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Panel de agradecimientos

Mostrar los post que están relacionados con el gracias. Se mostraran los Temas en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Temas - hemp



Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/55670/macao

Descarga del reglamento cortesía angel3233
https://boardgamegeek.com/filepage/56115/macao-castellano


Esta vista previa tiene un formato ligeramente diferente. Sin embargo, las cartas para descargar son en formato mini euro, idénticas a las originales.

Aquí os dejo las cartas para Macao definitivas. Rediseñadas con nuevos iconos, claros y elegantes. Y por supuesto traducidas al castellano.

Pergamino
https://boardgamegeek.com/filepage/120873/cartas-de-pergamino-con-nueva-iconografia

Edificio
https://boardgamegeek.com/filepage/120872/cartas-de-edificio-con-nueva-iconografia

Personaje
https://boardgamegeek.com/filepage/120871/cartas-de-personaje-con-nueva-iconografia


Buen momento para compartir esta tarjeta de referencia ahora que este gran euro de civilizaciones va a ver la luz en castellano. Espero que os sea de utilidad.

https://boardgamegeek.com/filepage/120843/tarjeta-de-referencia-para-el-jugador

en: 20 de Julio de 2015, 17:12:23 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Tinner's Trail, resumen para el jugador

Una sencilla tarjeta de resumen para Trinner's Trail, edición en castellano:

https://boardgamegeek.com/filepage/119829/resumen-para-el-jugador

en: 15 de Mayo de 2015, 15:04:08 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Broom Service - Cartas en castellano


Broom Service - Cartas en castellano


Os dejo para descargar mi traducción de las cartas del nuevo juego de Andreas Pelikan inspirado en el mismo mundo de Witch's Brew.

https://boardgamegeek.com/filepage/117588/broom-service-cartas-en-castellano

Y para los que vayáis a comprar la reedición de Witch's Brew o aún no lo tengáis en nuestro idioma (más vale tarde):
http://labsk.net/index.php?topic=97407.0

en: 17 de Marzo de 2015, 01:02:21 5 KIOSKO / Reseñas escritas / EDO (Reseña)

Edo ha sido un juego que llevaba un tiempo en la recámara de mis futuras adquisiciones. Suficientemente interesante para no abandonarla pero, según parece, sin el empuje suficiente para animarme a comprarlo. Finalmente lo hice, si bien fue casi por una casualidad que lo he terminado añadidiendo a mi colección.
Tengo que decir que he estado buscando mi juego ideal de point to point movement -la principal mecánica de Edo- durante mucho tiempo. Un género que siempre me ha llamado la atención y que creo ha sido relegado a la mediocridad por culpa de representantes como Maharaja (caótico y demasiado convulsionado de reglas), Himalaya (demasiado ligero) o Il Vecchio (estimable, pero no del todo satisfactorio) entre otros. ¿Podría ser Edo ese juego perfecto dentro de su género?
Edo ha sido diseñado por Stefan y Louis Malz, padre e hijo; nombres desconocidos hasta hace bien poco, pero que van sonando más por ser, también, los autores de Rokoko, junto al grandísimo Mathias Cramer. Personalmente, me gusta la idea: un crío y su padre diseñando un juego de mesa, codo con codo... la frescura e la ilusión del primero, y la templanza y contención del segundo. ¿Cómo podría no salir algo bueno de semejante equipo?


Arseniy Belik

MATERIALES Y PRODUCCIÓN

Edo está producido por Queen Games y eso como ya todos deberíamos saber implica materiales impecables y producción alemana de calidad. Incluye montones de piezas de madera originales y de generoso tamaño (algunas demasiado generoso, ¡véanse las fichas de arroz!). El diseño del tablero (a doble cara según el número de jugadores), si bien no es excesivamente bonito a mis ojos pues resulta un tanto esquemático, es claro y funcional. La iconorafía de las losetas de acción es perfectamente clara, así como las tarjetas resumen para cada jugador. Los stands destinados a planificar nuestro turno son extremadamente gruesos y consistentes (el doble que una loseta normal, para ser exactos). Es, en definitiva, un juego al que resulta placentero jugar ya solo por sus excelentes materiales.
Otro asunto es el tema. O debería decir la ausencia del mismo. Dudo que sea un problema grave para un eurogamer, pero puestos a vestirlo de cualquier cosa, hubiera preferido otro tema que el ya manido Japón feudal.


Marcin Mościcki

IDEA DEL JUEGO

Edo se basa principalmente en dos mecánicas. Una, como ya he dicho, es el movimiento de nuestras fichas -Samuráis- a través de las conexiones que hay entre los puntos clave del tablero. En estos puntos recogeremos recursos como arroz (principalmente usado para alimentar a nuestros Samuráis) o madera y piedra que usaremos junto al dinero para posteriormente construir. Los edificios que construyamos nos proporcionarán, mediante un sistema sencillo de mayorías, ingresos que luego reinvertiremos, repitiendo el proceso. Por supuesto, hay otras acciones adicionales, como comerciar con un mercader que hace las veces de pieza neutral movible por cualquier jugador, añadir más Samuráis u Oficiales (esto es, acciones), cobrar dinero extra o mejorar nuestra mano inicial de losetas de acción. Hasta aquí, nada especial.
La mecánica restante es la planificación que cada jugador debe hacer, en secreto, de sus tres siguientes turnos. Y esto se hace con las ya mencionadas losetas de acción. Las acciones están repartidas de forma sumamente inteligente, de forma que siempre vamos a toparnos con que no podemos hacer todo cuanto queremos. ¿Significa esto una limitación? En absoluto. Las losetas adicionales, que pueden ser compradas a lo largo de la partida, abren nuestro abanico de posibilidades, aumentan nuestra flexibilidad e incluso, agudizan nuestro ingenio. En este sentido, el sistema ciertamente permite jugadas maestras, pero siempre fiel a su armonía de eurogame de pura cepa, dentro de unos márgenes perfectamente delimitados por sus diseñadores.


Ann Th.

CONSIDERACIONES Y OPINIÓN PERSONAL

Asi pues, Edo es sin duda un digno representante del género eurogame que, además, brilla con luz propia por diversos motivos. Las reglas son bastante sencillas (suele haber confusiones puntuales acerca de las reglas de uso del mercader y la tienda, o de la doble acción de construir, pero nada que no se solucione con una explicación clara); no obstante, nuestras primeras partidas se alargaron en exceso. Creo que esto es debido a que para que el juego fluya los jugadores necesitan familiaridad con el sistema. Una vez conseguida, es factible acabar las partidas en 60-75 minutos.
A cada nueva partida, el jugador descubre que en este juego hay muy variadas formas de hacer las cosas. Aquí no hay decenas de edificios que alteran las reglas, ni un mazo de cartas que proporcione estrafalarias ventajas; aquí los elementos son los que son: unos pocos, pero de cuya combinación e interacción pueden, en última instancia, salir jugadas mucho más satisfactorias y sorprendentes. Las estrategias creativas resultan, a diferencia de en otros juegos, premiadas en Edo.
Para ser un eurogame, la interacción esta algo por encima de la media. Quizá esta se limite al movimiento de tus Samuráis, pero le da una dimensión adicional donde nunca sabes si tu turno perfectamente calculado llegará a buen término en el momento de resolver las acciones.
Puesto que los puntos de victoria gotean en pequeñas cantidades a un ritmo constante, las partidas suelen estar igualadas hasta el final de la misma, momento en que curiosamente el márgen entre los jugadores suele ampliarse. No es fácil quedarse atrasado ni tampoco preveer quien resultará ganador.

Añado esta párrafo a la reseña a posteriori, pues revisándola pienso que quizá haya sido demasiado indulgente. ¿Acaso Edo no tiene defectos? Sí, si esque puede llamárselos así. En cierto modo, es un diseño algo frío y plano. Y también, que carece de la ambición para ser, por así decir, un Top10 en potencia. Sin embargo, esto es, para mi, una ventaja. Después de muchos años en esta afición he aprendido a valorar los juegos humildes, los que tienen lo que tienen que tener y duran lo que tienen que durar. Prefiero un Lancaster o un Macao antes que un Agricola o un Terra Mystica. Igual que me quedo con Gattaca o Whiplash antes que con El Hobbit o Interstellar. Será que me estoy haciendo viejo...

Tengo otra crítica importante, que no tiene que ver con el juego en sí, ni con sus diseñadores, sino con su editor, Queen. El juego fue diseñado por los Malz para 2-5 jugadores, pero Queen decidió, en lo que a mi modo de ver es una sucia maniobra comercial, incluir las piezas del 5º jugador en la primera expansión del juego. Dado que en mi caso es habitual que nos reunamos cinco personas, me he visto obligado a comprar la expansión, por la que por lo demás no siento el menor interés: detesto las expansiones; me gustan los juegos cerrados y considero una virtud la de aquel juego que es rejugable sin añadidos innecesarios. Pero esto es ya otro tema...

CONCLUSIÓN

Edo ocupa actualmente el puesto 754 en el ranking de BGG. Para enterarte de su existencia, hay dos opciones. O estas muy atento a las novedades que van saliendo -y digo «muy» porque ha pasado relativamente desapercibido; de hecho si no me equivoco está es la primera reseña que se escribe en esta web- o te lanzas a bucear más alla de la estúpida barrera del Top100 de BGG a buscar "joyas entre el fango". Porque allí a veces también se encuentran juegazos y este es uno de ellos: el mejor juego de point to point movement que puede encontrarse ahora mismo.

en: 10 de Septiembre de 2014, 12:45:10 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Carson City: Resumen Conciso de los Edificios

Demasiado tarde he descubierto este gran juego. He creado esta tarjeta resumen para los edificios, ya que las que existian no eran muy satisfactorias esteticamente.

http://boardgamegeek.com/filepage/107620/carson-city-resumen-conciso-de-los-edificios

Para los que aún no conozcáis el juego, no es verdad eso que dicen: no es igual que el Caylus... es mejor que el Caylus ;)

en: 03 de Abril de 2014, 15:09:08 7 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Ace Detective (cartas en castellano)

Ace Detective
Cartas de Crimen, Detective, Historia y Pista traducidas al castellano, para sobreponer a las cartas originales.



Ace Detective es, por mucho, el mejor juego narrativo que hay actualmente en el mercado (en realidad, yo diría que es el único juego narrativo: en el que, además de crear una historia, hay un cotexto de juego sólido en el que poder poner en práctica estrategias). Puesto que la cantidad de texto es masiva (especialmente en las cartas de Crimen) la edición original en inglés hacía difícil jugarlo... hasta hoy.

Descarga: www.boardgamegeek.com/filepage/102060/ace-detective-cartas-en-castellano

en: 14 de Noviembre de 2012, 09:38:36 8 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Witch's Brew: Cartas en Castellano


Aquí os dejo la traducción que he hecho de las cartas de rol y de hechizo para Witch's Brew (Wie Verhext! en alemán). Es un juego de selección de roles (al estilo Ciudadelas) más euro y, en mi opinión, más redondo y rejugable. Publicado por Alea, actualmente se encuentra descatalogado pero aún es posible encontrar copias a falta de una reimpresión.

Podéis bajarla aquí: http://boardgamegeek.com/filepage/84521/witchs-brew-cartas-en-castellano

en: 20 de Abril de 2011, 13:44:37 9 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Torres - Cartas en castellano en Artscow

Aquí os dejo una traducción de las cartas para el que es, en mi opinión, el mejor juego abstracto publicado: Torres, de Wolfgang Kramer/Michael Kiesling. ¡Ojo! Las cartas son para la edición original de FX/Ravensburger, que es dependiente del idioma, pero mucho más bonita que la actual de Rio Grande.



Link: http://www.artscow.com/gallery/card/torres-0zpxu6fi1tew

en: 24 de Marzo de 2011, 13:56:08 10 KIOSKO / Reseñas escritas / Tikal II: Reseña

Tengo el orgullo de presentaros la que es, si no me equivoco, la primera reseña de Tikal II en castellano.


¿Tikal II?

Cuando presenté este juego a mi grupo, formado por jugadores casuales que sólo recientemente han empezado a despuntar como jugones, la pregunta era de esperar: "¿Tikal II? ¿Existe acaso algún Tikal? ¿Cómo se concibe una secuela de un juego de mesa? ¿Tiene algún sentido jugar a Tikal II sin haberlo hecho a su predecesor? ¿Son los juegos de mesa como las películas?". Tuve que explicar a mis amigos, brevemente, por qué nunca habían jugado a Tikal: "es un juego muy técnico, una especie de ajedrez". La descripción es simplista en extremo, pero aun así hay algo de verdad en ella. Tikal me parece un juego muy bueno, pero que también adolece varios defectos. En el fondo es otro juego de mayorías y colección de sets bastante genérico, al que sólo su bien afinado sistema de puntos de acción lo aparta de otros juegos mediocres. El problema es que este sistema da mucha libertad, y los turnos, si los jugadores no tienen experiencia y no tienen claras sus prioridades, se pueden alargar en exceso, dando lugar con frecuencia al síndrome de "¿puedo rectificar?". Además, el tema está completamente pegado e incluso es inconsistente en lo que a las excavaciones se refiere. Por todo ello resulta un juego competitivo, algo frio y que beneficia al jugador experimentado, cualidades que los jugones han sabido apreciar y por lo que Tikal se mantiene en una excelente posición en el ranking de BGG a pesar de que es un juego con más de diez años a sus espaldas. Con un precedente así y conscientes de que, como suele decirse, segundas partes nunca fueron buenas, ¿cuán apropiado era aventurarse a lanzar una secuela?

La pregunta no es del todo transparente, porque este Tikal II bien podría haberse titulado "Quest for the Holly Grail", pues los primeros prototipos se ambientaban en la exploración de unas ruinas templarias. La decisión de cambiar el nombre y el tema del juego pertenecen al editor, el cual, aprovechando las ligeras similitudes entre Tikal y el prototipo que más tarde se convertiría en el juego que nos ocupa, realizó una maniobra de marketing al más puro estilo Hollywoodesco. El éxito de dicha maniobra podría ser calificado de irregular, pero de eso hablaré más adelante. Por ahora baste decir que, personalmente, me hubiera gustado ver el juego en su ambientación original.

Ahora bien, siendo conscientes de todo lo anterior, ¿tiene algún sentido haber comparado al inicio de esta reseña ambos juegos, si la línea que los une es tan frágil? No sólo tiene sentido, sino que volveré a hacerlo en próximos párrafos, pues parafraseando a cierto personaje cuyo nombre no recuerdo, querían un Tikal II, y la historia lo juzgará como un Tikal II.


Henk Rolleman


Producción y componentes

Seré breve en este apartado porque aquí hay poco que objetar y sí mucho que alabar. El único aspecto negativo es la caja del juego, o más concretamente su tamaño, el cual es totalmente desproporcionado. He tenido serios problemas para acomodar este juego en mi armario, el cual nunca se había quedado pequeño ante ninguna otra caja. Una vez destapamos el juego, nos encontramos con ese insert. Me refiero al que ya ha sido calificado como el mejor insert jamás diseñado. Cada componente del juego tiene su propio hueco al que se ajusta perfectamente, lo cual hace muy fácil preparar la partida, y recoger todo una vez acabada esta. Aunque también implica, desgraciadamente, que si enfundamos las cartas, estas no cabrán de nuevo en su espacio.

El tablero, losetas y fichas están fabricadas en un cartón de buena calidad (el juego ha sido fabricado en Alemania) y presentan ilustraciones tipo comic realizadas por Vincent Dutrait. Estas ilustraciones pueden no tener la limpieza o la destreza técnica propias de ilustradores como Franz Vohwinkel o Michael Menzel, pero realmente funcionan con la ambientación del juego contribuyendo a darle un estilo único.
Las piezas de los jugadores (curiosamente en los mismos cuatro colores del Tikal original) están realizadas en plástico. Un cambio que puede no gustar a los eurogamers más puristas, más inclinados por las piezas genéricas en madera. Aunque yo, por lo general, me encuentro dentro de este grupo, he de reconocer que un cambio de vez en cuando es de agradecer. Y en este juego tan visual, realmente funciona.

El reglamento del juego es muy claro, con multitud de imágenes y ejemplos a todo color. Incluso incluye un comic de varias páginas a modo de introducción a la aventura. Los libretos se incluyen en 3 idiomas: inglés, francés y alemán. El reglamento en castellano, que yo mismo traduje sobre la maquetación original, se puede descargar aquí: http://boardgamegeek.com/filepage/62921/reglamento-en-castellano-spanish-rulebook


Henk Rolleman


Mecánica del juego

El problema contra el que el Tikal original enfrenta al jugador es, básicamente, repartir de forma eficiente los 10 puntos de acción de los que dispone durante su turno. Saber mover las piezas por un mapa creado conjuntamente por los jugadores, posicionar la mayoría de trabajadores en los templos de más valor y coleccionar sets de tesoros, son las claves para optar a la victoria. Veamos cómo en Tikal II se siguen manteniendo algunas de estas mecánicas, aunque de forma totalmente distinta.

Los puntos de acción han dejado paso a un turno en dos fases. La primera de ellas implica moverse alrededor del tablero, coger una de las losetas de acción restantes y aplicar su(s) efecto(s). El número total de estas losetas varía dependiendo del número de jugadores. Lo interesante es que las losetas de acción están agrupadas en el tablero por grupos, y nos movemos de un grupo a otro como si de una pista (en realidad, un río) se tratara. Podemos adelantarnos todo lo que creamos necesario para coger las losetas que más nos convengan o las más atractivas (algunas incluyen puntos extra como incentivo), pero debe tenerse en cuenta que cada vuelta completa que demos alrededor del río supondrá una penalización de una llave, lo que restringirá el movimiento de nuestro explorador. Este novedoso sistema me resulta, personalmente, divertidísimo, y uno no puede dejar de preguntarse por qué ningún diseñador no ha dado con algo así antes. Muy resumidamente, lo que nos permiten estas losetas es: descubrir cámaras o altares y conseguir llaves, tesoros, fichas de pasadizo secreto o cartas especiales, además de realizar puntuaciones extra.

La segunda fase implica el movimiento de nuestro explorador a través del templo que va siendo desarrollado sobre el tablero por los jugadores. Esta es sin duda la fase más temática. Mientras que en Tikal el movimiento de nuestros trabajadores está únicamente limitado por los puntos de acción que queramos (o podamos) gastar, en Tikal II nuestras opciones para movernos están explícitamente limitadas al color de las llaves que a bien creamos reservar a tal efecto en la mochila de nuestro explorador.

Y es que las llaves, además de abrirnos las puertas (literalmente) del templo, también pueden darnos muchos puntos, pero únicamente si las alojamos en nuestro campamento. Si en Tikal debíamos coleccionar tesoros iguales para maximizar su puntuación, en Tikal II podemos coleccionar sets de llaves distintas para aumentar exponencialmente su puntuación. Y si en Tikal debíamos tener la mayoría de trabajadores en los templos para obtener su valor en puntos, en Tikal II cada altar da exactamente 3 puntos al jugador que, habiéndolo explorado, tenga en su posesión más llaves de su correspondiente color. Hay, además, un altar multicolor que premia al jugador que más llaves posea en total.
Hay otro elemento que coleccionar y estas son las mismas puertas de las cámaras exploradas por  nuestro explorador. Estos puntos son acumulativos de modo que puede ser una buena idea especializarse en algunos de los cinco colores.

El movimiento hasta los altares y la cámara del tesoro puede volverse complicado, pues las losetas de ambos carecen de puertas propias. Los diseñadores convierten este problema en un elemento más a gestionar con la inclusión de unas fichas de pasadizo secreto, que resultan altamente temáticas y más útiles (y bastante más escasas) de lo que en un principio pudiera parecer.
Los tesoros, en esta secuela, deben ser entregados en puntos específicos (representados por hidroaviones) a lo largo del trazado del río. El número de puntos que estos nos darán al hacerlo variará a lo largo de la partida según una rueda de precio, por lo que elegir el mejor momento para hacerlo resulta crítico para obtener el máximo de ellos. Si bien este mecanismo parece no aportar nada demasiado novedoso por si solo, en conjunción con el movimiento a través del río resulta altamente tenso, pues los tesoros no entregados al final de la partida dan un sólo punto.
Las cartas especiales son, a mi parecer, el único añadido prescindible. Solo hay 9 cartas distintas y 13 en total. Ofrecen una vía alternativa para conseguir ciertos elementos como llaves o pasadizos secretos, la posibilidad de romper alguna de las reglas del juego o de conseguir algunos puntos extra al final de la partida. Si bien no me parece especialmente excitante ninguna de ellas, son un elemento bastante común en los juegos de Kramer, y con seguridad a muchos jugadores les parecerá divertido su uso.

Hay algunas reglas más, pero con esto creo que ya os debéis hacer una idea de cómo funciona el juego. Como puede verse, aunque el sistema carece de la limpieza y minimalismo del Tikal original, ofrece multitud de opciones y caminos a seguir. El precio a pagar, a cambio, son unas reglas ligeramente más complicadas, pero perfectamente accesibles.


Henk Rolleman


Consideraciones y opinión personal

Voy a empezar por lo más evidente y la que a mi entender es la mayor diferencia entre este Tikal II y su predecesor. El juego es absolutamente temático y realmente te hace sentir viviendo una aventura. Lamentablemente no puedo precisar el nivel de realismo porque, quitando la lectura de los últimos capítulos de “Las Minas del Rey Salomón”, nunca me he perdido entre las cámaras y pasillos de un templo, pero sí puedo afirmar que es muy parecido a como siempre lo había imaginado (o las películas de Indiana Jones me hicieron creer).

Tikal II auna elementos que gustarán a jugadores no habituales y a jugadores experimentados. En mi opinión, el éxito en la mezcla de ambos aspectos, supone el mayor logro en lo que al diseño de juegos de mesa se refiere.
Pero ¿cuánto de cada cosa hay en el producto final? Las partidas tienen tantos momentos de oportunismo como de angustia y, al igual que en Chicago Express (otro de mis juegos favoritos por la razón que he dado más arriba) hay un interesantísimo e intrincado sistema de puntuación bajo unas reglas relativamente sencillas. Esto solo sería suficiente para despertar el interés de los jugones. Entonces ¿Por qué Tikal II está recibiendo críticas tan tibias y, en general, está siendo ignorado por la comunidad de jugadores?

He podido leer comentarios de personas que se quejan de que conseguir las llaves para moverse por el templo es demasiado fácil. Es cierto. Lo que es difícil es dividir las llaves entre las que usarás para moverte, las que usarás para puntuar y las que usarás para entregar como penalización al dar una vuelta completa al río. Si un jugador se conforma simplemente con poder moverse con libertad, con seguridad quedará rezagado en la puntuación respecto a otros jugadores que hayan usado más eficientemente sus llaves.
También he leído que su sistema de puntuación le parece a algunos jugadores algo difuso. Se quejan de que en cada turno se suelen conseguir una pequeña cantidad variable de puntos y de que, al final de la partida, la diferencia entre el ganador y el resto de jugadores es marginal y casi arbitraria. Esto, creo, parece ser consecuencia, una vez más, de un uso pobre de las llaves que podemos colocar en nuestro campamento. No en vano, en mis partidas ha habido decenas o veintenas de puntos de diferencia entre un jugador y otro.

Resulta triste comprobar cómo los jugadores han fijado su atención en lo que yo creo son falsos defectos, mientras pasan por alto las virtudes de un diseño que sólo puede ser producto de la dilatadísima experiencia de sus diseñadores creando juegos. Tikal II es un juego extraordinariamente bien diseñado, donde, a pesar de aunar una considerable variedad de elementos, todo encaja y funciona a la perfección como en una máquina bien engrasada.
Ya he dicho que la forma de elegir las losetas de acción me parece divertidísima, y entre la distribución aleatoria de estas, de las cámaras del templo y de los altares, cada partida es diferente. Decidir dónde colocar tus llaves es difícil y, si quieres maximizar tu puntuación, nunca van a sobrarte. Nunca. Incluso puede que tu explorador quede atrapado entre las paredes de alguna cámara… o que tengas que malvender algunos de tus tesoros… o que otro jugador coja la última llave de un color determinado y consiga una mayoría en el altar que ya creías tener asegurado… o que tengas, desesperadamente, que conseguir acceso a la cámara del tesoro, pues de no hacerlo tus posibilidades de ganar se verían mermadas.

Puede ser que, entre la gran cantidad de juegos que se publican actualmente, a ciertos jugadores no les convenga detenerse a descubrir Tikal II y prefieran quedarse en su superficie, satisfechos con una valoración injusta que les permita dirigir pronto su atención a otro juego. O puede que Wolfgang Kramer ya no esté de moda, pues pese a ser uno de los mejores diseñadores de todos los tiempos, hace algunos años que sus juegos vienen siendo recibidos con tibieza por la comunidad de jugadores. Otra razón menos crítica sería que muchos jugadores han podido crearse unas falsas expectativas por ser este Tikal II una secuela de un juego al que ha acabado pareciéndose muy poco. O, robándole una frase a un usuario de BGG, “Tikal II es todo lo que Tikal nunca fue”. Para lo bueno y para lo malo.

Voy a acabar este texto volviendo al punto donde empecé, a esa primera partida con mi grupo habitual. Me alegra decir que el juego fue, y ha seguido siendo, un éxito desde el primer momento. Todo el mundo se divierte y el tiempo invertido en las partidas pasa volando. Personalmente estoy muy satisfecho con mi inversión y sólo considero injusto que el juego no esté teniendo la repercusión que se merece. Posiblemente nunca llegue a ser un Top100 en el ranking de BGG, ni gane un premio al juego del año. Pero poco me importa. Yo sólo espero jugar muchas partidas con todo tipo de jugadores.

en: 15 de Enero de 2011, 01:36:53 11 LUDOTECA / Reglamentos / Tikal II: El Templo Perdido (Reglamento)



Aquí os dejo el enlace a las reglas en castellano de la última genialidad del dúo formado por Wolfgang Kramer y Michael Kiesling, publicado por GameWorks, y que es secuela del famosísimo y multipremiado "Tikal". He realizado la traducción sobre la maquetación original, de forma que conserva el formato de las reglas oficiales, con páginas a todo color y lleno de ejemplos muy claros.

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/67180/tikal-ii-the-lost-temple

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/filepage/62921/reglamento-en-castellano-spanish-rulebook

en: 08 de Enero de 2011, 02:24:47 12 LUDOTECA / Reglamentos / K2 (Reglamento)



Aquí os dejo el enlace a la traducción que he realizado del reglamento de K2, un juego que ha dado, y dará, mucho que hablar (actualmente se encuentra en fase de reimpresión aunque todavía pueden encontrarse algunas copias).

A disfrutarlo y... ¡cuidado con las ventiscas!

Ficha en Bgg
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/73761/k2

Descarga del reglamento
http://www.boardgamegeek.com/filepage/62518/k2-reglamento-en-castellano

O bien maquetado como el original por iñaky:
http://www.box.net/shared/b4pzq7yn3k

en: 12 de Mayo de 2010, 19:06:50 13 TALLERES / Juegos Gratuitos / Viable: un ligero juego ferroviario

Varios meses después de dar por finalizado mi anterior juego, hoy tengo el orgullo de presentaros Viable.



Como anuncio en el título del post, se trata de un juego mucho más ligero, en la línea de, por ejemplo, Thurn und Taxis. Las razones que me llevaron a desarrollar la presente idea y no otra fueron que quería algo sencillo y accesible a lo que poder jugar con mi novia, y por qué no admitirlo, también me interesaba llevar a cabo desde el punto de vista gráfico un juego como este. No obstante y aunque la suerte tiene un peso importante, la principal mecánica del juego permite mitigarla, e incluye así mismo varias reglas que los jugadores más agresivos sabrán aprovechar.

Es interesante decir que todas las ciudades que figuran sobre el tablero vieron ciertamente crecer el ferrocarril durante la época que abarca el juego. Las conexiones entre dichas ciudades son reales aproximadamente al 85%. Aunque en un principio mi objetivo era hacerlo todo fiel a la realidad (internet resulta de gran utilidad a un profano en este tema a la hora de recabar información histórica), tuve que aceptar, poco a poco y tras más de 10 rediseños del mapa, que la jugabilidad tiene la prioridad en este caso.

En la ficha de BGG tenéis todos los archivos para descargar. Si tenéis un blog estáis invitados a informar de la existencia de este juego.

Enlace a BGG: http://www.boardgamegeek.com/boardgame/69710/viable

Muchas gracias por vuestro interés.
Aquí os dejo los enlaces a una traducción de las Cartas de Acción de El Grande en la que llevo varios meses de trabajo. Se trata de todas las Cartas de Acción, incluidas las expansiones que según creo es la primera vez que alguien las traduce. Además, he elegido el formato Euro (59x92mm) para que pueda enfundarlas aquel que lo desee. Huelga decir que cada carta ha sido rediseñada con el nuevo formato, respetanto al máximo el diseño del juego original.

El Grande:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/55229/cartas-de-accion-en-formato-euro-action-cards-spa

El Grande, Grandissimo:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/55230/cartas-de-accion-en-formato-euro-action-cards-spa

El Grande, Grossinquisitor und Kolonien:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/55231/cartas-de-accion-en-formato-euro-action-cards-spa

El Grande, Konig & Intrigant:
http://www.boardgamegeek.com/filepage/55718/cartas-de-accion-en-formato-euro-action-cards-sp


Actualización: Cartas en Artscow

El Grande:
http://www.artscow.com/share/El-Grande-Base-l95i4czq0wnh

El Grande, Grandissimo + Grossinquisitor und Kolonien:
http://www.artscow.com/share/El-Grande-Grandissimo-Gran-Inquisidor-y-Colonias-1bcw2xyxbgz2

El Grande, Konig & Intrigant:
http://www.artscow.com/share/El-Grande-Rey-e-Intriga-1-3-438xukruqyb6
http://www.artscow.com/share/El-Grande-Rey-e-Intriga-2-3-p79hvvp0pit6
http://www.artscow.com/share/El-Grande-Rey-e-Intriga-3-3-p41uzm3zj5tt

en: 01 de Diciembre de 2009, 12:37:34 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Taj Mahal (Reseña)

A pesar de su posición en el ranking de BGG, y de estar diseñado por el prolífico Reiner Knizia, no deja de ser curioso lo poco que se habla de este juego y, lo poco que, en general, se recomienda. Este juego me parece muy original, e irónicamente, ese puede ser uno de los motivos de que no termine de encajar en un género definido y su recomendación no se haga sin cierto recato. ¿Es un juego de cartas, un juego de subastas o un juego de conectar rutas? Bueno, en realidad, es solo un juego de poder e influencia en la India ;) Empecemos.


Henk Rolleman

MATERIALES Y PRODUCCIÓN

El juego se presenta en dos ediciones, una de Alea, en el formato "big box" (#3) y otra de Ystari. Ambas ediciones comparten los mismos materiales, pero la caja es distinta. La edición de Alea está agotada, lo que no supone un problema porque (y esta opinión es completamente subjetiva) creo que la ilustración de portada de la nueva edición es más atractiva.
     Los materiales son muy elegantes, y el juego resulta atractivo de ver y cómodo de jugar. Un tablero de tamaño apropiado, cartas tamaño "euro", losetas de cartón y diversos tipos de piezas de plástico en originales colores. Esto me parece un acierto total: si la editorial se ha decidido por el plástico, debe ser consecuente, y hacerlo todo en plástico. Creo que las mezclas plástico-madera resultan poco homogéneas y el aspecto del juego se resiente muchísimo.
     El juego está ilustrado por Franz Vohwinkel, todo un veterano. La caja es de tamaño adecuado, y el insert de plástico está hecho a medida y resulta muy efectivo.


Jeff Coon

IDEA DEL JUEGO

El reglamento es bastante sencillo y deja lugar a pocas dudas, lo que es siempre un punto muy positivo. La partida se desarrolla a lo largo de 12 rondas. En cada una de estas rondas, se subastan una serie de elementos. Digo «se subastan» porque es la palabra que más se aproxima a describir la idea, si bien no es una subasta propiamente dicha, como explicaré a continuación.
     El mapa está dividido en 12 provincias que corresponden con el número de rondas, y que se van resolviendo en un orden determinado al azar al inicio de la partida. Cada provincia tiene cuatro puntos sobre los que se ubicarán palacios, y una combinación de dos mercancías.

Cada jugador cuenta con una mano de cartas que, al inicio del juego, se reparte al azar. En su turno, tiene dos opciones: jugar una carta o retirarse.
     Las cartas están coloreadas de forma que, para una misma ronda, todas las cartas que juega un jugador determinado deben ser de igual color. Si el jugador decide jugar una carta, puede, opcionalmente, acompañarla de una carta adicional blanca. Las cartas blancas sirven exclusivamente para acompañar las cartas de color. Por lo tanto un jugador puede, en su turno, jugar hasta dos cartas.
     Las cartas muestran varios tipos de símbolos. Cinco de ellos, sirven para edificar palacios sobre el mapa. Un sexto símbolo (el Elefante) sirve para poder llevarse la mercancía.

Cuando un jugador decide retirarse, comprueba en cuales de los símbolos tiene más que el resto de jugadores, y obtiene las ventajas correspondientes. Si construye uno o más palacios, puede hacerlo sobre uno de los cuatro puntos vacíos sobre la provincia. He dicho antes que cinco de los símbolos sirven para tal efecto, pero solo hay cuatro puntos donde construir. Esto se debe a que uno de los símbolos (el Mogul) permite ubicar un palacio donde ya hubiera uno previamente construido por otro jugador. Por si esto fuera poco, al inicio de la partida se distribuyen unas pequeñas losetas de bonus en algunos de estos puntos destinados a edificar, lo que introduce un elemento extra a sopesar en la siempre difícil decisión de dónde construir un palacio (ojo, este bonus no se puede conseguir si edificas con el Mogul).
     Los palacios dan un máximo de un punto por provincia. Puede no parecer mucho pero, si están conectados, se van acumulando sus puntos en rondas siguientes.
     Si el jugador tiene más elefantes que el resto de jugadores, coge la loseta de la provincia, que muestra una combinación de dos mercancías. Estas mercancías procuran muchos puntos de forma sencilla, simplemente coleccionando sets del mismo tipo. Pero no conducen a obtener una carta especial, que es de lo próximo de lo que os voy a hablar.

Cuando un jugador tiene más símbolos que el resto en cualquiera de los tipos (excepto el Mogul y el Elefante), coge el marcador ovalado correspondiente. Estos marcadores se reponen para cada ronda, y solo uno de cada tipo estará disponible hasta la siguiente. Cuando un jugador ha conseguido dos de estos marcadores, inmediatamente los intercambia por la carta correspondiente (sobre el tablero se indican las correspondencias, por si nos falla la memoria), ¡incluso aunque la carta esté en poder de otro jugador!.
     Las Cartas especiales pueden ser muy poderosas y no deberían ser ignoradas por los jugadores que persigan la victoria.

Tras sumar sus puntos, un jugador roba dos nuevas cartas de un suministro que se prepara al inicio de la ronda. El último jugador en retirarse roba tan solo una carta.


Rodney Loyd

CONSIDERACIONES Y OPINIÓN PERSONAL

Como he dicho, Taj Mahal tiene un reglamente relativamente sencillo, pero por alguna razón es un juego que me intriga. Ganar es muy complicado, pues requiere de un análisis exhaustivo de gran cantidad de elementos, incluyendo la capacidad para sobreponerse de nuestros rivales. Constantemente debemos de hacer sacrificios, muchas veces sin una recompensa posterior.
     Puede parecer un juego algo frío en un principio. No obstante, tras varias partidas, conforme los jugadores se van haciendo más competitivos, las partidas ganan muchísimo en tensión. Algunas rondas, aquellas en que varios jugadores están dispuestos a darlo todo, resultan muy emocionantes, a veces con resoluciones épicas para algunos y desmoralizantes para otros. Los que conozcan el "chicken game" sabrán a qué me refiero.
     Tengo que decir que el diseño me parece extremadamente elegante, con el detallismo al que Knizia nos tiene acostumbrados. La estrategia de los Elefantes parece ser muy eficiente, incluso para jugadores primerizos, algo así como la del "maíz y capitán" en el Puerto Rico. Por seguir con el paralelismo, puede incluso parecer que el juego está descompensado hacia esta estrategia. Pero, tras algunas partidas, esta teoría va perdiendo fuerza. Saber "leer" el orden en que se resuelven las provincias para hacer conexiones eficientes es fundamental, así como sacar el máximo provecho de las cartas especiales (a las que recordemos no se puede tener acceso con los Elefantes).

También tiene defectos. El juego puede resultar algo monótono, pues entre las 12 rondas en las que nos dedicamos a hacer básicamente lo mismo, no hay fases diferenciadas. Una partida dura unos 90 minutos (puede que algo más) y esto puede desagradar a un jugador que se haya quedado descolgado en la puntuación (lo cual no es infrecuente).
     Por otra parte, creo que los símbolos usados en las cartas no son los adecuados. Son personajes pintorescos de la India, lo que añade tema al juego, pero a veces es complicado distinguir sus nombres. Creo que hubiera sido más acertado incluir símbolos más genéricos (por ejemplo: luna, estrella, etc.)


Rodney Loyd

CONCLUSIÓN

Taj Mahal es un juego al que le tengo un cariño especial. Uno de esos que te complace con solo mirarlo en la estantería, brillando con luz propia entre montones de cajas en la penumbra. Cada vez que se elige este juego para jugar una partida, me pregunto con qué me sorprenderá hoy, qué nuevas cosas aprenderé. Recomendado para los amantes de los retos.
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