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Mensajes - robla

Buenas a todos:

Aquí os traigo los enlaces a la traducción del juego 1862: Railway Mania in the Eastern Counties, en su edición por parte de GMT, que está disponible desde hace solo unos días, así como de la hoja de ayuda.

Reglamento: https://boardgamegeek.com/filepage/192345/1862-railway-mania-eastern-counties-reglas-espanol

Hoja de ayuda: https://boardgamegeek.com/filepage/192346/1862-hoja-de-ayuda

Que lo disfrutéis.

Saludos,

Enrique.

en: 17 de Junio de 2018, 22:27:57 3 LUDOTECA / Traducciones en proceso / Great War Commander (Hexasim)

Muy buenas,

Gracias a la iniciativa de Chipironviejo, estamos con el proyecto de tradumaquetar este CDG táctico de la Gran Guerra.



Seguiremos informando.

en: 20 de Diciembre de 2017, 10:54:21 4 KIOSKO / Sesiones de juego / [AAR Paths to Hell] Bereza

28 de Julio de 1941.
Las líneas de suministro de la 4ª División Panzer han quedado cortadas en Bereza por un grupo de tropas soviéticas que fueron sobrepasadas durante el avance de las unidades germanas. El 1/93 Regimiento de Infantería ha sido encargado con la misión de volver a abrir esta vía de comunicación.

Un grupo heterogéneo de unidades soviéticas formado por infantería, morteros, armas antitanque y algunos carros T-28B se ha apostado en el perímetro de la localidad a la espera del enemigo.



Los alemanes empiezan a acercarse a las posiciones enemigas. La infantería desde el noroeste para ocupar una aldea que da acceso a la carretera cortada por el enemigo. Una compañía de StugIII B se acerca por el suroeste.



Los carros soviéticos salen al encuentro de los cañones de asalto alemanes, resguardándose en una zona arbolada.



Mientras los alemanes mandan a otra compañía que se acerque al pueblo desde el norte, los soviéticos se reposicionan para intentar tener mayor cobertura y alcance sobre las rutas de aproximación del enemigo.
El Capitán Bogachov se desplaza con unos cañones AT para dar cobertura a sus carros T-28.



Ante la presencia de los carros soviéticos en la ruta de avance de los alemanes, el Hpt. Schemenzin y el Hpt. Gauß intentarán coordinar sus formaciones para avanzar sobre el enemigo; cosa que finalmente no consiguen.
La formación de infantería germana se moverá cerca de los blindados rusos, pero antes el Hpt. Schmenzin pide una misión de artillería sobre la posición de los T-28B.
Esta tiene suficiente potencia para destruir alguno de los carros al mando del Sargento Avakyan, que resulta ileso.



Los blindados soviéticos abren fuego sobre la infantería alemana que intenta sobrepasarlos, y que sufre algunas bajas, especialmente la sección de MG34 que acompaña al Hpt. Schmenzin, que no sufre daños.

Elementos de la compañía de Stug abren fuego sobre los carrros rusos, mientras el resto se posiciona para obtener blancos más certeros. Los disparos no hacen mella sobre los enemigos, bien protegidos entre los árboles.



Las tropas soviéticas en Bereza se preparan para la llegada de los germanos.
Desde el norte el Hpt. Bartkowiak y su compañía y por el centro el Tte. Weber y sus hombres, avanzarán sobre la zona de Bereza, no sin que antes el Capitán Bogachov desplace sus cañones AT de vuelta a un pequeño bosque próximo a la población.



Los Stug abren fuego de nuevo sobre las posiciones de los carros soviéticos, aunque sin ningún acierto. Estos devuelven el fuego atacando a los cañones de asalto y de nuevo a la infantería del Hpt. Schmenzin.
El combate se salda con uno de los vehículos que acompaña al Hpt. Gauß destruido.



El Hpt. Schmenzin ordena a sus hombres que asalten la posición de los blindados soviéticos, y a pesar de recibir bajas, los alemanes acaban con el Sargento Avakyan y sus carros. El resto de la formación soviética huye del campo de batalla tras perder la moral al contemplar la acción anterior.



El Capitán Barinov pide fuego de morteros sobre la infantería alemana que avanza más al norte, causando graves bajas entre los hombres que han sido sorprendidos en terreno descubierto.
El Hpt. Bartkowiak manda a sus hombres ponerse a cubierto para evitar que les vuelva a suceder lo mismo.



Los hombres de Teniente Weber asaltan la posición de los T-28B que huían, haciendo que estos se rindan y que su unidad deje de estar operativa para el combate.
El resto de la formación del teniente se situa a cubierto en una zona de arboleda próxima a la carretera de bereza.

Aquí podemos ver la situación en este momento del enfrentamiento.



El Tte. Weber ordena a sus hombres abrir fuego sobre las posiciones del Capitán Barinov y su sección de ametralladoras Maxim, y sobre una de las posiciones de los cañones AT enemigos.
El fuego causa una baja a las ametralladoras enemigas, momento en que la sección de MG34 de la compañía de Weber se sitúa en su posición en la arboleda.
El Capitán Barinov pide fuego de mortero sobre la posición desde la que ha sido atacado, y de nuevo los morteros de 82mm causan una gran devastación entre los infantes alemanes, con tres bajas para la formación de Weber.



En el flanco sur, el Hpt. Schmenzin hace avanzar a su unidad a paso ligero en dirección a los campos de cultivo que hay justo al sur del pueblo. Los soviéticos los observan sin hacer fuego.
Finalmente, el Capitán Vodkovsky ordena a una de las secciones bajo su mando que abra fuego sobre las tropas alemanas, que reciben una nueva baja.
Debido a ello se ven obligadas a realizar un chequeo de moral de formación, que superan gracias a la capacidad de mando del Hpt. Schmenzin.



La formación de cañones de asalto del Hpt. Gauß se concentra en el camino a apenas 1 Km del pueblo. A suficiente distancia para poder batir las posiciones soviéticas de vanguardia pero lo suficientemente lejos para que los AT de 45mm no puedan dañarles.

Por su parte, el Capt. Bogachov usará una de sus secciones de armas AT para bombardear de nuevo a las unidades del Hpt. Schmenzin.
El fuego causa una nueva baja, y un nuevo chequeo de moral que la formación pasa a duras penas.

Finalmente, el Hpt. Bartkowiak sitúa a sus unidades al norte de la población, no sin antes recibir fuego de ametralladora desde los campos aledaños, pero que no causa ningún efecto.



El Hpt. Bartkowiak y el Hpt. Weber intentan coordinar sus acciones, aunque sin fortuna. Será la formación de Bartkowiak la que deba actuar en primera instancia.
El capitán pide una misión de humo para cubrir su asalto sobre la posición del Capt. Barinov. Aunque el humo no cae en la posición deseada en primera instancia, todavía va a cumplir su misión de manera efectiva.
Dos secciones se aprovechan de esta cobertura, mientras que el capitán y el resto de la infantería se mueven a través de los campos de cultivo hacia la posición de asalto.



El fuego defensivo de los rusos provoca una baja en los asaltantes, pero el asalto culmina con la eliminación de las Maxim, así como con el Capitán Barinov. La unidad de morteros que estaba al otro lado del pueblo se ha quedado sin mando.

El capitán Vodkovsky ordena a una parte de sus hombres abrir fuego sobre la posición que ha conquistado el enemigo mientras otra de las secciones que está bajo su mando se retira al pueblo para reforzar la posición ocupada por los morteros. Los disparos no tienen efecto sobre los alemanes.



El Tte. Weber pide una misión de artillería sobre la posición de una de las secciones de infantería de Vodkovsky situada en una arboleda cerca de la carretera a Bereza.
La misión de las baterías de 105mm se realiza de forma concentrada sobre el hexágono objetivo, pero la protección de la arboleda ayuda a que los soviéticos solo reciban una baja.
Weber decide que su formación abra fuego de forma combinada sobre la posición de la infantería que acaba de ser bombardeada. La potencia de fuego es tal, que los infantes soviéticos son eliminados.



La unidad de morteros rusa intenta entrar en acción, pero al haberse quedado sin mando, sus intentos son infructuosos.
Es ahora la formación de Stug la que descarga su fuego sobre los cañones AT de Bogachov, provocando una baja en la sección de armas soviética.
El propio Capitán Bogachov pone en estado de reacción al resto de sus cañones AT, a la espera de que los StugIII se acerquen al pueblo para intentar tomarlo.

El Hpt. Schmenzin manda a dos de sus secciones de infantería y a la de Mgs guarecerse en una arboleda mientras él mismo toma el mando de la tercera sección de la compañía para dirigirse a una posición desde donde poder intentar un asalto sobre el pueblo.



El Cabo Varichev se hace cargo de la unidad de morteros mientras la formación del Hpt. Bartkowiak rodea la población para precisamente asaltar la posición de Varichev.
Los hombres del Capitán Vodkovsky intentan disparar sobre los alemanes mientras se desplazan, pero la protección del humo y los campos de cultivo hacen ineficaz el fuego.

No todas las unidades germanas se implican en el asalto, pero las que lo hacen consiguen que los soviéticos huyan de su posición.
La unidad de morteros queda eliminada y la infantería huye a través de los campos de cultivo.



Viendo que una gran parte del pueblo está perdida, el Capitán Bogachov deja a sus unidades guarecidas entre los árboles esperando un posible asalto.
Y será el Tte. Weber el que lance a sus hombres sobre las posiciones de los cañones AT. Las MG y la infantería caen sobre el enemigo mientras otras dos secciones toman posiciones para cortar una posible ruta de escape a Bogachov.
Los alemanes toman la posición destruyendo a los cañones AT. El Capt. Bogachov y el resto de su unidad huye tras contemplar la acción anterior.



Bogachov recupera la cohesión, aunque no puede conseguir lo mismo con sus hombres.
Los carros del Hpt. Gauß se dirigen hacia el pueblo para atacar la última posición que defienden los soviéticos.
Tras diversos intercambios de fuego, los carros alemanes dejan atrás la población sin haber podido expulsar a los defensores rusos.
Posteriormente es el Hpt. Schmenzin el que intenta desalojar a los soviéticos, pero no puede infundir el valor suficiente a sus hombres como para realizar el asalto.

Los soviéticos han conseguido mantener una posición defensiva activa en Bereza, lo que retrasará el paso de suministros hacia las tropas de la línea de frente alemana.



Intenso escenario de 6 turnos que termina con Victoria Soviética al no poder limpiar los alemanes la población y la carretera en su totalidad.
El escenario se puede jugar desde el bando alemán tomando diversas aproximaciones, y quizá hubiera sido más efectivo concentrar el acercamiento, así como intentar un asalto combinado con la infantería y los StugIII...
Pero como digo, escenario intenso, divertido y disputado hasta el último impulso, y que podría haber caido del lado contrario si se hubiera podido realizar el último asalto...quien sabe...

en: 19 de Octubre de 2017, 11:15:17 5 KIOSKO / Reseñas escritas / La Bataille de Ligny (Reseña)


Un luminoso domingo de verano, justo antes de subirme al coche para ir a la playa me acerqué al kiosco para hacerme con algunas golosinas. Fue entonces cuando reparé en una nueva revista de entre las publicaciones que cubrían el amplio muro tras de mí. Era de figuritas llamada White Dwarf.


Era la número 3 y Teclis, el poderoso mago alto elfo hermano de Tyrion, aparecía montado sobre un dragón rojo empuñando su báculo dorado de cuyo extremo sobresalía esculpida una curiosa figura femenina algo ligera de ropa. A edades tempranas esos detalles cuentan.

Cuando no sabes de la existencia de nada más, Games Workshop es la fábrica de sueños de las figuritas fantásticas. Leyendo las páginas de su revista todo eran bondades hacia los juegos de la casa y cada título parecía brillar en promesas de una diversión sublime,  pero también inalcanzable vistos sus tremendos precios prohibitivos para la reducida paga de un niño. Pero eso no evitaba que devorase con anhelo cada artículo de la publicación imaginándome poseer alguno de sus coloristas ejército, aunque sólo contase con unas pocas miniaturas, y realizar con él atrevidas incursiones contra otras razas dirigidas por otros pequeños generales como yo.

EL pequeño Napoleón de mi interior ya daba muestras de su existencia y alentaba mi imaginación agrandando el ansia por jugar aunque por entonces aún se mantenía limitada. Hoy en día cuando mi madurez y el uso de la razón deberían dar ejemplo de un equilibrio y contención aprendido durante años. Pero por el contrario, ese Napoleón oculto se ha liberado finalmente, está completamente desatado y lanza miradas voraces hacia todo megalómano juego que se pone ante sus ojos, especialmente ahora que tengo un poco más de tiempo para dejarle explayarse en el campo de batalla con cualquier juego de guerra.

Pero por aquella época mi enfermedad aún no mostraba signos tan graves. Por entonces, miraba y remiraba encandilado el aura dorada que desprendían las fotografías de figuras de goblins cabalga lobos que a mis ojos lucían maravillosamente pintados. A su detallado modelado y a mi parecer estupendo pintado había que añadir las ilustraciones de las publicaciones que acompañaban su salida al mercado y el rico trasfondo que los rodeaban.

El mundo de Warhammer siempre ha tenido una gran personalidad, pocos juegos han marcado tanto una etapa de mi vida como este - creo que sólo lo supera el sacrosanto Magic -. Cada uno de sus personajes que aparecían en la revista White Dwarf nacía dotado al instante de una gran historia a sus espaldas que hacía volar la imaginación de los jugadores. Añadirlo a una lista de ejército lo imbuía enseguida de una carga emotiva especial. Tu ejército dejaba de ser anónimo y pasaba a narrar un nuevo capítulo de la historia de tal o cuál personaje.

Pero llegó el día que pude probar al fin algunos de los más representativos juegos de Games Workshop y la ilusión de diversión infinita se desvaneció al descubrir que pasaba más tiempo lanzando dados y sumando resultados que de deleitarme acercando mi cara a las figuras y contemplando desde todos los ángulos el perfil de los portentosos ejércitos que se movían con lentitud por el campo de batalla. Estos eran escasos en número de unidades, lejos de lo que prometían las profusas portadas de las cajas básicas. Además, la mitad de sus figuras eran reciclados de otros juegos de público más amplio como Heroquest o Battlemasters.

Comprobé con desánimo también que cuanto más bonita y destacada era una figura más rápido quedaba eliminada por ser el blanco de todos los disparos y ataques mágicos. Esto se hacía especialmente evidente en juegos como Warhammer 40000, cuando desplegabas con ilusión tu nuevo tanque en un tímido rincón de la mesa para que nadie reparase en él, con ganas de poder estrenarlo. Pero al primer turno era el blanco certero de algún arma pesada que lo hacía saltar por los aires pulverizado. No quedaba ni como resto de escenografía. De vuelta a la caja lo guardabas frustrado diciéndote para ti: Si yo sólo quería verlo correr por el campo de batalla un poco, sólo un poco...

De Warhammer Fantasy lo que más me gustaba era el movimiento de las unidades, contemplar las apiñadas filas de sus unidades formando bosques de lanzas en lo alto y muros de escudos al frente. Aunque soy valenciano no soy aficionado a los Moros y Cristianos, pero debo reconocer que sus formaciones dotadas con estandartes y músicos me recordaban a las fiestas de mi pueblo y es este detalle, el de las formaciones lo que más me agradaba del juego.

Ver cómo pivotaban las unidades preparándose para la carga, situarlas bien tras la línea de despliegue para conseguir ventajas frente a la posición de las tropas enemigas. Y en el encuentro crucial de fuerzas, cuando una carga vencía la moral de la unidad asaltada se producían cosas fantásticas: huidas desordenadas vencidas por el miedo y la derrota, persecuciones gloriosas que segaban la vida de todos los soldados enemigos, se efectuaban reencaramientos brillantes que podían darte la partida y demoledores ataques a los flancos y a la retaguardia del desorientado ejército enemigo. Ese pesado maniobrar de enormes unidades me fascinaba.

Por desgracia este sistema siguió evolucionando aparentemente inclinado a cumplir con las expectativas económicas de su empresa que apostó por figuras cada vez más grandes y donde las escaramuzas entre pocas figuras antes razonablemente asequibles pasaron a ser el vivo reflejo de lo que las portadas de sus juegos siempre prometían: vastas batallas donde no cabía ni un alfiler entre la marea de tropas, donde las infinitas lanzas y escudos formaban colinas y horizontes bajo cielos inyectados en fuego. Y claro, reunir tantas figuras tenía su precio en plástico y metal blanco. El resultado fue que me alejase de tan costoso mundo en aras de otros más asequibles.

Tuve una segunda etapa de Warhammer pero duró muy poco, y fue el feliz descubrimiento de este foro, la BSK, la que la interrumpió. Y es que el súbito conocimiento de la existencia de docenas de juegos que necesitaba tener desesperadamente para tener una existencia tranquila fueron una razón de peso. Con ellos perdí definitivamente cualquier interés por el mundo de Warhammer.

Pero alejarme de aquél sistema de juego lento, y opino que aburrido, no hizo que renunciase a jugar a ese nivel de combate táctico. No pedía que debiese ir necesariamente  acompañado de miniaturas, pero sí reflejar aspectos de las unidades como su vanguardia, retaguardia, flancos, donde las formaciones tuvieran un protagonismo capital. Dónde se encontraba el juego que reunía dichas características, no lo sabía. Aún.

Mientras compraba eurogames tenía un ojo puesto en eso que llamaban wargames, etiqueta poco clara en algunos títulos pero que ello no impedía disfrutarlos a placer. Fundamentalmente buscaba juegos de fichas y mapas hexágonados. Pero había tantos títulos, escenarios, épocas,  juegos de todos los tamaños y escalas, tantos sistemas diferentes, que me intimidaba empezar a estudiarlos. Pasé años formando mi ludoteca de juegos de mesa aproximándome poco a poco a sectores donde se empezaba a denominar títulos como wargames para ver si discernía entre ellos destacado ese GRAN juego de batallas tácticas que sí cumpliría con los sueños de ese niño de antaño. El pequeño Napoleón - ya no tan pequeño - se revolvía en protesta. Sabía que ese juego - o serie de juegos - existía. Ya estaba editado y me esperaba en alguna tienda a ser descubierto. Sólo había que encontrarlo. Fue entonces cuando solté a Napoleón que se lanzó como un perro atado demasiado tiempo y la búsqueda empezó. Hasta hoy.


La Bataille... La Batalla. Un gran título, sencillo y claro para un juego colosal. Me encanta usar esta palabra, parece especialmente hecha para este juego.

Batallas al detalle. Cualquier cosa que imaginé pedirle a un juego táctico lo tiene y con creces. Te sacia sin llegar a la indigestión. O tal vez no he tenido ningún empacho digiriendo su manual por haberme labrado en muchos otros, más duros aunque de proporciones más convencionales. Y ojo, que un juego emplee amplios mapas no quiere decir que sea más difícil que otros de tamaño más reducido.

Lo primero que te encuentras en la lectura del manual es la compleja organización de mando y la estructura piramidal de unidades de combate: cuerpos de ejército, regimientos, batallones, divisiones, compañías ... Es un placer averiguar cómo funciona, sus entresijos, visualizar en el campo de batalla los 15 hexágonos de diámetro de tu general del ejército que es a lo que alcanza su mando, ver que puedes extenderlo a través del resto de líderes en  radios más pequeños. Este aspecto del juego ya me entusiasmó, era nuevo para mí.

Luego viene el movimiento y con él todas las reglas de encaramiento y formación que me hicieron tocar el cielo. Cuanto detalle sin caer en la injugabilidad. Qué gracia en la forma en la que se resuelve el reflejar la formación en la que se encuentra una unidad dependiendo de su posición respecto al hexágono o hexágonos que ocupa.

Que cuente con muchas reglas no significa necesariamente que sea más tortuoso de jugar. Sí, Le Bataille... no es fácil de jugar, no es un juego introductorio, se pide que el jugador tenga un recorrido por otros juegos, sólo así la aproximación resulta más asequible para comprender el denso manual y a unir sus partes, ordenarlas en tu cabeza.


Hay que subrayar y esquematizar un poco para poner en un lenguaje más asequible lo que se presenta en densos e impenetrables párrafos en el reglamento.

Esta asimilación no se hace en una tarde ni con una partida al primer escenario, pero cada minuto que vives en el juego suma experiencia para el siguiente, y la curva de aprendizaje se allana con las ganas de jugarlo.

Soy de los que piensa que el tamaño del manual y la duración que exige un juego no importan, ni tampoco la mesa que ocupe. Si hay ganas e intención de jugarlo se encontrará la manera de hacerlo, sino sobre una mesa en el suelo, como cuando éramos niños. Si es de los juegos que cuando es tocado por un jugador que viene a darlo todo por disfrutarlo, sin peros ni prejuicios en la boca, el juego suena de una manera maravillosa. Valdrá el tiempo y dedicación que se le habrá brindado.  Y La Bataille es uno de esos juegos.
 
El corsé de sus profusas reglas no limita sino expande las posibilidades de juego de una manera increíble, las variables a tener en cuenta se multiplican y las decisiones también, y es la toma de decisiones lo que aliña y da personalidad a esta serie, lo que supone la victoria o derrota en cada rincón de su mapa.


No me atrevo a hablar de si La Bataille de Ligny cae más en la casilla de juego o simulación. Digamos que las mecánicas reflejan bien lo que representan. Para mí tienen la medida justa para provocarte las sensaciones de una batalla plasmada a través de tablas y dados y cuya secuencia de juego en el tiempo y espacio describe todas las luces y sombras de este barroco drama con olor a pólvora.

Por lo tanto dónde termina el juego y empieza la simulación es una cuestión que no alcanzo a ver, pues sumiéndome en las sensaciones que me da el juego no puedo cerrar el grifo de la imaginación que hilvana y junta la tragedia que se teje en cada rincón de este inmenso campo de batalla. Todo está bien contemplado en el reglamento. Ese detalle que algunos llaman simulación, esa riqueza que no tiene porque estar peleada con la jugabilidad es lo que me da aquello que Warhammer no podía a pesar de toda la gloria de su detalladas figuritas.

Infantería, caballería, cañones ¿He dicho cañones? Hacerlos rugir por las colinas, descontando con cada tiro la munición utilizada, teniendo en cuenta el vagón de suministros de éste que ha de estar emplazado a 3 hexágonos del cañón que abastece y a 5 de una carretera o vía para mantenerse suministrado. Un cañón que ha de ser montado en el sitio adecuado, encarado hacia el enemigo. Imaginas allí a su dotación, nerviosa, esperando el momento justo para dar muerte al frente de divisiones enemigas llenas de rostros anónimos, cuyos padres estarán en algún hogar del mundo esperando que sus hijos regresen sanos y salvos a casa. Un drama del que aprendes la triste historia y geografía de las batallas napoleónicas.

Aquí no hay nada que pintar, las fichas - counters - no tienen nada que envidiar a los colores que podamos conseguir con tintas, ricas paletas de acrílicos y osadas capas de pincel seco sobre superficies de plástico. Las fichas de La Bataille están bellamente diseñadas, sus colores perfectamente combinados, juntos son una fiesta para los sentidos, y en el vasto campo de batalla, inviable en la escala de Warhammer, ofrece un cuadro preciosista que hace agradables los momentos de espera mientras los demás jugadores hacen sus movimientos en el mapa.


Counters y mapa forman un marco perfecto para diseñar estrategias, blandir tus ataques y firmar tus victorias, tejiendo en cada uno de sus rincones dramáticos combates que bien valdrían ser contados.

La Bataille, no se juega, se vive. La Bataille no se olvida, sus partidas se recuerdan con precisión. La marea de fuerzas se queda grabada en el mapa: dónde se iniciaron arriesgadas cargas y donde terminaron la huida de orgullosos ejércitos que tras derrumbarse en retirada se revolvieron en su honor, y dieron frente de nuevo al horror reiniciando el combate. 

Con el rugoso tacto de los mapas, hecho de un papel muy poroso y del que me sorprende el  nivel de detalle y claridad conseguido en la impresión -no querrás ponerle una plancha de plexiglás para no privarte de su agradable tacto -, recordarás donde se llenaron los campos de cuerpos caídos el los combates más cruentos,  y dónde todavía parecen resonar los disparos de mosquetes, qué casas ardieron con los disparos e identificarás las torres de las iglesias que fueron testigos mudos de las fuertes apuestas en las vidas de sus soldados de los generales de los ejércitos.

En La Bataille no dices "Yo jugué a Ligny", sino más bien "Yo estuve en Ligny.". Y siempre querrás otra oportunidad para cambiar las cosas. Eso es lo que justifica hacerse con un juego de estas proporciones,  vivir en el cuadro que representa. Un juego que brilla desde el turno 1. No es como otros juegos donde estás preparando la eclosión de tu gran obra para el último turno, para justo en el recuento de puntos levantarte y decir "Olé! Yo primero". Aquí se trata de tejer una historia desde que tus soldados llegan con el uniforme limpio y blanco hasta que yacen en silencio amontonados y bañados por su propia sangre. Más bien terminarás diciendo "Yo luché en Ligny."

Y después de este juego del que me queda mucho por explorar, que me acompañará toda la vida, hay otro titulo que me aguarda, otro La Bataille pero terminado con la palabra Dresde, La Batalla de las Cinco Coronas, con Napoleón a la cabeza defendiendo la famosa ciudad. Este lo dejaremos para reyes, hay que empezar el año con epicidad. Y más a lo lejos pero no tanto como ayer su hermanada serie Battles from the Age of Reason con Fontenoy y Prague, pero eso será otra cima desde la que ver y disfrutar de este bonito hobby, será otra historia, y por supuesto, otra reseña ¡Muchas gracias!

Link a su página en BBG: https://boardgamegeek.com/boardgame/12897/la-bataille-de-ligny
Una completísima reseña sobre la serie La Bataille escrita por el compañero Tío trasgo: http://labsk.net/index.php?topic=100591.0

en: 05 de Junio de 2017, 00:01:08 6 LUDOTECA / Reglamentos / Reglamento ARDENNES 44 GMT 2ª Edición

Os dejo para quien le pueda interesar, el reglamento del Ardennes 44 de GMT en su segunda edición. Se incluye el ejemplo de juego actualizado. Como siempre...puede haber errores en la traducción. Es básicamente la primera edición del reglamento, a la que le he añadido los cambios introducidos en la segunda edición (el texto en azul). Tampoco son muchos. Un saludo.

https://1drv.ms/b/s!ArmVEvR6yk5Ey36HnClJ4oSbUZcc?e=pJQnVH

en: 14 de Diciembre de 2016, 20:43:27 7 LUDOTECA / Reglamentos / Bloody April 1917 (reglamento)

Hola de nuevo.
Después de mucho tiempo liado con este Bloody April ya es hora de sacarlo a la luz.
Espero que sea del agrado de tod@s.
Como siempre en el Blog del Stuka.
GUERRA DEL ANILLO (II EDICIÓN DEVIR). VERSIÓN EN SOLITARIO 1.2. Reseña


En el último capítulo…

…Lo acabo de comprar con unos Quo que regalan con el juego. Gracias por el aviso. Ahora estoy jugando al Guerra del anillo en solitario. Con un algoritmo que descargué de un hilo para jugar con los pueblos libres.  Es buenísimo. A ver si hago reseña y así me estreno en algo que no sea el mercadillo. Igual me curro el B5E, adaptando el algoritmo...



Datos iniciales:

Jugador:
El jugador maneja Los Pueblos Libres y el sistema La Sombra.

Enlace:
http://www.mediafire.com/view/se3b02hxrr9c1bh/GdA_reglas_solo.pdf

Publicado por turlusiflu en el siguiente hilo:
http://labsk.net/index.php?topic=116265.0

En el mismo hilo se puede encontrar otro enlace a un modo de juego solitario en que el jugador controla La Sombra y el sistema a Los Pueblos Libres. Está en inglés y no lo he probado.
 
Introducción

Guerra del anillo es un juego basado en las apasionantes aventuras que se narran en la serie denominada como My little pony. No, ya en serio. El juego ha sido descrito por los que saben de esto como un “ameritrash” (Que me aspen si sé lo que es eso). Yo, que no sé de esto, lo describiré a mi manera, gran canción, por cierto.

Antes de leer esta reseña mía, o lo que quiera que salga, y para tener una noción más completa del juego, recomiendo leer alguna reseña del mismo en su versión normal a 2 jugadores o multijugador, o jugarlo en esas versiones, cosa que yo no he hecho debido a que soy un onanista lúdico forzoso y encima me gusta, o al menos leerte las instrucciones no seas perro. Lo digo porque yo daré a continuación unas nociones nada detalladas.

Por una parte el juego tiene un planteamiento de wargame estratégico. En este sentido hablamos de un wargame muy ligero, quizá no apto para seguidores del World in Flames, o sí:



Terreno dividido en áreas. La presencia de ciudades y baluartes marcan los términos de la victoria militar por cuanto otorgan 2 y 1 punto de victoria respectivamente al ser conquistados y dan un cierto sentido táctico a las batallas, además de servir como centros de reclutamiento junto con las villas. El reparto por el tablero de los reinos otorga al juego una variedad estratégica notable: ¿Por dónde vendrá el supositorio de La Sombra a Los Pueblos Libres?, básicamente.
 
Combates que se resuelven en tiradas de un dado de 6 caras por unidad, sin distinción, que aciertan con 5 o 6, con ciertos modificadores que no detallaré (ja’ me maten). Aquí el pequeño enriquecimiento táctico viene de los emplazamientos especiales y las cartas de combate, que añaden los modificadores mencionados.

Unidades regulares y de élite (que no son otra cosa sino regulares vitaminadas al doble) y líderes (que otorgan repeticiones de tirada fallida en los combates) forman ejércitos que mueven un área por movimiento, sin variedad ninguna ni de fuerza de combate, ni de movimiento, ni nada y que se reclutan por igual o en proporción de 2 a 1 combinando los 3 tipos. En este sentido el juego está a años luz de la complejidad de juegos como Axis & Allies, donde el valor económico y de combate y el movimiento de las unidades ya genera un número importante de dinámicas interesantes, como los bloqueos con infantería o destructores, por ejemplo. El hecho de que La Sombra posea capacidad de reclutamiento infinito y los Pueblos Libres limitado, junto al desequilibrio de fuerzas, genera una asimetría que es el quid del juego en su vertiente militar: machaca-aguanta. Por ello la victoria militar está a 10-4 puntos de victoria, que se hacen casi imposibles para los Pueblos Libres si su contrario no la caga hasta el extremo.
 
Aquí enlazamos con la otra vertiente, perfectamente engastada con la anterior. El viaje de la Comunidad del Anillo hacia el Monte del Destino para destruir el Anillo Único y la denodada búsqueda y lucha del Señor Oscuro por encontrarlos y corromperlos. Aquí los términos se invierten y el que tiene la garganta sobreocupada con dos esferas de origen inferior es el jugador de La Sombra, según ve avanzar a la Comunidad, pues resulta difícil corromperla del todo si el jugador de los Pueblos Libres no lo hace fatal.



Todo sazonado con una serie de cartas de evento para ambos bandos que profundiza y mucho el tema estratégico.

Este planteamiento proporciona, entre otras, 2 cosas: la sensación agónica y emocionante de los machacaré-los retendré y llegaré; y la impresión de estar reviviendo la “historia del Anillo”.

¿Y el motor? ¡Arráncalo, Carlos, arráncalo! ¡Por Dios, Carlos, arráncalo!

Pues sí. El motor del juego consiste en un sistema de dados de acción (con caras: comodín, personaje, alistamiento, evento, ejército, búsqueda) que permiten a ambos jugadores durante un turno hacer lo que venimos contando, alternando dados los dos bandos en un rango de 4-6 los Pueblos Libres y 7-10 La Sombra.


 
En fin, un juegazo.

Y dicho esto, vamos a la reseña propiamente dicha, si aún no estáis en Nunca Jamás o Narnia, después de esta chapa inicial.

Extraído del archivo a modo de introducción:

“Estas instrucciones describen cómo jugar en modo solitario o cooperativo a la Guerra del Anillo. Los Pueblos Libres se juegan del modo habitual, tanto por un único jugador como por dos jugadores usando las reglas multijugador normales. El Sistema de juego “controla” la Sombra suministrando un algoritmo o conjunto de instrucciones para cómo “juega” la Sombra. Aunque el algoritmo no tiene una estrategia general y es incapaz de adaptarse a los movimientos de los Pueblos Libres, otros aspectos del juego han sido modificados para compensar esto y proporcionar un reto adecuado. Se puede ajustar el nivel de dificultad eligiendo cuántos dados de acción obtiene la Sombra. Para un nivel sencillo se permite a la Sombra solo 5 dados de acción (más los correspondientes a sus servidores). Para un nivel moderado, probar con 6 dados, y para un nivel difícil dar a la Sombra los 7 dados de acción. Notar que los dados iniciales reales serán uno más, ya que Saruman inicia la partida en juego.”

Huelga decir que yo lo he jugado directamente en modo difícil, pero sólo  porque yo soy muy macho.

Tras esta breve introducción, el documento divide el funcionamiento de este sistema que define como algoritmo en 5 partes, de las cuales la más extensa e importante, con mucho, es la última. Vamos con la descripción esencial de cada una de ellas.

1.- En primer lugar aparece una serie de términos y definiciones importantes para poder jugar. Las que más afectan al juego las explicaré en su momento oportuno en cada caso. Inicialmente diremos que las condiciones de victoria militar cambian, no para La Sombra-sistema, que sigue necesitando 10 puntos de victoria, sino para Los Pueblos Libres, que ahora necesitan 6 puntos y no 4, y 2 necesariamente deben proceder de Barad-Dur, lo que obliga a que otros 2 procedan de Morannon o Minas Morgul. La consecuencia de esto, unido al hecho de que La Sombra tiene ahora unidades ilimitadas y refuerzos numerosísimos, es que resulta prácticamente imposible la victoria militar de Los Pueblos Libres.

2.- En la fase de preparación hay 2 cambios muy importantes: Saruman empieza el juego activo y aportando su dado de acción a La Sombra desde el turno 1. Todas las naciones de La Sombra empiezan en guerra. Consecuencia evidente: Los palos a Los Pueblos Libres empiezan ayer. Por otra parte, diré que me parece una de las maneras de conseguir que funcione un sistema de IA sin percepción ni voluntad propia, con una superioridad abrumadora. Y lo consigue. Motivo de admiración 1 por mi parte hacia su creador.

3.- La fase de coger cartas introduce el sistema de La Sombra, que coge una carta de cada (personaje y estrategia) salvo cuando tiene 5, que coge una de las que tiene menos. Si tiene, 6 no coge, así no perderá el efecto de ninguna carta potente. El jugador ignora qué cartas tiene la sombra hasta que se juegan, lo cual se produce de forma aleatoria.

4.- En la fase de asignación de dados de caza de La Sombra para la búsqueda de La Comunidad, se coloca 2 dados inicialmente, 3 si La Comunidad tiene su marcador de avance en 2 o más. En Mordor se asigna el número máximo que permitan las reglas, que por lo demás no sufren alteración. Si La Sombra tiene un anillo élfico, lo coloca como dado de búsqueda y luego se saca del juego.

En esta fase pueden entrar en juego Boca de Sauron, siguiendo las reglas, y El Rey Brujo, según el siguiente método. Si La Comunidad se encuentra a 6 áreas o menos de Mordor, es decir Minas Morgul o Morannon, La Sombra tira 2 dados de combate (normales de 6 caras) y uno extra por Gandalf el Blanco y/o Aragorn: un resultado igual o mayor a la distancia trae al juego al Rey Brujo.

Y para rematar la invencibilidad militar de La Sombra, si tiene un baluarte asediado, lo refuerza hasta 5 unidades (el máximo).

Y el meollo…

5.- Tirada de acción:

Si en cualquier circunstancia La Sombra ha jugado aleatoriamente una carta de evento injugable en ese momento, hay 3 posibilidades: Se convierte en carta de caza (CCD) que será jugada con absoluta prioridad en la fase de acción si afecta a la Comunidad. Se convierte en carta de combate futura (CBD) si es injugable y no afecta a la Comunidad. En otras circunstancias, siendo de estrategia, se descarta y se roba una de sustitución.

Si no hay una CCD en reserva, La Sombra juega así:

1. Dados de Personaje
2. Dados de Alistamiento/Ejército
3. Dados de Alistamiento
4. Dados de Evento (Palantir)
5. Dados de Ejército

Si La Comunidad no se mueve, La Sombra gana una acción extra.

Este orden genera dinámicas de juego que no desvelaré, pero que son muy importantes para el jugador. Si alguien quiere un spoiler chiquitito, pues que me escriba, que me encanta…

     Dados de personaje

En orden y según los dados con que se cuente: Primero mover todos los Nazgul y la Boca de Sauron. Intentar jugar una carta de personaje. Hacer un ataque con un ejército de la Sombra agresivo en una posición de ataque que contenga un líder. Si hay algún Nazgul disponible para reclutar, alistar uno en Minas Morgul, Morannon, Barad-Dur, y Dol-Guldur (en ese orden). Mover el dado a la caja de caza.

Un ejército de la sombra es agresivo (ataca) si tiene muchas posibilidades de ganar, ¿cómo?, así: Un ejército de La Sombra que contenga un Servidor o que esté asediando un baluarte de los Pueblos Libres es agresivo si y solo si contiene ocho o más unidades. Todos los demás ejércitos de la Sombra son agresivos si contienen al menos cuatro unidades.

     Dados de Alistamiento/Ejército

Si Boca de Sauron está en juego, seguir las instrucciones para un dado de alistamiento normal, y luego seguir las instrucciones para un dado de ejército normal. Si Boca de Sauron no está en juego, entonces seguir las instrucciones para un dado de ejército normal.

     Dados de Alistamiento

Tirar un dado para elegir el tipo de alistamiento y seguir las instrucciones de acuerdo con el número sacado. Cuando se especifiquen dos puntos, alistarlos como una élite si la región contiene ya al menos cinco unidades, en caso contrario alistar dos unidades regulares.

Se sigue un sistema en el que se tira un dado y según el resultado se refuerzan determinados asentamientos de La Sombra por zonas, o en un caso todos los baluartes. Lo importante es que sea donde sea, no se refuerza como en el juego normal, sencillamente se refuerza a cascoporro, una media de entre 7 y 10 unidades por dado. Lo dicho, superioridad militar abrumadora que pueda poner al jugador en un aprieto.



     Dados de Evento (Palantir)

Si la Sombra tiene tres cartas o menos, coger una carta del tipo que la Sombra tenga menos. En caso de empate, coger una carta de personaje. Intentar jugar una carta de personaje. Intentar jugar una carta de estrategia. Mover el dado a la caja de caza.

   Dados de ejército

Primero se ocuparán regiones de los pueblos libres con ciudad o baluarte vacías junto a un ejército de la sombra, todas con un dado. Después se desactivarán, si están en juego y chocan con La Sombra, si es posible, cartas muy fuertes de Los Pueblos Libres: “Un Poder Demasiado Grande”, “El Poder de Tom Bombadil”. Se atacará si se da la posibilidad. O se moverá una línea de movimiento. Finalmente, si ninguna línea puede moverse, se jugará como dado de caza.
 
Esto de las líneas de movimiento es para mí el gran hallazgo de este sistema. En un mar de áreas, cómo dirigir a La Sombra para que apriete y ahogue de verdad al jugador. Creando 6 líneas de movimiento de La Sombra que desembocan en los baluartes y ciudades de Los Pueblos Libres.

Funciona de manera similar a como lo hacen los juegos de la serie “Estado de sitio” de la editorial Victory Point Games, para quien los conozca: Dawn of the zeds, Cruel necessity, Zulus on the Ramparts, Empires in America, The lost cause…

Con cada movimiento avanzan un área todos y cada uno de los ejércitos que estén en la línea de movimiento, respetando los límites de apilamiento, y con unas áreas de desbordamiento que permiten aligerar el exceso de unidades sin perder presión. Los ves venir y te vas cagando. Unido a las posibilidades de reclutamiento, ni te cuento ya, piojos en costura. La sensación de agobio es intensa, así como la sensación de que puedes perder.

La línea a mover con cada dado se elige tirando 2 dados y eligiendo el resultado más bajo, lo que provoca que las líneas más altas en resultado sean las más difíciles de mover. Curiosamente son las más kbrns, lo cual da un respiro. Ejemplo: La línea de Saruman, muy cercana a un baluarte, 2 áreas, y con unidades élite que también son líderes, solamente se mueve con un doble 6.



1. Al sacar un uno, mover la Línea de Mordor: AMARILLO.
2. Al sacar un dos, mover la Línea Central de Sauron: AZUL.
3. Al sacar un tres, mover la Línea Norte de Sauron: ROSA.
4. Al sacar un cuatro, mover la Línea Sur de Sauron: MORADO.
5. Al sacar un cinco, mover la Línea Oriental: ROJO.
6. Al sacar un seis, mover la Línea de Isengard: VERDE.

Una vez en combate hay una serie de reglas que regulan que La Sombra maximice sus posibilidades ofensivas y minimice el daño, a través de retiradas, asignación de impactos y reducción de ejército, cartas de combate…

Igualmente se regula el movimiento de los nazgul y El Rey Brujo, buscando baluartes asediados de La Sombra, Los Pueblos Libres, el área de La Comunidad, o en Minas Morgul.

Finalmente se explica detalladamente el uso de las cartas de evento y combate por La Sombra, según 3 tablas que explican el juego de cada carta de personaje, estrategia y combate respectivamente, siguiendo esta pauta:

“Elegir aleatoriamente una carta de la mano de la Sombra del tipo apropiado y seguir las instrucciones de las tablas siguientes. Si se cumplen las condiciones de la CBD, apartar la carta como una CBD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta apunta a la COM y es injugable (debido a las condiciones descritas en la tabla o porque no se cumplen las condiciones impresas en la carta) entonces apartar la carta como CCD y continuar con el mismo dado de acción. Si la carta no apunta a la COM y es injugable entonces poner la carta boca arriba bajo el mazo apropiado de cartas de evento y continuar con el mismo dado de acción. Al finalizar el dado de acción, por cada carta colocada bajo los mazos de evento con ese dado de acción, coger un número igual del mismo tipo para reemplazarlas en la mano de la Sombra. Si en algún momento todas las cartas boca debajo de una pila de la Sombra han sido robadas, mezclar las cartas boca arriba de la pila y colocarlas boca abajo para formar una nueva pila de robo.”

Conclusión

Pues sí, me encanta. Jugando solo vives la tensión, el fétido aliento de los horcos de La Sombra en tu nuca, el fin de tus refuerzos y un ejército inmenso más a tus puertas. Incluso se genera una “historia”, una de las infinitas historias del anillo. Por ahí viene la rejugabilidad: si en la última partida Saruman te tenía en un puño, ahora son los hombres del Sur y del Este los que llegan en oleadas. O ves a Minas Tirith asediada sin fin, una y otra vez, como en la novela, mientras tratas de aguantar, de que no te maten a Aragorn, de poder llevar refuerzos desde Rohan. Y esos momentos en que se acumulan las tiradas que te presionan por el mismo lado y lo ves negro. Te pillan siempre a La Comunidad, se repiten los centros de reclutamiento y las líneas de progresión en movimiento. Ese otro momento en que una tirada o una carta o una loseta de búsqueda te da un respiro. Y al final… El final ponlo tú.


 
… y Sí, tengo las expansiones (Señores de la Tierra Media y Barbol) aunque no aporten gran cosa como de costumbre. No permite jugar con ellas si no lo adaptas tú.
… y sí, me compraré la de los Guerreros de la Tierra Media cuando salga. Qué le voy a hacer.
… y sí, trataré de adaptar La batalla de los cinco ejércitos cuando me lo manden los de Quo.





*Las fotos son de Google y tal... Las cutrelíneas de colores del mapa de líneas de movimiento son mías, copyright.

Gracias por vuestra paciencia. Espero que os pique y que disfrutéis mucho del onanismo lúdico.

Saludos

en: 28 de Abril de 2016, 11:45:32 9 LUDOTECA / Reglamentos / Vinhos Deluxe (Reglamento)



Os dejo mi intento de maquetación de la nueva versión del Vinhos. Se agradece de antemano cualquier corrección en la traducción y sobre todo cualquier consejo "técnico" para poder mejorar. Uno de esos detalles es el peso del archivo, que se me ha ido a mas de 18 Mb y aún así no parece que tenga mucha calidad  ???:

Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/175640/vinhos-deluxe-edition

Descarga del reglamento "Cosecha especial 2016"
https://www.dropbox.com/s/iibhiznwyof6d5j/VinhosSV2016spa.pdf?dl=0

Descarga del reglamento "Reserva 2010"
https://www.dropbox.com/s/qo1f6c1q72ig1ip/VINHOS2010ESPA.pdf?dl=0

Descarga del Libro de Referencia
https://www.dropbox.com/s/50046qcjb0lka5g/VINHOSDLX-LR-SPA.pdf?dl=0



en: 19 de Enero de 2016, 14:01:29 10 LUDOTECA / Reglamentos / Enemy Action: Ardennes (Reglamento)



Ficha en Bgg
https://boardgamegeek.com/boardgame/68820/enemy-action-ardennes

Descarga del reglamento

Aquí está el
reglamento para 2 jugadores.
Reglamento 2 jugadores (actualizado 2-feb-2016)
Reglamento solitario alemán (actualizado 23-feb-2016)


Reglamento para 2 jugadores (actualizado 05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para dos jugadores.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador alemán (2P).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador aliado (2P).
  • El calendario para el juego de dos jugadores.

Reglamento para el modo solitario alemán (GS) (05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para el modo solitario.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • El calendario para el modo solitario.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador alemán (GS).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el bando aliado (GS).



Reglamento para el modo solitario aliado (AS) (05-mayo-2017)

Incluye:
  • El manual para el modo solitario.
  • La ayuda de juego de terreno.
  • El calendario para el modo solitario.
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el bando alemán (AS).
  • La ayuda de juego con eventos y tácticas para el jugador aliado (AS).


En todos los manuales se incluyen las correcciones y aclaraciones hasta el official addenda de enero del 16.

He puesto todo el cuidado que he podido en la traducción, pero seguro que hay errores, malas interpretaciones o frases que no están claras. Si encuentras algún fallo, mándame un email para que lo corrija. En caso de duda, siempre es mejor acudir al manual original.


Otros componentes del juego traducidos:
Cartas de acción aliadas (traducidas por robla)


Aquí tenéis el enlace al reglamento en español la segunda edición del Solitaire Advanced Squad Leader. También iré añadiendo Tablas y Misiones.

https://www.mediafire.com/folder/qbelu791kx323/SASL

Y aquí el Glosario de términos:
http://www.mediafire.com/view/d931nl9mf96tudu/ASL_Glosario_espa%C3%B1ol.pdf

en: 26 de Octubre de 2015, 12:22:35 12 KIOSKO / Reseñas escritas / The Gallerist (Primeras impresiones)

The Gallerist

Diseñador: Vital Lacerda.
Publicado por: Eagle-Gryphon Games.
Jugadores: De 1 a 4.
Tiempo de juego:  30´por jugador (según BGG) Yo creo que más…
Dependencia del idioma: Ninguna, solo las reglas, que ya las tenéis en la BGG junto con la ayuda de juego.

BGG: https://www.boardgamegeek.com/boardgame/125153/gallerist
Reglas en castellano: https://www.boardgamegeek.com/filepage/121329/gallerist-rules-spanish
Ayuda de juego en castellano: https://www.boardgamegeek.com/filepage/121330/gallerist-player-aid-spanish

Voy a tratar de hacer una breve reseña sin entrar en muchos detalles y resumir que me está pareciendo este juego. No es un juego barato y si te lanzas a por él que sepas lo que te vas a encontrar.

De que va esto:

Eurogame tipo Lacerda. Para los que no conozcáis a este diseñador me limitaré a decir que hace juegos duros (Kanban o Vinhos) y siempre eurogames. Este autor ya goza de un buen número de seguidores que ya saben lo que van a encontrar en sus juegos.

En este en concreto nos pone en la piel de galeristas (ostia que sorpresa) y tenemos que tratar de ganar más pasta que el resto para hacernos con la partida. El tema a mi parecer está  bastante pegado, pero creo que es lo de menos en este tipo de juegos. Para conseguir la tan codiciada pasta tendremos el tipo de juego Lacerda, es decir diferentes localizaciones en las que posicionarnos para ir poco a poco consiguiendo diferentes beneficios.
Dichas ubicaciones son solo cuatro en el juego y a su vez cada una de ellas te da la opción de elegir dos posibles tareas. En esto el juego es muy fácil de entender, tú escoges una de las cuatro localizaciones y realizas una de las dos opciones disponibles en esa localización. Lo complicado viene cuando tienes que recordar los cinco pasos o más que hace cada una de las opciones que tiene la localización en la que te encuentras.  En las primeras partidas se hace engorroso y aunque la hoja de ayuda está para esto, se hace difícil saber dónde acudo para ganar influencia, o que requisitos necesito para poder acceder a la galería internacional…Esto se arregla jugándolo unas cuantas veces, pero en el momento en el que tengáis algún nuevo jugador en el grupo, estará más perdido que un pulpo en un garaje y el AP  estará presente casi seguro. Esto es algo que ya hemos visto en los juegos de este hombre, pasa lo mismo en el Vinhos o en el Karban (son los que yo conozco), y aunque en mi caso no molesta, si no tienes un grupo habitual esto es un lastre. Por otro lado, yo creo que los juegos de este hombre son de los que tienen que ver mesa habitualmente para no perderte en ellos cuando los retomas.
Tiene un componente estratégico que influye bastante a la hora de colocarte en las localizaciones puesto que en el momento en el que una localización esté ocupada por otro jugador y quieras hacer uso de ella, le expulsas a dicho jugador dejándole realizar una acción de esa ubicación o lo que se llama acción de expulsión, que no voy a entrar a detallar, pero que hace que estés atento en los turnos de los rivales . La verdad le da un puntito.

En cuanto al número de jugadores, lo he jugado solo y a cuatro jugadores. La opción en solitario es buena. Juegas contra “la maquina”, en este caso mueves con unas reglas muy simples a un jugador que lo han denominado Lacerda. Tienes tres niveles de objetivos diferentes y la verdad es que es todo un reto. Aviso que la primera partida que eché en este formato tardé cerca de cuatro horas en completarlo. La segunda fue más rápida, pero rondaron las tres horas. Siendo sincero creo que sabiéndolo jugar te irás a la hora y media en solitario, puede que a la hora.

A cuatro jugadores el juego como era de esperar gana mucho. Hay interacción entre los jugadores, tienes que leer sus intenciones, tienes que ver sus pasos y te vas a pisar acciones. Hay veces que te interesa subir el valor de tu artista, pero si lo subes beneficias a otros jugadores, entonces te replanteas vender las obras de ese artista ya mismo e ir a por ese desconocido que está esperando una oportunidad… En definitiva un quemacerebros tipo Lacerda sería el mejor resumen.  Las impresiones generales han sido buenas. Pero tengo que decir que los cuatro somos eurogamers y nos gustan estos juegos. No lo veo para todo el mundo. A cuatro jugadores con explicación (tres de los cuatro no lo conocían) hemos tardado 3.5h. ¿Se puede llegar a dos horas como dicen las reglas? No lo creo. Yo creo que las partidas rondarán las tres horas.
El resumen general como vengo repitiendo es que es un Lacerda puro. Si conoces este autor y disfrutas con sus euros duros este no te va a defraudar. Si no conoces al autor y tienes la opción de jugar uno de sus juegos yo te recomendaría probar uno de sus juegos y si te gustan lánzate. Es un juego caro, han tirado la casa por la ventana y han metido componentes potentes. A mi parecer totalmente innecesario, la caja es bestial y viene cargada hasta los topes. Mirar las fotos en BGG y veréis a que me refiero. Desde el tablero hasta los tokens de madera, pasando por los trípodes para apoyar las obras maestras están pensadas para hacernos lanzar el dinero sin importar de que narices va el juego. Repito es totalmente innecesario, muy bonito, pero innecesario. Con unos componentes más normales el juego valdría 20€ menos y estaría al alcance de mucha más gente. Pero eso ya es otra película, y ahora mismo lo que se lleva es megacomponentes aunque sea un eurogame.

A mi me ha gustado y lo volveré a sacar en cuanto tenga oportunidad. Si tenéis cualquier duda preguntar y os trato de ayudar.

en: 18 de Septiembre de 2015, 12:56:09 13 KIOSKO / Wargames / Tutorial "Empire of the Sun"

Muy buenas. Para aprender (y después enseñar) este juego he seguido unos logs que Judd Vance preparó en su día.

Los estoy traduciendo y adaptando a la última versión del módulo de vassal, y de paso corrigiendo algunos errores que veo - pero con cautela porque nunca estoy seguro si se está equivocando o si es que yo estoy equivocado.

Los iré poniendo aquí, si os interesan y a nadie le parece mal.

Tal vez sería más adecuado poner este hilo en "ayudas de juego"? pero tengo la sensación de que este es el rinconcito donde cabe todo lo referente a wargames, y que en otros sitios de labsk se pierden o diluyen nuestras cosas. Si acaso está mal pido disculpas y que algún moderador lo mueva o lo borre.

Para el que vaya a seguirlos: si veis algún error en los logs por favor avisarme, porque estoy aprendiendo y enseñando con ellos, como dije, y no querría empezar con mal pie. No useis "cargar continuación" porque los logs no van seguidos, sino que son independientes. Si los comparaís con los originales de Judd vereís que me voy separando. Los primeros son casi literales y luego cada vez más hago lo que yo creo.

Pongo acceso a la carpeta donde los voy poniendo, no se si haré muchos más que los que ya hay. Seguramente uno o dos más y ya está.


Este es el enlace: https://goo.gl/UTSxOy
Recopilación de Erratas:

Cartas alemanas:

La carta G-30 en la acción pone “unidad oculta” cuando debería ser “camuflaje”.
La carta G-56 en la acción pone “granadas de humo” cuando debería ser “emboscada”.

En las cartas alemanas, los hex y dados son correctos.
Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto las dos cartas detectadas.

Fichas alemanas:

El líder Sgto. Feigenbaum de la versión española se llama Sgt. Biermann en la americana. No es problema porque he comprobado que en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

El líder Cabo Rattenh de la versión española se llama Cpl. Rettenhaus en la americana. No es problema porque he comprobado que en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

Cartas americanas:

La carta A-72 en la acción pone “fuego continuado” y debería ser “fuego cruzado”.

En las cartas americanas, los hex y dados son correctos.
Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto la carta detectada.

Fichas americanas:

El líder Tte. Roggia de la versión española se llama L.t. Blankenship en la americana. No es problema porque  en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

En las cartas rusas, los hex y dados son correctos.
Los textos de eventos y acciones parecen correctos excepto la carta siguiente:
La carta S-6 en el evento pone “objetivo de la misión” y debería ser “objetivo estratégico”. El texto del evento también está mal, pone “Extrae una ficha de objetivo secreto” y debería poner “Extrae una ficha de objetivo público”.

Fichas rusas:

El líder Cabo Krilov de la versión española se llama Cpl. Krylov en la americana. No es problema porque en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

El líder Tte. Jukovsky de la versión española se llama L.t. Khukovsky en la americana. No es problema porque en el libro de escenarios lo llaman correctamente (igual en los dos sitios).

Vienen dos líderes adicionales (Cabo Kutikov y Cabo Anishchik) que no aparecen en el despliegue de ningún escenario.


En el manual,al menos, hay una errata menor. En la página 7, punto 7.3.2 habla de 32 fichas de objetivo cuando son 22. Ademas en la  página 2, en el apartado contenido, se habla de 10 mapas, cuando el juego tiene 8 mapas a doble cara en total.

Pequeña erratilla, sin incidencia en el juego: cuaderno de escenarios, partida de ejemplo, pág. 21, turno 11 Unión Soviética, la penúltima frase en negrita dice "Kai juega una acción atrincheramiento [s33]", cuando el nombre de la acción según las reglas (y así figura en la carta) es "cavar posiciones".

Aqui teneis un documento en pdf con las 4 cartas corregidas:
https://www.dropbox.com/s/c5bxi4orhtotq7n/Cartas%20corregidas%20Combat%20Commander.pdf?dl=0
o
https://app.box.com/s/x2eilqz34gbf6zynft4seb78x123cuf8

Valido para los que enfundamos las cartas.
Las fundas para las cartas serian las de FFG grises o las Mayday del paquete verde (63.5 X 88 mm)

Gracias a Rebeco que ha revisado todas las cartas y ha descubierto las erratas y a Avelas Vir.
De mi cosecha son las cartas corregidas.

en: 22 de Febrero de 2015, 16:28:37 15 KIOSKO / Reseñas escritas / RAID ON ST.NAZAIRE (Reseña)

Hola compañeros,

Hoy me gustaría transmitiros mi experiencia de juego con una de los grandes clásicos de wargames solitarios, el Raid On St.Nazaire de Avalon Hill.



En general y para quien no quiera tragarse toda la reseña, os puedo decir que es un gran juego en el que a ratos, se pasa mal… la suerte en las tiradas de dados que son muchas, marcan de forma decisiva el resultado de la misma, y hay algún procedimiento que debido a esto se hace algo pesado, porque durante el mismo tienes que sentarte a ver cómo van minando tus fuerzas, casi sin poder hacer nada para evitarlo.  Quieras que no, esta situación, cuando se da, resulta un poco desesperante y hasta que no pasan un par de turnos que tus comandos desembarcan y empiezan a actuar, no te animas un poco y el juego gana en interés.

ANTECEDENTES
Este juego, fue diseñado por Robert G. Markham y Mark Seaman, y editado en 1987 por Avalon Hill. Esta pareja de diseñadores ha tenido una prolífica lista de juegos, fundamentalmente Robert G.Markham. En lo que a solitarios respecta, ambos diseñadores volvieron a coincidir  en Pegasus Bridge: the Beginning of D-Day – June 6 1944. Este juego fue publicado en la revista Strategy & Tactics Nº122 correspondiente a Noviembre-Diciembre de 1988, y puede considerarse una secuela del Raid On St. Nazaire, ya que guarda ciertas similitudes con él.

La versión del juego que os voy a mostrar, es la que hizo íntegramente en castellano, nuestro gran comandante, Felipe Santamaría. La versión de Felipe incluye un par de escenarios, y varias variantes de juego que añaden aún un poco más de pimienta al juego. Excelente el trabajo de Felipe como siempre.

El juego se basa en la operación Chariot, un plan británico consistente en hacer una incursión de comandos en St.Nazaire con el objetivo de destruir entre otros el dique seco y las instalaciones portuarias de esta importante base de submarinos alemana. El dique era muy importante porque era el único fuera de Alemania capaz de albergar al Tirpitz, gemelo del Bismarck, por lo que los británicos preveían que dejando fuera de combate el dique, los alemanes no se atreverían a realizar una incursión en el atlántico con el acorazado, teniendo que volver en caso de avería hasta Alemania atravesando el canal de la mancha o el mar del norte. Para ello se preparó una flotilla con 3 destructores, uno de ellos preparado para ser barrenado en la compuerta del dique (el Campbeltown), y otros 2 que no participarían en el ataque, y una serie de lanchas motoras y torpederas que transportaban junto al Campbeltown a los comandos. La incursión tuvo lugar en la madrugada del 28 de Marzo de 1942.



En la foto tenemos, cómo los comandos tras desembarcar en el área 366 y en el 111 empiezan a avanzar hacia sus respectivos objetivos.

COMPONENTES
En general y a pesar de lo enrevesado del reglamento, con el tema de triadas, dr, DR, drm… la mecánica del juego es relativamente sencilla y sus procedimientos también. No hay complejidad en el sistema de combate ni en sus componentes. Así por ejemplo para las unidades terrestres hay un valor relevante, la fuerza. Para las unidades navales el valor que más te importará durante el juego será el número de puntos de movimiento…. en ambos casos sólo tenemos puntos de movimiento y fuerza, no hay más, sencillez como veis.

El tablero muestra el puerto de St.Nazaire, por medio de áreas numeradas. Esta numeración sirve para identificar cada área y para poder activar unidades alemanas que pueden aparecer por sorpresa en determinadas áreas (las marcadas con número rojo en recuadro blanco). Esta numeración está en el interior de un círculo, triángulo, cuadrado… de forma que esta forma identifica cualquier posible beneficio del terreno al defensor en esa área. Las áreas están unidas por líneas sencillas, dobles o triples que son las que permiten el movimiento entre ellas. Las líneas discontinuas no permiten el movimiento, solo el ataque.

Las zonas de mar no se dividen en pequeñas áreas numeradas sino que son varias grandes zonas identificadas por una letra. Las unidades navales gastarán puntos de movimiento por pasar de un área a otra.



En la imagen anterior pueden verse a las lanchas británicas adentrándose en la zona A.

Las unidades terrestres británicas pueden ser de 2 tipos, asalto o demolición, identificándose el comandante que manda la unidad. Para las unidades de demolición se muestra cuál es su objetivo primario (el número que identifica el área), y para ambos tipos los factores de movimiento que tiene.

Los alemanes cuentan con 3 tipos fundamentales de unidades: cañones, reflectores y tropas. Los cañones y reflectores no se moverán a lo largo de la batalla. Muestran 3 posibilidades de áreas a las que disparan o iluminan, y su fuerza en caso de ser atacadas por comandos británicos. Las tropas sólo muestran su valor de fuerza en la parte inferior izquierda, y su número de activación que ya indicaremos qué es en su parte superior derecha.

DESPLIEGUE INICIAL
El jugador cuenta inicialmente con una flotilla compuesta el Campbeltown y un total de 17 lanchas torpederas y cañoneras. Cada uno de ellos transporta comandos que desembarcará en tierra, y tienen una fuerza de cañones y torpedos que será muy útil para contrarrestar el fuego enemigo. Cada barco tiene una numeración 11-12, 13-14, 15-16, 21-22, 23-24, 25-26,… que permite identificarlos cuando resultan atacados por el fuego de artillería alemán o cuando son localizados por los reflectores alemanes. Esta localización se lleva a cabo por la tirada de 2 dados.

En una hoja de registro se dispone de la información completa de cada barco (número de tripulantes, cañones o torpedos, y comandos a bordo). Conforme vayamos recibiendo daños, podemos perder tripulantes, pasajeros, comandos, o armamento (cañones/torpedos). Estas pérdidas se anotarán en la hoja de registro tachando casillas. Los pasajeros son tripulantes de otros barcos perdidos o los comandos que reembarcan una vez han cumplido su misión.

Por parte alemana, el despliegue inicial consiste en la colocación de cañones, y reflectores que defienden la zona.



SECUENCIA DE JUEGO Y PROCEDIMIENTOS
Bueno como viene siendo habitual en mis reseñas vamos a desengranar la secuencia de juego y los procedimientos del mismo.

La secuencia de juego a grande rasgos es la siguiente:
   1.   Fase naval:
        1.1.   Fase de restauración de reflectores y cañones alemanes
        1.2.   Fase de iluminación de reflectores
        1.3.   Defensa del puerto
        1.4.   Fuego de cobertura británico
        1.5.   Defensa del muelle
        1.6.   Movimiento naval británico
        1.7.   Retirada de barcos alemanes
        1.8.   Embarque y desembarco de comandos
   2.   Fase terrestre:
        2.1.   Activación de unidades alemanas
        2.2.   Movimiento de comandos
        2.3.   Movimiento de unidades alemanas
        2.4.   Ataque de comandos
        2.5.   Ataques alemanes
        2.6.   Cargas de demolición

El objetivo del juego es conseguir al menos 70 puntos de victoria. Los puntos de victoria se consiguen dañando o destruyendo objetivos terrestres o navales (no se obtienen puntos por destruir unidades enemigas, cañones o reflectores), y por devolver sano y salvo a Inglaterra a tripulantes y comandos, o por sacar comandos del área de juego por unas determinadas áreas terrestres. No obstante, la partida terminará cuando no queden comandos británicos ni barcos en la zona.

Comenzando ya la partida, lo primero a realizar (excepto en el primer turno) es comprobar si alguno de los cañones o reflectores alemanes dañados, o fuera de servicio han sido reparados y se encuentran de nuevo operativos. Este procedimiento es bastante rápido y sencillo por medio de la tirada de un dado para cada elemento dañado o fuera de servicio y consultar el resultado en una tabla.

A partir de ahí la cosa se pone dura… primero los reflectores iluminan las zonas navales o terrestres y localizan barcos. Un barco iluminado recibirá una penalización cuando sea atacado. Y después viene lo peor… el fuego de artillería de los cañones del puerto. Esta fase representa toda la fuerza de artillería presente en la zona y no visible en el mapa. Durante esta fase se hace una tirada de 3 dados. El primer dado se usa para saber si la andanada ha hecho blanco en algún barco. El alemán solo falla con un resultado de 6, y sólo a partir del tuno 4 fallará con un resultado de 5 ó 6. Los otros 2 dados identifican el barco que recibe el impacto. Para las consecuencias del mismo y el daño recibido se tira nuevamente 2 dados sumando su resultado. Una tabla en función del resultado, te confirma qué has perdido, si tripulación, tripulación y pasajeros o comandos, cañones,…



Aquí tenéis la hoja de registro. Podéis observar como en algunos casos se han tachado casillas de tripulación y comandos (que lógicamente pueden resultar dañados e incluso eliminados durante la travesía), y en otros se han tachado casillas de cañones/torpedos. Cada vez que perdáis cañones, debéis anotar también la pérdida en la parte inferior llamada “Despliegue cañones de la flotilla” que proporciona un modificador al ataque durante la fase de fuego de cobertura. En la parte inferior de la hoja tenéis los puntos de victoria anotados…. 1 por el Sperrbrecher que ya ha caído.

Este proceso en el que vas anotando daños en tus fuerzas, tirada tras tirada se prolonga hasta que el alemán falle (sacando un 6) o bien hasta que haya anotado 12 aciertos!!

Tras esta primera sangría, llega el turno a tus cañoneras. Puedes responder al fuego alemán con el valor de combate de tu flota que va decreciendo conforme recibe daños, o se van retirando de vuelta a Inglaterra. En este caso tirarás 2 dados, y con más de 7 es un fallo… ¡qué injusticia! Puedes disparar a los cañones y a los reflectores alemanes, al impactar se pueden dar 3 situaciones, los dejes dañados o fuera de servicio… al siguiente turno podrían estar operativos de nuevo, o que queden eliminados.

Por lo que he jugado, la fase inicial de ataque de los cañones del puerto puede infringirte una media de 6-7 impactos, mientras que la media de impactos provocados por nuestros propios cañones no va más allá de 1-2 impactos por turno.

Sin embargo nuestro sufrimiento no acaba aquí. Ahora llega la fase de defensa del muelle, donde los cañones que disparan son los que están representados por las fichas desplegadas en el mapa. Esta fase sigue el mismo procedimiento que la fase de defensa del puerto es decir hasta 12 tiradas de impacto contra tu flota con la salvedad, que hay que asignar cañones a las áreas de mar a las que se dispara, y el máximo de cañones que se pueden asignar a un área son 5. En este caso, el fallo se produce cuando la tirada para impactar resulta un número mayor al número de cañones asignados. En los primeros turnos por tanto el alemán fallará con un 5 ó 6, pero conforme vayas neutralizando sus defensas, te encontrarás en áreas con 2-3 cañones por lo que el fallo del alemán será mucho más probable, y por tanto la media de impactos que recibes en esta fase es bastante menor a la de defensa en el puerto…



Aquí estamos pasándolo mal, con Rodier en llamas su tiempo se acaba…. tic tac tic tac… menos mal que la fase de defensa del muelle sólo nos dispararán con 1 cañón…

Estas 3 fases descritas son las que te pueden hacer desesperar, ya que tienes que sentarte a esperar cómo te destruyen sin poder hacer nada… tan sólo la obtención de un 6 en una tirada temprana te ayuda a coger el turno con más ánimo.

Una vez resuelto esto los barcos ingleses podrán moverse… bueno los que no hayan quedado impedidos por los daños recibidos. Parte de las consecuencias de los ataques alemanes son movimientos de esquiva y virada que restan velocidad y por tanto capacidad de movimiento a tus barcos.



Aquí vemos como ya un par de lanchas se encuentran a salvo en Inglaterra, mientras otras 2 renqueantes y posiblemente con pasajeros a bordo se alejan del puerto.

Durante esta fase de movimiento, puedes gastar puntos de movimiento en hacer ataques con torpedos al destructor Sperrbrecher y 2 de las compuertas de la dársena. Los ataques de torpedo se resuelven mediante una tirada de dados. Tiras un dado con las mismas probabilidades de destruir el blanco, de dañarlo o de fallar en el intento. Cada vez que realices un ataque con torpedos debes anotarlo en la hoja de registro ya que el número de torpedos disponible está limitado. Como podéis observar tenéis muchas más probabilidades de éxito en el ataque con torpedos que en el fuego de cobertura, por lo que no es aconsejable desperdiciar disparos contra el Sperrbrecher cuando éste y sus cañones pueden ser silenciados usando los torpedos.

Tras esta fase, normalmente satisfactoria para los intereses británicos, los alemanes conforme avanza la noche empiezan a retirar sus barcos de la dársena para evitar que sean atacados o saboteados por los comandos.

Hasta aquí llega lo que podríamos llamar la fase naval que concluye con el embarque y desembarco de tropas británicas. Al inicio de la partida cada unidad de comandos tiene asignado un objetivo contra el que será más eficaz en su ataque, y un área de desembarco. El jugador es libre de cambiar esta área de desembarco, pero a riesgo que el desembarco en otras áreas sea fallido.



En esta imagen puede verse como el primer turno ha causado las primeras bajas en la flotilla: 2 lanchas están en llamas. Esta situación es bastante mala, porque luego podrán ser atacadas incluso antes de empezar a contar los 12 disparos, además de que reduce su factor de movimiento, y tienen un modificador que ayudará a los alemanes a impactar… vamos que están bien jodidos. Al menos Irwin y Rodier han conseguido neutralizar el Sperrbrecher, y sus 2 cañones, consiguiendo nuestro primer punto de victoria.

El caso del Campbeltown es diferente ya que lo que hace es lanzar el barco contra las compuertas del dique, encallándolo. De esta forma los comandos desembarcan en su área objetivo. El ataque contra dicha compuerta es resuelto al final del juego, para saber el daño que provoca en la misma. El jugador tiene la opción de barrenar el destructor con lo que gana en posibilidades de dañar la compuerta, pero a cambio pierde toda la potencia de fuego del destructor en la fase de fuego de cobertura.

El jugador puede embarcar en las cañoneras y torpederas a los comandos una vez éstos han llevado a cabo su misión, o a aquellos tripulantes de otros barcos que hayan podido resultar dañados. Por ejemplo es una muy buena práctica si se va a barrenar el Campbeltown, embarcar a su tripulación en algún otro barco y llevarla de vuelta como pasajero a Inglaterra. Esto nos puede proporcionar una importante cantidad de puntos de victoria, ya que cada tripulante o pasajero devuelto otorga 2 puntos de victoria.



La flotilla se aproxima a su primer área de desembarco, la 336, donde los cañones alemanes te esperan. El jugador puede desembarcar sus unidades en otras áreas terrestres pero deberán asignar las áreas de desembarco al inicio de la partida (no se puede improvisar), y tendrán una penalización al intentarlo lo que podrá llevarte a tener que hacer más de un intento.

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