Pues he aquí un juego del que no he encontrado reseña en el foro y que a mí me ha gustado. Antes de nada, decir que es la primera reseña de un juego de mesa que escribo, con lo cual tendrá, probablemente, muchos defectos.
En cuanto a las imágenes, están sacadas de la BGG.
Empecemos pues.
¿De qué va Oath?En la BGG, Oath se nos presenta del siguiente modo: "Cambia el curso de la Historia mientras los imperios aparecen y caen y tu historia se convierte en leyenda". Con esta descripción podría parecer que es un juego histórico que representa la Historia de la humanidad, pero no es así. Oath es un juego narrativo pero no lo es al uso, pues no hay cartas que digan: "El orco entonces atacó al arquero y...", sino que hay cartas que dan una pista de que ha podido pasar, pero que dejan esto a la imaginación del jugador. Algunos ejemplos de cartas: "Ancianos", "Arqueros a caballo", "Tiendas [de campaña]"...
Oath es también un juego
legacy. Pese a que supongo que la mayoría sabréis que significa esto, alguno lo desconocerá, así que voy a explicar en que consiste eso del
legacy. Los que queráis saltaros esta explicación, seguid en el párrafo siguiente. Los que no, he aquí mi definición de juego
legacy: un juego, generalmente narrativo, en el que las acciones llevadas a cabo y las acciones tomadas tienen efectos en la próxima partida. Es, en cierto modo, una especie de campaña.
Volviendo a Oath, en el juego los jugadores tendrán un rol (que explico en el apartado siguiente) e irán modificando el mundo para lograr cumplir sus objetivos y ser así el Canciller en la siguiente partida.
En cuanto al número de
jugadores, es de
1-6 y el tiempo varía un poco con cada partida. Generalmente a mí me duran
entre 1 y 2 horas con 3 jugadores.
¿Cómo se juega?No voy a detallar demasiado como se juega (para eso está el manual), pero sí voy a hablar un poco de ello, para que podáis ver un poco como se juega y si las mecánicas son de vuestro interés sin tener que leer el manual.
En Oath, cada jugador tiene un rol. Un jugador (generalmente el ganador de la partida anterior) es el Canciller (que se llama así pero podría ser también el Emperador, el Rey, el Presidente o cualquier otro título de un Jefe de Estado). Los demás serán o Exiliados o Ciudadanos, roles que pueden cambiar el uno por el otro a lo largo de la partida bajo ciertas circunstancias.
El tablero del CancillerEl Canciller gana si logra tener el título de
Oathkeeper (Guardián de Juramentos) al final de la ronda 8. También puede ganar al final de las rondas 5-7. Al acabar esas rondas, si el Canciller es el
Oathkeeper se tira un dado y con ciertos resultados la partida acaba con victoria del Canciller. Un Exiliado gana convirtiéndose en Usurpador (siendo el
Oathkeeper dos rondas seguidas) o en Visionario (resolviendo una Visión, una misión secreta personal). Un Ciudadano gana si cuando acaba la partida por ronda (5-7 con la tirada de dado u al final de la

es el Heredero, es decir, el
Oathkeeper. Creo que os habré liado, pero es más sencillo de lo que parece.
Un par de anotaciones más sobre el
Oathkeeper: siempre empieza siéndolo el Canciller, da una pequeña ventaja al defenderse y se consigue mediante un objetivo común que es el mismo toda la partida. El título puede cambiar de manos más de una vez por partida, pero SIEMPRE hay un
OathkeeperEl mapa no es un mapa al uso. Está dividido en tres regiones, una con dos lugares y las otras dos con tres. Unos lugares vienen determinados por la partida anterior y otros se sacan al azar. Cada lugar tiene un efecto (más difícil salir de allí, una ventaja defensiva, una ventaja ofensiva...).
Partida desplegada en la que se observa el mapaHay dos tipos de moneda: los favores y los secretos. Los secretos son más difíciles de conseguir que los favores. Ambos se usan para realizar acciones y para conseguir las "banderas" (que son un posible objetivo): la del Pueblo con favores y la del Secreto Más Oscuro con secretos.
Uno de los motores del juego son las cartas. Hay de dos tipos: normales y Visiones. Las normales las podremos añadir a lugares para poder usar su poder (poder que podrá usar cualquier jugador bajo ciertas circunstancias) o como consejeras para poder usar su poder solo nosotros. Tenemos un límite de tres cartas como consejeras. Además, los consejeros son tu mano de cartas: puedes tener tres entre las que tienes boca arriba y en uso y las que tienes boca abajo, que luego podrás jugar en cualquier momento en un lugar o como consejera. De las Visiones ya he hablado antes.
Tenemos también las tropas, que nos permitirán atacar lugares y controlarlos. Las tropas pueden estar estacionadas en lugares, controlándolos y permitiéndonos usar las habilidades de las cartas allí presentes sin necesidad de ir personalmente, además de algún otro beneficio; o también pueden estar en nuestras mesnadas (llamemosle así), con la que podremos realizar ataques.
Por último, tenemos también reliquias, que si conseguimos nos darán una habilidad especial, y las ya mencionadas banderas.
¿Y cómo se juega? Oath transcurre en hasta ocho rondas, en las que los jugadores tienen un turno dividido en tres fases. Primero un jugador juega todo su turno, luego otro jugador hace lo propio, luego el siguiente, etc. Las fases de tu turno son: la de "despertar", en la que se puede ganar si has cumplido una visión o si eres el Usurpador; la de actuación, en la que realizaremos diversas acciones; y la de descanso, en la que recuperaremos los secretos que hayamos gastado y recuperamos suministro, que nos permite realizar acciones.
Podemos realizar 6 acciones mayores, con un coste variable de suministro: buscar, con el que sacamos tres cartas del mazo (o hasta que salga una Visión), quedándonos con una (que podremos jugar de inmediato o guardar para más adelante) y descartando las otras dos; reclutar, en el que pagamos favores para reclutar nuevas tropas para nuestras mesnadas; comerciar, en el que gastaremos favores o secretos para conseguir el otro recurso; recuperar, para conseguir una reliquia que esté en el lugar donde estemos, pagando un precio variable; campaña, para atacar lugares, banderas o reliquias de otro jugador o a él mismo (que en caso de ser derrotado perdería recursos además de tropas); y mover, para desplazarnos de un lugar a otro, ya sea dentro de la misma región o a otra región. Además, podremos realizar acciones menores sin coste de suministro: acciones de cartas, mirar reliquias del lugar donde estemos...
Profundizaré un poco en las batallas, ya que supongo que para muchos eso puede suponer un punto a favor o en contra. En las batallas, el atacante tira un dado de ataque por tropa en su mesnada. El defensor tira un dado de defensa por lugar atacado, uno si es el
Oathkeeper, y un número variable por reliquia y bandera atacados. En los dados de ataque puede salirnos medio, uno o dos golpes (en ese último caso el atacante pierde además una unidad). En los de defensa, nada, un bloqueo, dos bloqueos o duplicar el resultado de defensa. Si el atacante tiene más golpes que bloqueos el defensor (que suma a su tirada un bloqueo por tropa en el lugar atacado y uno por tropa en la mesnada en caso de estar en uno de los lugares objetivos o haberse atacado una reliquia o bandera), gana. Si no, gana el defensor. El perdedor pierde la mitad de sus tropas en la batalla y la otra mitad va a sus mesnadas. El atacante puede, una vez realizada la tirada, perder tropas para añadir un golpe por tropa eliminada. Por ejemplo, si tiene 3 golpes y el defensor 3 bloqueos, ganaría el defensor. El atacante podría matar una tropa para añadir un golpe y ganar así la batalla.
Y esto es todo en cuanto mecánica. El elemento
legacy sería demasiado largo de contar aquí, así que paso a dar mi opinión.
Opinión personalDescargué Oath como PnP para playtestearlo y probarlo en su última versión anterior a la salida. El juego me gustó bastante. Las partidas no duran demasiado y cada partida es diferente, al menos por cartas, gracias al elemento
legacy, que va modificando el mazo con cada partida.
Tiene cartas para aburrir, de hecho no sé si en algún momento llegaré a haberlas usado todas. El juego me ha parecido bastante sencillo de aprender (pese a que mi culpa al leer el apartado de "¿Cómo se juega?" os pueda parecer lo más enrevesado del mundo). El arte a mí me gusta, pero como eso es completamente subjetivo, lo dejo a discreción de cada uno. Se pueden encontrar imágenes fácilmente en Internet.
Así pues, puntos a favor (+), neutros (=) y en contra (-)
+Rejugabilidad infinita
+Sistema de mano innovador
+Entretenido y no muy largo
=Elementos legacy
=Juego narrativo pero sin cartas que tengan una narración escrita.
=El sistema de combate. A mí a veces no me termina de convencer (el defensor si gana nunca sufre ninguna baja), pero entiendo que no es exactamente un wargame, así que bueno.
-Las banderas no me terminan de convencer. Pueden volverse demasiado poderosas y narrativamente es difícil de introducir.
-El x2 del dado de defensa: Puede ser totalmente desequilibrante. Si tiras muchos dados, tienes bastantes posibilidades de que te salga más de uno y, salvo que haya estado aplicando las reglas mal, son acumulativos, lo cual hace que con 3 ya multipliques tu tirada por 8. Una vez, tirando 12 dados de defensa me salieron 5. Con lo cual, multipliqué el resultado por 32. Con un solo escudo ya habría ganado la batalla sí o sí.
Número de jugadores: Yo lo he jugado a 1, a 2 y a 3. A 3 es mejor, pero el modo solitario es bueno. Eso sí, el bot solo ataca si tiraría más dados que tú, lo cual hace que no haga un ataque desesperado (pero del que puede salir victorioso matando algunas tropas suyas) cuando estas a punto de ganar si tienes más tropas que él.
Notas que le doy-Rejugabilidad: 10
-Diversión: 9
-Originalidad mecánica: 8,5 (o al menos yo no conozco juegos que se le parezcan demasiado, pero tampoco soy un experto en esto).
-Originalidad temática: 8
Y hasta aquí la reseña. Espero que os haya gustado, os haya convencido si comprar el juego o no, y no os haya liado demasiado. Seguro que he cometido un montón de errores de novato, pero bueno, nadie nace siendo Cervantes. Nos vemos en la próxima
