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Mensajes - meleke

Tas Kahlar. Juego con cierto parecido, pero sin minis. Podría servirte.
En serio? Tash kalar parecido a blood Rage? xD
Turno 10
Corrupción 10
Paso 2 de 5 en Mordor
Puntos (10): reino bosque, lorien, rivendel, helm, edoras, valle
meleke (pl) vs Sr Saquet(ls)

No he visto el replay, así que voy a tirar de memoria.

 

Comienza la partida con realmente mal pie para la Comunidad. Varias búsquedas con éxito unido a cartas como La disolución de la Comunidad dejan la corrupción en 4-5 antes incluso de atravesar Moria. Saruman aparece pronto, pero la primera batalla se da en el Reino del Bosque. Un ejército llegado desde Gol Dulgur asedia e inmediatamente somete a los elfos. Pese a la conquista, el ejército de orcos ha quedado bastante mermado y no parece probable que se atreva a atacar Valle y mucho menos la montaña de Erebor. Estamos en el turno 3 cuando una idea descabellada pasa por la cabeza de los Pueblos Libres, la elevada corrupción y una mala tirada de la Sombra (con muchos ojos y sin dados de reclutar) hacen que los elfos de Lorien y Rivendel se lancen al ataque. Dol Guldur cae sin oposición y Moria acaba bajo asedio. Los Pueblos Libres están a sólo dos impactos de la victoria. Sin embargo la respuesta de la Sombra es contundente. Trolls de las colinas y Sombras en las montañas nubladas demuestran quien manda aquí y acaban con la insurrección élfica. Todos los elfos de Lorien mueren. Todos los elfos de Rivendel mueren. Gandalf muere.

A partir de aquí la Sombra ejecutará sus planes militares con precisión quirúrgica. Es el momento de Saruman. El Mago Blanco lanza sus huestes contra Rohan quien resiste a trompicones, pero acaba sometido. Un Lorien vacío tampoco es problema para la Sombra. Cuando Frodo (en un digno sprint) llega a Mordor, la corrupción está alrededor de 7, la Comunidad está formada sólo por Trancos y Gimli y la Sombra está con 7 puntos (Reino del Bosque, Lorien, Helm, Edoras). El octavo punto militar será la ciudad de Valle. La batalla final tendrá lugar en Rivendel. El imponente ejército que liberó Moria se ha plantado a las puertas del baluarte élfico.
La defensa que proporciona Un poder demasiado grande no es suficiente y los orcos irrumpen finalmente en Rivendel. En el otro extremo del mapa Trancos muere a manos de EllaLaraña. Es un presagio del destino que espera a los Pueblos Libres. Poco después, el último de los elfos muere y Sauron se alza con la victoria militar. La Sombra se extiende por toda la Tierra Media.

 

Enhorabuena a Sr. Saquet! Básicamente me ha arrasado 

Saludos.


Tras una segunda partida me reafirmo más o menos en lo que escribí más arriba.
Esta vez me tocó ser Guardián del Tomo y, la verdad, prefiero mil veces ser presidente en Galactica. Sobre la partida, nos pasamos mucho más tiempo planificando cómo acabar con los profundos que discutiendo quienes eran los traidores. No es lo que yo busco en un juego así.
En general el juego estará más afinado, pero por el camino hemos perdido parte de la esencia de galáctica.
Buenas. Dejo mis impresiones tras una partida.

Vaya por delante que amo Galactica, que es mi juego favorito y mi único 10 en bgg.

1. La Partida
Nos reunimos cinco personas, tres veteranos de galactica y dos que nunca han jugado. Uno de los veteranos es Ranuck, que ha escrito algo un poco más arriba. Para todos, esta es la primera partida a Insondable. Respondiendo a Pavlo, yo este juego a tres o cuatro no lo veo de ninguna forma.
Explicamos reglas y la mecánica básica es la misma que Galactica. Dos bandos, tres humanos contra dos traidores. Los humanos ganan si consiguen resistir cierto número de turnos, los traidores ganan si antes de ello consiguen hundir el barco o bien agotar alguno de los cuatro tracks de recursos. Las lealtades son ocultas y se reparten al inicio y a mitad de partida. Y finalmente, durante tu turno robas las cartas de los colores de tu personaje, haces dos acciones y resuelves una carta de crisis. Vamos, que supongo que Corey habrá cobrado algo por este juego, porqué la fusilada es total.
Empezamos a jugar y el primer tercio de partida es un paseo. Controlamos bien a los profundos, superamos las crisis sin dificultad y nadie da señales de ser un híbrido. Llegamos a distancia 6 rápidamente y repartimos el segundo lote de cartas de lealtad. Y la cosa se pone tensa. Se empiezan a fallar crisis y la partida se atasca en acusaciones y discusiones. Pronto el foco se centra en una jugadora quien, al poco, decide revelarse y comenzar a jugar como híbrido.  A partir de aquí la cosa se vuelve muy cuesta arriba, no acabamos de limpiar el barco de profundos y el goteo de recursos es constante. Por suerte, los otros cuatro jugadores colaboramos a tope y vamos avanzando. En ese momento nadie tiene ni idea de quien puede ser el último traidor. Mis sospechas se centran en el capitán quien, a pesar de estar jugando pro-humano, acaba de sacar una carta de distancia 2 (aquí los saltos van de 1 a 4) y en mi cabeza me lo imagino ralentizando la marcha y condenándonos a un viaje mucho más largo de lo necesario. Sin embargo, me calla la boca con un salto de 4 que nos deja a las puertas de la victoria humana. Ante esto el último híbrido se revela provocando el caos y un considerable destrozo en el barco. A falta de un avance para la victoria el barco está lleno de profundos, el marcador de almas (población) señala un mísero uno y todas las localizaciones están dañadas excepto una. Estamos en el mismísimo borde del precipicio. Por suerte la única localización intacta es la sala de calderas. La ponemos en marcha, avanzamos y ganamos por los pelos. Yeah!


2. Insondable en un mundo sin Galactica
Si no tienes Galactica y te planteas comprar este juego, mi consejo es: adelante! Cómpralo! Insondable no me ha parecido roto. Todo lo contrario. La impresión ha sido muy buena, de juegazo. El juego tiene una buena producción, es bastante caro eso sí, pero con el que se puede pasar ratos épicos y partidas que se recuerdan durante meses. A medida que la gente vaya jugando veremos si el juego está equilibrado o si tiene fallos de diseño. Pero, de momento, para dos partidas al año Insondable me parece una compra sublime.
Puestos a encontrar fallos, los problemas que le veo son los mismos que Galactica: necesitas cinco personas implicadas y cuatro horas. Sólo con que uno de los jugadores no entre en el rollo, la experiencia se resiente muchísimo. Pero esto ya lo sabíamos de galactica ¿no?


3. Galactica vs Insondable
Yo tengo a BSG en un altar, pero reconozco que tiene fallos algunos importantes. Este Insondable mejora algunas cosas y, en mi opinión, empeora otras. Voy con varios apartados.

3.1. El turno de acciones del jugador.

Aquí Insondable es muy superior a Galactica. En BSG había veces que, en tu turno, no tenías claro qué hacer. “Pues voy al laboratorio y robo una carta azul”. Pues vaya turno glorioso acabas de marcarte. En Insondable siempre hay algo útil que hacer. Ya sea atacar profundos, ir a la bodega a por objetos o robar un chorro de cartas en la cocina. Además en muchas localizaciones te arriesgas a perder recursos si las activas, esto es bueno porque toda elección controvertida siempre genera salseo. En general en Insondable hay más gestión, más decisiones interesantes y más motivos para discutir.
Dentro de este apartado brilla el tema de los objetos. Ahora es posible equiparte para chetar a tu personaje, ya sea para robar más cartas de habilidad, tener más fuerza en los ataques y cosas similares. Además, estos objetos no se pierden al revelarte, así que si tienes una escopeta siendo humano, la conservas cuando juegas como híbrido.

3.2. El Guardián del Tomo / Presidente
En Insondable el Presidente se ha sustituido por el Guardián del Tomo, que roba y juega cartas de un mazo especial de hechizos. Todo lo que salió en la partida del mazo de hechizos fue muy pro-humano. No repase todas las cartas del mazo, pero si todo es igual, me parece un error. Además, aquí las cartas se roban y juegan, no se conservan. En BSG el mazo de Quorum es genial. Los constantes lloros del Presidente “Pues no tengo ninguna carta útil que jugar ahora” (cuando tiene 7 cartas en la mano), el poder que te da una “Orden de arresto” si eres cylon, o la satisfacción de que te llegarán media docena de cartas de quorum cuando heredas el cargo de presidente. Todo esto en Insondable yo no le he visto. El cargo de Presidente se ha evaporado. Me parece un paso atrás importante.

3.3 Los enemigos
Uno de los graves problemas de BSG es la aparición de enemigos. Si no juegas con la flota cylon (de la expansión Exodo) o como yo con alguna homerule, puedes pasarte partidas enteras sin ver una nave cylon. En Insondable esto no pasa. El agobio es constante. Personalmente me dio una sensación de pandemic: (casi) todos los turnos se generan enemigos y (casi) siempre intentan atacarte y/o colarse dentro del barco. Siempre hay un fuego y debes tratar de que no se descontrole. Y lo que es interesante: durante tu turno decides si vas a controlar ese fuego (atacar a los profundos) o pasas del tema y prefieres reforzar tu personaje. Es decir, otra vez decisiones, otra vez salseo.
Un cambio importante es que ahora los saltos no limpian el tablero. En Galactica el control de salto era ese botón de reset que te salvaba la vida más de una vez. Saltabas y tenías unos turnos de paz. Ahora el tablero se limpia de dos formas. Cuando el barco avanza deja (un poco) atrás a los monstruos que hay en el mar, alrededor del barco. La otra forma es lanzando el hechizo, un track accesorio al contador de avance que limpia los bichos que hay en el mar y en cubierta (los mosntruos que hay dentro del barco viajan contigo). La sensación respecto BSG es muy diferente. En BSG sabes que si apretas el botón, limpias. En Insondable hay poco control. Si se lanza el hechizo, perfecto, pero tu poder para decidir cuando se lanza es muy limitado.
Una pérdida importante, por lo menos para mi gusto, son los ataques cylon. El caos y la excitación que generaban esas crisis hacían de Galactica algo impredecible y muy divertido. Ahora, en Insondable, todo parece más previsible, más planificable, más euro. Es verdad que algunas crisis llenan la borda o el mar de profundos, pero la sensación de sorpresa no es la misma.

3.4 Jugando como híbrido
¿Hay algo más aburrido que ser un cylon revelado? En Insondable no es que sea la repera jugar como híbrido, pero el abanico de opciones es mayor. Hay un nuevo mazo de cartas de habilidad, las cartas de traición, que sólo pueden ser robadas por híbridos y que todo son putadas. Además, tras revelarte no te marchas a ningún barco resurrección, te quedas en el propio barco pudiendo atacar al resto de jugadores y bloqueando la acción de la localización donde estás. Igual me equivoco, pero yo diría que un híbrido revelado tiene mucho poder. Puede que demasiado. Me preocupa que sea más rentable jugar descubierto que oculto, pues la gracia del juego es la paranoia y no sabe quién es quién. Debo volver a jugar, a poder ser como híbrido, para comprobar esto.

3.5 El tema
“Maldita tostadora! Encerrad a ese cylon!” Esto es insuperable.
Parecerá una tontería, pero encontré Insondabe muy impersonal. No pude identificarme con sus personajes. Puede que en el futuro lo haga, pero de momento me dejó muy frío. La mítica de Galactica es muy potente. Yo es que llevar a Saul Tigh que es como un hermano para mí (alcoholico, calvo y cornudo) o saltar a control de mando y gritar “Lanzad a los vipers!”, o ser Almirante y soltar un “¿Qué pasa si lanzo una cabeza nuclear contra las naves civiles?”… claro, todo esto en Insondable (de momento) no está. No digo que en el futuro cojamos cariño a Insondable, pero de momento, en lo que se refiere al tema, Galactica gana por goleada.


4. Conclusiones
Muy buen juego este Insondable. Iba con un miedo terrible, pero ha superado la prueba con nota.
Si tengo que resumir muy mucho, diría que en Insondable hay más gestión, que está todo más bien encajado y que, por desgracia, hay menos pasión.
En mi caso, Galactica seguirá siendo el juego-experiencia por excelencia. De momento, no voy a comprar Insondable. Pero bueno, a lo mejor con más partidas quien sabe… De hecho este sábado volvemos a jugar. Veremos si debo comerme alguna de las afirmaciones de arriba.

Saludos.
Grupo A - 1a Jornada
Meleke (PL) vs Fazon (LS)


Ultima partida de la primera ronda. Volvemos a la carga después de largo tiempo sin jugar. Ha sido una partida tremendamente equilibrada, con alternativas, tensión y mucha emoción.

Un comienzo sin sorpresas
Arrancamos con la Sombra mandando sus huestes desde el corazón de Mordor hacia el norte, a la ciudad de Valle. El asentamiento cae, pero el ejército de norteños logra escapar y se refugiará en el Reino del Bosque. Acto seguido ese mismo ejército arrasa las Colinas del Hierro y pone a los enanos de Erebor bajo asedio.  Mientras la Compañía del Anillo, aún con todos sus integrantes, ha cruzado Moria y es vista en Parth Celebrant , juntoa al bosque de Lorien. Ha acabado el turno 4.

Un turno explosivo

El turno 5 es tremendo. El Rey Brujo arrasa literalmente Erebor en dos zarpazos. Seguidamente asedia el Reino del Bosque y en el primer asalto consigue 4 impactos, lo justo para acabar con todos los elfos y también con los norteños que se habían refugiado allí. La linea DEW ha caído en medio turno. Toca correr, y vaya si corren Frodo y sus amigos. La caja de búsqueda acaba el turno así:

Pero lo más fuerte es que toda la potencia que tiene la sombra en sus ataques, son pifias a la hora de cazar a la Comunidad. La Sombra falla el 1@6, el 1@5, el 1@4, el 1@3... y el el 1@2!! La Comunidad llega a Mordor en buen estado y con todos sus miembros excepto Gandalf.
Empieza la segunda parte de la partida con la Sombra en 6 puntos (DEW+Pelargir) y la Comunidad en Mordor con 6 miembros y 3 de corrupción. Hay miembros de sobra para resistir el peso de la corrupción. Sólo es cuestión de resistir!! La primera batalla será en el Abismo de helm, primera tirada y...

¡¡5 impactos!! A la mierda el abismo en un plis. La Sombra con ocho puntos mira la ciudad de Minas Tirith. Frodo está a dos pasos con la corrupción en 6. El próximo turno (el 8) será decisivo. Pero antes de acabar el turno 7 pasa esto:

Fuente: GUIA DE SUPERVIVENCIA DEL HOBBIT NOVATO

La Sombra ataca Osgiliath a lo que Gondor responde con Exploradores, se retiran a Ithilien del Norte y acto seguido conquistan una desguarnecida Minas Morgul. En Mordor no hay ni un orco. El fantasma de la vistoria militar de los pueblos libres entra en escena...

El último turno
El último turno arranca con Minas Tirith bajo asedio por el Brujo, Frodo a dos pasos del Monte del Destino y un ejército de Gondor campando a sus anchas en Mordor. Lo primero que pasa es que la corrupción sube a 7, sólo queda un hobbit con la Comunidad y Frodo se pone a tiro de lanzar el Anillo: cinco cartas lo matan (hay 4 ojos + una loseta roja en la bolsa y 5 ojos en la caja de búsqueda) y cinco cartas lo salvan. Lo siguiente que pasa es que los Pueblos Libres conquistan Barad-Dur y Orthanc (6 puntos). La Sombra les ha dado paso libre. Sabe que si Minas cae, la victoria es suya. Van cayendo dados y al final los Pueblos Libres deben decidir: anillo al 50% o defensa de Minas. Frodo se acojona y no avanza. Todod se decidirá en la batalla de la Ciudad Blanca.
Ultimo dado rojo: la Sombra debe obtener 4 impactos para acabar con Minas. No tiene élites, así que esto sólo durará una ronda. Muy complicado lograrlo. Juega carta, tira dados y... 3 impactos!! Un puto regular de Gondor resiste y da la victoria militar a los Pueblos Libres! Tremendo!

Gran partida con Fazon, muy divertida. Ha habido batallas que pensaba que resistiría y he sido arrasado miserablemente y otras (como Minas) que lo veía jodido y he aguantado. Lo de la búsqueda, de chiste. Ni una ha acertado el pobre Fazon. Aún así... 50% de matarme tenía en el paso final.
Suerte en lo que queda, compañero!
Adelante!!


Enhorabuena Tigre!!!
Y felicidades también a Ednoc por su gran torneo.
Semifinal - 3a Partida
meleke (pl) vs tigre (ls)


No lo haré muy largo. Tigre paga 1 anillo enano por llevar la Sombra y meleke acepta.
La Sombra (como en la 1a partida) vuelve a demostrar una falta de puntería notable en la búsqueda de la Comunidad, pero lo compensará con una eficiente campaña militar. Trancos se separará en el turno 2 para llegar a Dol Amroth y coronarse como Aragorn. Pero poco le va a durar la alegría porqué pocos turnos después los Corsarios de Umbar desembarcarán en ese mismo enclave. En el norte los Hombres del Este asediarán Erebor y un ejército venido de Mordor cercará el Reino del Bosque. No sólo eso, Lorien y Rivendel también serán asediadas y el Abismo de Helm caerá ante la embestida de Saruman. Gandalf el Blanco aparecerá para defender Rivendel, pero su esfuerzo será inútil. Cuando la Comunidad llega a Mordor el Rey Brujo ya habrá aniquilado a Aragorn y a Gandalf. Los Pueblos Libres presentan poca resistencia y la Sombra condigue los 10 puntos en el turno 9, creo. De tener un turno más, habría alcanzado tranquilamente los 15 puntos. Todo muy poco épico. Como curiosidad decir que la Comunidad acabó con la corrupción a cero a falta de tres pasos. Que bien.
Gran partida de Tigre que pasa a la final por la puerta grande. Arrasando. Es un jugador tremendamente sólido y en el computo de la eliminatoria ha sido mucho mejor que yo. Veremos una gran final. Suerte a los dos.

en: 15 de Junio de 2020, 18:36:36 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Cyclades, ¿qué os parece?

¿Qué tal este juego a día de hoy? Tengo la opción de hacerme con él por 35€ (nuevo) y estoy bastante tentado.

¿Hay algo en la actualidad que sea similar o lo supere siendo del estilo (algo que sea asequible para varios tipos de jugadores como creo que es este)?
Yo no dudaría.
Es un buen juego. Si más adelante añades al Dios Hades (de la expansión) pasa directamente a ser un pepinazo.
Semifinales - 1a Partida
Meleke (pl) vs Tigre (ls)


La primera carta que golpea la mesa es Agotados por el dolor y los esfuerzos. En mi reseña anterior ya expliqué lo odiosa que es esa carta. Para los Pueblos Libres que te vuelen de la mano Athelas, La Canción de Bilbo o Capas Elficas te cuesta directamente la partida. Por suerte la Comunidad aún no ha avanzado, por lo que ese primer turno permanecerá inmóvil en Rivendel y declarará su posición allí en turno 2 para descartar Agotados.... Así pues, sin mucho que hacer ese primer turno, los Pueblos Libres aprovecharán para mandar a Gimli al Reino del Bosque, quien posteriormente pondrá a los enanos en guerra con el Libro de Mazarbul. Tras esto, la Comunidad iniciará un sprint que la llevará a Mordor en cinco turnos, mostrando Sauron una ineptitud notable en las tiradas de búsqueda.
La mala suerte de la Sombra en la caza se compensará con una eficiente campaña militar. Isengard asediará el Abismo de Helm y conquistará Edoras, tropas de Moria y Dol-Guldur acorralarán un Lorien defendido por Gandalf el Blanco, y en el Sur todo Gondor está bajo asedio.
Cuando Frodo pisa Mordor la cosa está bien definida. Frodo no morirá por corrupción, pues arranca su ascenso con el marcador a cero y con la Cota de Mithril y Dardo en la mesa. Pero...¿tendrá tiempo de alcanzar el Monte del Destino? No está nada claro. La Sombra tiene dos puntos y cuatro baluartes bajo asedio.
El primer turno es clave. Lorien y Helm caen casi al instante. 6 puntos, faltan Minas (4/1/1) y Dol Amroth (3/2/3+Aragorn). Frodo avanza dos pasos sin ser descubierto.
El siguiente turno, el 9, será decisivo. Tres pasos hasta las grietas del Monte del Destino. Los Pueblos Libres lanzan los dados de acción: 2 dados de personaje y 3 dados inútiles. Primer dado de personaje, avanza, la comunidad no es descubierta. Segundo dado de personaje, avanza, la comunidad no es descubierta. Está hecho. La Sombra no tendrá un turno extra, el azar ha querido que Frodo pueda tirar el Anillo este mismo turno. Así pues, gasta un Anillo élfico para avanzar una tercera vez y acabar con la Sombra.
Juegos muy diferentes.
Gaia Project es un euro muy correcto. En nuestro grupo jugarlo se conoce como "masticar arena".
Cyclades es una fiesta. Por si solo el juego es regular, pero con el grupo adecuado es toda una experiencia. Te ofrece partidas memorables que perduran en el recuerdo (como la última que jugamos en la que a Joan se le hincharon las pelotas y pagó 21 monedas para mover al kraken 21 veces y acabar con todos los barcos del tablero). Eso sí, si te gusta el control y la planificación, huye. Como bien ha dicho uzieblo, en Cyclades siempre gana "uno que pasaba por allí". Y segunda cosa, imprescindible meterle expansión. Yo prefiero Hades, pero Titans también está bien. El básico, por si solo, no tiene sentido.
Cuartos de final. Partida 2
meleke (pl) vs franatleti (ls)


En episodios anteriores: Fran con los Pueblos Libres se llevó la victoria por lo militar. Con dos cojones.

Arranca la partida con la Sombra reorganizando tropas y saliendo de la Tierra de Mordor en dirección a Gondor. Mientras Merry abandona la Comunidad para volver a la Comarca y alertarles con ¡Fuego, peligor, enemigos!. Automáticamente la nación del Norte toma conciencia de la amenaza de la Sombra y se pone en guerra. No todo son buenas noticias, Agotados por el dolor y los esfuerzos golpea a la Comunidad. Todos odiamos esta carta (cuando jugamos con los Pueblos Libres, claro). El plan de Gandalf es descansar en Lorien y descartar Agotados, pero cuando la Comunidad es cazada debe elegir entre descubrirse justo en Moria o tomar el Paso Alto. Gandalf decide ir por las montañas y alcanzar la ciudad de Valle. Pero la Comunidad es descubierta en Camino del Bosque Viejo y no queda otra que torcer hacia el sur. Fordo Boromir y Legolas llegarán a Mordor en el turno 11 tras una notable sangría de cartas descartadas por el dolor y el esfuerzo y habiéndose comido un Clima cruel criminal en el turno 10.

Mucho antes que eso, en el sur, está a punto de empezar el show de Gondor. Turno 3 el Brujo aparece en Ithilien del Sur para atacar Osgiliath. La carga fracasa y los dos regulares de Gondor "se retiran" a Ithilien del Norte para acto seguido tomar Minas Morgul. 0-2. En el turno 4 la Sombra debe destinar un buen puñado de dados a reclutar, mover, asediar y extreminar a ese minúsculo ejército (con la ayuda de Grond). Tras esto, Minas Tirith es asediada y los Corsarios de Umbar desembarcan en Dol Amroth. Este baluarte caerá en el turno siete y mInas Tirith lo hará en el 9. Todo Gondor está perdido. ¿Todo? No. Porqué el regular que vive en Pelargir decide enfilar hacia Dol Amroth y se planta en Lamedon para reclutar un líder. Tenemos 2 regulares + 2 nazgul en Dol Amroth que deciden acabar con ese regular + líder de Gondor.  Esto es, la Sombra tira 2 dados + 2 reroll, necesita un solo cinco. Por supuesto, falla. Pero para más cachondeo los Pueblos Libres juegan Ataque imprevisto (antes del combate, ataca con tantos dados como tu liderazgo), con lo que tiran 2 dados y sacan dos impactos. Todo muy lógico. Resumiendo, el regular de Pelargir reconquista Dol Amroth y con ello da algo de vidilla a Frodo.

Tras la batalla de Godor la Sombra mira al Norte. Un ejército de Dol Guldur pone bajo asedio el Reino del Bosque defendido por Gandalf el Blanco. Y los Hombres del Este, capitaneados por el Rey Brujo asedian y conquistan Erebor. Así pues, arranca el turno 11 con 5 puntos para la Sombra (Minas+Erebor+Pelargir) que son 7 puntos si tenemos en cuenta el 8 vs 1 que hay montado en Dol Amroth. Los tres puntos restantes vendrán de Edoras (que está despoblada y a punto de caer) y previsiblemente del Abismo de Helm donde un considerable ejército de Rohan (4/1/1) hace frente a los huargos de Saruman (5/5/5). Si esto falla queda atacar el Reino del Bosque (5/3/1 para los orcos vs 1/3/3+Gandalf para los elfos). En ese turno 11 Frodo avanza dos pasos y se queda a tiro de 3. Gollum es el guía.

Turno 12, Cota de Mithril en la mesa. Importante.
Turno 12, batalla del Abimo. Muy importante. La Sombra ataca y juega Asalto Implacable, se hace dos bajas para conseguir un +2 al dado y conseguir dos tristes impactos. Los Pueblos Libres juegan Confusión y la Sombra se hace un auto-impacto (van tres) que luego rematan con un "meleke rolls  5 6 5 5 1". Primera ronda, 2 impactos para Rohan, 7 ¡siete! para Isengard. Al final la Sombra deber parar y traer más refuerzos. Habrá turno 13.

Turno 13. La Sombra ha conseguido reorganizar el asunto de Rohan y parece que el Abismo caerá este turno. Mientras en Mordor, Gollum guía la Comunidad. La corrupción está en 11 y quedan dos pasos para llegar a las Grietas del Monte del Destino, en la bolsa: -1, 0, 0, 1, 3, 4xOjo, Shelob. Muy bien no pinta. Tiramos dados y los Pueblos Libres sacan 1 dado de personaje (usado para ocultar la Cia) y 4 Palantirs. De puta madre. Athelas cura milagrosamente dos de corrupción. Y el Abismo resiste lo justo para acabar con todos los dados de la Sombra. Al final los Rohirrim sucumben y Isengard consigue el premio. ¿Fin? No. 8 puntos. Queda en pie el tío de Pelargir que aún defiende Dol Amroth contra un ejército de 8 regulares de Sauron y de Hombres del Sur. Habrá turno 14.

Turno 14. Dol Amroth cae. 10 puntos para Sauron. Frodo avanza y saca un ojo que le corrompe hasta el tuétano... si no fuera por la Cota de Mithril. La segunda loseta es una Cuerda Elfica, mucho mejor. Una vez más nos encontramos a Frodo afrontando la realidad (que no hay cuchara) él contra si mismo en las puertas del Monte del Destino. Avanza. 7 losetas lo matan, 3 lo salvan. Lo que salga es anecdótico, la partida ha sido inmensa. Que gran juego.
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