonicus, azul,  intenta fustigar pero todavía está perjudicado del turno anterior y no puede hacerlo.. se limita a recorrer la recta buscando una posición segura para recorrer la curva que se aproxima  :P


    Por último Alacritas alacrimantis, naranja, fustiga +6 ¡ qué dominio del látigo!

    Los aurigas de Tartessos fustigan de 6 en 6 .. deben ser entrenados desde pequeños para le manejo de la fusta  ;D

    Gracias a este impulso extra, Alacritas vuela por la pista y se coloca en cuarta posición...menuda remontada.  ;D  Esto permite a su equipo mantener la primera plaza.




    Clasificación individual

    20 turquesa
    17  celeste
    15 amarillo
    13  naranja
    11  verde
    9 fucsia
    8  gris
    7 azul
    6 violeta
    5  granate
    4 negro
    3  blanco
    2  rojo
    1  rosa


    clasificación general oficial

    1 Faeton ( amarillo naranja) 15+13= 28
    2  Falcata Iberica ( turquesa negro) 20+ 4 = 24
    3 Pulcra et bestia ( celeste blanco) 17+3= 20
    4 Sit vis Nobiscum ( verde y gris) 11+8 = 19
    5 Pulcra et avis ( fucsia azul)  9+7 = 16 
    6 Tiberius maximus (granate violeta) 6+5 = 11
    7 Plagare ( rojo rosa) 2+1= 3

    Pequeño vuelco en la clasificación, con la pareja Sit vis nobiscum que cae de la segunda a la cuarta plaza, debido al acoso y derribo que ha sufrido el carro verde.

    El carro turquesa alcanzando el liderato individual, lo que aúpa a su pareja Falcata Iberica a la segunda plaza, amenazando con quitarle el primer puesto al equipo Faetón, a poco que el auriga negro se sobreponga a su “ desequilibrio”  y remonte posiciones. Faetón se mantiene en cabeza pese a que el carro amarillo empieza a flaquear,  por la esplendida remontada del carro naranja, demostrando una vez mas que el trabajo en equipo es el que otorga la victoria por parejas.




    en: 04 de Diciembre de 2013, 00:43:44 12 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Citius et Cabronus V. La crónica.

    Turno 3: primera curva

    Los carros toman la curva a velocidad endiablada.. :o

    Allá va Minimun Escayolarum,el verde,  alias “ Lauren Fustigo” ;D que revienta a sus caballos con +5 y se pone en velocidad 25..olvidando que está embocando la calle de velocidad máxima segura 20... ;D ;D ;D ;D ;D  pero las ansias por atacar al carro granate le pueden.. y además de fallar el ataque se encuentra forzando peligrosisimamente... más en el último momento nuestro auriga se escapa del peligro, y la velocidad extra adquirida en la curva le permite remontar 2 puestos  en la general y llevar a su equipo Sit vis nobiscum  a la tercer plaza  ¡ el público rompe en aplausos para los valientes habilidosos! ( o los inconscientes afortunados... ::) ::))

    Casivenium de asturica..quien aún se rasca por todas partes, sin lograr aconstumbrarse al color turquesa :D,  es afortunado con el siguiente turno de juego, y logra recorrer la curva por la calle 1 de una tacada, demostrando que quien tuvo retuvo 8).

    Perlán el celeste, lider actual de la carrera individual , pero segundo en la general por parejas,  mueve a contiuación atacando  a su rival Hor de Tartessos el amarillo con el látigo, buscando el desplazamiento que le lance contra la pared y le tire a la Arena. Tras unos momentos de confusión y polvareda,.....El polvo levantado por sus briosos corceles en la curva han confundido momentaneamente a Perlan el Celeste...lo que parecia sangre en el brazo de Hor no era más que una maloliente mancha producto residual de alguno de sus temerosos cuadrupedos...Ohhhh!! Se lamentan las doncellas y algún doncel que otro de Roma 

    finalmente Perlán impacta pero consiguiendo sólo una pérdida de movimiento de –1. Perlán pone pies en polvorosa a toda máquina por la calle 7 , y sale de la curva sobradamente, al grito de Audentes fortuna iuvat !!  8)


    Tercios el negro mueve acto seguido, y se dispone a sembrar el pánico entre los corredores. :o Primero fustiga los caballos de Gala Placidia fucsia,  pero su brazo flaquea ante la legendaria belleza de Gala,  y Gala consigue frenar. ;D.. el siguiente ataque contra los caballos azules de Avechuchus  también falla, y por si fuera poco Tercius entra en la curva forzando con +3 gracias a su contrapeso, pero un despiste fatal le provoca que su caballo izquierdo se tuerza una pata.. ¡ que milagrosamente se pone en su sitio sin daño! .. le ha ido de un pelo  ;)


    Priapo el Granate fuerza en el curva sin problemas y la recorre sin complicaciones, a salvo de ataques traicioneros. Y a continuación mueve su compañero Baco Ianthinarum, el violeta, que sale disparado hacia de nuestro querido Hor, tras meditar unos segundos si carro o caballo, piensa que para la estetica de las cuchillas le hiria bien tener ambas con un toque rojizo...y consigue meterle 2 heridas al mejor caballo amarillo. ;D Duro golpe a las aspiraciones del equipo Faetón..que está viendo como su carro veloz es confundido con un saco de “pugilato”  :P
     

    Gala Placidia Fucsia, pasa por la calle 2 forzando con +4, y la recorre sin despeinarse..pero su preocupación por el peinado le lleva a  cometer un error fatal y se queda dentro de la curva...lo que lastrará su velocidad para el siguiente turno...  :(

    Hor de Tartessos, amarillo, despues de la somanta de tortas que se ha llevado (y aún puede dar gracias) .. fustiga +6,  8)  Como su velocidad máxima se ha reducido por las heridas y golpes recibidos, se puede permitir el lujo de bajar a la calle 7 y recorrerla entera sin forzar, y aún llega a alcanzar a Perlán el celeste y colocarse paralelo a su rival..otra vez pegado a la pared.  ::)

    Turno para Ariel el blanco.. la gente que habia ido al servicio vuelve corriendo para no perderselo.. ;D ;D ;D

    Ariel avanza sobrepasando el cadaver del caballo muerto de Asor y le da la bienvenida al nuevo auriga Julio Winner, gris, , en forma de ataque con las ruedas a sus caballos desde su derecha. Y atención .. ¡que Ariel logra impactar!  :o :o :o

    Atónito por haber impactado, Ariel contempla el desaguisado hecho .. que para su desgracia es una simple herida a los caballos a pesar de sus cuchillas +2  :D

    Ariel concluye su turno aparcando su carruaje justo delante de los caballos de Avechuchus, levantando los brazos en señal de mofa. Teniendo en cuenta lo rápido que abandona el desodorante a Ariel, no nos gustaría ser la pituitaria del bravo auriga Azul ;D ;D ;D

    Asor de Asiria, el rosa, logra desenganchar el caballo muerto y avanzar 2 casillas...la Fortuna está castigando a los miembros de la pareja Plagare, que ocupan la cola del pelotón :(

    Avechuchus el azul, maldiciendo a Ariel, fustiga con un misero +2.. parece que los efluvios corporales de Ariel han mareado a nuestro azulado amigo..quien renegando sobre la debilidad de su brazo, avanza qudando en mitad de la curva :D

    Alacritas Alacrimantis, naranja,  contenta porque ha podido de momento evitar el previsible encontronazo con las temibles cuchillas del auriga rojo, fustiga. A ver qué le depara la fortuna...y parece que los olores de Ariel llegan a la posición naranja.. con otra fusta de +2. Entra en la curva forzando con +1, pero la habilidosa auriga lo sortea sin problemas y se queda al lado de Avechuchus el azul, los dos respirando a todo pulmón para desintoxicarse de los efluvios blancos.. :D :D :D

    El auriga Gris también fuerza +1 sin contratiempo, y zigzaguea entre varios carros por entre la curva, pero sin atacar a nadie, para lograr avanzar una posición, lo que unido a la super curva de su compi verde.. vale subir del penultimo al  tercer puesto en la general por parejas .  :) :)

    Rattus Norvegicus mueve el ultimo.. Aprovecha que tiene  a Ariel de vecino para enseñarle  a sus caballos lo bonitas que son sus cuchillas nuevas... y tenemos a otro damnificado por las defensas bioquimicas de Ariel.. el ataque falla.. ;D ;D ;D

    Rattus fuerza sin problemas en la curva y con esto damos por terminado el turno 3 que nos ha traido una pequeña gran remontada en la clasificación por parejas.


    Si vit nobiscum pasa del sexto al tercer puesto, y Pulcra et bestia araña un puntito más , lo que le permite ponerse a un punto nada más del liderato por parejas, que mantiene el equipo Faetón a pesar de los daños sufridos por el carro amarillo.

    Pero queda mucha carrera.. Falcata Ibérica con su carro turquesa a punto de lanzarse en tromba por la recta, amenaza por la calle 1.. si adelanta al carro amarillo la clasificación por parejas se pondria en un pañuelo con 4 parejas en 21-22 puntos...lo que seria lo nunca visto .

    No se pierdan el turno 4.. que lleva por titulo provisional..”bloqueado.” ::)



    Vista de pájaro de la carrera



    Clasificación individual

    20 celeste
    17  amarillo
    15 turquesa
    13  verde
    11  fucsia
    9 granate
    8  gris
    7  azul
    6  narajna
    5 violeta
    4  negro
    3  rojo
    2  blanco
    1  rosa

    clasificación general oficial

    1 Faeton ( amarillo naranja) 17+6= 23
    2 Pulcra et bestia ( celeste blanco) 20+2= 22
    3 Sit vis Nobiscum ( verde y gris) 13+8 = 21 remontada!
    4 Falcata Iberica ( turquesa negro) 15+ 4 = 19
    5 Pulcra et avis ( fucsia azul)  11+7 = 18 
    6 Tiberius maximus (granate violeta) 9+5 = 14
    7 Plagare ( rojo rosa) 3+1= 4



    en: 08 de Noviembre de 2013, 01:05:54 13 KIOSKO / Sesiones de juego / Re:Citius et Cabronus V. La crónica.

    Tigres , tigres, leones , leones .. todos quieren ser los campeones...



    Perdón... esto no era..  ::)

    ¡ Allá van con el balón en los pies! ¡ Y ninguno los podrá detener...! El estadio vibra con la emoción de ver jugar a los dos...a los dos..

    No..esto tampoco era.. Horakius de Kreta está algo oxidado... :P

    A ver ahora:


    Turno 1.. Salida en tromba



    Tras el repaso a las parejas participantes y el sorteo de posiciones, llega el momento que todos estaban esperando.. ¡ Arranca la carrera!  :D

    Tiene el honor de dar el latigazo inicial Priapo el granate, de la pareja Tiberius Maximus, un viejo auriga que ha vuelto a la Arena cibernética  deseando recuperar las sensaciones de su juventud  ;D... ¿Qué tendrá el Circus Maximus que lo hace tan especial? ::)

    Su látigo medio centellea y fustiga +4, pero resta 2 por la parada.. Priapo no se complica la vida y avanza en línea recta.

    Minimun Escayolarum, el verde, de la pareja Sit Vis Nobiscum, parece haberse salpicado el carro con la escayolae  :D.. su fusta de +1 no compensa la salida en parado de –3 ... empieza el espectáculo. ;D ;D ;D    Minimum partía de la calle 8, pegatido a la pared y opta prudentemente por bajar a la calle 7


    Turno de Hor de Tartessos, amarillo, del equipo Faetón

    Su musculoso y poderoso brazo, empuñando un látigo medio, fustiga +7 a sus corceles, que salen disparados con tan solo un –1 de parada. ¡ Prodigioso!  :o :oEl publico ruge ante lo que es una salida perfecta..Esperemos que esto no sea lo mejor que haga Hor en la carrera... como una bala Hor adelanta al carro verde y se coloca en cabeza, resistiendo la tentación de atacar.

    Y sale a continuación la auriga novel Alacritas Alacrimantis, naranja, compañera de Hor en el equipo Faetón.   Gala Placidia ya no es la única auriga de la Arena.. :-*

    Alacritas fustiga a sus caballos naranjas con +3..pero ¡ atención! la parada es de –5.. con lo bien que le estaba saliendo el turno al equipo Faetón  :-\ alacritas .. ..avanza en linea recta sin mayor problema.

    Y aquí llega el veteranísimo Ariel el Blanco.. de la pareja Pulchra et bestia ..y su carro ultrapesado.   Con tan solo 22 de resistencia, Ariel no fustiga y  logra una parada de solo –2.. Ariel no llega a ninguno de los carros que ya han movido, pero queda bien colocado en retaguardia para sembrar el pánico en el turno 2 como mueva de los primeros.. :D


    Turno para Gala Placidia, fucsia, del equipo Pulchra et avis.
    Que opta por aparecer con un vestido escaso de tela que hace que el público, eminentemente masculino aúlle como lobos rabiosos...
    Gala  fustiga a su corceles con +6 .. y una parada de –2.. no ha sido como el amarillo... pero menudo arranque de la tarraconense!!! :o


    Cuidado que entra en escena Rattus Norvegicus, el rojo, del equipo Plagare. 8)

    Un carro ultrapesado, con flamantes protecciones en las ruedas. Rattus fustiga +5 y –3 de parada, y queda justo fuera del alcance de las cuchillas de Ariel el Blanco. El turno 2 promete orgía de sangre..los carros pesados al acecho de la presa..
     
    Matamuchus el turquesa, del equipo Avernus, da la sorpresa al castigar a sus corceles con una fusta de +7 ( latigo medio mediante) y una salida en parado de –2. Sale disparado como una flecha  y se coloca en una cómoda cuarta posición.  ;)

    Con esto acaban los carros de la primera fila y parten los de la segunda.

    Sale a continuación Tercius Penibéticus, el Hispano de traje, casco, capa, carro y corceles negros. En esta ocasión Tercius forma pareja con Matamuchus el turquesa, y parece que el cambio de compañero no le ha sentado bien a sus sementales . Una fusta de +1 y una parada de –5 dejan el carro negro como farolillo rojo ;D ;D ;D ( lo siento.. no existe el farolillo negro.. ;D)  La nota positiva es que está a salvo de todos los carros con cuchillas siempre que estos salgan antes que él en el siguiente turno.


    Carlos Hispaliensis, el gris, de Sit Vis Nobiscum, a pesar de empuñar otro latigo medio consigue un pauperrimo +2 de fusta y un –3 de parada...  pero dispuesto a ganarse el favor del publico, y con su ultimo punto de movimiento lanza el primer ataque de la carrera. un latigazo en la cara de Ariel el Blanco., que consigue evadir al interior para escapar. :(


    Gloriosa Salida de Baco Ianthinarum , el violeta, de Tiberius Maximus. Sin fustigar y con una parada de –1, Baco y su carro pesado alcanza justo a atacar las ruedas del carro naranja. Alacritas, sorprendida, no puede hacer nada. No se esperaba que Baco se metiera voluntariamente en una posición bloqueada para atacarla.

    Los carros chocan.... ¡pero ninguno es dañado!  :(

    ¡Alabado sea Gideón, primer Rey de Tartessos...!.. y desilusión del público..No hay carros rotos en la arena, y  la grada espera tiempos mejores  ...pero todo llegará. ::)
    Si Baco sale antes que Alacritas, dispondrá de una segunda oportunidad para redecorarle la rueda derecha  :D

    Avechuchus Supersonicus, el azul, otro viejo conocido del público, toma el relevo y fustiga +4 con parada –4.. Avechuchus en una clásica maniobra de perrería, bloquea a Ariel el blanco, que deberá derrapar en el turno 2 si sale antes que avechuchus.  ;D

    Asor de Asiria, el rosa, del equipo Plagare,  con su carro pesado, no fustiga y una parada de –4 le deja compartiendo ultima plaza con Tercius el negro, aunque demasiado alejado de él como para atacarle en el turno 2.. Ya empiezo a oler la sangre cuando todos estos carros pesados salgan en el turno 2.. ::) ::)

    Y cierra el turno, Perlán el celeste, uno de los aurigas más veloces de la carrera, compañero de Ariel el blanco. El publico impaciente ruge: PERLAN !!!!  PERLAN !!!! ..Con un latigazo de +6 y una parada de –1,  ??? parece que el entusiasmo del publico se ha contagiado a sus caballos, y empata con Hor el amarillo en la primera posición de carrera. ¡ menuda flecha! 8) 8)

    Sin embargo, queda entre el carro amarillo y la pared... peligrosa posición, que usa el carro amarillo de escudo contra las cuchillas enemigas..pero que le deja a merced de cualquier latigazo traicionero ( es casi " como si pudiera leer el pensamiento del auriga amarillo"  ;D ;D...)

    vista de pájaro: los 2 carros destacados




    Clasificaciónes
     
    Recordemos que durante la carrera, y solo a efectos de no poner decimales,  en caso de empate “va por delante” el carro que va por el interior


    Clasificacion individual oficiosa

    20 Amarillo
    17  celeste
    15 fucsia
    13  granate
    11  turquesa
    9 verde
    8  aZUL
    7  naranja
    6  violeta
    5 blanco
    4  gris
    3  rojo
    2  negro
    1  rosa

    que se traduce en la clasificación general oficial

    1 Faeton ( amarillo naranja) 20+7= 27
    2 Pulcra et avis ( fucsia azul) 15 + 8 = 23 
    3 Pulcra et bestia ( celeste blanco) 17+5= 22
    4 Tiberius maximus (granate violeta) 13+6 = 19
    5 Sit vis Nobiscum ( verde y gris) 9+4 = 13
    6 Averno ( turquesa negro) 11+ 2 = 13
    7 Plagare ( rojo rosa) 1+3= 4


    Pero esto es solo el turno 1.. El equipo Faetón empieza fuerte..pero ya se sabe lo que pasa con el líder.. que recibe hasta en el carnet de identidae  ;D

    Queda toda la carrera por delante y los carros pesados de Plagare prometen dejar la recta llena de escombros en el turno 2 y ganar la carrera por abandono del resto de rivales. 8) 8)

    ¡Nos vemos en el turno 2!



    Hago esta reseña de la expansión del Dungeon Petz dando por supuesto que aquel que la lea tiene idea de como funciona el juego básico.



    DATOS DEL JUEGO:

       -Diseñador: Vlaada Chvátil (Dungeon Lords, Galaxy Trucker, Through The Ages...)
       -Artista: David Cochard (Dungeon Lords, Genoa, Tash-Kalar, Goblins Inc.)
       -Publicado por: Czech Games Edition (CGE), Z-Man Games
       -Número de jugadores: 2-4
       -Duración: 45 minutos por jugador aprox.
       -Dificultad: media

    TEMA: Los diablillos siguen con su negocio de venta de mascotas, y un nuevo distrito se añade al juego. Ahora podrás acceder al mercado negro, a diversas fábricas que se irán abriendo a lo largo de la partida, a la adivina para ver el futuro y conseguir manejar a tus mascotas más fácilmente y a accesorios para añadir versatilidad a tus jugadas. Además, nuevas mascotas entran en juego.

    JUGABILIDAD: El pequeño nuevo tablero se añade al lado del usual, añadiendo 4 acciones nuevas al juego. Existe un cambio de reglas importante en cuanto a la creación de grupos con la expansión. En cualquier momento que te toque puedes desmontar un grupo que este dispuesto a salir para recuperar los diablillos o las monedas. Esto es así porque hay veces en las que tienes que pagar monedas o jugar diablillos de tu reserva, por lo que te permiten desmontar un grupo por completo que aun no ha salido para poder usar uno de esos diablillos o alguna moneda que vaya en el grupo. La dinámica de los turnos es pues distinta, porque igual que se desmontan grupos también puede crecer un grupo en el medio del turno, cambiando el orden del turno (ahora lo explico con más detenimiento).

    Al inicio de la partida hay dos cambios: se añade un nuevo diablillo para cada jugador y una moneda extra. La expansión permite jugar un turno extra, pero no es obligatorio.


    El nuevo tablero. En la mitad superior el mercado negro, abajo a la izquierda la entrada a las fábricas, en el centro abajo la adivina, a la derecha la tienda de accesorios.

    La parte superior del tablero es el mercado negro. Este contiene 6 zonas, pero cada vez que realice alguien la acción de mercado negro elegirá una de esas 6 zonas y cogerá lo que corresponda, dejando vacío ese espacio. El mercado negro no se repone. Las 6 casillas son las siguientes:

    1-Guardaespaldas: el jugador cogerá un nuevo diablillo negro que pasará a formar parte de su bando. Este diablillo no podrá quedarse en la tienda a realizar acciones de mantenimiento y siempre deberá estar acompañado de al menos otro diablillo (es un guardaespaldas, no esta contratado por la tienda, y por lo tanto solo acompaña al resto a comprar).

    2-Mascota: una mascota aleatoria de nivel 2.

    3-Caja: una caja aleatoria.

    4-Comida: se coge una ficha de exposición. El jugador que elija la acción se quedará con cualquier valor de comida de la ficha de exposición.

    5-Mejora de caja: una mejora de caja aleatoria.

    6-Artefacto: un artefacto aleatorio.

    Nada del mercado negro se repone, por lo que lo que ves al principio es lo que hay disponible, pero conforme pasen las rondas quedarán menos cosas. En el mercado negro no hace falta tener 2 diablillos para llevarte una caja, ni un diablillo con moneda para coger la mascota. Encima de cada una de las acciones hay un símbolo de moneda. Al principio de la partida se colocará una moneda en cada uno de esos símbolos. Siempre que alguien compre algo en el mercado negro deberá pagar una moneda de su reserva para llevárselo (a no ser que este descontado el objeto). Esta moneda no puede ser parte del grupo, de ahí que ahora se pueda retirar un grupo de diablillos antes de realizar una acción. Si no puedes comprar nada no puedes tapar esta casilla.

    Abajo a la izquierda tenemos la entrada a las fábricas. Durante el juego se colocarán 6 fábricas debajo del tablero, que te permitirán realizar nuevas acciones. Colocándose en esa casilla el jugador recibirá el permiso para utilizar a partir de ahora todas las fábricas en juego en ese momento (si ha salido una fábrica pues solo esa, pero si lo usas en el cuarto turno podrás acceder a las 4 que hayan, mientras que el jugador que solo fue en el primer turno solo podrá usar la primera y no las otras 3). Inmediatamente después el jugador podrá usar una de las fábricas a las que tiene acceso. Paso a explicar las fábricas:


    Aquí vemos dos fábricas, el psiquiatra de mascotas y la fábrica de piruletas.


    1-Fábrica de comida enlatada: transforma un trozo de carne en comida enlatada. Esta comida tiene varias características: se le puede dar a cualquier monstruo (ya no es carne ni verduras), no se pudre (se coloca en la zona de los artefactos) y aquella mascota que la come recibe un +1 para la siguiente exhibición.

    2-Fábrica de piruletas: transforma un trozo de verdura en una piruleta. De nuevo se le puede dar a cualquier monstruo y no se pudre. Satisface a la vez una necesidad de comida y una de juego.

    3-Psiquiatra de mascotas: coloca un diablillo para quitar un cubo de sufrimiento o una mutación de una mascota.

    4-Limpiadores: paga 1 moneda de oro para quitar 2 cacas de tu tablero, incluso con mascotas dentro.

    5-Oficina: coloca un diablillo para recibir 2 de oro.

    6-Cazarecompensas: paga 1 moneda de oro para coger automáticamente un diablillo inaccesible (o bien el de más a la izquierda del tablero de turnos, o bien uno de la tarima de venta o bien del hospital).

    De nuevo como se debe pagar en algunas oro o poner un diablillo cobra sentido la regla de desmontar grupos para realizar estas acciones. Pero aquí es donde toman importancia las fábricas: durante la fase en la que los diablillos sueltos conseguían 1 de oro o limpiaban caca cada jugador podrá usar 1 de las fábricas a las que tiene acceso. Esto cambia todo el juego. Te permite retirar caca de cajas con monstruos, te permite conseguir más diablillos o transformar la comida para que no se pudra. Las posibilidades son inmensas.

    Debajo en el medio tenemos a la adivina. La adivina hace 3 cosas:

    1-Te permite ver el futuro lejano: Puedes echarle un vistazo a una tarjeta exhibición o comprador de un turno futuro.

    2-Te permite ver el futuro cercano: Coge una carta de necesidades de cada color. En este turno jugarás con ellas en mano. Se descartan en la fase de descarte.

    3-Te permite abaratar un artículo del mercado negro: estas obligado a quitar la moneda de encima de alguno de los objetos del mercado negro que esta sin vender, con lo que cuando se coja ese objeto estará rebajado (no habrá que pagar la moneda).

    Por último tenemos abajo a la derecha el mercado de accesorios. Simplemente coge uno de los 3 accesorios disponibles. Estos accesorios se pueden añadir a una mascota en la fase 3 del turno (cuando colocas en el tablero las mascotas y cajas compradas). Cada turno puedes ponerlo o quitarlo. Cada accesorio añade una nueva barra del color correspondiente a la mascota, sin más. Te permite tener mucha versatilidad a la hora de afrontar las exhibiciones o ventas. Si vendes una mascota con un accesorio lo pierdes y recibes a cambio 1 moneda de oro. Esta casilla puede parecer peor que las otras pero tiene una particularidad especial: cuando los diablillos compran un accesorio están tan contentos que deciden llevarla inmediatamente a casa, por lo que 1 de tus diablillos de cualquier casilla volverá a tu casa y podrá ser colocado en otro grupo, cambiando tal vez el orden del turno. Hay veces que con esta casilla haces combos interesantes, como enviar a un grupo de 3 diablillos, coger 1 de ellos y sumarlo a tu siguiente grupo, que pasa a ser un grupo mayor y probablemente te permita volver a jugar.


    Los cuatro accesorios.

    Estas son las reglas nuevas del juego, pero además se añaden nuevas mascotas, cajas y añadidos para cajas.

    Dos nuevas cajas se añaden: una de ellas no tiene nada de particular (juega gratis, caga gratis, 1 de fuerza, 0 antimagia), la otra tiene 1 de fuerza, 1 antimagia y absorbe 1 enfermedad, pero puede modificarse haciendo que una de esas características suba a 2 y el resto se queden en 0 (pasa de 1-1-1 a 2-0-0, 0-2-0 o 0-0-2).


    La caja cambiante.

    Hay 2 añadidos para cajas. Las dos funcionan con monedas. Una de ellas permite pagar durante la fase de necesidades 1 de oro para quitar un cubo negro o una mutación de la mascota de la caja. La otra tiene huecos para monedas encima y los siguientes dibujos debajo: 1 fuerza, 1 antimagia, 1 carne, 1 vegetal, 1 jugar. Durante la fase de necesidades puedes poner una moneda encima de una de las características para conseguirla. Mientras no se vuelva a pagar la mejora hace eso, pero al siguiente turno si quieres puedes volver a pagar para conseguir que haga otra cosa.


    Este añadido te permite quitar sufrimiento o mutaciones, pero presenta un fallo de diseño, y es que el dibujo de cubo negro no esta representado así en el resto de componentes del juego básico, si no como una cara triste con forma de rombo, se puede apreciar la diferencia en la imagen del psiquiatra de mascotas, que tiene el símbolo adecuado.

    Tres nuevos artefactos: uno de ellos es una caja regalo que copia un artefacto de otro jugador, en el momento de comprarse o cuando otro jugador compre un artefacto, pero no se puede cambiar el artefacto que es durante el juego (te quedas copiando la que has decidido copiar). Otro es un libro con los 4 colores, tu decides de que mazo robas. El último es un sombrero, se le añade a un diablillo para que se añada 1/2 de tamaño a su grupo.

    Por último 9 mascotas. cada una de estas mascotas tiene una habilidad especial, y todas ellas tienen 1 barra más dibujada, por lo que empiezan con 3 o 4 barras. Hay un cerdo que mueve mierda a otras cajas cuando juega, una almeja que caga oro, uno que la enfermedad no le afecta pero se pone enfermo si no recibe uno de enfermedad por turno, un vampiro que no necesita comer la primera vez pero luego debe herir a un diablillo... Cada uno es un mundo, no voy a explayarme en esto.

    También hay un par de exhibiciones y compradores nuevos, pero nada realmente reseñable.


    Mascotas nuevas: la primera come de todo, la segunda mueve caca a otras cajas cuando juega y la tercera destruye cajas o añadidos de cajas cuando se escapa.

    Hay un pequeño cambio en las 2 últimas exhibiciones del juego. La comida enlatada y las piruletas dan 2 puntos en la primera, el diablillo negro 1 punto. En la segunda te dan un punto por cada accesorio que aun tengas.

    OPINIÓN: La caja esta básicamente llena de aire, por lo que el precio parece bastante hinchado, aunque a la hora de jugar añade lo suficiente en todo como para merecer la pena.

    La dinámica nueva de grupos le da mucha vida al juego. Hay cambios en el orden de turno en cualquier momento, un diablillo vuelve, un grupo se disuelve... El tablero nuevo ofrece opciones interesantes, y siempre hay sitios interesantes a los que ir, no ocurre como en el juego básico que en muchas ocasiones nada te vale la pena. Además, dejar diablillos en casa o monedas sin usar no es tan mala opción, puesto que las fábricas te permiten más variedad de acciones y estrategias. Poder usar un diablillo para coger 1 de oro y acto seguido pagar ese oro para coger un diablillo extra es una opción viable en el juego, así como pagar por quitar caca de las cajas o convertir la comida en otras cosas de forma que no se pudra. Hay muchas opciones interesantes y además hay muchas formas de llegar a todo ahora. En la primera partida que he jugado ha aparecido en el primer turno la fábrica que permite coger diablillos. Mientras que algunos se han lucrado de esa fábrica para conseguir rápidamente diablillos y llegar a tenerlos todos, otro jugador ha conseguido cogerlos todos con la acción del tablero básico, puesto que esa casilla se quedaba desocupada. Ahora se puede quitar caca de las cajas, se puede añadir accesorios para hinchar los resultados de tus monstruos de cara a las exhibiciones o a las ventas (¿Quieres que ese turno haga más magia? ¡Ponle un accesorio morado!), puedes quitar sufrimiento o mutaciones... Al principio de cada turno ya no es tan obvia la jugada más óptima, ir al mercado negro te puede dar una gran ventaja (el guardaespaldas es un diablillo gratis para todo el juego, mientras que no tienes restricciones de grupo a la hora de coger la caja o la mascota que allí se vende). Si necesitas más cartas para afrontar al turno puedes ir a la adivina, y tener acceso a las fábricas te permite mayor libertad de acciones durante el turno.

    Se eleva ligeramente el tiempo de juego, debido a las posibilidades nuevas.

    Los añadidos nuevos le dan mucha variedad al juego. Mención especial para las mascotas. Cada una tiene unas características propias, una personalidad más marcada gracias a sus habilidades. Algunas son más fáciles de manejar, otras un quebradero de cabeza, pero desde luego cada una añade un poquito de sabor al juego. Es interesante todo lo que se añade al juego con solo 4 acciones nuevas y dos cambios de reglas (cambio en el tamaño de los grupos durante el turno y utilización de las fábricas durante el mismo). Ya no queda esa sensación de no haber hecho prácticamente nada durante el turno, hay muchas más opciones y todas son interesantes. Hay varias formas de hacer las cosas, es más fácil reponerse a una mala jugada o planificación.


    CONCLUSIÓN:

    Pros:
    -Aquellos que disfrutan del juego básico disfrutarán de todos los añadidos.
    -Ligeros cambios en las reglas que sientan muy bien al juego.
    -El nuevo tablero: 4 acciones nuevas que dan para mucho.
    -Los cambios en el tamaño de los grupos durante el turno.
    -La utilización de las fábricas permite más opciones, como retirar cacas o conseguir diablillos.
    -Las nuevas mascotas tienen habilidades únicas y más personalidad que las del juego básico.
    -A nivel jugable todo lo nuevo suma, no hay ningún detalle que pierda con la expansión.
    -Diseño artístico de nuevo soberbio.

    Contras:
    -No enganchara a aquellos que no disfrutaron del básico.
    -La caja esta llena de aire, el precio es alto.
    -Fallo incomprensible en la iconografía de algunos componentes: el símbolo de sufrimiento cambia en algunos componentes por un cubo negro, mientras que en otros se mantiene como en el juego básico (una cara triste).
    -Más cajas, compradores, exhibiciones, añadidos de caja y artefactos no hubieran estado mal, aunque añaden variedad a las partidas su número se antoja corto. Por ejemplo solo se añaden 2 compradores, 2 exhibiciones y 3 artefactos.
    Señoras y señores, ajusten sus lorigas, átense las caligas y desenrollen los flagellum porque llega...

    CITIUS ET CABRONUS V

    El gran torneo anual de CIRCUS MAXIMUS en la BSK ya se aproxima. Se realizará con cyberboard y ACTS, en modalidad (individual o por equipos de 2) aún por determinar, dependiendo del número de jugadores y lo que acordemos. Hay 16 plazas libres, los interesados podéis ir preapuntándoos.

    En breve más detalles...

    Para los neófitos y/o nostálgicos, podéis abrir boca repasando las celebérrimas crónicas de Horakius de Creta:

    Citius et Cabronus I
    Citius et Cabronus II
    Citius et Cabronus III
    Citius et Cabronus IV

    ¡AVE... cuanta gente se apunta  :D!
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