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Mensajes - meleke

Partida 2 Octavos de Final:
Ednoc PL vs Meleke LS

No hay reseña porque tengo un dedo pocho y apenas puedo escribir ... por lo que me aprovecho de que ésta fue la partida que salió en la votación para que Franatleti transmitiera, y a ella os remito (cuando la Fran produzca)

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

en: 24 de Noviembre de 2022, 17:10:55 2 SALÓN DE TE / BSK / Re:Estamos de vuelta!!

Si no es por maltzur y que soy maño (y, por tanto, testarudo), posiblemente hubiera tirado la toalla.
Muchas gracias, Urko (maltzur).
Las negociaciones con strato fueron realmente complicadas.
Era, literalmente, como hablar con una pared.
También os digo que hasta que no puse el tuit de mafioso para avasallar a su cuenta de tuit, no nos prestaron la suficiente atención.
A partir de entonces, en cuanto saltamos la primera barrera de atención al cliente (que estábamos en bucle) todo fue mucho mejor. Espero que gracias a mis quejas, mejoren su protocolo de actuación y, al menos, haya servido para algo. También tuvieron el detalle de llamarme para pedirme disculpas y, en principio, como detalle por las molestias reembolsarme el gasto de pinchar los dos discos duros en el nuevo servidor (100 leuros).
Gracias a todos por la paciencia.
Hace unos días no daba dos duros, por esto.
Me voy a mirar el hilo de ofertas del BF.
PD. No os digo cual era el último backup al que teníamos acceso porque no os de una embolía. Así a vuelapluma, y según mi estimación hubieramos perdido unos 130.000 mensajes.

en: 22 de Octubre de 2022, 03:05:13 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Forbidden Stars (Dudas)

Bueno, después de las dudas, he jugado hoy una partida a 3 jugadores y se ha alargado hasta la ronda 7. Unas 4 horas de partida con el setup inicial. Todos jugadores noveles. Al principio ha ido la cosa fluida, cayendo objetivos para dos jugadores, pero en cuanto hemos llegado dos de nosotros a dos, todo se ha trabado mucho más y se ha alargado en el tiempo.

Genial experiencia. Veo que a medida q la gente sabe jugar, los objetivos son más caros de conseguir.

en: 27 de Mayo de 2022, 20:35:56 4 KIOSKO / Reseñas escritas / Alice ha desaparecido. Reseña

Este es un juego a caballo entre el concepto de "storytelling" y "rol". Aunque diría que se puede rejugar, creo que la gracia está en la primera partida, ahora explicamos por qué.



Alicia ha desaparecido es un juego diseñado por Spenser Starke en 2020 y que se ha publicado recientemente por Devir. Está clasificado como juego de rol ya que la principal mecánica es la creación de una historia por parte de los jugadores a partir de unos "brochazos narrativos" que nos ofrecen unas cartas.



Este es el inicio de la partida que jugué (desconozco si hay otros), que se explica por sí solo. Cada jugador (nosotros jugamos 5) recibe un par de cartas con un "contexto": Su nombre, el esbozo de su relación con Alice, la desaparecida, un "secreto" que sólo sabes tú, y se te pide que grabes un audio con tu reacción al conocer la desaparición de Alice.

Se sacan cinco cartas de localizaciones "prototípicas" (p.e. el bar nocturno, un lago cerca del pueblo, el faro...) y cada jugador cuenta algo de esa localización (se lo inventa).

Y se presenta a otros cinco personajes cercanos al grupo de personajes jugadores: p.e. una abusona del instituto, el chico popular, el profesor de literatura...

Se hace una breve presentación de los personajes, lo que suele incluir alguna interacción con algún otro jugador (p.e. "mi personaje ha tenido problemas en el pasado con Jack, el hermano de Alice...") que puedes "adornar" como consideres...

Y creo que con esto se inicia la partida, que será jugada a partir de aquí íntegramente por whatapp, por escrito.



Esta es una de la originalidades del juego, que te permite jugar tanto presencialmente, pero a través del móvil, como "telemáticamente" (también a través del móvil, claro). El hecho de jugar por este medio pretende representar lo que están viviendo los personajes, cómo se comunicarían unos adolescentes sin saldo en el móvil: por whatsapp. Y creo que consigue lo que pretende.

Los jugadores a partir de aquí desarrollan (se inventan) la trama de lo que está sucediendo, interactuando entre ellos, preguntándose cosas, acusándose... (p.e. Ayer acompañé a Alice a su casa después del entrenamiento y me contó que quería romper con su novio, porque la trataba muy mal. ¿Dónde estuviste tú anoche, Trevor?)

La partida dura 90 minutos, que se cronometran, y durante los 50 últimos se saca una carta (creo que hay varias cartas de este tipo para dar "variedad" a las partidas) que da alguna información de lo que ha pasado "de verdad" y sobre las que los jugadores tendrán que seguir creando la trama. Esta mecánica es controvertida, porque si bien puede ser una guía útil y necesaria para centrar la partida y generar un clímax final, puede tirar por tierra las tramas que se han ido creando hasta el momento.



SENSACIONES

No soy un apasionado de los juegos en los que los jugadores crean las narraciones desde cero, y algunos juegos también a caballo entre mesa y rol (más o menos como este) no me habían convencido mucho. Este, quizá porque ya sabía a lo que iba y no me pillaba a contrapié, o quizá porque me resultó muy cómodo jugar por whatsapp, sí me gustó como experiencia.

Creo que es un acierto ese formato para algunos jugadores, que pueden ir participando y escribiendo cuando quieran, y por tanto pueden tomarse el tiempo que necesiten para "pensar" y "reaccionar" (dando a "responder" a alguien que quizá ha hablado hace tres minutos). La "presión" por la improvisación en tiempo real se disminuye, lo cual nos viene muy bien a los que no somos tan creativos o no tenemos tanta experiencia.

En mi opinión, es algo que funciona muy muy bien, y que ayuda a que todos los jugadores participen "en igualdad de condiciones".

La presentación y los personajes son lo suficientemente prototípicos como para que puedas crear narrativas muy variadas. Todo eso dependerá, obviamente, de los jugadores.

Quizá el elemento más discutible es el de las cartas que "guían" el final de la partida, que como hemos dicho pueden llegar a cerrar tramas que se habían ido generando y que estaban funcionan muy bien. Pero, viendo la parte positiva, a jugadores menos experimentados les va a servir como apoyo para crear la historia. No te dicen exactamente qué ha pasado, sino que "guían" y orientan. Gustará más o menos dependiendo de tu experiencia y preferencias con juegos de rol o juegos storytelling.

Sobre la rejugabilidad... la pongo muy en duda. Siempre puedes hacer "de master" a un nuevo grupo y sacarle partida así a tu copia, pero no creo que sea un juego para rejugar con el mismo grupo. Pero bueno, 20 lereles que creo que cuesta los vale. Y si no te gusta lo revendes por 15 pavos y a correr.



en: 02 de Abril de 2022, 11:29:29 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Runewars: Reseña

Me animo a redactar esta reseña tras unas 20 partidas, ya que he jugado una recientemente y lo tengo más o menos fresco. A por ello:



Runewars es un juego publicado en 2010, diseñado por Corey Konieczka, ilustrado por Kevin Childress, Jesper Ejsing, Moy Shin Hung y Andrew Navaro entre otros, que tradujo al castellano Edge, pensado para de 2 a 4 jugadores (diría que con menos de 4 pierde mucho... pero sólo he jugado a 4) con una duración estimada de 3-4 horas (luego entramos en esto) y con una expansión publicada en 2011 que amplía unidades y añade algunas reglas. Hay dos ediciones que difieren en dos cuestiones estéticas: la caja (tipo ataud la primera y cuadrada y alta la segunda) y unas montañitas en plástico en 3d que aparecen en la primera y se eliminan en la segunda, que más allá de que quedan muy bien en mesa, ayudan a visualizar por dónde no puedes pasar. En mi opinión, fue un error eliminarlas. Y también cambía alguna regla, la principal, cuándo finaliza la partida.



Está ambientado en Terrinoth, el mundo de fantasía medieval "estandarte" de la compañía "madre", FFG, con los elementos más o menos clásicos de este género: elfos, enanos, gigantes, dragones, una facción "oscura" necromante, otra facción "salvaje" con bestias beligerantes, héroes de distinta catadura... pues esas cosas, que han permitido dar contexto a varios juegos de "la saga": Battlelore, Descent, Runebound, Diskwars etc etc.



Es un juego "denso" tanto en duración como en minireglas y componentes.



Como es obvio, no tiene sentido explicar el reglamento en una reseña, pero sí las principales mecánicas:

El objetivo fundamental es conseguir "controlar" (en tus localizaciones) runas de dragón, unas fichas que se consiguen de distintas formas y que se colocan en las casillas de un tablero hexagonado.



El juego se organiza en "años" con cuatro turnos - estaciones, cada una con un evento específico, y después cada jugador elige la acción a realizar: desplazarte, atacar, obtener recursos, reclutar ejército, construir fortificaciones...



Este sistema de acciones es una de las principales mecánicas y tiene una par de cuestiones originales: cada jugador tiene su mazo y cuando usa una carta se queda "bajada" en mesa. Cada acción tiene una "bonificación" que se consigue si la carta jugada es la de mayor valor que ha jugado el jugador ese año. Es decir, en primavera bajes lo que bajes tendrás la bonificación, porque es la primera, y si la siguiente que juegas tiene un mayor valor que la primera obtendrás la bonificación (etc etc). Cada vez que comienza un nuevo año recuperas las cuatro cartas "bajadas" y vuelves a tener disponibles todas las cartas.

ESto en la práctica supone que sueles realizar en los primeros turnos del año los movimientos y ataques y en los últimos la "recolección" y gestión de recursos, que tienes limitada la cantidad de veces que puedes hacer cada una de ellas y que puedes "farolear" respecto a lo que vas a hacer, sacrificando ciertos beneficios si actúas "a contracorriente".

Es un sistema que en mi opinión funciona muy bien y tiene sentido temático.



Conquistar nuevos territorios te proporciona recursos: mineral, madera o comida, que a su vez te permiten construir mayores ejércitos y obtener otros recursos: influencia y cartas de táctica.

Así que en resumen esto es lo que vas a hacer en la partida: elegir en qué orden juegas cartas, con las que vas a desplazar a tus unidades para conquistar-ocupar territorios, ampliar tu ejército y obtener recursos.

Vale, muy bien, ¿y cómo se consiguen runas de Dragón, que es con lo que se gana?

De varias formas:

1) Algunas losetas-ciudades tienen runas "impresas". Controlar esas losetas proporciona runas.

2) Realizar tu misión principal. Esta misión secreta depende de la orientación de tu facción: los "buenos" (humanos y elfos) tienen misiones más orientadas a la diplomacia (p.e. aliarse con unidades neutrales de las que pululan por el mapa)





y los malos más beligerantes (p.e. ocupar una loseta adyacente a un reino enemigo).

3) Ganar pujas con fichas de influencia. Es una de las utilidades más relevantes de las fichas de influencia: algunos eventos de invierno "subastan" runas de dragón, pagando influencia.

4) Conquistar losetas de otros jugadores que contengan runas de dragón: la vía "fácil" y la que da salsilla al juego.

5) Realizar misiones con tu "Héroes" (unidades "independientes" del ejército) en la estación de verano que proporcionan recompensas. Algunas de esas recompensas (pocas) proporcionan runas de dragón, y una acción permite cambiar 3 recompensas por una runa de dragón.

En la práctica esto hace que puedas dedicar más o menos acciones a cada una de estas formas de conseguir runas: p.e. no preocuparte tanto de tener un ejército que conquiste nuevas runas pero sí de reclutar varios héroes que hagan muchas misiones o de conseguir muchas fichas de influencia (en ciudades o con ciertas acciones) para ganar las pujas.

Como suele pasar en estos juegos, no hay una estrategia única y lo más habitual es que tengas que adaptarte a cómo esté desarrollándose la partida.

El sistema de combate es bastante original y creo que funciona muy bien: cuando un jugador ataca una loseta enemiga cada jugador involucrado coge todas las unidades y las coloca en un orden de iniciativa-activación



En lugar de datos se utilizan unas cartas que indican qué hace la unidad (determinado por la forma de la base: triángulo, círculo etc...) que se acaba de activar: mata a otras unidades, las "descarga-desbanda", realiza una acción especial, no hace nada...



No entro en más detalles, solo que las acciones especiales, vida de las unidades o orden de activación tiene su puntito temático y estratégico. La batalla dura una única ronda que pasa por todo el orden de iniciativa y tras eso se cuentan las unidades en pie que cuentan como "1 de fuerza" cada uno. El que más fuerza tenga gana la batalla y el perdedor debe retirarse. (Hay más minireglas para contar la fuerza que hacen que se sumen las fortalezas si hay, o las unidades desbandadas hexagonales cuenten... pero no nos vamos a liar con eso en la reseña).

Y el grueso de las mecánicas es este, a lo que se le añaden una miríada de reglas que aportan subterfugios y posibilidades muy variadas: cartas de táctica, excepciones al movimiento, tipos de misiones de héroes, duelos entre héroes para robar recompensas, ciudades, cartas de título con bonus, efectos concretos de eventos de estación, límite de unidades y efecto del recurso "comida" en el tamaño de los ejércitos, fortificaciones, diplomacia para reclutar unidades neutrales, desarrollos en fortificaciones específicos de cada facción... pues eso, un chorreo de cositas, todas ellas muy temáticas y muy bien hiladas.

SENSACIONES

Salvo que el resto de jugadores se alíen contra ti y te arrasen, cosa que podría pasar aunque no suele ser lo más conveniente para los que pugnan por la victoria que normalmente van a necesitar "controlar-atacar" al enemigo principal más que masacrar al débil, en tus partidas vas a tener la sensación de "construir" un ejército y hacer prosperar a tu "civilización". Por mal que lo hagas, tendrás momentos de expansión, de ver cómo tus recursos mejoran gracias a tus conquistar, de reclutar nuevas unidades cada vez más potentes, obtendrás recompensas con las misiones de tus héroes y conseguirás o tocarás con tus dedos tus misiones.

Es decir, esa sensación de "aventuras en los reinos de Terrinoth" la vas a tener.

Por lo general las opciones de victorias suelen estar también más o menos apretadas. Gana el que tiene 6 runas (hay variantes a esto, pero no vamos a liarnos), lo que como os podéis imaginar hace que no haya grandes diferencias entre los jugadores y que todo se suela decidir en si una facción u otra gana o le quita una runa a otra.

Como las formas de ganar runas son "variadas" lo que uno no consigue por misiones de héroes lo consigue con fichas de influencia... y el climax de la partida suele estar en las batallas finales con las que "robas-conquistas" sus runas a otros jugadores.

Es complicado tener una estrategia a largo plazo que vaya a funcionar sin excepción, más bien al contrario, la partida tiene vuelcos que te obligan a adaptarte a lo que hacen el resto de jugadores.

¿Pesa mucho el azar? En parte hay que estar preparado para que por puro azar un jugador obtenga 2 o 3 runas gracias a las misiones del héroes y otro una o ninguna. Las acciones de diplomacia también tienes su punto de azar que pueden ser determinantes, y las batallas que estén "apretadas" en cuando a unidades iniciales lo mismo. Pero quizá el elemento de azar más "caótico" son las cartas de táctica, que son muchísimas y con efectos muy variados, algunas de ellas pueden ser determinantes al final de la partida cuando las batallas-clímax final están en su punto álgido: que una carta impida a un jugador atacarte, permitir mover a través de montaña o permitir un "teletransporte" puede ser lo que defina una partida.

Hay una variante con unas fichitas de minieventos vinculados al movimiento de héroes que pueden ser también muy determinantes, muy azarosos: que una localización de inunde y no se pueda entrar ni salir o que se abra un portal (a modo de "agujero de gusano") y dos localizaciones en dos extremos del mapa pasen a estar conectados, son cosas que pueden resultar muy beneficioso o perjudicial para una facción.

Yo llevo bien este "caos"... pero hay que ser consciente de que esto puede pasar.

Es un juego que va a dar momentos muy distintos dependiendo de los jugadores: más beligerantes, más tendentes al "tortugueo", más dipomáticos, más comeorejas, más llorones...

Una de la principales críticas es la duración y los tiempos muertos que puede tener: los combates molan... pero pueden generan alguna sensación de parón. Y la más frecuente es la crítica a la fase de héroes en el verano, que es como una especie de minijuego "aparte" de la dinámica general. A mí sí me parece que tiene sentido y que es otra forma de conseguir runas. Quizá si es recomendable jugar con la variante que hace que los héroes puedan afectar a las batallas, y sería deseable tener alguna homerule para poder jugar esta fase de forma simultanea sin que afecte.
Y también sería recomendable optimizar los tiempos: hacer simultáneamente aquello que se pueda (p.e. las acciones de recolectar o reclutar mientras otros jugadores están combatiendo) y sobre todo tener tu jugada pensada cuando te toca. El látigo anti-AP de toda la vida, vamos.

La duración es otra de las controversias: es un juego que debería durar lo que pone en la caja: 3-4 horas. Si todos los jugadores saben jugar y son "fluidos" yo diría que esa duración es real. Peeeeeero muchas veces vamos a jugar con algún novato, lo que implicará explicar reglas de inicio y bajar una marcha en el ritmo de partida. La última que jugué duró unas 6 horas, a lo que hay que añadir comida y explicación. Todo el día, vamos, y eso puede resultar un poco excesivo.

Es imposible ignorar la comparación con Twilight Imperium, porque comparte varios elementos como el sistema de activación de ejércitos, parte del "concepto general" y ese punto 4x. Ciertamente, tiene similitudes pero también diferencias. No diría que uno sea peor que el otro, antes de la versión IV de TI, Runewars resultaba mucho más corto y por tanto más fácil de sacar a mesa, pero con la reducción de tiempo de esa versión IV esto ha cambiado. No creo que sean incompatibles en una ludoteca, pero depende de tus opciones de montar partidas "largas".

Un juego que no renuncio jugar, pero al que admito cierta dificultad para sacar a mesa pero que cuando lo consigue da partidas épicas y momentos memorables.



 

en: 20 de Marzo de 2022, 13:16:58 6 LUDOTECA / Ayudas de Juego / 1865 Sardinia. Ayuda de juego extensa

Aprovechando mi primera partida y la lectura y re-lectura del manual, foros y demás, he confeccionado una ayuda extensa. Espero que os sea útil.

https://boardgamegeek.com/filepage/237606/resumen-ayuda-muy-completo

EDITO 24-03-2022: He subido la versión 1.1 con un par de errores corregidos

en: 11 de Marzo de 2022, 10:20:38 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Through the Ages (Dudas)

Vaya lío os habéis montado  ;D

En primer lugar, ese evento habla de "trabajadores satisfechos", no dice nada de "caritas infelices".
El evento se puntúa más o menos como ha dicho Meleke: cuentas todos los trabajadores que tengas (ya sea en cartas o en el pool de trabajadores desocupados) y le restas los "trabajadores infelices" (no las "caritas infelices"). Por cada uno por encima de 10, pues 2 puntitos que te llevas.

¿Y que son los "trabajadores infelices"? Pues como ha dicho Norg, son aquellos trabajadores desocupados (en el pool) que estás usando para evitar revueltas. Por ejemplo, si yo tengo 2 puntos de felicidad (2 caritas felices) pero necesito 4, puedo usar 2 trabajadores desocupados del pool para evitar revuelta. Esos 2 trabajadores serian los "trabajadores infelices" que se restan al total para el evento.

Las "caritas infelices" que aparecen en cartas como Comunismo o el Kremlin simplemente indican que tienes que restar 1 de tu total de felicidad.

en: 10 de Marzo de 2022, 09:09:07 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Compran Asmodee

Es una buena noticia, porque una gran empresa podrá producir más producto y conseguir que más gente se entusiasme por el producto y por tanto termine consumiendo más producto.

Los juegos diseñados por comité resultan más bonitos, y permiten revisar y readaptar las anticuadas concepciones artísticas a los gustos y sensibilidades modernos que todos debemos tener en común.

Los nuevos modelos de monetización y publicación harán los juegos más accesibles y seguros para todo el mundo. Tan sólo los Haters se opondrán llevados por su elitismo. Para conseguir una comunidad completamente inclusiva, debemos excluir a quienes no compartan esta visión.

Ardo de entusiasmo de consumir nuevo producto.
Octavos de final Fazon (PL) - Meleke (LS)

Partida muy rápida que se jugó en 10 turnos.

En los primeros turnos los pueblos libres trataron de avanzar a la comunidad de forma rápida, perdiendo a Gandalf y Merry por el camino y teniendo que bordear Moria para no sufrir más daño del necesario.

Mientras tanto la Sombra haria su campaña militar por Gondor, llevandola hasta la Guerra y asediando Minas Tirith. Mientras tanto Legolas caia para ayudar a la comunidad del anillo en su avance.

Minas Tirith caia rapido y Pelargir también. Mientras tanto la comunidad (ya sin Trancos) seguia avanzando sin descanso hacia Mordor.

Aragorn llegaria con los muertos del sagrario para intentar rescatar Dol Amroth (sin exito) y seria coronado en Pelargir (reconquistandolo). Pero este reinado no duró mucho ya que resultó vecindo por las huestes de la sombra.

Mientras tanto la comunidad se adentraba ya en Mordor junto a Gimli y a Pippin. Que caerian para poder avanzar dos pasos, momento en el que entraria Gollum en juego.

Mientras la sombra se hacia con Lorien y tenia ya en su poder 7 puntos de victoria y decidia lanzarse hacia el abismo de Helm (que se habia reforzado para la ocasión)

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Muy buena partida, seguiremos nuestra guerra en la siguiente!

en: 16 de Noviembre de 2021, 12:19:55 10 LUDOTECA / Ayudas de Juego / FAQs Mantis Falls

Buenas a todos.

Visto lo particular que es este juego, he pensado que lo mejor es recopilar las dudas, problemas, erratas y confusiones que está generando este juego para así poder jugarlo como está pensado por los diseñadores.

De momento un borrador que iré actualizando en breve
https://docs.google.com/document/d/1NQzQEVnT6G737lhBsK-ZGUyTRMfDMvO56QBSsxQjwuQ/edit?usp=sharing

Si alguien quiere comentar (tanto en el borrador como por aquí) o hacer cualquier tipo de manifestación, soy todo ojos.

Saludos.

Edito:Terminado hasta la fecha de modificación.

en: 06 de Noviembre de 2021, 20:27:31 11 TALLERES / Print & Play / SinPaGames cierra

SinPaGames cierra

He tomado la decisión de no renovar el servidor de la web SinPaGames, con lo que terminará desapareciendo de forma definitiva en algún momento de este mes o el que viene.

Durante más de 10 años, he utilizado esta página para dar a conocer mis juegos print&play. El nombre "SinPa" viene de que son juegos gratuitos. Todo empezó con Vera Discordia, un proyecto colaborativo excepcionalmente grande en el que participamos varias decenas de personas, hecho por amor al arte, y que tuvo bastante repercusión, de hecho se convirtió en el primer Print&Play de muchos amantes de las batallas de fantasía medieval.

Según el formato print&play fue perdiendo fuelle, me dediqué a diseñar juegos cada vez más contenidos y accesibles, para contrarrestar la barrera que suponía el formato: muchos jugadores mostraban reticencia o miedo a fabricarse los print&plays ellos mismos. Busqué reseñadores para que mis juegos tuviesen videorreseñas, gráficos "printer-friendly", arte bonito y atrayente, números de componentes no demasiado elevado... En general, estos intentos de hacer mis juegos accesibles funcionó durante un principio, pero últimamente ya no funciona.

Me resulta muy difícil promocionar mi trabajo. A pesar de que estoy especialmente orgulloso de último diseño, Martian Slayers, tengo problemas para encontrarle reseñas, aún no tiene ninguna videorreseña. Un "influencer" ya me ha hecho la puñeta de dejar de dar señales de vida tras haberle fabricado y enviado una copia. Otro está tardando mucho aunque no tengo queja pues ya me lo había avisado.

No todo ha sido malo, sigo recibiendo apoyo y ánimos, y estoy muy agradecido a quienes habéis probado y promocionado mis juegos, es sólo que veo que esta forma de hacer las cosas no está funcionando.



¿Y ahora qué...?

Si algo no funciona, se cambia. Voy a dejar de diseñar juegos pequeños. Voy a dejar de buscar reseñas audiovisuales (últimamente he estado prácticamente mendigándolas). Y voy a intentar hacer algo diferente. Por ahora cuento con dos ideas, y un proyecto detrás de cada una de ellas:

Una opción sería crear un proyecto grande, un juego de frikis para frikis. Que quizá hasta aproveche el formato PnP a su favor, yo qué sé, cartas en las que se pueda escribir, mecánicas Legacy sin que luego el juego se quede cojo (porque reimprimirlo es barato). Sin miedo a hacer experimentos raros como hibridarlo con mecánicas de rol, utilizar tablas o libretos o campañas con ramificaciones "elige tu propia aventura". Y sin miedo a complicarlo hasta al menos los estándares de complejidad de la vieja escuela. Empezar poco a poco, hacerlo crecer, si todo depende únicamente de mí, podría ir lento pero seguro.

Otra opción sería buscar un equipo y gestionar un proyecto grande, gráficamente pulido y sostenido en el tiempo, que sea capaz de captar atención poco a poco y conseguir tracción, como hicimos con Vera Discordia. En este caso no haría falta hacer algo raro ni experimental ni de nicho, podría ser un juego de corte convencional, incluso podría tener formato modular o coleccionable o incluso ir a rebufo de algo ya existente. Esto tiene mucho mayor potencial, pero cuando dependes de los demás el desarrollo iría muchísimo más lento.

Sea como sea esto llevará bastante tiempo, durante el cual no me apetece seguir pagando un servidor.

Los proyectos que se han quedado a medias (GuildMasters y un juego de beat-em-ups que ni he presentado), ni siquiera sé qué voy a hacer con ellos.


Mis juegos seguirán disponibles

He creado copias de respaldo de todos mis juegos en BGG para que sigan estando disponibles. Este es un buen momento para echarles un vistazo y bajarlos, de paso podéis animaros y fabricar y darle una oportunidad a alguno. La mayoría utilizan licencias Creative Commons, así que también podéis compartirlos o resubirlos a otros sitios mientras respetéis las licencias. A continuación los enlazo:



Vera Discordia
Un juego de batallas fantástico-medievales que ha terminado con una cantidad de contenido y con un tiempo de desarrollo muy superior a lo que uno espera de este género.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://www.boardgamegeek.com/thread/2717621/vera-discordia-download-guide-guia-de-descarga



Super Voxel Raiders
Un euro de control de áreas en el que colocas héroes en territorios para intentar conquistarlos. En vez de ganar estos territorios por combinaciones numéricas o de colores, lo que intentas es formar una compañía de héroes pixelados cuyos poderes comben o contrarresten a los del rival. Porque el territorio se lo lleva quien gana una batalla llena de poderes especiales que sigue las reglas de los videojuegos de rol japoneses noventeros (JRPGs).
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227389/super-voxel-raiders-full-game-spanish-version




Animo City
Un sencillo juego multijugador de desarrollo urbanístico descontrolado en el que construyes la ciudad intentando putear al resto de jugadores con la ubicación de tus edificios.
Licencia CC-BY-NC-ND
https://boardgamegeek.com/filepage/227387/animo-city-full-game-spanish-version




Martian Slayers
Un juego multijugador sobre un arcade matamarcianos noventeros. Los jugadores están en el mismo bando, pero como gana quien consiga más puntos, las puñaladas son constantes: robar objetivos, recoger un powerup antes que otro, y tentar tu suerte a ver si consigues puntuar más a riesgo de quedarte sin vidas y recibir un GAME OVER. Es mi primer juego multijugador, y estoy especialmente contento de cómo ha salido.
Licencia CC-BY-NC-SA
https://boardgamegeek.com/filepage/227393/martian-slayers-full-game-spanish-version




Darkstone, the Cardgame
Un multijugador de mayorías en el que los jugadores son foreros de un foro que trata de juegos de mesa (concretamente, darkstone.es) y escriben mensajes en distintos hilos para intentar que sus opiniones prevalezcan. Lo novedoso es que los hilos que no te interesan puedes trolearlos para intentar que entren en flame (valgan menos puntos) o se desmoronen (la moderación los borra y no se puntúan). Hay cartas de moderador que mitigan esto, así como cartas que representan situaciones típicas de foros de juegos: hypear un juego, compadrear, meterte con el novato, desvelar sin querer información personal, o que se te quede un mensaje a medio escribir porque el servidor entra en mantenimiento.
Todos los derechos reservados
https://boardgamegeek.com/filepage/227390/darkstone-cardgame-full-game-spanish




Deck Deck Revolution
Un pequeño microfiller a 2 jugadores (hasta 6 si se juega por equipos) que utiliza mecánicas de tiempo real para emular un videojuego de baile japonés, como Dance Dance Revolution o Pump it Up.
Todos los derechos reservados.
https://boardgamegeek.com/filepage/31360/game-cards-cartas-del-juego
https://boardgamegeek.com/filepage/31358/rules-spanish-reglas-en-espanol
Ayer jugué mi primera partida y, después de más de 100 partidas a BSG, este Insondable se me queda un poco por detrás como experiencia de juego pero a nivel de mecánicas es claramente una evolución.

Mi sensación de partida fue la de un juego más orientado al combate, donde el acoso por parte de los profundos es constante y hay que dedicar bastantes acciones/recursos a eliminarlos del tablero. Algunos puntos que me parecieron interesantes:

- El hecho que los profundos dañen las localizaciones del barco sin necesidad de tirada hace que sean mucho más peligrosos que los raiders en BSG (que solo disparaban a Galactica como última opción y necesitaban un 8 en 1d8).

- La rapidez con la que se produce la pérdida de recursos también me pareció más pronunciada que en BSG, también debido a que algunas de las acciones del tablero te obligan a "arriesgar" recursos para poder hacerlas.

- Todos los recursos parecen igual de importantes y todos se usan para algo, de manera que "duele" igual perder 1 de Cordura que 1 de Combustible. En BSG el recurso principal y el que había que evitar perder a toda costa era el combustible. Moral y Población quedaban en segundo lugar, en función de como se desarrollase la partida, y Alimentos casi siempre era el más prescindible.

- Las acciones de las cartas de habilidad están más equilibradas que en BSG, ya no hay una carta vital en el juego (Ordenes Ejecutivas) ni cartas inútiles. Por el lado "negativo", las cartas ya no tienen habilidades que se puedan usar en las pruebas de habilidad (hasta que salga la inevitable expansión, claro está).

Todo esto creo que da como resultado un juego mucho más cerebral y mucho más directo que BSG, pero dejando por el camino algo del "alma" de este. Esta todo más equilibrado y mejor pensado a nivel de usabilidad, pero a mi parecer se pierde epicidad y la experiencia de juego se resiente. Durante la partida, más o menos siempre estaba claro que había que hacer, al tener tanta presión por parte de los profundos que atacan al barco. Esa sensación que proporciona BSG de tener infinitas posibilidades durante tu turno no me lo ha dado Insondable, este último va mucho más al grano y le quita (a mi entender) demasiadas capas a BSG para quedarse con un esqueleto que a veces se queda corto. Igualmente, como algo a medio camino entre un Resistencia y un BSG me parece una opción excelente y ya solo por el tema yo lo mantendré en la ludoteca.
2ª ronda - Meleke (La Sombra) vs Gentilhombre (Pueblos Libres)
Juego base, 10 turnos jugados, Corrupción: cero
Resultado: Victoria militar de La Sombra


La Compañía madrugó dispuesta a acometer con energía y decisión el largo camino a Mordor. A las primeras de cambio fue localizada por los espías de Sauron y el dolor y el esfuerzo comenzaron a hacer mella en el grupo, acompañándole durante gran parte del camino. Las fuerzas del traidor Saruman y del Señor Oscuro desencadenaron la guerra y empezaron a movilizarse.

Muy ufano, Trancos se separó del grupo afirmando que su destino y el trono de Gondor le esperaban, para descubrir que en el peaje de Moria los orcos cobraban demasiado y sometían a los transeúntes a un cacheo exhaustivo, incluyendo cavidades protegidas por ley.

Nota: Gozoso descubrimiento de que he aplicado mal esa regla durante años: los personajes que se separan de la Compañía, al mover por el mapa se detienen al entrar en un bastión de la Sombra.

Scrooge Trancos optó por dirigirse al sur llevándose un hobbit como lacayo para todo tipo de servicios, incluidos los placeres de la carne. Continuó hasta Édoras, donde nadie hizo caso al andrajoso norteño, pero sorprendentemente sí a su ridículo acompañante, activándose Rohan. Mientras, las reforzadas huestes de Dol Guldur se dirigían hacia Lorien, para admirar la belleza de la dama Galadriel. Afortunadamente para ella, los Galadrim de Celeborn se unieron a la fiesta y el sopapo recibido por la horda maligna fue suficiente para dejar el asedio en tablas. Por el momento.

Trancos utilizó un preciado anillo élfico para desplazarse raudo a Pelargir, donde esperaba ser reconocido rey aunque fuera en una ceremonia merchera dentro de un carromato zíngaro. En vista de ello, Sauron decidió convocar al Rey Brujo para rematar a los insolentes elfos de Lorien, aún a riesgo de alertar a todos los Pueblos Libres. Bueno, alertar significa sacar levemente de su modorra a norteños y enanos, pero algo es algo.

La Compañía iba con retraso, pero el turno 4 comenzó sin ningún ojo dedicado a la caza, lo cual fue aprovechado para moverla en cuatro ocasiones. La Sombra se concentró en su campaña militar, conquistando Lorien con el ariete Grond  y empalando a la Dama Blanca en una pica. Pero su preciada y refulgente pepitilla había sido ya puesta a salvo y entregada a Frodo.

Saruman, que hasta ese momento había sufrido una pertinaz afonía, recuperó su voz de tenor y comenzó a fecundar orcos y uruk-hai por doquier. Sus tropas arrasaron al hijo tonto del rey Theoden en los vados del Isen y conquistaron la desguarnecida fortaleza del Abismo de Helm. Prosiguieron hacia el este de la Marca, capturando Pelargir a pesar del auxilio de los Ents, que resultaron ser patéticos bonsáis. Los rohirrim sólo conservaban un enclave de su territorio, obcecándose en defenderlo.

Los Hombres del Sur y del Este por fin se unieron a la fiesta, amenazando a Aragorn y su panda de desarrapados. Sin embargo, los barcos de Círdan le llevaron una poderosa hueste de refuerzo. Entre tanto, ninguno de los dos jugadores descuidaba los preparativos para la futura entrada de la Compañía en Mordor. Al inicio del turno 7, ésta se declaró en Minas Tirith para descansar, bajar la corrupción a cero, y sobre todo deshacerse del agotamiento causado por el dolor y el esfuerzo. La cosa prometía para el tramo final del camino.

Aragorn se unió valientemente al único ejército de Rohan para enfrentarse al Rey Brujo. Y el resultado de esa batalla ya debió avisarme de que el rey de Gondor no iba a darme muchas satisfacciones en esta partida: ni un solo impacto y derrota sin paliativos. Rohan entero era de la Sombra y los rohirrim se refugiaron en Minas Tirith.

La compañía abandonó la Ciudad Blanca y Gandalf el Gris, todavía su guía, dio un traspié partiendo el pescuezo. Lo dejaron atrás dándole por muerto. Y visto lo que pasó después, realmente lo estaba. Otro movimiento, otra vez la Compañía cazada, el Ojo de Sauron estaba en forma y con la lente bien graduada. Legolas cayó -lo cual nunca provoca demasiada lástima- y la Compañía quedó descubierta a las puertas de Mordor. Un gran ejército de sureños se concentró en Umbar, donde los corsarios les transportaron cómodamente hasta la indefensa Dol Amroth. El señor Imrahil estaba ausente y nadie le vería el pelo.

Y llegamos al turno 8, uno de los más aciagos que recuerdo como jugador de los Pueblos Libres. Se me da bien lloriquear, pero esta ocasión exige una especial dedicación. Para empezar, ni un solo dado de Personaje ni Voluntad del Oeste en mis cinco dados: no podía ocultar ni mover a la Compañía en el momento justo en que tocaba empezar la ruta final hacia el Monte del Destino.  La Sombra llevó al Rey Brujo a Dol Amroth y la capturó en una sola ronda, alcanzando los 7 puntos de victoria.

Nota: Me plantee utilizar los dos anillos élficos que me quedaban para ocultar la Compañía y meterla en Mordor. Excelente momento para descubrir otra reglas que llevaba años aplicando mal: sólo se puede gastar un único anillo élfico por turno. Por tanto, era imposible llegar a Mordor en este turno.

En ese momento hago una apuesta que no me parece descabellada: Uso el anillo élfico para mover a Aragorn a Rohan, para a continuación usar la poderosa carta de los Hombres Muertos del Sagrario. El Ejército del Rey Brujo ataca Pelargir y la captura; es el momento. Juego la carta y… Por supuesto, saco un 1. Estos fantasmones son de Aliexpress. En fin, la apuesta ha salido mal, esperemos que no se convierta en desastre. El Rey Brujo contraataca a Aragorn en Pelargir y… Por supuesto, saca tres seises. Aragorn y su ejército destruidos, pierdo un dado de acción para el resto de la partida. Desastre completo.

Abreviaré el resto de la crónica porque se puede resumir: la Sombra estaba en 8 puntos de victoria, a falta de 2, la Compañía incorrupta pero muy lejos de la Grieta del Destino, y yo profundamente desmoralizado. Meleke se limitó a hacer lo que debía: concentró fuerzas en torno a La Comarca, Valle y el Reino de los Bosques para culminar así su victoria militar. Los Pueblos Libres estaban en un callejón sin salida: sin tiempo para destruir el Anillo Único ni recursos para intentar una victoria militar a la desesperada. Así que se limitaron a prolongar la agonía y conseguir posponer la derrota un turno, cosa que sucedió en el turno 10.

Enhorabuena a Meleke por su victoria insulsa y carente de imaginación, en la que todo el mérito de la derrota ha sido mío. 8)

David

en: 09 de Agosto de 2020, 10:10:57 14 SALÓN DE TE / Sondeos / Re:Reglamentos horribles

Los manuales de instrucciones adolecen de una maldición en particular, una que Steven Pinker llama "la maldición del conocimiento". Y es que una vez sabes algo es muy difícil recordar cómo era no saberlo. Quienes redactan manuales de instrucciones se enfrentan a ese problema: conocen las reglas perfectamente, pero han olvidado lo que supone no conocerlas.

Por eso los que leemos los manuales por primera vez nos encontramos con referencias a cosas que no entendemos y nuestro activo cerebro va acumulando suposiciones una tras otra. Así que a veces no sólo hay que esforzarse en entender las reglas, sino en deshacer las suposiciones que nos han llevado a conclusiones erróneas.

Cuando explico un juego lo primero que procuro hacer es catalogar el "universo de elementos": en este juego hay tales materiales, personajes, cartas... de tal manera que cualquier explicación futura pueda referirse a algo que el jugador ya conozca. Luego intento centrarme en la estructura del turno, para que el jugador sepa cuál es su "universo de posibilidades". Y si luego eres capaz de explicar todas las acciones en una secuencia lógica entonces ya te lo has ganado y el jugador sabrá diseñar su estrategia por sí mismo.

La mayoría de los manuales que he leído no están hechos para aprender bien, sino para consultar las reglas. Por eso ahora mismo mi manera preferida de aprender es con tutoriales en vídeo. El estilo de JonGetsGames o Rahdo me parecen de los mejores, pues te van explicando las reglas a medida que van jugando.

en: 15 de Mayo de 2020, 10:28:56 15 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Tableros Multiporpósito Food chain Magnate

Mi idea era poder eliminar la mayor cantidad de cartas y componentes al jugar una partida de FCM y a la vez que te sirva de ayuda, para tener todo controlado.

Tenemos unos marcadores numéricos donde colocar las reservas de nuestros productos, todos los hitos para que taches los que no has alcanzado y marques los que si tienes. Hay espacio para colocar las cartas, tanto los que ya trabajan, como los que se van a la playa, así como tus campañas de marketing o si tienes productos en la nevera.

A la hora de imprimir, mi consejo es en un papel de alto gramaje y en A4. Para poder reusar el tablero, ponerle forro de libro (si es mate mejor, que mejor) o si ya eres un potentado del tuneo, plastificarlo. Finalmente conseguir unos rotuladores de pizarra magnética y los podrás reutilizar tantas veces como desees.

Esta versión no incluye nada del contenido de la expansión, solo del juego básico.



Todos los tableros los puedes bajar de la BGG:
https://boardgamegeek.com/filepage/153570/fcm-tableros-de-jugador-en-espanol
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