logo

Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - meleke

en: 27 de Mayo de 2022, 20:35:56 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Alice ha desaparecido. Reseña

Este es un juego a caballo entre el concepto de "storytelling" y "rol". Aunque diría que se puede rejugar, creo que la gracia está en la primera partida, ahora explicamos por qué.



Alicia ha desaparecido es un juego diseñado por Spenser Starke en 2020 y que se ha publicado recientemente por Devir. Está clasificado como juego de rol ya que la principal mecánica es la creación de una historia por parte de los jugadores a partir de unos "brochazos narrativos" que nos ofrecen unas cartas.



Este es el inicio de la partida que jugué (desconozco si hay otros), que se explica por sí solo. Cada jugador (nosotros jugamos 5) recibe un par de cartas con un "contexto": Su nombre, el esbozo de su relación con Alice, la desaparecida, un "secreto" que sólo sabes tú, y se te pide que grabes un audio con tu reacción al conocer la desaparición de Alice.

Se sacan cinco cartas de localizaciones "prototípicas" (p.e. el bar nocturno, un lago cerca del pueblo, el faro...) y cada jugador cuenta algo de esa localización (se lo inventa).

Y se presenta a otros cinco personajes cercanos al grupo de personajes jugadores: p.e. una abusona del instituto, el chico popular, el profesor de literatura...

Se hace una breve presentación de los personajes, lo que suele incluir alguna interacción con algún otro jugador (p.e. "mi personaje ha tenido problemas en el pasado con Jack, el hermano de Alice...") que puedes "adornar" como consideres...

Y creo que con esto se inicia la partida, que será jugada a partir de aquí íntegramente por whatapp, por escrito.



Esta es una de la originalidades del juego, que te permite jugar tanto presencialmente, pero a través del móvil, como "telemáticamente" (también a través del móvil, claro). El hecho de jugar por este medio pretende representar lo que están viviendo los personajes, cómo se comunicarían unos adolescentes sin saldo en el móvil: por whatsapp. Y creo que consigue lo que pretende.

Los jugadores a partir de aquí desarrollan (se inventan) la trama de lo que está sucediendo, interactuando entre ellos, preguntándose cosas, acusándose... (p.e. Ayer acompañé a Alice a su casa después del entrenamiento y me contó que quería romper con su novio, porque la trataba muy mal. ¿Dónde estuviste tú anoche, Trevor?)

La partida dura 90 minutos, que se cronometran, y durante los 50 últimos se saca una carta (creo que hay varias cartas de este tipo para dar "variedad" a las partidas) que da alguna información de lo que ha pasado "de verdad" y sobre las que los jugadores tendrán que seguir creando la trama. Esta mecánica es controvertida, porque si bien puede ser una guía útil y necesaria para centrar la partida y generar un clímax final, puede tirar por tierra las tramas que se han ido creando hasta el momento.



SENSACIONES

No soy un apasionado de los juegos en los que los jugadores crean las narraciones desde cero, y algunos juegos también a caballo entre mesa y rol (más o menos como este) no me habían convencido mucho. Este, quizá porque ya sabía a lo que iba y no me pillaba a contrapié, o quizá porque me resultó muy cómodo jugar por whatsapp, sí me gustó como experiencia.

Creo que es un acierto ese formato para algunos jugadores, que pueden ir participando y escribiendo cuando quieran, y por tanto pueden tomarse el tiempo que necesiten para "pensar" y "reaccionar" (dando a "responder" a alguien que quizá ha hablado hace tres minutos). La "presión" por la improvisación en tiempo real se disminuye, lo cual nos viene muy bien a los que no somos tan creativos o no tenemos tanta experiencia.

En mi opinión, es algo que funciona muy muy bien, y que ayuda a que todos los jugadores participen "en igualdad de condiciones".

La presentación y los personajes son lo suficientemente prototípicos como para que puedas crear narrativas muy variadas. Todo eso dependerá, obviamente, de los jugadores.

Quizá el elemento más discutible es el de las cartas que "guían" el final de la partida, que como hemos dicho pueden llegar a cerrar tramas que se habían ido generando y que estaban funcionan muy bien. Pero, viendo la parte positiva, a jugadores menos experimentados les va a servir como apoyo para crear la historia. No te dicen exactamente qué ha pasado, sino que "guían" y orientan. Gustará más o menos dependiendo de tu experiencia y preferencias con juegos de rol o juegos storytelling.

Sobre la rejugabilidad... la pongo muy en duda. Siempre puedes hacer "de master" a un nuevo grupo y sacarle partida así a tu copia, pero no creo que sea un juego para rejugar con el mismo grupo. Pero bueno, 20 lereles que creo que cuesta los vale. Y si no te gusta lo revendes por 15 pavos y a correr.



en: 02 de Abril de 2022, 11:29:29 2 KIOSKO / Reseñas escritas / Runewars: Reseña

Me animo a redactar esta reseña tras unas 20 partidas, ya que he jugado una recientemente y lo tengo más o menos fresco. A por ello:



Runewars es un juego publicado en 2010, diseñado por Corey Konieczka, ilustrado por Kevin Childress, Jesper Ejsing, Moy Shin Hung y Andrew Navaro entre otros, que tradujo al castellano Edge, pensado para de 2 a 4 jugadores (diría que con menos de 4 pierde mucho... pero sólo he jugado a 4) con una duración estimada de 3-4 horas (luego entramos en esto) y con una expansión publicada en 2011 que amplía unidades y añade algunas reglas. Hay dos ediciones que difieren en dos cuestiones estéticas: la caja (tipo ataud la primera y cuadrada y alta la segunda) y unas montañitas en plástico en 3d que aparecen en la primera y se eliminan en la segunda, que más allá de que quedan muy bien en mesa, ayudan a visualizar por dónde no puedes pasar. En mi opinión, fue un error eliminarlas. Y también cambía alguna regla, la principal, cuándo finaliza la partida.



Está ambientado en Terrinoth, el mundo de fantasía medieval "estandarte" de la compañía "madre", FFG, con los elementos más o menos clásicos de este género: elfos, enanos, gigantes, dragones, una facción "oscura" necromante, otra facción "salvaje" con bestias beligerantes, héroes de distinta catadura... pues esas cosas, que han permitido dar contexto a varios juegos de "la saga": Battlelore, Descent, Runebound, Diskwars etc etc.



Es un juego "denso" tanto en duración como en minireglas y componentes.



Como es obvio, no tiene sentido explicar el reglamento en una reseña, pero sí las principales mecánicas:

El objetivo fundamental es conseguir "controlar" (en tus localizaciones) runas de dragón, unas fichas que se consiguen de distintas formas y que se colocan en las casillas de un tablero hexagonado.



El juego se organiza en "años" con cuatro turnos - estaciones, cada una con un evento específico, y después cada jugador elige la acción a realizar: desplazarte, atacar, obtener recursos, reclutar ejército, construir fortificaciones...



Este sistema de acciones es una de las principales mecánicas y tiene una par de cuestiones originales: cada jugador tiene su mazo y cuando usa una carta se queda "bajada" en mesa. Cada acción tiene una "bonificación" que se consigue si la carta jugada es la de mayor valor que ha jugado el jugador ese año. Es decir, en primavera bajes lo que bajes tendrás la bonificación, porque es la primera, y si la siguiente que juegas tiene un mayor valor que la primera obtendrás la bonificación (etc etc). Cada vez que comienza un nuevo año recuperas las cuatro cartas "bajadas" y vuelves a tener disponibles todas las cartas.

ESto en la práctica supone que sueles realizar en los primeros turnos del año los movimientos y ataques y en los últimos la "recolección" y gestión de recursos, que tienes limitada la cantidad de veces que puedes hacer cada una de ellas y que puedes "farolear" respecto a lo que vas a hacer, sacrificando ciertos beneficios si actúas "a contracorriente".

Es un sistema que en mi opinión funciona muy bien y tiene sentido temático.



Conquistar nuevos territorios te proporciona recursos: mineral, madera o comida, que a su vez te permiten construir mayores ejércitos y obtener otros recursos: influencia y cartas de táctica.

Así que en resumen esto es lo que vas a hacer en la partida: elegir en qué orden juegas cartas, con las que vas a desplazar a tus unidades para conquistar-ocupar territorios, ampliar tu ejército y obtener recursos.

Vale, muy bien, ¿y cómo se consiguen runas de Dragón, que es con lo que se gana?

De varias formas:

1) Algunas losetas-ciudades tienen runas "impresas". Controlar esas losetas proporciona runas.

2) Realizar tu misión principal. Esta misión secreta depende de la orientación de tu facción: los "buenos" (humanos y elfos) tienen misiones más orientadas a la diplomacia (p.e. aliarse con unidades neutrales de las que pululan por el mapa)





y los malos más beligerantes (p.e. ocupar una loseta adyacente a un reino enemigo).

3) Ganar pujas con fichas de influencia. Es una de las utilidades más relevantes de las fichas de influencia: algunos eventos de invierno "subastan" runas de dragón, pagando influencia.

4) Conquistar losetas de otros jugadores que contengan runas de dragón: la vía "fácil" y la que da salsilla al juego.

5) Realizar misiones con tu "Héroes" (unidades "independientes" del ejército) en la estación de verano que proporcionan recompensas. Algunas de esas recompensas (pocas) proporcionan runas de dragón, y una acción permite cambiar 3 recompensas por una runa de dragón.

En la práctica esto hace que puedas dedicar más o menos acciones a cada una de estas formas de conseguir runas: p.e. no preocuparte tanto de tener un ejército que conquiste nuevas runas pero sí de reclutar varios héroes que hagan muchas misiones o de conseguir muchas fichas de influencia (en ciudades o con ciertas acciones) para ganar las pujas.

Como suele pasar en estos juegos, no hay una estrategia única y lo más habitual es que tengas que adaptarte a cómo esté desarrollándose la partida.

El sistema de combate es bastante original y creo que funciona muy bien: cuando un jugador ataca una loseta enemiga cada jugador involucrado coge todas las unidades y las coloca en un orden de iniciativa-activación



En lugar de datos se utilizan unas cartas que indican qué hace la unidad (determinado por la forma de la base: triángulo, círculo etc...) que se acaba de activar: mata a otras unidades, las "descarga-desbanda", realiza una acción especial, no hace nada...



No entro en más detalles, solo que las acciones especiales, vida de las unidades o orden de activación tiene su puntito temático y estratégico. La batalla dura una única ronda que pasa por todo el orden de iniciativa y tras eso se cuentan las unidades en pie que cuentan como "1 de fuerza" cada uno. El que más fuerza tenga gana la batalla y el perdedor debe retirarse. (Hay más minireglas para contar la fuerza que hacen que se sumen las fortalezas si hay, o las unidades desbandadas hexagonales cuenten... pero no nos vamos a liar con eso en la reseña).

Y el grueso de las mecánicas es este, a lo que se le añaden una miríada de reglas que aportan subterfugios y posibilidades muy variadas: cartas de táctica, excepciones al movimiento, tipos de misiones de héroes, duelos entre héroes para robar recompensas, ciudades, cartas de título con bonus, efectos concretos de eventos de estación, límite de unidades y efecto del recurso "comida" en el tamaño de los ejércitos, fortificaciones, diplomacia para reclutar unidades neutrales, desarrollos en fortificaciones específicos de cada facción... pues eso, un chorreo de cositas, todas ellas muy temáticas y muy bien hiladas.

SENSACIONES

Salvo que el resto de jugadores se alíen contra ti y te arrasen, cosa que podría pasar aunque no suele ser lo más conveniente para los que pugnan por la victoria que normalmente van a necesitar "controlar-atacar" al enemigo principal más que masacrar al débil, en tus partidas vas a tener la sensación de "construir" un ejército y hacer prosperar a tu "civilización". Por mal que lo hagas, tendrás momentos de expansión, de ver cómo tus recursos mejoran gracias a tus conquistar, de reclutar nuevas unidades cada vez más potentes, obtendrás recompensas con las misiones de tus héroes y conseguirás o tocarás con tus dedos tus misiones.

Es decir, esa sensación de "aventuras en los reinos de Terrinoth" la vas a tener.

Por lo general las opciones de victorias suelen estar también más o menos apretadas. Gana el que tiene 6 runas (hay variantes a esto, pero no vamos a liarnos), lo que como os podéis imaginar hace que no haya grandes diferencias entre los jugadores y que todo se suela decidir en si una facción u otra gana o le quita una runa a otra.

Como las formas de ganar runas son "variadas" lo que uno no consigue por misiones de héroes lo consigue con fichas de influencia... y el climax de la partida suele estar en las batallas finales con las que "robas-conquistas" sus runas a otros jugadores.

Es complicado tener una estrategia a largo plazo que vaya a funcionar sin excepción, más bien al contrario, la partida tiene vuelcos que te obligan a adaptarte a lo que hacen el resto de jugadores.

¿Pesa mucho el azar? En parte hay que estar preparado para que por puro azar un jugador obtenga 2 o 3 runas gracias a las misiones del héroes y otro una o ninguna. Las acciones de diplomacia también tienes su punto de azar que pueden ser determinantes, y las batallas que estén "apretadas" en cuando a unidades iniciales lo mismo. Pero quizá el elemento de azar más "caótico" son las cartas de táctica, que son muchísimas y con efectos muy variados, algunas de ellas pueden ser determinantes al final de la partida cuando las batallas-clímax final están en su punto álgido: que una carta impida a un jugador atacarte, permitir mover a través de montaña o permitir un "teletransporte" puede ser lo que defina una partida.

Hay una variante con unas fichitas de minieventos vinculados al movimiento de héroes que pueden ser también muy determinantes, muy azarosos: que una localización de inunde y no se pueda entrar ni salir o que se abra un portal (a modo de "agujero de gusano") y dos localizaciones en dos extremos del mapa pasen a estar conectados, son cosas que pueden resultar muy beneficioso o perjudicial para una facción.

Yo llevo bien este "caos"... pero hay que ser consciente de que esto puede pasar.

Es un juego que va a dar momentos muy distintos dependiendo de los jugadores: más beligerantes, más tendentes al "tortugueo", más dipomáticos, más comeorejas, más llorones...

Una de la principales críticas es la duración y los tiempos muertos que puede tener: los combates molan... pero pueden generan alguna sensación de parón. Y la más frecuente es la crítica a la fase de héroes en el verano, que es como una especie de minijuego "aparte" de la dinámica general. A mí sí me parece que tiene sentido y que es otra forma de conseguir runas. Quizá si es recomendable jugar con la variante que hace que los héroes puedan afectar a las batallas, y sería deseable tener alguna homerule para poder jugar esta fase de forma simultanea sin que afecte.
Y también sería recomendable optimizar los tiempos: hacer simultáneamente aquello que se pueda (p.e. las acciones de recolectar o reclutar mientras otros jugadores están combatiendo) y sobre todo tener tu jugada pensada cuando te toca. El látigo anti-AP de toda la vida, vamos.

La duración es otra de las controversias: es un juego que debería durar lo que pone en la caja: 3-4 horas. Si todos los jugadores saben jugar y son "fluidos" yo diría que esa duración es real. Peeeeeero muchas veces vamos a jugar con algún novato, lo que implicará explicar reglas de inicio y bajar una marcha en el ritmo de partida. La última que jugué duró unas 6 horas, a lo que hay que añadir comida y explicación. Todo el día, vamos, y eso puede resultar un poco excesivo.

Es imposible ignorar la comparación con Twilight Imperium, porque comparte varios elementos como el sistema de activación de ejércitos, parte del "concepto general" y ese punto 4x. Ciertamente, tiene similitudes pero también diferencias. No diría que uno sea peor que el otro, antes de la versión IV de TI, Runewars resultaba mucho más corto y por tanto más fácil de sacar a mesa, pero con la reducción de tiempo de esa versión IV esto ha cambiado. No creo que sean incompatibles en una ludoteca, pero depende de tus opciones de montar partidas "largas".

Un juego que no renuncio jugar, pero al que admito cierta dificultad para sacar a mesa pero que cuando lo consigue da partidas épicas y momentos memorables.



 

en: 20 de Marzo de 2022, 13:16:58 3 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1865 Sardinia. Ayuda de juego extensa

Aprovechando mi primera partida y la lectura y re-lectura del manual, foros y demás, he confeccionado una ayuda extensa. Espero que os sea útil.

https://boardgamegeek.com/filepage/237606/resumen-ayuda-muy-completo

EDITO 24-03-2022: He subido la versión 1.1 con un par de errores corregidos

en: 16 de Noviembre de 2021, 12:19:55 4 LUDOTECA / Ayudas de Juego / FAQs Mantis Falls

Buenas a todos.

Visto lo particular que es este juego, he pensado que lo mejor es recopilar las dudas, problemas, erratas y confusiones que está generando este juego para así poder jugarlo como está pensado por los diseñadores.

De momento un borrador que iré actualizando en breve
https://docs.google.com/document/d/1NQzQEVnT6G737lhBsK-ZGUyTRMfDMvO56QBSsxQjwuQ/edit?usp=sharing

Si alguien quiere comentar (tanto en el borrador como por aquí) o hacer cualquier tipo de manifestación, soy todo ojos.

Saludos.

Edito:Terminado hasta la fecha de modificación.

en: 06 de Noviembre de 2021, 20:27:31 5 TALLERES / Print & Play / SinPaGames cierra

SinPaGames cierra

He tomado la decisión de no renovar el servidor de la web SinPaGames, con lo que terminará desapareciendo de forma definitiva en algún momento de este mes o el que viene.

Durante más de 10 años, he utilizado esta página para dar a conocer mis juegos print&play. El nombre "SinPa" viene de que son juegos gratuitos. Todo empezó con Vera Discordia, un proyecto colaborativo excepcionalmente grande en el que participamos varias decenas de personas, hecho por amor al arte, y que tuvo bastante repercusión, de hecho se convirtió en el primer Print&Play de muchos amantes de las batallas de fantasía medieval.

Según el formato print&play fue perdiendo fuelle, me dediqué a diseñar juegos cada vez más contenidos y accesibles, para contrarrestar la barrera que suponía el formato: muchos jugadores mostraban reticencia o miedo a fabricarse los print&plays ellos mismos. Busqué reseñadores para que mis juegos tuviesen videorreseñas, gráficos "printer-friendly", arte bonito y atrayente, números de componentes no demasiado elevado... En general, estos intentos de hacer mis juegos accesibles funcionó durante un principio, pero últimamente ya no funciona.

Me resulta muy difícil promocionar mi trabajo. A pesar de que estoy especialmente orgulloso de último diseño, Martian Slayers, tengo problemas para encontrarle reseñas, aún no tiene ninguna videorreseña. Un "influencer" ya me ha hecho la puñeta de dejar de dar señales de vida tras haberle fabricado y enviado una copia. Otro está tardando mucho aunque no tengo queja pues ya me lo había avisado.

No todo ha sido malo, sigo recibiendo apoyo y ánimos, y estoy muy agradecido a quienes habéis probado y promocionado mis juegos, es sólo que veo que esta forma de hacer las cosas no está funcionando.



¿Y ahora qué...?

Si algo no funciona, se cambia. Voy a dejar de diseñar juegos pequeños. Voy a dejar de buscar reseñas audiovisuales (últimamente he estado prácticamente mendigándolas). Y voy a intentar hacer algo diferente. Por ahora cuento con dos ideas, y un proyecto detrás de cada una de ellas:

Una opción sería crear un proyecto grande, un juego de frikis para frikis. Que quizá hasta aproveche el formato PnP a su favor, yo qué sé, cartas en las que se pueda escribir, mecánicas Legacy sin que luego el juego se quede cojo (porque reimprimirlo es barato). Sin miedo a hacer experimentos raros como hibridarlo con mecánicas de rol, utilizar tablas o libretos o campañas con ramificaciones "elige tu propia aventura". Y sin miedo a complicarlo hasta al menos los estándares de complejidad de la vieja escuela. Empezar poco a poco, hacerlo crecer, si todo depende únicamente de mí, podría ir lento pero seguro.

Otra opción sería buscar un equipo y gestionar un proyecto grande, gráficamente pulido y sostenido en el tiempo, que sea capaz de captar atención poco a poco y conseguir tracción, como hicimos con Vera Discordia. En este caso no haría falta hacer algo raro ni experimental ni de nicho, podría ser un juego de corte convencional, incluso podría tener formato modular o coleccionable o incluso ir a rebufo de algo ya existente. Esto tiene mucho mayor potencial, pero cuando dependes de los demás el desarrollo iría muchísimo más lento.

Sea como sea esto llevará bastante tiempo, durante el cual no me apetece seguir pagando un servidor.

Los proyectos que se han quedado a medias (GuildMasters y un juego de beat-em-ups que ni he presentado), ni siquiera sé qué voy a hacer con ellos.


Mis juegos seguirán disponibles

He creado copias de respaldo de todos mis juegos en BGG para que sigan estando disponibles. Este es un buen momento para echarles un vistazo y bajarlos, de paso podéis animaros y fabricar y darle una oportunidad a alguno. La mayoría utilizan licencias Creative Commons, así que también podéis compartirlos o resubirlos a otros sitios mientras respetéis las licencias. A continuación los enlazo:



Vera Discordia
Un juego de batallas fantástico-medievales que ha terminado con una cantidad de contenido y con un tiempo de desarrollo muy superior a lo que uno espera de este género.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://www.boardgamegeek.com/thread/2717621/vera-discordia-download-guide-guia-de-descarga



Super Voxel Raiders
Un euro de control de áreas en el que colocas héroes en territorios para intentar conquistarlos. En vez de ganar estos territorios por combinaciones numéricas o de colores, lo que intentas es formar una compañía de héroes pixelados cuyos poderes comben o contrarresten a los del rival. Porque el territorio se lo lleva quien gana una batalla llena de poderes especiales que sigue las reglas de los videojuegos de rol japoneses noventeros (JRPGs).
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227389/super-voxel-raiders-full-game-spanish-version




Animo City
Un sencillo juego multijugador de desarrollo urbanístico descontrolado en el que construyes la ciudad intentando putear al resto de jugadores con la ubicación de tus edificios.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://boardgamegeek.com/filepage/227387/animo-city-full-game-spanish-version




Martian Slayers
Un juego multijugador sobre un arcade matamarcianos noventeros. Los jugadores están en el mismo bando, pero como gana quien consiga más puntos, las puñaladas son constantes: robar objetivos, recoger un powerup antes que otro, y tentar tu suerte a ver si consigues puntuar más a riesgo de quedarte sin vidas y recibir un GAME OVER. Es mi primer juego multijugador, y estoy especialmente contento de cómo ha salido.
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227393/martian-slayers-full-game-spanish-version




Darkstone, the Cardgame
Un multijugador de mayorías en el que los jugadores son foreros de un foro que trata de juegos de mesa (concretamente, darkstone.es) y escriben mensajes en distintos hilos para intentar que sus opiniones prevalezcan. Lo novedoso es que los hilos que no te interesan puedes trolearlos para intentar que entren en flame (valgan menos puntos) o se desmoronen (la moderación los borra y no se puntúan). Hay cartas de moderador que mitigan esto, así como cartas que representan situaciones típicas de foros de juegos: hypear un juego, compadrear, meterte con el novato, desvelar sin querer información personal, o que se te quede un mensaje a medio escribir porque el servidor entra en mantenimiento.
Todos los derechos reservados
https://boardgamegeek.com/filepage/227390/darkstone-cardgame-full-game-spanish




Deck Deck Revolution
Un pequeño microfiller a 2 jugadores (hasta 6 si se juega por equipos) que utiliza mecánicas de tiempo real para emular un videojuego de baile japonés, como Dance Dance Revolution o Pump it Up.
Todos los derechos reservados.
https://boardgamegeek.com/filepage/31360/game-cards-cartas-del-juego
https://boardgamegeek.com/filepage/31358/rules-spanish-reglas-en-espanol
Mi idea era poder eliminar la mayor cantidad de cartas y componentes al jugar una partida de FCM y a la vez que te sirva de ayuda, para tener todo controlado.

Tenemos unos marcadores numéricos donde colocar las reservas de nuestros productos, todos los hitos para que taches los que no has alcanzado y marques los que si tienes. Hay espacio para colocar las cartas, tanto los que ya trabajan, como los que se van a la playa, así como tus campañas de marketing o si tienes productos en la nevera.

A la hora de imprimir, mi consejo es en un papel de alto gramaje y en A4. Para poder reusar el tablero, ponerle forro de libro (si es mate mejor, que mejor) o si ya eres un potentado del tuneo, plastificarlo. Finalmente conseguir unos rotuladores de pizarra magnética y los podrás reutilizar tantas veces como desees.

Esta versión no incluye nada del contenido de la expansión, solo del juego básico.



Todos los tableros los puedes bajar de la BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/153570/fcm-tableros-de-jugador-en-espanol


Hola joven viajero. Acercate, siéntate aquí… junto al fuego, junto a nosotros, te has lavado las manos? Bien. Puedes coger una hogaza de pan si quieres, servirte una cerveza o un buen vino de aquel barril. ¿A cambio? No, no chico, no queremos monedas ni nada de eso, queremos algo más valioso, queremos tu historia, compártela con nosotros y nosotros compartiremos alguna contigo. Insisto, siéntate y relajate, respira. Respira. Así se hace. Una vez más. Bien. Estás bien. Y aunque no lo estés, estás vivo. Considéralo una victoria.

Y ahora que estás preparado y aún más importante, predispuesto, comenzaré por contarte una historia de arrepentimiento, el momento en el cual decidí que podría ahorrarme un par de monedas, el momento de dolor al saber que me equivoqué, el momento en el que me arrepentí de no haber comprado lo que por aquella época llamábamos fundas premium.

Corría, o más bien gateaba a trompicones el año 0 D.C. (Despúes del Covid), hace ya 30 años de aquello, ohh cuanto echo de menos aquella época… ya casi no recuerdo lo que eran las redes sociales ni el wifi, el mundo iba rápido y nosotros debíamos ir aún más rápido, debíamos correr para poder permanecer en el mismo lugar. Para no ser arrastrados, para no ser engullidos, para… pero basta de andarme por las ramas, oh perdoname viajero! pues mi mente no es lo que era y tiende a divagar por tracks que dan pocos puntos de victoria.

Como iba diciendo, el año recién comenzaba y yo como joven descubridor de juegos de mesa, andaba casa por casa con mis juegos bajo el brazo, predicando las bondades de esta recién descubierta religión, alzando los brazos al grito de Wololo! con el fin de construir mi propio mazo de jugadores, mi motor lúdico, lo que alguno en aquella época llamaría, “mai oun enyain person vuildin”. En fin, el Gran confinamiento llegó, vosotros lo llamáis el primer confinamiento o IC, estáis acostumbrados, sobre todo tú joven viajero, por tu piel pálida y pelo pajizo diría que naciste en el quinto confinamiento, naciste en el VC, jeje… pero perdoname nuevamente oh viajero! Pues la noche es oscura y albergo errores.

Como te decía, los chicos de ahora estáis acostumbrados... pero por aquel entonces un par de semanas sin poder tocar la luz del sol podía corromper la mente más fuerte. El encierro y la soledad podían ser más peligrosos que una fase de mitos. Y por aquel entonces me vi encerrado aunque no solo, pues vivía con mi novia. Este encierro me supuso la oportunidad y obligación de sacar a la mesa varios juego cada día, y aunque eso hizo más llevadero el encierro, no me libró de ciertos aprendizajes que como no pueden ser de otra forma, vienen siempre dados del lado del dolor.

Mi novia era una chica humana, no, no era una de esas almohadas con figuras femeninas pintadas a las que vosotros los covidenials llamáis novias, era una chica humana. Y esta chica tenía manos, y en esas manos tenía dedos y en esos dedos tenía uñ... no sé si llamarlas uñas o garras, en cualquier caso, esas formaciones queratinosas eran capaces de producir admiración y envidia a partes iguales entre los mayores horrores lovecraftianos. ¿Fundas que no son premium y garras afiladas? ohh viajero! Hasta tú sabes como acaba esta historia y no es agradable de contar, aún pasado los años.

Así que no lo haré, almenos esta noche, pero oh viajero! Por favor, ponte cómodo y cuéntame tu historia de arrepentimiento, estas llamas purifican todo e irán quemando ese dolor a medida que compartes con nosotros tu historia, hazlo por favor, no te arrepentirás.

en: 20 de Febrero de 2020, 11:35:31 8 COMUNIDAD / Juegos por web / Recopilación Juegos Duros

Juegos Duros:

Ultimamente no he encontrado demasiado tiempo para jugar así que he ido buscando juegos duros (solo aquellos que tienen al menos un 3 de dureza en la BGG) y recopilando aquellas páginas web para poder jugarlos.
Todas las páginas son gratuitas, mi intención es lograr un sitio centralizado para montar partidas usando tanto el Foro, como un grupo de telegram donde se puedan montar partidas, comentar, etc…


Se ha creado también un canal de Telegram, para poder crear las partidas, etc...

https://t.me/joinchat/BarEMw4UBni9gqBgostw5Q

Y un Server en Discord, para lo mismo
https://discord.gg/mXCW95

https://boardgamearena.com/
Terra Mystica
Puerto Rico
Through the Ages 1/2 ED
Tzolkin
Russian Railroads
Caylus
Troyes
Madeira
Signorie
Nippon
Año del Dragon
Amyitis
Keyflower
Polis
Clans of Caledonia
Lewis and Clark
Assirya
Khronos
Race for the Galaxy + Expansiones
The Ruhr
Yokohama
The City of the Big shoulders
Teotihuacan
La Granja

http://www.boiteajeux.net/
Agricola
Alchemist
Bruselles 1893
Concordia
The Castles of Burgundy
Dungeon Lords
Dungeon Petz
Ginkgopolis
Kanban
Myrmes
Tzolkin
Vanuatu
Trajan

https://www.yucata.de/en/

A Few Acres of Snow
Gates of Loyang
The Castles of Burgundy
Carson City
El Grande
Founding Fathers
Forum Trajanum
Ground Floor
La Granja
Luna
Macao
Marco Polo
Navegador
Oracle of Delphi
Palaces of Carrara
Pandoria
Pax Porfiriana
Polis
Russian Railroads
Sekigahara
Snowdonia
Terra Mystica
War Chest
Transatlantic

http://www.mabiweb.com/index.php
Nations
Year of the Dragon
Ur
Shadow of the Emperor

https://www.slothninja.com/
After the Flood
Indonesia
Confucious

http://play.boardgamecore.net/
Antiquity
Wir Sind Das Wolk
Food Chain Magnate
The Great Zimbabwe

https://brass.orderofthehammer.com/
Brass Lancashire

http://www.spielbyweb.com/
Bus
Reef Encounter
Wallastein

https://boardspace.net/english/index.shtml
Container
Euphoria

https://boardgameplay.com/
The Manhattan Project: Energy Empire
Rurik: Dawn of Kiev

https://triqqy.com/
Shipyard
Tigris & Euphrates

http://www.feuerteufel.nl/spellen.php
Maharaja

https://www.jinteki.net/
Andoid Netrunner

RR18xx
www.rr18xx.com/cgi-bin/main_menu.cgi
Enlace para registrarse en rr18xx.com
http://www.rr18xx.com/cgi-pub/cxd_user_reg.cgi
INVITACIÓN :pt_18xxyahoo
1817
1830
1853
1856
1870
18C2C

https://www.18xx.games/
1836Jr30
1889
1882
18Cheasepeake
18AL
18GA
18TN

en: 10 de Febrero de 2020, 21:06:08 9 TALLERES / Print & Play / Recopilación de Print and Play Originales [2020]

Los Print and Play están en declive.

Nuestra industria de juegos ha dado completamente la espalda al formato P&P de pago (vender PDFs de juegos), y las pocas editoriales que llegaron a vender juegos de esta forma (Level99games, SirlinGames, Worldworks Games y autoediciones de Kickstarter) la han abandonado casi completamente a medida que han ido creciendo o desapareciendo.

Los Print and Play gratuitos cada vez están en peor estado. El coste de alojarlos, pese a ser bajo, no es nulo, y el paso de los años unido al desinterés general termina con dominios expirados, enlaces rotos, archivos desperdigados y varios títulos perdidos en el éter.

Me parece importante mantener al día y en funcionamiento los repositorios de recursos gratuitos, ya que cada día que pasa, estos escasean más en el internet contemporáneo. Así que quiero aprovechar para recopilar los Print and Play gratuitos de mayor calidad con los que hoy en día cuenta nuestro mundillo.

Se trata exclusivamente de diseños originales y completos, es decir, nada de rediseños de juegos descatalogados, ni tradumaquetaciones, ni variantes o expansiones de juegos comerciales, ni versiones de prueba gratuitas de algo que luego requiera pago. Sin embargo, sí que he incluído fan-juegos (juegos originales con la ambientación prestada, y por tanto susceptibles de un futuro "Cease and Desist"), mientras su diseño sea original.

Ya que PnP gratuitos hay muchísimos, en algún momento tienes que hacer el corte para que la recopilación pueda terminar siendo útil, así que he intentado omitir la mayoría de microjuegos solitarios, juegos abstractos y sin ilustrar. Ya que es imposible para mi conocerlos a todos, he intentado centrarme en juegos que han estado cercanos a la publicación, o que han recibido arte propio o actividad manifiesta en BGG. Y sobre todo, que los enlaces de descarga funcionen a día de hoy.








Fan-Juegos de Joe Fourhman
http://www.fourhman.com/talespin/
http://www.fourhman.com/fatalframe/

Joe es un niño grande que ha creado el juego de mesa no oficial de Los Aventureros del Aire y el del videojuego Project Zero, y los ha puesto disponibles desde su web personal. Son fan-juegos que utilizan estas licencias sin permiso, con lo que no son 100% legales y son meros fanworks, pero la maquetación y theming de cada uno son excelentes. El autor no parece que tuviese mucho contacto con el mundillo jugón antes de crear estos juegos, así que son simples y mecánicamente poco pulidos pero al mismo tiempo diferentes.

En inglés.






Richelieu
http://web.archive.org/web/20100528232137/http:/www.spiele-aus-timbuktu.de/richdown.html

Richelieu es un juego de Michael Schacht. Este autor liberó su juego como print&play cuando recuperó sus derechos sobre él, publicándolo gratis en su web personal. Se trata de un juego muy bueno, ganador del Spiel des Jahres 2003, que además en su versión PnP ha sido ampliado a 4 jugadores, cosa que el original no tuvo. Es toda una joyita y personalmente lo prefiero a muchos euros modernos.

Lo malo es que la web personal de Michael desapareció hace tiempo. Por fortuna, aún sobrevive una captura de ella en Web Archive que permite acceder a los archivos. Sin embargo, el enlace está colgando de un hilo.

En inglés.






Juegos de Sinpa Games (Vera Discordia, Super Voxel Raiders, Animo City, Darkstone the Cardgame y Martian Slayers)
Hilo recopilatorio

Yo mismo he diseñado varios juegos en este formato y los he publicado de forma gratuita. El primero, Vera Discordia, fue un proyecto excepcionalmente grande que contó con arte original, un gran número de colaboradores y un desarrollo que se alargó pero terminó con un juego bastante pulido y con más contenido de lo que uno espera del subgénero de batallas de fantasía medieval. Cuento más sobre él en este hilo de darkstone.

Super Voxel Raiders es un juego de batallitas que emula un JRPG pixelado de 16 bits. Animo City trata de familias adineradas pegando pelotazos inmobiliarios. Darkstone the Cardgame trata de escribir sobre juegos de mesa en un foro de internet. Martian Slayers emula un arcade matamarcianos noventero en el que hay que conseguir más puntos que los demás.

En castellano e inglés.






Space Junkyard
https://www.boardgamegeek.com/filepage/27815/space-junkyard-vector-set-v2

Un juego que terminó siendo publicado por Mayday Games pero mantiene intacta su versión Print and Play gratuita. Descargable desde la sección Files de su entrada en BGG.

En inglés.






Run, Emily, Run!
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49344/run-emily-run-rules-v1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/52165/run-emily-run-cards

Un microjuego para 2 jugadores de una niña que intenta escapar del Coco.

En inglés.





Conquest of the Skies
https://www.boardgamegeek.com/filepage/76737/conquest-skies-release-components-full-colour
https://www.boardgamegeek.com/filepage/76732/rules-and-upgrade-reference-sheet

4X ligero para 2 ó 3 jugadores que se juega en 60 minutos.

En inglés.






Jasper and Zot
https://boardgamegeek.com/filepage/62829/jasper-and-zot-full-game

Juego en el que un mago nigromante intenta fastidiar con sus zombies la huerta de calabazas de otro mago. No tiene nada que ver con el videojuego "Plantas contra Zombies", ni siquiera está basado en él, aunque mucha gente lo creyó ya que fueron contemporáneos.

En inglés






Sword and Sail
https://www.boardgamegeek.com/filepage/12772/sword-sailpdf

Conquista terrestre y naval en el auge de los imperios europeos. Un juego multijugador del subgénero "tipos sobre un mapa". El autor acepta donaciones. Recuerdo haberlo visto cuando entré al mundillo, el juego tiene solera.

En inglés.






Aliens: This Time Is War
https://www.boardgamegeek.com/filepage/55927/aliens-time-its-war-rules-v1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/77869/aliens-time-its-war-redesigned-cards-english-part1
https://www.boardgamegeek.com/filepage/77870/aliens-time-its-war-redesigned-cards-english-part

Este juego es un rediseño, pero no de un juego comercial, sino de un Print and Play que nació como tal, así que cumple los requisitos. Se trata de un fan-juego de la película Alien, que más tarde sería reambientado y readaptado para publicarlo comercialmente bajo el nombre de Revolver (con ambientación del oeste). El Print and Play original sigue disponible en la sección "Files" de BGG, por si lo preferís a este rediseño.

Humanos y Aliens combaten en una serie de localizaciones, los Humanos están en inferioridad pero pueden intentar escapar para "Bombardear el jodido sitio desde la Órbita con cabezas nucleares".

En inglés.






Good Little Games
http://www.goodlittlegames.co.uk/
Pocket Imperium: http://www.goodlittlegames.co.uk/packages/glg10a-PocketImperium.zip
Witch Hunt: http://www.goodlittlegames.co.uk/packages/glg09b-WitchHunt.zip

La web "goodlittlegames.co.uk" contiene un pequeño catálogo de Print&Play gratuitos, pero por desgracia no funciona muy bien, así que enlazo directamente los archivos descargables de sus dos juegos más reseñables (esos sí parecen funcionar bien).

Pocket Imperium es un microjuego 4X espacial de 2 a 4 jugadores que se juega en 45 minutos. Witch Hunt es un microjuego de traidor oculto.

En inglés.






Corvid Games
https://www.corvidgames.com/

Diseños gratuitos en PnP, el más famoso es Until Dawn, un solitario en el que hay que defender una pequeña choza de un ataque zombi.

En inglés.






No Good Gremlins
https://www.boardgamegeek.com/filepage/89996/ngg-cards
https://www.boardgamegeek.com/filepage/90020/ngg-rules

El tema es un poco extraño. En un festival de cohetes, hay que intentar construir y lanzar los mejores cohetes antes de que los gremlins se los coman, porque por algún motivo los encuentran deliciosos.

En inglés.






12 Realms
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/68606/12-realms/files

Terminó publicado comercialmente pero mantiene su versión Print and Play gratuita. Descargable desde la sección Files de su entrada en BGG. Los archivos están un poco al tuntún sin ordenar.

En inglés.






Cold War Naval Battles
https://www.relativerange.com/cold-war-naval-battles

Cuando el juego comercial "Modern Naval Battles" de Dan Verssen Games se agotó en tiendas, el autor permitió que se publicase como print and play gratuito. Para ello fue necesario un rediseño gráfico con fotos de stock gratuitas, ya que las ilustraciones originales del juego tenían licencias perecederas.

Para diferenciar el juego comercial original del Print and Play, este último se rebautizó como "Cold War Naval Battles". Podéis descargar el básico y todas sus expansiones en la columna derecha bajo el epígrafe "Download".

Este es un juego muy ágil y muy dinámico sobre guerra naval de la 2GM, que tiene una fina capa de wargame espolvoreada por encima. Su gameplay es muy arcade, pero cuenta con numerosas expansiones que introducen poco a poco complejidad y lo pueden llegar a convertir en bastante recargado. Hay hasta campañas que utilizan barcos civiles. En ese sentido de simplicidad, theming y modularidad, me recuerda bastante a Memoir'44. El único inconveniente es que tiene un número de cartas enorme (también como Memoir'44).

Más tarde Dan Verssen publicaría en 2008 la siguiente iteración de este sistema, "Modern Naval Battles: Global Warfare", pero al menos para mí, los cambios y simplificaciones que hizo para adaptar el sistema a los tiempos modernos terminaron haciéndome preferir este Print and Play gratuito a los juegos de edición comercial.

En inglés.






Saga "Aether Captains" de Todd Sanders
https://boardgamegeek.com/boardgamefamily/10578/aether-captains-series
Este usuario de BGG se ha dedicado a publicar juego tras juego en formato "print and play" gratuito. Todos con ambientación steampunk, sencillos y muchos de ellos enfocados a solitario, aunque algunos permiten multijugador. El primero de todos "Aether Captains" (a secas), ha recibido una publicación comercial.

El enlace os lleva a una lista con sus juegos. Cada uno de sus juegos tiene los archivos descargables en la sección "Files" de su entrada de BGG.

En inglés.






Chunky Fighters
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49118/original-chunky-fighters
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49170/chunky-fighters-mx-mega-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/49119/chunky-fighters-ex-extra-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/56471/chunky-fighters-ux-ultra-chunky
https://www.boardgamegeek.com/filepage/43774/chunky-fighters-rulebook

Este juego de dados de Nick Hayes ha recibido varias expansiones y hasta unos planos para caja de cartón que engaña bastante pues vuelven al juego indistinguible de una edición comercial.  Aunque, de todas formas, una editorial pequeña terminó publicándolo en europa (con otro formato).

Para fabricar un PnP con dados, es necesario comprar "dados en blanco", imprimir los archivos en papel pegatina, y recortar e ir pegando cada cara del dado sobre el dado en blanco.

En inglés.






Skirmish Wars: Advance Tactics
https://www.mediafire.com/?vqu69rqgdkhf5
http://skirmishwars.wikidot.com/start

Este juego de mesa con tablero modular está claramente inspirado en los videojuegos "Advance Wars" de Nintendo, y son por tanto un fan-juego sin licencia oficial. Los recursos del juego están muy desperdigados así que las descargas son enlaces viejos o recopilaciones que han hecho los fans.






Kronocell
https://boardgamegeek.com/boardgame/143712/kronocell
https://drive.google.com/drive/folders/1WEw9bTrxFv6cC3iOXlfu6pjL5Ahu6PeV
Un diseñador publica en BGG un novedoso juego con ilustraciones originales de gran calidad, lo pone a disposición del público de forma gratuita pero meses más tarde lo retira tras no recibir la atención que esperaba. Más tarde el autor vuelven a resubir los archivos del juego a Google Drive (el segundo enlace), debido al límite máximo de tamaño de archivos en BGG.

Kronocell es una arena de combate en el que manejamos diferentes personajes con diferentes movimientos, cada uno con un coste en tiempo distinto que decidirá cuándo tomaremos nuestra siguiente activación.

En inglés.






Vampire's Dance
https://boardgamegeek.com/boardgame/54748/vampires-dance/files
Un juego colaborativo para 2 jugadores que representa vampiros sobreviviendo a través de los siglos, resultado de una competición de diseño de juegos gratuitos. Simple, pequeño y bonito. Podéis descargarlo desde la sección "Files" de su página en BGG.

En inglés.






Deck Deck Revolution
https://boardgamegeek.com/boardgame/35367/deck-deck-revolution

Este es un microjuego que hice inspirado en videojuegos de baile japoneses (como Dance Dance Revolution). Se puede descargar desde la sección "Files" de su página de BGG. Es un juego a tiempo real, juegas tan rápido como seas capaz, así que más o menos traslada el agobio de jugar a uno de estos videojuegos.

En castellano e inglés.






Prints and Plays besekeros
Algunos autores independientes han puesto disponibles sus obras de forma gratuita desde este foro. Los que más me llaman la atención son:
Zaibatsu de Froylaniel: https://labsk.net/index.php?topic=48165.0
L'esprit de marie antoinette, de Wkr: https://labsk.net/wkr/archives/15629/
Naginata de Moondraco: https://app.box.com/v/naginata

En castellano.






Cheap Ass Games
https://cheapass.com/free-games/
Esta editorial sigue en activo, pero ha tenido el detalle de dejar disponibles muchos de sus juegos descatalogados como print&play gratuitos, descargables desde su web. Aunque algunos no han envejecido bien, los más decentes son Agora, Brawl y Buttonmen.

En inglés.






Decktet (sistema genérico)
https://www.decktet.com/
Un mazo genérico genialmente ilustrado. En Decktet, cada carta pertenece a dos palos y la distribución de las cartas es poco convencional e incluye también fichas para cada palo, así que no te permite jugar juegos clásicos. Pero permite jugar a ciertos juegos específicamente diseñados para este mazo.

Independiente del idioma.






Chibi Senjutsu (sistema genérico)
https://www.darkstone.es/index.php?topic=16668.0
Un mazo genérico clásico que te permite jugar a varios juegos de cartas basados en palos y números (cuyos reglamentos deberás conseguir por separado, eso sí), aquí te dejo mi propuesta:

Independiente del idioma.

en: 30 de Enero de 2020, 21:42:12 10 LUDOTECA / Videojuegos / Videojuegos de juegos de mesa, gratis.

La Epic Games Store (una tienda de videojuegos en formato digital para pc) ha anunciado que entre los días 6 y 13 de febrero se podrán añadir a la biblioteca de forma gratuita y permanente los siguientes videojuegos:

Carcassonne.
Ticket to Ride.
Pandemic.
Saludos.

En los últimos tiempos vengo comprobando que muchas editoriales españolas se están acomodando en un modo de proceder cuanto menos sonrojante, por no calificarlo de absoluta falta de profesionalidad: la generalización sin reparo ni conocimiento de las erratas y errores de formato en los trabajos de traducción.

"Errare humanum est", considero que cualquier trabajo que cuente con peso textual puede permitirse una errata esporádica en el contenido del juego y alguna en el manual, excepciones que no afeen el trabajo general de traducción y maquetación, cosas que pasan. He sido durante años bastante tolerante con este asunto, el problema es que en los últimos tiempos he alcanzado mi límite por una razón muy sencilla: empiezo a notar que algunas editoriales destilan una dejadez y una falta de seriedad a la hora de afrontar el trabajo del que tienen que vivir que uno mismo, como consumidor inteligente, llega a un punto que no puede aceptar.

Os voy a poner el ejemplo que me ha hecho perder la paciencia. Hace unos días adquirí una copia de Spirit Island en español de Arrakis Games, un juego excelente y estéticamente atractivo. El problema viene cuando detecto las primeras erratas:

-Prácticamente todos los textos en negrita del manual no tienen un espacio de separación ni con las palabras que les preceden ni con las que le siguen.

-Varios tableros de espíritu (uno de los componentes principales del juego) tienen habilidades impresas donde reza "Atarer" en lugar de la palabra correcta, "Atraer".

-Varias cartas de Poder cuentan con erratas diversas. Una de ellas tiene incluso al menos TRES erratas a falta de una. Es simplemente una vergüenza. Os dejo el texto a continuación con las erratas en negrita:

El Espíritu objetivo gana 2 de Energía. Al final de turno, el Espíritu objetivo puede recuperar 1 Carta de Poder en lugar de descartala. Si el Espíritu objetivo no eres tú mismo, tu también puedes reclamar 1 Carta de Poder el lugar de descartarla.

Y ojo, que considero que ese "Al final de turno" inicial del texto debería decir mejor "Al final del turno", lo cual sería una cuarta errata.

En este momento uno se pregunta lo siguiente:

-¿De verdad es tan difícil para una editorial repasar y comprobar el contenido que va a publicar? ¿En serio nadie en Arrakis Games se ha parado a revisar el archivo listo para imprimir del manual en castellano y no se ha percatado de que todos los textos en negrita van a ir pegados sin espacio a las palabras precedentes y siguientes?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games se ha leído los archivos para imprimir de los tableros de espíritu donde canta a la legua que pone Atarer en lugar de Atraer?

-¿De verdad nadie en Arrakis Games tiene tiempo de leer una sola vez las cartas del juego y detectar una carta donde un traductor/maquetador con problemas evidentes ha cometido 3 erratas de texto?

Es una falta total de seriedad y profesionalidad. Pero no pasa nada, no son los únicos que las cometen.

-Hace nada conocíamos la noticia de que el Gloomhaven en español venía con regalo, dos planchas de troquel de la primera edición del juego en lugar de ser las planchas de la versión más reciente. Este también es un fallo de categoría. Nadie en Asmodee España se para a revisar el contenido del futuro Gloomhaven en español ni lo compara con la versión en inglés más reciente. El resultado es que ahora los jugadores reciben dos planchas con unos token inservibles y echan en falta otros tokens diferentes incluidos en esas planchas en sus versiones renovadas que, si bien se puede vivir sin ellos, no deja de ser un fallo molesto y puede provocar errores en el desarrollo de los escenarios.

-Antes de esto vivimos el caso del Mage Knight de SD Games donde, de nuevo, la falta total de rigor y control de calidad dio lugar a uno de los despropósitos más notables en cuanto a ediciones en español se refiere. Sería largo registrar de nuevo todos los errores aquí, pero se puede decir que vendieron un producto defectuoso de fábrica injugable para alguien completamente profano en cuanto al mundillo de foros, faqs y webs de consulta donde se recogen los errores. Es un caso digno de estudio porque evidencia que no se molestaron siquiera en abrir una copia del juego que iban a comercializar, ya que tal descalabro salta a la vista a nada que uno desprecinte los mazos y se lea el set up del juego (o bien sí detectaron el fallo pero les dio igual y tiraron para adelante, lo cual sería aún peor).

-En FFG existen erratas incluso en juegos con campañas narrativas. Yo mismo he visto cómo en medio de una campaña de Arkham Horror LCG han empezado a aparecer textos con referencias relativas a detalles que no me sonaban de nada, y resulta que todo se debía a que en el papelillo de alguna misión previa se habían eliminado por error párrafos enteros en las instrucciones de resolución o preparación de la partida.

-Y luego tenemos los clásicos, esa Devir buena con su impagable e inolvidable Señores de la "Tierrra" Media. Con tres erres mejor que con dos. Creo que este ejemplo resume bien la parsimonia por parte de las editoriales, su falta de buen hacer y que consideren que los usuarios tenemos unas tragaderas infinitas. Y es que si recibes en tus almacenes un producto erróneo en su propio aspecto externo, en su propia imagen y nombre identificativo, y aún así decides comercializarlo en lugar de deshacer antes el entuerto, pues te defines como profesional.

En cualquier caso es un mal endémico aplicable a prácticamente todas las editoriales. Pero repito, con este hilo no quiero incidir en la realidad de la comisión de erratas en sí, sino en el pecado que hay de fondo actualmente, la actitud cómoda adoptada por la mayoría de editoriales consistente en sacar productos que han pasado controles de calidad pésimos, descuidando la traducción, la maquetación y la revisión; siguiendo una filosofía propia de desarrolladoras de videojuegos como es parchear un producto inicial viciado o incompleto, solo que en el caso de los juegos de mesa, al tratarse de un producto físico, la técnica del parche es mucho más imperfecta, molesta y difícil de aplicar, por no decir que muchos usuarios ni son conscientes de que les toca aplicarla.

Por cierto, un Spirit Island cuesta 80 euros. Si ese precio no justifica recibir un producto sin errores, incólume, no sé qué más se necesita para ello.


Existen juegos cooperativos donde todo el mundo es amigo y colabora para un único fin (Flashpoint, Arkham Horror, Pandemic). Y juegos competitivos donde el puteo abunda y todos intentan ganar a costa de los demás (Runewars, Twilight Imperium, El Grande). Y son polos opuestos y nuestra afición ya muestra cierta inclinación de gustos hacia una u otra vertiente:

"Es que a mí me encantan los cooperativos porque así nunca hay malos rollos"

"Los cooperativos me aburren porque no hay nadie a quién fastidiar"

"Es que los cooperativos fomentan la sociabilidad".

"Competir contra un algoritmo abstracto no me hace sentir inteligente, quiero competir contra un ser humano".

"Es que he leído que la hipercompetitividad es negativa y no quiero que mi hijo termine de ejecutivo del Ibex y se haga adicto a la cocaina. Prefiero que fume porros, como el resto de su familia"

En general, se ve a los cooperativos como un tipo de juego de mesa más accesible, menos propenso a herir sensibilidades y educacionalmente superior ya que promueven valores muy de moda como la cooperación, trabajo en equipo y comunicación.  Vamos, que hacen que la gente se lleve bien y esté en perpetua armonía.

En este artículo vengo a exponeros la idea contraria. Que los juegos competitivos de puteo puro son con los que mejor te llevas y los cooperativos los que más crispan las relaciones entre jugadores.

¿Y eso por qué?

Cuando jugamos a un juego, al igual que cuando vemos una película o leemos un libro, creamos lo que los ingleses llaman "suspension of disbelief", y lo que algunos autores llaman "el círculo mágico". Nuestro cerebro fabrica una especie de realidad paralela imaginaria en la que se aventura de forma consciente, y en la que podemos percibir la ficción como realidad. Es como si firmásemos un contrato con nuestro cerebro para que, durante las siguiente dos horas, éste acceda a ser engañado para permitir que nos divirtamos. Un libro o película no podrían conmovernos si estuviésemos pensando racionalmente que "en realidad son actores, y eso lo han hecho por ordenador".

Es algo muy relacionado con la inmersión en el medio narrativo. Y no siempre se consigue: los libros mal escritos y las películas cutres que no consiguen inmersión nos dejan pensando todo el rato lo de "son actores y eso está hecho por ordenador". Por eso los reseñadores utilizan tanto la frase "ese detalle me saca de la película". Refiriéndose a que nos sacan de ese "círculo mágico".

Contemplemos dos situaciones. Dos partidas a dos juegos de mesa diferentes. Todos los jugadores son veteranos y mentalmente equilibrados, sabiendo distinguir realidad de fantasía. Ambos juegos son buenos, ambos han creado un "círculo mágico". Uno es cooperativo (Arkham Horror) y el otro es competitivo (Starcraft).

Una de las características del círculo mágico es que en realidad, sabes que la mayoría de elementos del juego son irreales. Dentro del círculo mágico, alguien te puede traicionar, te puede mentir, puede conspirar en tu contra, pero eso no significa que sea mala persona ni es motivo para que le guardes rencor, pues ha ocurrido en un ambiente virtual en el que todos los jugadores han aceptado entrar aceptando estas condiciones.

Así que por mucho que los jugadores lloren, se quejen, se lancen puñaladas, o se conquisten planetas, cuando termina la partida de Starcraft, ¡puf! El círculo desaparece llevándose con él todas las rencillas y conflictos. Y todos siguen tan amigos. Porque está muy claro que todo era falso, tus amigos no se tratan entre sí a degüello en la realidad.

Pero en el caso de los cooperativos, ocurre algo distinto. Arkham Horror también crea un círculo mágico para que los jugadores perciban Primigenios, Portales Dimensionales y locura y estrés incesante. Nadie se cree que la ambientación sea real. Sin embargo, la propia cooperación de los jugadores es más fácil que caiga fuera del círculo mágico. Veréis, en una partida cooperativa, los jugadores cooperan de verdad. Son de verdad un grupo coordinado que trabaja para un fin concreto. Utilizan técnicas psicológicas para influirse que también utilizan en el día a día. Utilizan la misma jerarquía social que han alcanzado fuera del juego para influirse dentro del juego (puede que inconscientemente, pero al final Fernando va a estar de acuerdo con su novia y Javier se va a aprovechar de que Dani no quiere líos). La cooperación de los juegos cooperativos no está totalmente dentro de la ficción, puede incluso que esté totalmente fuera de la ficción. No es como la agresividad de los juegos competitivos, que es fácilmente etiquetable como ficticia.

Esta distinción marca la diferencia de todo.

Los juegos cooperativos se diseñan cada vez más difíciles para resultar desafiantes, y por tanto deben ser abordados con una mentalidad de eficiencia máxima para poder ganarlos. Esto hace que el grupo de jugadores deba estar funcionando como un reloj suizo. En cuanto alguien se descuelga y hace una mala jugada o propone un movimiento malo, puede echar a perder la partida para todos. Así que ocurren dos opciones: o surge un líder que imponga su voluntad al resto, o surgen confictos internos.

Si alguien te traiciona en Starcraft, el círculo mágico se lleva el mal rollo una vez la partida termina, porque obviamente el conflicto contra tus amigos era imaginario y que tu amigo te traicione es parte de la ficción.

Pero si alguien lleva al grupo a la derrota en Arkham Horror, desoyendo las sabias advertencias de varios jugadores que preferían otra estrategia... buaaahhh... Al final de la partida el círculo mágico se lleva a Cthulhu y a los profundos, pero os deja el enfado y la mala hostia y la inquina. Haber colaborado con tus amigos no se percibe como parte del círculo, era algo real, pues con los amigos colaboras habitualmente, lo que significa que la fricción interna surgida de dicha colaboración también será algo real.

En general los jugones somos gente civilizada y seguramente estos incidentes no llegan muy lejos. Pero nos queda el amargor de que nos ha jodido de verdad.

Cosa que no pasa en los juegos competitivos como Starcraft.

Porque el verdadero Zen está en repartir mamporros.

en: 25 de Mayo de 2019, 20:09:06 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Detective (Primeras impresiones)

Decepción. Perdón, matizo: decepción absoluta. Mala tarde. Sensación de pérdida de tiempo y malestar. Tristeza post coitum.

Sensaciones estas tras una partida, del primer escenario, con lo que no podemos descartar que la cosa mejore con la "metatrama" que prometen (aunque tengo un extraña sospecha de que no va a ser así en ningún caso).



Este "diseñador" lo ha vuelto a hacer: fusila la idea de otro y conecta los cables para hacerlo más digerible. Y se le da bien. Muy bien.



¿De qué va todo esto? De resolver casos, investigar, a través de un mazo de cartas. Se adorna con unos tableros y unas mecánicas simplonas de "gestión de recursos" (para que parezca que decides algo) y de tiempo, pero todo es parafernalia de baratillo para que parezca que hay un juego detrás. Pero esto de lo que va es de resolver un caso a partir de las pistas que, de forma narrativa, te proporcionan las cartas que vas consultando.



La experiencia copia lo que ya vivimos con Sherlock Holmes Detective Asesor, pero introduciendo el uso de una web (que para mí es un estorbo absoluto, lento, confuso y opaco que deja una sensación desagradable, en la que no  terminas de saber si estás utilizando correctamente o no la interfaz (y por tanto malgastando el tiempo y la partida) junto con la aparición de algunos "trucos de diseñador barato" que ya hemos visto en otros juegos del estilo para (suponemos) "mejorar la experiencia lúdica". Fracaso absoluto.



Cada caso termina con un cuestionario de unas preguntas tipo test, una forma muy muy mejorable de resolver la partida, que te deja una sensación de alumno de 1º de magisterio en un parcial de una optativa de esas.

Supuestamente los cinco casos (el juego trae eso, cinco casos, y hasta luego) tienen una cierta "metatrama" y conexiones entre ellos, lo cual es una de las grandes bondades de las que se enorgullece "el autor". Le daremos el beneficio de la duda...por cortesía.



SENSACIONES: Me ha destrozado una tarde de sábado. Pero seguro que tiene su público. Si tenía dudas de que la vida proviene de un charco, tras esta experiencia se han disipado en absoluto.

en: 04 de Febrero de 2019, 20:30:16 14 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Wir Sind Das Volk (Partida Completa de Ejemplo)

Por si os sirve como apoyo a aprender las reglas ahí os dejo el enlace a una partida completa de ejemplo.
https://boardgamegeek.com/filepage/176214/ejemplo-de-partida

Es completa pero se acabó en la Década III.

en: 28 de Octubre de 2018, 23:19:55 15 KIOSKO / Sesiones de juego / Battle Lore 2ª Ed

Hoy ha sido la primera vez que jugábamos ambos jugadores a este juego. Yo había probado el sistema con el Memoir 44 del ordenador, pero estoy seguro de que los dados hacen trampas en ese, no lo he probado online aún.

Ha sido una velada bastante interesante, antes de que llegase el contrincante he dejado las minis separadas por unidades, el tablero en la mesa y el resto de componentes (cartas, terreno, tokens) dispuestos para coger. Los escenarios los hemos elegido directamente al azar y los ejércitos los preconstruidos. En unos 10-15 minutos he explicado lo más básico a mi contrario mientras íbamos montando los escenarios y desplegando las tropas. De ahí en adelante: Cartas, dados y minis.

Mi contrincante, los humanos, tenían que mantener dos edificios limpios de las invasión del caos (no es exactamente así, pero no domino nada la ambientación de este juego  :D :D) Nosotros, ganábamos puntos matando unidades y pagando puntos de saber (que adquiría manteniendo la posición en un edificio rodeado de colinas)

Los humanos han cogido posiciones sobre su ciudad más cercana a mis tropas y han comenzado con los ataques a distancia, su ejército tenía 4 unidades de arqueros, 3 de caballeros, 1 de lanceros y el Aguilucho. Centrando su actividad en su flanco derecho, yo he intentado mantener en la mano cartas para activar las dos zonas laterales, En su flanco izquierdo he aprovechado para acercarme a su posición de punto de victoria, una de mis unidades se ha atrincherado directamente en la casa que me proporcionaba puntos de saber, los iba a necesitar para ganar puntos.

Ellos se han llevado los primeros puntos de la partida, pero muy poco a poco, yo creo que al ser su primera partida, no le prestaba mucha atención  a los puntos (en ningún momento ha ocupado una posición con pv) e iba más a reventar mis tropas. La verdad es que ha sido una partida muy sangrienta, no se si suelen ser así, al 3er turno he comenzado a puntuar y he entendido cuál era mi misión, mantener las posiciones de pv el mayor tiempo posible, ocupar uno de sus edificios para que no puntuase y matar lo que pudiese. El caso es que mientras los demonios caóticos intentábamos llevar a cabo un plan medianamente organizado, los humanos se estaban hinchando a matar unidades. Sus arqueros, una vez bien posicionados, llegaban a casi cualquier parte de la zona de guerra sin tener que moverse, lo que les da un ataque adicional y su caballería andaba haciendo estragos entre mis tropas, de hecho, al mitad de la partida, mi flanco derecho estaba anulado porque ha sacado una carta en la que su caballería podía pasar por encima de mis tropas lanzando estocadas y encima acabar el movimiento y atacar. Resultado, mis 2 unidades de Gordos canibales asesinadas sin siquiera poder atacar una vez.

Por mi lado, 5 unidades de arqueros, 2 de bestias, 2 de gordos y un demonio enorme. Mis arqueros han hecho el mejor trabajo de la batalla, tienen la posibilidad de envenenar a las tropas, aumentando las probabilidades de acierto bastante. a mitad de la partida tenía a prácticamente todo el ejército humano envenenado, lo que ha causado muchas bajas y por ende, muchos puntos.

El final de la batalla ha sido bastante tenso, he conseguido ocupar un par de veces uno de sus edificios, bloqueando la entrada de puntos de victoria humanos, pero ya me habían echado de las 2 zonas de pv por lo que mi entrada de puntos también era bastante floja. Andábamos 13 para los humanos y 12 para mi, siendo el el jugador inicial. En el penúltimo turno, conseguí bloquearle un edificio, mantener una zona de pv con mi demonio, eliminar una unidad y usar una carta de saber que me otorgaba otro punto más por haberlo hecho, lo que me dejaba en 15. Los humanos arrasaron con mi unidad de arqueros que ocupaba su edificio, usaron una carta de saber idéntica a mi anterior (la que te da 1pv por eliminar una unidad) pero no pudieron acabar con mi demonio que ocupaba la zona de pv por lo que al final de su turno tenía 15pv, en mi turno he intentado eliminar a los arqueros que mataron a mis hombres que ocupaban su edificio pero no ha podido ser, aún así, mi demonio a falta de una herida para morir, seguía manteniendo la posición de pv por lo que he conseguido los 16 pv.

Una victoria reñida para mi primera partida. La próxima la prometo subir con fotos
Páginas: [1] 2 3 ... 10 >>