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Mensajes - Akumu
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En resumen, NSG (Nissei) es una eliminación gradual de todas (o casi todas) las cartas de FFG que las reemplaza con los diseños propios de NSG. El proyecto reinicio (Boot Project) de Netrunner, en cambio, es un esfuerzo por preservar y complementar ligeramente el juego FFG tal y como era en su mejor momento. Para preservarlo se han realizado pequeños ajustes en varias cartas para proporcionar un mejor equilibrio. La mayoría de estos ajustes son mejoras o nerfeos a algunas cartas. Para ejemplo de un nerf, Yog.0 ha aumentado su coste de instalación de 5 a 6. Un ejemplo de un mejora sería Akitaro Watanabe , cuyo costo de rez se ha reducido de 1 a 0. ¿Cómo se juega online al Reboot Project? https://reteki.fun/ (basado en jinteki.net ) es una implementación en línea. También hay una versión de NetrunnerDB para Reboot Project en nrdb.reteki.fun . (También es posible imprimir las cartas para uso físico). Mas info aquí: https://sites.google.com/view/netrunner-reboot-project/home?authuser=0https://boardgamegeek.com/thread/3068673/gauging-interest-beginner-friendly-netrunner-rebooA mi me parece un paso más lógico este que el de Nissei. Al menos me atrae mas la idea conservar y poder utilizar el material del que ya dispongo que dejarlo de lado y usar sólo el no oficial de Nissei. Este tio parece que se ha dado cuenta del rollo de Nissei y ha dicho que no le da la gana de pasar por el aro. Igualmente es mejor para todos. Todo esto no hace mas que enriquecer el juego y ofrecer mas opciones y formatos.
Ayer leí un post de un forero que se respondía a si mismo después de que nadie lo hiciese durante 4 meses. Su mensaje rezaba "Labsk is dead baby, is dead.". Parecerá una chorrada, pero yo a veces pienso que si no está muerta si está un poco de capa caída, veo menos mensajes, de menos gente diferente y encima hay algo de cuñadismo (y me incluyo como buen criticón carcamal); total, que con la excepción de Calvo y 4 valientes más ya no se hacen reseñas que no sean links al blog, web, video del XXXX de turno. Como siempre se critica mejor desde un pedestal imaginario, ea, vamos a añadir algo de dudosísimo valor al foro. Voy a empezar como lo hacen los reseñadores de pro, con un disclaimer, que suena más elegante que decir descargo de responsabilidad: esta reseña es exclusivamente la opinión personal de un descerebrado, leala bajo su exclusiva responsabilidad; el autor no se hace responsable de su perdida de tiempo ni salud mental. Para le realización de esta aberración literaria el autor ha empleado su propio juego, adquirido a precio de dromedario en un islote con unos impuestos de importación dignos de un buen gobierno confiscatorio. Como el dinero es suyo y hace lo que le da la gana con el sus opiniones son las que les salen de sus gonadas. El color amarillo del disclaimer es más que nada por joder, ya le avisamos anteriormente que esto era obra de un descerebrado.Que sarta de tonterías y aún no he empezado...hoy damas, caballeros y seres en general, les traemos (1 año tarde y cuando a absolutamente nadie le importa ya una reseña suya) el ARK NOVA. LINK A FICHA EN BGGNota: todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bggResumenArk Nova es un pastiche eurogame de 1 a 4 jugadores quienes competirán por desarrollar el zoo más prominente, que se vendrá ser aquel que antes mejor alcance un equilibrio entre el atractivo del mismo (cuanto recaudas vía entradas de visitantes) y puntos de conservación obtenidos mediante el apoyo a proyectos internacionales. Para ello establecerás convenios de asociación con otros zoo (fichitas), centros académicos (más fichitas) y adquirirás prestigio como organización (un track extra de los de toda la vida que no puedes dejar demasiado de lado). Para algo tan tan, pero tan, temático dispondremos de nuestro terrenito recién recalificado a modo de tablero personal con una masa cercana al infinito, porque atraerá nuestros cabezones y tirará de nosotros de forma que no podamos apartar la vista de los cartoncitos hasta el punto que no sabrás si tus compañeros de mesa siguen ahí o se han ido de birras. El juego y sus componentesMi copia pertenece a la primera tirada en inglés de Capstone Games, pero en España lo publico traducido al cristiano Maldito. Hago la aclaración para dejar claro que no tengo ni pajolera idea de si tiene erratas o no (tema de moda), creo recordar algo de un icono perdido en algunos tableros personales pero que fueron repuestos por la editorial y subsanado en impresiones posteriores así que asumo que todo estará bien. ¡OJO! esto también implica que estoy traduciendo los términos del inglés como me venga en gana y seguramente no coincida con Maldito...ajo y agua, es lo que hay. La caja es grande, como la del Eclipse, y viene bastante cargada. No trae inserto pero a cambio incluye 2 bandejas organizadoras y bolsas zip que permiten tenerlo todo ordenado. En lo que a mi respecta un acierto que acelera el setup y la gestión del juego. :strip_icc()/pic6584810.jpg) Así a bote pronto tendremos: - 1 tablero principal a doble cara: es igual pero la cara A intenta ser simétrica para que los jugadores se sientes a ambos lados y la B está orientada en para un único punto de vista de solitario o 2 jugadores en paralelo...a ver, es una chorrada, pero se agradece. Podrían haber dejado el tablero con una cara para ahorrar como hacen todos, y sin embargo esto van y te regalan un tablero a doble cara con un detallito/guiño que habrá a quien le sirve. Original y pensando en los cliente; +1 para Capstone.
- 8 tableros personales: (empezamos el pastiche) a mi me recuerdan por configuración y variedad al Castillos de Borgoña...y por material también...son con mucho lo peor del juego, cartulina plastificada, aguanta el manoseo, pero coñe métele cartón copón. Te regalan bandejas organizadoras y luego ahorran aquí...en fin, decisiones cuestionables. Sobre la configuración de los tableros, las 8 caras B son para el juego avanzado y son asimétricas, cada zoo tendrá una ventaja extra...que sinceramente no están nivelados para nada, hay 2 muuuucho mejores que el resto y un tercero que si se da la partida pues hace sus cosillas. En lo que respecta a las caras A hay 4 copias iguales de modo básico y otros 4 iguales de modo iniciación (empiezas con algo ya puesto). Además de poder ir metiéndote poco a poco en el juego permiten meter handicap a la partida. A ver, todos los juegos de combo premian el conocer las cartas y los límites de los combos y las diferencias entre los tableros no son menores; ganar con un tablero avanzado a uno de iniciación supone un reto considerable, y a 3 jugadores puede haber 3 niveles diferentes. Total, asimetría, configuración variable, libertad de setup; salvando la calidad de mierda también bien salvado, otro +1.
- Maderita: unas 30 piezas X 4 colores,normal de toda la vida, nada que destacar.
- Cartas: >250. 5 cartas de acción para cada jugador (la chicha del juego) y un mazo enorme que no hay quien lo baraje y que recuerda [pastiche mode: ON] al Terraforming Mars. Aquí me voy a liar la manta a la cabeza y sacar rápido el elefante de la habitación, yo no se donde le ve la gente el parecido...si, en que es un juego de combo de cartas con tablero y un mazo enorme de cartas con simbolitos que comban entre ellas, ea, como otros mil juegos, pero más allá de eso el parecido no está en ningún lado, pero ya llegaremos a eso. Las cartas son de buen gramaje y fotorealistas, aguantan el manoseo, pero el barajeo es tan masivo por el tamaño del mazo que pobre de aquel que no enfunde. A mi el código de colores e iconografía me parecen claros. La cantidad de texto es baja con un inglés muy simple y por si las moscas todas las cartas están numeradas y se incluye una ayuda con aclaraciones extras en base a la numeración de las cartas. ¡Coño, una editorial que piensa!, un manual sencillo y directo para aclararnos sin explicar mil detalles, subreglas y variaciones; si tienes dudas en una carta te pillas la ayuda y te la lees mientras esperas tu turno sin dar por saco al resto...resumen, como ya os podréis imaginar...otro +1 para estos chicos. Es que una vez visto cuesta entender porque nadie más lo ha hecho antes...una misera ayuda de 2 A3 doblados y una grapita...y como respira claridad todo mandando todo el texto complejo y aclaraciones allí; ¿como vivíamos antes de esto?. En fin...lo único que me molesta es que si esto es otro extracoste en post de la jugabilidad...¿porque diablos ahorraron con los tableros?.
- Losetas: >250. Represetan edificios, recintos para animales y tokens varios. Ocupan de 1 a 5 hexágonos y los tableros tienen más de 40 espacios de construcción libres...vamos que construyes mucho. Podría parecer un tetris o un juego de poliomos complejos pero para nada, es más visual que otra cosa, esta parte del puzzle no tiene complejidad más allá de elegir en que orden quieres activar los bonus de tu tablero. Pero oye, hace bonito y el pensar como poner las losetas, aunque fácil, te saca del bucle de dinero y combos de cartas así que le sienta bien. Esto me recuerda horriblemente al Principes de Florencia, donde al final la geometría eran artificios porque nunca llegabas a llenar el tablero y si bien tenías que pensar como poner las cosas era simplemente una capa más, pero no el corazón del juego. Los materiales son aceptables sin más, cartón con buena compactación y bordes definidos pero de un espesor algo justillo. Pche, expediente salvado.
Al final el juego pide una mesa considerable y no es especialmente atractivo: la paleta de colores va justita y todo tiene un aspecto geométrico y austero, pero mira por donde, a mi me parece funcional. Llamadme rancio (que lo soy) o soso (que también) pero a mi me gustaban los diseños viejos de Wallace...joder ese Princess of the Renaissance totalmente espartano...ains que gustico. No se vosotros pero yo estoy un poco cansado de diseños barrocos ultra recargados. ¿Y el juego de que va?No me quiero meter mucho en el detalle (leeros las reglas vagos) así que me vuelvo al pastiche. El corazón del juego está plagiado del Civilizacion: A new Dawn, un track de 5 cartas cuyo poder depende de la posición del track cuando la activemos y que bajará a la posición 1 al final de tu turno. Esto premia la correcta planificación y programación de acciones. Además estas cartas tienen 2 caras, la inicial (azul) y la avanzada (morado) que mejora la potencia de las cartas o permite hacer cosas adicionales. Lo curioso del sistema es que sólo hay 4 iconos que permiten girar una carta a su modo avanzado, así que obligatoriamente deberemos renunciar a algo. Además hay secciones en los tableros o tracks de fondo morado, lo que significa que necesitaremos haber avanzado una carta en concreto para poder acceder a esas secciones del tablero. ¿Y esto funciona?...pues si, como la seda. :strip_icc()/pic6849865.jpg) Os ahorro el toston de explicar cada carta, pero resulta bastante obvio...como hay 3 tipos de cartas en la mesa: animales, sponsors/patrocinadores y proyectos de conservación, pues hay una carta de acción vinculada a cada uno de ellas. Como se juegan pocos proyectos de conservación esa carta permite cosas extras. Las otras 2 pendientes permiten construir en nuestro tablero personal y la restante robar cartas. CARTA | ACCIÓN BÁSICA | ACCIÓN AVANZADA | ANIMALES | Juegas animales básicos de tu mano (son el 80%-90%) | Juegas animales básicos o avanzados de tu mano o del tablero, puede dar reputación | SPONSORS | Juegas cartas de patrocinador básicas desde tu mano (son el 90%) o da dinero extra | Juegas cartas de patrocinador básicas o avanzadas desde tu mano o desde el tablero o da aún más dinero extra | ASOCIACIÓN | Juegas en el tablero de asociación (conservación y alianzas con otros centros no jugadores) | Igual que básico pero permite hacer donaciones pagando dinero por puntos extra | CARTAS | Robar cartas del mazo a ciegas | Robar del mazo o del tablero, permite acceder al último tercio del track de prestigio | CONSTRUIR | Construir 1 edificio básico | Construir varios edificios simultáneamente, permite acceder a casillas bloqueadas del tablero personal | ¿Y todo esto para qué?...pues hay más chicha pero en general se podría resumir en avanzar en 3 tracks: - APARIENCIA/ATRACTIVO: representa lo interesante que es nuestro zoo para atraer visitantes (la pela es la pela), principalmente se sube jugando animales...lo que obligará a robar cartas, construir un recinto y jugar el animal (3 de las 5 cartas arriba listadas). Además cada animal tiene sus necesidades, principalmente el tamaño del recinto (no es lo mismo un mapache que un tigre siberiano), un coste en dinero y a veces otros requisitos (tener previamente unos iconos dados)...que si...que esto viene a ser todo junto los recursos del Terraforming Mars...y de otros mil juegos de combos de cartas más. Además este track marcará nuestros ingresos a mayor avance más dinero...hummm donde habré visto yo esto...ah sí, en el Brass.
- CONSERVACIÓN: viene a representar el prestigio que adquieres por colaborar en la conservación animal y los puntos para avanzar salen principalmente del tablero de asociación...que es otra de las cartas de la lista. Hay cartas que nos pedirán acumular varios iconos de un tipo, o bien tener un animal en particular o liberarlo (perder la carta). En mi opinión aquí está la chicha del juego y donde hay que analizar bien si elegimos los bonos bajos para obtener ventajas rápido y correr o esperamos para cobrar el máximo y avanzar mucho. A mi parecer está muy bien equilibrado y la selección no es trivial, el correr puede compensar la diferencia de puntos y no es raro que al dispararse el final de la partida se tenga más potencial para hacer puntos que turnos para poder cobrarlos...si ya lo dice el refranero...el que mucho abarca...
- PRESTIGIO: Este track va paralelo a la muestra/display de cartas, cuando más avancemos más fácil será coger y jugar cartas del tablero, reduciendo el azar de robar a ciegas del mazo o aumentando la eficiencia de acciones al poder (con la carta en modo avanzado adecuada) jugar del tablero sin tener que primero robarla a la mano para luego jugarla. En este track se sube de varias formas.
:strip_icc()/pic6865459.jpg) Además de los anteriores hay un 4º track, el de descanso. Algunas de las cartas van avanzando un contador, cuando entre todos los jugadores se llega al final de este se produce una pausa que resetea el tablero de asociación, refresca parcialmente las cartas del tablero y permite a los jugadores cobrar sus ingresos. ¿Y esto hasta cuando?...pues hasta que los marcadores APARIENCIA y CONSERVACIÓN de alguno de los jugadores se cruzen. Esto, plagiado vilmente del Raja of Ganjes, es más raro de explicar que de ver. Los tracks discurren paralelos y cada contador empieza en un extremo ==> <== cuando estos se encuentran se superponen en el mismo track y se calcula la diferencia. Al final lo que representa es tener un balance, se pueden cruzar porque tienes una apariencia muy alta (tendrás el zoo lleno de animales y dinero por entradas a expuertas, pero habrás obtenido menos bonus del otro lado), balanceado o con muy poca apariencia (y bajos ingresos). En general es más fácil subir apariencia pero para ganar necesitas poder jugar en el último turno puntos de conservación, porque estos equivalen a más avance en la comparación de tracks. :strip_icc()/pic6701393.jpg) Cuando se dispara el final el resto de jugadores tienen un último turno, se verifican bonus de un objetivo secreto que se reparte en el setup y posibles bonus que den las cartas jugadas (que si...que en el Terraforming también pasa...y otros mil juegos también); se comparan los tracks y el que haya conseguir mayor separación <== ==> gana. Opinión personalPara lo bocazas que soy...me cuesta describir mi sensación con este juego. En general me gusta, pero...me salen peros. A ver empecemos por el principio, esto es un juego de combos de carta, programación de acciones y gestión de tablero personal; el tablero central son 3 tracks y un display de cartas, punto. Como puzzle es muy interesante, se han quitado de sobrecomplejidades y te han dado un mazo enorme a optimizar...quizás demasiado grande. Mentalmente es divertido y le encantará a los que les guste montarse su chiringuito o los solitarios multijugador porque puedes planificar casi al milimetro a X turnos vista. Por ejemplo, como puzzle y combos es muchísimo más satisfactorio que el Castillos de Borgoña y se quita todos los tracks del Terraforming, el problema es que una vez que completas el plan...tienes que robar nuevas cartas y empezar de cero, y esto puede ser anticlimático, porque te quedas con la sensación de ser un juego estratégico donde intentas desarrollar una estrategia a largo plazo pero muchas veces tienes que ser táctico porque no te sale lo que necesitas. Volviendo a los ejemplos anteriores, el pool de losetas del Castillos es más pequeño y sabes cuantas copias hay de cada, además sabes que colores van a salir, es un riesgo ponderable y un poco de push your luck para completar recintos. En Terraforming terminas jugando tántas cartas que todo más o menos te vale y al final recibes un flujo continuo de cartas. Pero en Ark Nova no pasa, el riesgo de la simplificación de tracks de requisitos para meterlo todo en las cartas ha hecho que haya demasiados iconos y que acumularlos sea difícil. ¿Recordáis que dijimos que no era trivial elegir que nivel de proyectos de conservación apoyar?...pues anda que no fastidia que te quiten en nivel intermedio y te quedes a 1 icono del nivel máximo...para cobrar una hora tarde el nivel bajo y no haber disfrutado de esos bonus durante muuuuchos turnos. Lo dicho, no es una decisión tan fácil. En resumen, como juego de puzzle, aka monta tu propio chiringuito, es muy interesante pero puede frustrar el tamaño del mazo. Luego está mi gran pero...la interacción...no es que sea indirecta, es que no la tiene...o eso pensaba. A ver, los tableros individuales remplazan al tablero común central del Terraforming, y eso le quita interacción. Al final se resume a 4 cosas (literalmente): - Cartas del display: que te la quiten...y pasa en cuanto empiezas a acumular iconos.
- Proyectos de conservación: que te tapen el nivel que querías jugar y no llegues al siguiente o hayas malgastado recursos teniendo que elegir un escalón menor.
- Disparar los descansos: obligándote a descartarte y fastidiando la optimización de trabajadores enviados al tablero de asociación.
- Losetas de bonus de 1 uso del track de conservación: FIFO, el que antes ella antes elige
Ahora el cuñado que todo lo sabe me hablará de los reptiles...¡señor, váyase por un vermuth y déjenos respirar!. Yo lo juego principalmente a dos y por lo general no te llegas a separar lo suficiente en apariencia como para que se note el efecto de los reptiles, además los tracks cambian rápidamente así que ir a reptiles es muy inconsistente, si sale...pues bien por ti, pero ir a buscarlo...con ese mazo kilométrico...yo no lo veo ni soy capaz, pero seguro que el del vermuth dirá que es estrategia ganadora  Volviendo a los puntos de interacción, se que puede parecer muy indirecta, y estrictamente lo es, pero es que puede llegar a ser muy molesta. Hay veces que descartarse es un drama, con lo que cuesta montar el combo bueno que te obliguen a descartarte es a veces muy duro. Similar con los proyectos de conservación o descartar porque si todos los iconos que necesitas de un tipo y obligarte a buscarlos a suerte robando a ciegas del mazo. ¿Es esto suficiente?...pcheee, a mi que soy un malnacido conflictivo pues se me queda corto pero como reconozco que me abstraigo resolviendo mi puzzle pues me compensa. Sobre el tema, siendo un euro de libro...a mi me pega, la ambientación y el aspecto fotorealista me parece coherente...y me parece un tema agradable que combina con las mecánicas...que podrían ser semillas, un campo y quien dice construir dice arar...pues si...que podría ser cualquier rollo de urbanismo y decir que diferentes negocios necesitan más o menos espacio...pues también. Tema pegado, nada original, pero sin sentirse una simulación si veo que encajan. ¿Y aporta algo nuevo?...original...no, pero es que hoy sacar un juego que traiga algo nuevo es revolucionario...y tampoco te garantiza el éxito. El sistema de acciones del Civilization: a new dawn fue super innovador pero ya, ahí quedo, el juego tienes sus fans pero el producto final no era tan redondo como podría ser porque la gente esperaba un juego de civilizaciones y se encontró un euro, así que el sistema ahí se quedó. En mi opinión en Ark Nova fueron muy inteligentes y desde el primer momento se quitaron la mascara y decidieron llevar a cabo un sistema modular decidiendo traer de otras obras el mecanismo que entendían que mejor se ajustaba al diseño sin tener que volverse locos buscando el ser rompedores a innovadores. Fijaos en las veces que hemos usado este color para hablar de referencias...y esas son las que yo veo, que seguro que hay otras muchas más: el sistema de acciones del Civ, el concepto de track doble de victoria/ingresos del Brass, el concepto de tableros del Castillos, etc. Casi el juego que más me cuesta referenciar es el Terraforming...combo de cartas con iconos acumulables...new era, race for the galaxy, etc.. Aportar, quizás no aporta nada pero el conjunto resulta muy bien engrasado, todo se articula bien en su conjunto. Otro "pero" al pastiche es el ritmo que la curva de dinero impone. Tengo la sensación que no está del todo ajustada. Es relativamente fácil que te pases de frenada antes del primer descanse y con los ingresos que te den no puedas construir tu segundo animal...vamos que te gastes el dinero inicial y lo que ganas por track no te da para un segundo recinto y jugar animal...así que que puedes pasar algunas rondas perdiendo turnos o remoloneando esperando que llegue otra pausa para volver a recibir ingresos. En el extremo opuesto, al final de la partida te sobra el dinero y no puedes hacer nada extra con el. Está claro que el juego necesita una economía pero ni en broma está tan bien engrasada como el Brass, creo que este el elemento peor implementado. Sobre la escalabilidad...pues sólo cambia la longitud del track de descansos para mantener el número de rondas. Dicho esto por jugabildiad funciona casi igual, el display de cartas corre más para bien o para mal, se ven más cartas pero es más fácil que te la quiten. Ojo, esto no quiere decir que sea "jugable" a cualquier número. El juego puede llevarse tranquilamente entre 50-65 mins por jugadores. Bajar una partida a 2 de las 2 horas no es tan fácil (y menos conmigo que soy un titan del AP). A 3 es jugable con un suministro continuo de birras pero a 4 preferiría depilación genital a la cera caliente. Y si marineros, solitarios lobos de mar, podéis jugar vosotros solos...y la birra es opcional. Al final el modo solitario no es más que un timer, tienes 27 turnos (7+6+5+4+3+2) para conseguir que se crucen los marcadores de los tracks...y es muy muy jodido, como las cartas iniciales no comben con tu objetivo inicial puedes despedirte. Algo que me molestó al probar el solitario es que propone niveles de dificultad, puedes empezar en 20-10-0 puntos de atractivo (normal-difícil-avanzado), no es que los puntos sean una locura, pero si la curva de dinero; esos puntos se traduce en recibir (asumiendo que no jugases más animales) antes del primer descanso 17-12-5 monedas, ¡una locura!. Al final no es sólo un tema de handicap, es que despúes de jugar el solitario y ver la velocidad de jugar animales tienes claro que jugando en grupo y empezando el track de apariencia desde abajo es una ralentización artificial del juego para que necesites varios descansos hasta que generes recursos suficientes para acelerar. ConclusionesLo mejor- Optimización de puzzle muy satisfactoria.
- Mezcla muy funcional de mecánicas aclamadas en otros juegos y que combinan bien juntas.
- Iconografía muy clara y manual extra de clarificaciones referenciado por cada carta.
- Caja con bastante contenido que incluye organizadores.
Lo peor- Baja interacción y sin interacción directa.
- Mazo demasiado grande con excesiva cantidad de tipos de iconos que puede hacer imposible completar colecciones al máximo durante la partida.
- La curva de dinero no parece muy fina, se va demasiado justo al principio para ralentizar artificialmente el juego y luego siempre sobra.
- Tableros personales demasiado finos y desbalancenados entre si
CRITERIO | NOTA | COMENTARIO | ADICCIÓN: | 9 / 10 | Me encantan los juegos de combos y con este siempre termino pensando que he optimizado poco. | COMPONENTES: | 7 / 10 | Buena cantidad y calidad de los materiales si ignoramos los tableros personales, pero como se manosean poco se acepta. | TEMÁTICA: | 8 / 10 | Siendo un euro que le cuesta transmitir me parece que encaja bien | ORIGINALIDAD: | 8 / 10 | No tiene nada propio, pero elige bien que tomar y como combinarlo, si fuese tan fácil ¿porque nadie lo hizo antes?. | INTERACCIÓN: | 6 /10 | Muy baja, le salva que cuando impactas al otro la repercusión duele y que puedes ir a buscar el daño a posta. | REJUGABILIDAD: | 9 / 10 | Altísima, el mazo es enorme y cada partida es un mundo en base a las cartas iniciales, objetivo y proyectos. | MI NOTA EN BGG: | 8.0 | | Este juego ha encajado bien en la colección para poder jugar con mi esposa quien odia los juegos de interacción directa donde se fastidie al otro (de los juegos de conflicto ni hablamos). Al final cada uno puede montar su chiringuito con una interacción justita y un tema amable. Antes, lo más que podía sacar era un Castillos de Borgoña y ahora este Ark Nova me deja más poso, pero al precio de una partida de dura casi el doble. Por ahora tiene pinta que se queda mucho tiempo en casa; no sería mi primera opción pero difícilmente le diría que no.
Comparto traducción y diseño de unos tablerillos para sendos bots que permiten disfrutar de este estupendo juego que es el RIALTO de Stefan Feld, esta vez en solitario. Básicamente es el mismo sistema que Ángel solo juega en su canal con algunas pequeñas variaciones. Es una IA muy fácil de gestionar y que supone un verdadero reto.  Tableros del bot (hay en cuatro colores coincidentes con los del juego) y ejemplo de colocación de cartas y monedas en los mismos:  Enlace al solitario: https://mega.nz/file/YewGQBiB#nTCjd9Va-EL3IgHi1h65tK1L7NG7QhxNWSK0nK2Ze-o
LOS FUTBOLISIMOS - CAMPO 4 + EXPANSION LA ROJA - UN FILLER A LA ALTURA DEL VIRUS Aquí os traigo una sorpresa que encontré en las LES 2022 de este año, aquí reseñas: https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/09/mi-paso-por-las-les-2022-dia-240922.htmlhttps://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/09/mi-paso-por-las-les-2022-dia-250922.htmlMe acerqué a la mesa de demostración ya que muy amablemente me escribieron para que les conociera y cual fue mi sorpresa que el juego me encantó. A continuación el juego en detalle. La opinión al final del todo, como siempre Resumen rápido:Futbolisimos es un rápido y dinámico filler de 2 a 4 jugadores donde tenemos que conseguir balones de nuestro color y colocarlos frente a nuestra portería, en un continuo robar y proteger balones de lo más divertido, con un aire al virus pero con mucha más estrategia. Lo más interesante del juego es que se controla el final de la partida, ya que el juego acaba cuando se dan la vuelta a todas las cartas de portería de todos los jugadores, por lo que puedes dar la vuelta a las cartas de tus competidores si vas ganando, o evitar dar la vuelta a las tuyas si vas perdiendo. Un juego muy divertido, con reglas muy sencillas altísimamente recomendable. Dirigido a los más pequeños pero perfectamente jugable por los mayores. Ficha técnica:Edición: 2020 Jugadores: 2 – 4 Tiempo: 15 min Edad: +7 Mecánica: Gestión de mano, Robar, Proteger Analís / Paralís: Bajo Dificultad: Baja Precio: 14 € aprox Editorial: Autopublicado Autor: David de Juan Dibujos: Enrique Lorenzo Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/359134/los-futbolisimos-campo-4Reglas: No disponible Caja y componentes:Caja pequeña como corresponde a este tipo de juegos consistente en una baraja de cartas, con un pequeño inserto / cuna. El material del juego lo componen simplemente cartas, divididas en: Cartas de balón en 4 colores: Cartas de jugadores y eventos: Cartas de porterías (3 por cada color): Todo el arte del juego se corresponde con la de los libros del mismo nombre que el juego, Los Futbolisimos, sobre el cual se ha apoyado el autor para crear las cartas del juego, aprovechando los personajes y diseño de los dibujos de los libros y comics. Tienen un marcado aire infantil, pero no le queda nada mal el traje a las mecánicas, la verdad. La iconografía que acompaña a las cartas es muy clara y, una vez que hayas jugado cada símbolo, recordar lo que significa es bastante sencillo. EXPANSION - LA ROJA Se trata de una pequeña expansión de cartas tematizadas con la selección española. Añade cartas de jugadores, un balón de oro y cartas de evento. Preparación:
Tremendamente sencilla como es habitual en los juegos de cartas. Cada jugador coge sus 3 cartas de portería y las coloca boca abajo. A continuación, se crean dos mazos de cartas barajados, el de balones y el de personajes / eventos. Cada jugador roba 3 cartas, se elige el jugador inicial y ya podemos empezar. Mecánica:En el turno de un jugador se pueden hacer una de estas dos acciones: DescartarsePuedes descartarte de cualquier número de cartas y robar a continuación hasta tener 3 en la mano. Después le toca al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Jugar una cartaEl jugador juega una carta y aplica sus efectos. A continuación roba hasta tener 3 cartas en la mano. Después le toca al siguiente jugador en el sentido de las agujas del reloj. Las cartas y efectos son las siguientes: Delantero:.jpg) Al jugar un Delantero, robas un balón del mazo de balones y lo colocas delante de tu portería, sea del color que sea. Defensa:.jpg) Al jugar un Defensa, robas un balón de la portería de otro jugador y lo pones en la tuya. Portero:.jpg) La carta más versátil y complicada del juego ya que tiene 3 posibles acciones. * Girar una carta de tu portería * Girar una carta de portería de otro jugador cuando tengas la tuya finalizada * Una vez finalizada tu portería puedes impedir que un Defensa te quite un balón de la portería. Se juega fuera de tu turno dejando la carta delante de tu portería. Arbitro:.jpeg) Se juega sobre otro jugador y ese jugador la mantiene delante hasta que le llega el turno. En ese momento la quita y pasa el turno a otro jugador; es decir, que pierde el turno. VAR:.jpg) Anula un gol; es decir, permite quitar un balón de la portería de otro jugador y se coloca en la parte inferior del mazo de balones. Banquillo:.jpg) Puedes jugar esta carta como un Portero, Defensa o Delantero Barrera:.jpg) Se coloca delante de tu portería y, hasta tu siguiente turno nadie puede robarte balones ni echarte ninguna carta "de maldad". Al llegar de nuevo tu turno, se descarta. La barrera no te protege de la carta de Falta Falta:.jpg) Esta carta es como un minijuego dentro del juego. El jugador que tenga esta carta al final del juego cuenta como si tuviera un balón menos en su portería. La única forma de deshacerte de ella es entregándola a otro jugador. Ese jugador te dará una al azar, escogida por tí. El jugador que recibe la carta no puede soltarla hasta que haya pasado un turno. EXPANSION - LA ROJA Esta expansión añade 1 portero, 2 Delanteros, 2 Defensas, 2 Fuera de juego, 2 Aficiones, 1 Penalti, 1 Balón de Oro y 1 resumen de las acciones de las nuevas cartas. Fuera de Juego:.jpg) Anula la acción de un Delantero de otro jugador impidiendo que robe un balón del mazo. Se juega fuera de tu turno. El jugador que juega el Fuera de Juego no roba carta hasta el final de su turno. La Afición:.jpg) El jugador coloca la carta en la mesa al tiempo que grita ¡oe oe oe! y a continuación pone la mano encima de la carta. Todos los jugadores tienen que colocar la mano encima de la de ese jugador. El último debe dar un balón (da igual el color, incluso el dorado) al jugador que jugó la carta. Balón Dorado:.jpg) Se utiliza como un balón del color que elijas y no puede quitado de la portería excepto con un Penalti. Penalti:.jpg) El jugador coloca la carta de Penalti frente a un jugador. Ese jugador mezcla el Penalti con dos cartas de su mano, las que elija y se las ofrece boca abajo al jugador que lanzó el Penalti, el cual debe desvelar una de esas cartas. Si no se desvela un Portero, el jugador que lanzó el Penalti se lleva 2 balones del jugador afectado, incluso el balón dorado. Si aparece un portero o la carta de Penalti, solo te llevas 1 balón, incluso el balón dorado. Fin del juego y puntuación:El juego finaliza cuando todos los jugadores tienen las 3 cartas de portería cara arriba. En ese momento se cuenta cuántos balones de su color tiene cada jugador. Gana el que más tenga. En caso de empate, gana el jugador entre los empatados que más balones tenga en total. En caso que persista el empate, gana el jugador que esté antes en el turno. Precio:Precio muy asequible para el entretenimiento que da, muy ajustado. Es recomendable sumarle el coste de unas fundas, ya que las cartas van a sufrir de lo lindo. Curva de aprendizaje:La única dificultad es aprenderse las cartas y, quizá alguna pequeña estrategia, pero nada que no se aprenda en la primera partida. Variaciones y ampliaciones:De momento solo se ha publicado la expansión LA ROJA, ya comentada, pero preguntado al autor me respondió lo siguiente: "Respecto a ampliaciones, en los eventos a los que acudimos lo que más nos demandan es la ampliación del número de jugadores y el autor está trabajando en ello."Opinión:Comenzando por los componentes debo decir que son más que correctos. Cartas de buena calidad, no extrema, pero plastificadas. Eso sí, necesitan fundas o los chavales las destrozarán. Este juego tiene les da mucha tralla. El traje que le han puesto a la mecánica le sienta fenomenal ya que cada acción se corresponde muy bien con el tema de cada carta. En cuanto a las mecánicas me han agradado enormemente. Me recuerda muchísimo al Virus pero vitaminado, con más acciones y estrategia, una maravilla. Tiene varios minijuegos dentro del juego como defenderte fuera de tu turno, la "patata caliente" de la Falta o el Penalti, una genialidad. Tiene muchísima interacción, tanta que no te da tiempo a frustrarte ya que constantemente te están robando balones y robas balones a los demás. Hay bastante "puteo" pero como le cae a todo el mundo por igual, no molesta, al contrario, le da mucha vidilla. Tampoco te puedes centrar en hacer solo el mal ya que entonces perderás seguro. Tiene un perfecto equilibrio entre jugar para ganar y evitar que otros ganen. Pero lo que más me ha gustado es la mecánica de control del final del juego, simplemente brillante. Puesto que el juego termina cuando todos los jugadores han dado la vuelta a las 3 cartas de su portería y, además, si tienes tu portería entera vuelta, puedes dar la vuelta a las porterías de los demás, acelerando el juego, o al contrario, no dando la vuelta a la tuya si vas perdiendo. Todo esto hace que al principio el juego sea un poco caótico pero en seguida se ve que hay que ganar balones y voltear porterías, por lo que las cartas de defensa ganan más importancia. Para mí un 10 en diseño. No hay entreturno, al contrario, el juego te atropella y, cuando se sabe jugar, se juega muy rápido. En las LES vi a unas chicas que habían jugado como 5 partidas seguidas y los turnos volaban, era muy impresionante. Destacar también que, aunque puede alargarse el final del juego, lo normal es jugarlo en 15 - 20 minutos o quizá menos, según se dé, así que da para más de una partida en una sobremesa o sesión. Y el precio me parece de lo más ajustado, perfecto para regalo y tenerlo como básico en la ludoteca o en el maletero del coche para que los chavales disfruten En fin, este juego me ha encantado, y eso que "mis niños" ya son mayores de edad. Me parece ideal para regalarlo y/o llevarlo a cualquier casa, en especial si hay niños, aunque en las LES lo jugué con adultos y el pique está asegurado. Supongo que no se le está dando mucha publicidad por aquello de que es autopublicado, pero de verdad que este juego podría estar a la altura de un superventas como el Virus. De hecho, el juego que amablemente me han cedido para la reseña tiene grabado en la portada que llevan más de 40.000 ejemplares vendidos... ¡Y los que les quedan! Pues eso, no os lo penséis, esto es un JUEGAZO. Divertido, familiar, rápido, dinámico y económico. De verdad que no se puede pedir más. ¡Con este juego metéis gol seguro! Hasta la próxima Salu2 Mario PD: Mi más sincero agradecimiento al autor por cederme la copia, me lo voy a pasar genial https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/10/los-futbolisimos-campo-4-expansion-la.html
Una locución que se lleva utilizando un tiempo cuando un compi de juegos te recomienda un juego y resulta ser una decepción es que "te ha marcado un gol", y en los últimos tiempos yo tengo mi pichichi personal: el Condeduque de Albacete, Felix "Clint Barton". Ultimate werewolf "alien" (que me lo pillo y después me doy cuenta de que sólo está en inglés tanto el juego como la aplicación), Batman... en fin. El caso es que me he encontrado esta explicación al fenómeno de por qué seguimos confiando en las opiniones de otros aunque no hayan coincidido con las nuestras. Muy interesante: "El experimento clave lo hizo la neurobióloga Elizabeth Phelps en Nueva York. Una persona juega repetidamente juegos de confianza con distintos jugadores. Cada uno de sus compañeros de juego era descripto previamente con una breve biografía inventada que lo calificaba como moralmente noble o innoble. Y descubrió algo extraordinario en el cerebro del que juega con un compañero descripto como moralmente noble, pero que sin embargo se comporta de manera egoísta. Como el cerebro aprende de las discrepancias, lo esperable es que se produzca un error de predicción en el núcleo caudado, que libere dopamina y que esto a su vez permita revisar la opinión sobre la otra persona. A sus buenos pergaminos, habría que restarle esta mala acción que uno acaba de observar. Pero esto no sucede. En cambio, el cerebro hace oídos sordos cuando se da una discrepancia entre lo que a priori puede esperarse moralmente de una persona y sus acciones efectivas. El núcleo caudado no se activa, los circuitos de dopamina se apagan y no hay aprendizaje. Esta tozudez es un capital social duradero que puede resistir ciertos tumbos. Quien consolidó con la palabra que el otro va a obrar bien no cambia esa creencia por el mero hecho de encontrar una excepción. Es decir, la trama de la confianza es robusta y duradera. La semilla de la confianza social es prima hermana del optimismo. Podemos reconocer esto en una situación más mundana. Por ejemplo, cuando alguien cuyas opiniones cinematográficas valoramos nos recomienda enfáticamente una película que, para nosotros, resulta un fiasco. Entonces maldecimos el momento, pero la confianza en él persiste. Tendría que haber muchísimos consejos fallidos más para que empezáramos a cuestionarla. En cambio, si una persona de la que apenas conocemos sus gustos nos recomienda un libro malo, raramente volveremos a escucharla." Podéis encontrar el texto en "La vida secreta de la mente", de Sigman (2015) y aquí enlazo el estudio en concreto: https://go.gale.com/ps/i.do?p=AONE&u=googlescholar&id=GALE|A185538542&v=2.1&it=r&sid=AONE&asid=bed56d7b
"Un Vodka Martini: Mezclado, pero no agitado", decía James Bond en las películas en castellano (porque en la versión original dice exactamente lo contrario: «Shaken, not stirred»). Y un poco de mezcla (o de "agitado") de humildad, sinceridad, soberbia y falsa humildad es lo que tenemos en los llamados "medios lúdicos" (podcast, canales de video, blogs, streamers...).  Hay una máxima que siempre he escuchado en referencia a los medios lúdicos: "Yo esto lo hago para divertirme, el día que no me divierta dejo de hacerlo". Y vamos a asumir que esto es cierto, que la inmensa mayoría de los medios lúdicos tienen como principal motivación "divertirse" con lo que hacen. ¿Sólo divertirse? Algunas cosas más ejercen, probablemente, como motivadores en esto de reseñar juegos: deseo de interacción social, deseo de compartir información, expectativas de "prestigio", monetización o expectativas "laborales", por ejemplo. Hace un tiempo, en España, parecía impensable que compartir información sobre juegos de mesa pudiese ser algo monetizado o remotamente parecido a una actividad laboral. Actualmente existen (en España) casos concreto de personas que se han profesionalizado y obtienen el equivalente a (al menos) un salario de su actividad como "medio lúdico", y otras que obtienen ingresos mensuales regulares, o eso se desprendía del "análisis de medios" que se realizó el año pasado https://untoquedejuegos.files.wordpress.com/2021/11/medios-y-difusiocc81n-de-los-juegos-de-mesa-en-espancc83a-mdj2021-1.pdf donde de 67 medios, 2 obtenían unos ingresos superiores a 1.000 euros mensuales, 4 entre 500 y 1000 euros y 13 menos de 500 euros, lo que suma un 36% de medios que obtenían algún beneficio.  Otro dato significativo es que un 81 % de los medios que respondieron a la encuesta "colaboran" con editoriales.  Ambos datos hay que ponerlos en cuarentena, por varios motivos: 1) la encuesta fue realizada entre los medios con los que contactó la "entidad consultora" con el siguiente requisito: "La única condición para participar ha sido tener un medio de visibilidad pública con el objetivo de participar en la divulgación lúdica", por lo que podría deducirse que en la muestra hay una mayor representación de medios con mayor visibilidad y por tanto con mayor probabilidad de estar "profesionalizados" (y viceversa, no haberse incluido "medios" menos visibles con mayor probabilidad de ser "independientes"). 2) Los datos son los que proporcionan los propios encuestados. 3) Ha pasado un año desde la recogida de los datos, la situación puede haber cambiado 4) No todos los contactados respondieron a la encuesta (67 de 86). No obstante, nos sirven para confirmar dos cosas: 1) Una parte de los "medios" están monetizados 2) Una parte de los medios "colabora" con editoriales.¿Por qué todo este contexto y todos estos datos? Porque son relevantes para hablar de las motivaciones y de la actitud de los "comunicadores" y de su fiabilidad, independencia, capacidad de crítica (y autocrítica) y credibilidad, que es de lo que va esta entrada. ¿Qué esperamos de "un medio lúdico"? Tal vez esta pregunta tenga muchas respuestas: que nos divierta, que nos informe, que nos entretenga... Quizá sea más fácil empezar por algo más concreto: " ¿Qué esperamos de una reseña de un juego de mesa?" "Que me cuente algo desde las tripas". Me gustó mucho esta respuesta de un aficionado, porque alude a la "sinceridad subjetiva" del reseñador. Y este matiz es muy importante: que se remarque que lo que valoras es la sinceridad implica que la sinceridad no es un elemento intrínseco a la reseña, es decir, que te has encontrado casos en los que la reseña o no era completamente sincera o estaba condicionada por otros "motivadores". Voy a confesar una cosa: cada vez me cuesta más identificar las motivaciones de las reseñas. No sé si antes era muy ingenuo y crédulo y daba por hecho (quizá erróneamente) que las reseñas de los blogs y los foros eran independientes y que solo las motivaban el hecho de querer compartir información y quizá un poquito de "ego", o que ahora me he vuelto muy suspicaz y veo gigantes donde sólo hay molinos y que en realidad todos los medios aplican una "sinceridad subjetiva" a sus reseñas, ausente de conflicto de intereses. Me gustaría pensar que es lo segundo... pero me cuesta mucho, después de leer u oír a "ex-reseñadores" y cómo explican claramente cómo funciona el modelo de "colaboración" (editorial envía "juego de cortesía" al reseñador con un plazo, reseñador reseña en ese plazo, aumentan sus visitas, más editoriales se interesan en ese "medio" dado que supone un excelente canal de difusión... y así), después de ver algunos vergonzantes episodios de "tanganas entre reseñadores-medios" (reales o impostadas, que en cualquier caso terminan generando más visitas), después de las acusaciones de "compra de bots-suscriptores" entre medios o después de analizar la cantidad ingente de estrategias del marketing y de la psicología de la persuasión que se aplican en "los medios" (conscientemente o no), como analizamos en esta serie de hilos: https://labsk.net/index.php?topic=259040.0A pesar de esto, sería muy injusto pensar que toooodas las reseñas están bajo sospecha de "conflicto de intereses". De ahí el título del hilo: es cada vez más difícil diferenciar qué condiciona una reseña, y si sólo estamos leyendo la opinión "desde las tripas" del reseñador. Un ejemplo muy interesante e ilustrativo por todo lo que permite analizar es el del video promocional de la expansión "Contractors" de Red Cathedral" el que aparecen distintos "compañeros del mundo lúdico" y reseñadores habituales. comentando la expansión tras haberla probado. Un jugón comentaba en un grupo de chat que era "un video teletienda" y que los participantes eran unos "vendedores a sueldo", lo que me parece muy injusto y exagerado: conozco personalmente a alguno de estos "jugones" y estoy convencido de que (los que conozco) son insobornables y de que no han cobrado ni un duro por participar en el video, y que su opinión es sincera. Y en esto es en lo que es interesante detenerse: tan fuera de lugar está pensar que todos los reseñadores tienen un interés comercial o reciben algo a cambio (lo más probable es que la mayoría de los reseñadores son aficionados sin otro interés que el de comentar su afición), como negar el efecto que puede tener el recibir una "copia cedida por la editorial" o ser invitado a una "presentación exclusiva". Los mecanismos de aprobación social, deseabilidad social, reciprocidad o simpatía https://labsk.net/index.php?topic=259040.0 condicionan nuestra manera de actuar. No es "ser un mercenario", es "ser humano". Es prácticamente imposible no ser sensible a esta cuestión. Una relación con una editorial va a condicionar nuestra manera de actuar y de percibir. Es natural. Y sincera. ¿Significa eso que si alguien recibe un juego "cedido" su opinión ya no vale, es mentira necesariamente? Tampoco es así. Ese equilibro, el de la credulidad y la suspicacia, es el que resulta complicado. En este video, montado de forma que tenemos un "bombardeo" de opiniones positivas, cuidadosamente seleccionadas y editadas, nos puede dar una impresión demasiado "prefabricada" de algo que seguro que es mucho más "natural" y menos condicionada de lo que puede parecer en una primera visualización. Y esto enlaza con las cuestiones de la humildad, la sinceridad, la soberbia y la falsa humildad.Poniendo por delante que la inmensa mayoría de las reseñas creo que parten de un interés genuino, sincero y altruista por compartir la afición, cada vez más tengo la sensación de leer opiniones en las que aparecen estos elementos: - Soberbia. No son muchos casos, pero los que son, son muy notorios. Aficionados que sentencian con palabras gruesas, en sentido positivo o negativo, en algo en lo que habría que preguntarse "¿Pero tú quién eres? ¿Tú con quién has empatado en la vida?". A veces esa soberbia se disfraza de "troleo", de "estoy exagerando para provocar, no lo digo en serio"... pero cuesta creerse eso cuando ves según qué reacciones cuando se "critica al crítico" (es decir, cuando alguien cuestiona su opinión). - Sinceridad. Por una parte se agradece que alguien dé su opinión de forma "cruda"... si bien alguna veces es para decir "¿De verdad esta era la mejor manera que tienes de dar la opinión sobre algo o alguien?". Hay veces que no sabes si esa "sinceridad" lo que busca es más bien una provocación... lo que a su vez hace dudar de esa supuesta sinceridad. - Humildad. Algo que diría que cada vez está en más desuso, y poco "premiado" en un contexto como el actual en el que el modelo "de las redes sociales", los "likes" y el vender una imagen "superlativa" es tan importante. - La falsa humildad. Ya sabéis a lo que me refiero, ese estilo en el que con un supuesto tono y "perfil bajo" se están colando las intenciones más individualistas y egoitas. Posiblemente nadie estemos libres de nada de esto, y todos tengamos o hayamos tenido algo de ello. La cuestión es que creo que cada vez es más importante saber diferenciar entre estos comportamiento, saber hacer "crítica" pero, "especialmente", autocrítica. ¿Y por qué me parece importante todo esto? Quizá por un idealismo ingenuo: soy de los que piensa que es más sana una afición con menos "parafernalia", menos "postureo", menos intereses personales y egoísmos y más colaboración, capacidad crítica y sinceridad.
Notre Dame [Reseña nº 14]Notre Dame es un juego para 2 a 5 personas, diseñado por Stefan Feld y publicado por Ravensburger de una duración variable que ronda de 75 minutos o menos.
Notre Dame lleva en su ADN el decálogo que define un eurogame al uso. De nivel de dificultad ligera a media, debemos realizar juegos de trileros con los recursos que tiene el juego (influencia y dinero) para transformarlos en puntos de victoria. Esto ya nos dice que la victoria será para aquel jugador que consiga generar y optimizar mejor. Como no podía de ser de otra manera, haciendo gala de una de las características clásicas que define a los euros, el tema es inocuo e intrascendente. En esta carrera por la obtención, generación y acumulación de puntos de victoria, el juego añade un mecanismo de dificultad en forma de amenaza de "plaga de ratas", el cual condiciona (o añade una variable) táctica al juego, ya que si las plagas no se controlan, el jugador que las sufra recibirá una sanción. Este mecanismo autónomo y propio del juego, se ha convertido en un clásico en los muchos euros.
Notre Dame rezuma "euro" por sus cuatro costados. Mover cubitos de un lado a otro, la gestión/obtención de los recursos y el como convertirlos en puntos de victoria, son la salsa del juego. Juego es ágil y rápido, de fácil de aprendizaje y de elegante diseño como pocos. Con un conjunto de reglas y mecánicas que hacen de Notre Dame solo apto para aquellos jugadores de eurogames capaces de apreciar la belleza de lo sencillo.
Con un factor de azar casi nulo, el sorteo de pergaminos de distrito al inicio de la partida (que son colocados al azar boca arriba en el tablero) y las cartas de oficios (que van saliendo en suerte públicamente de dos mazos preconstruidos) son todo el azar que nos ofrece el juego. Sendas mecánicas son una manera de generar diferentes escenarios y situaciones al que adaptarse (dotando al juego una mayor jugabilidad) que intencionalidad de introducir azar o descontrol. Notre Dame ofrece un amplio espectro de inteligentes decisiones tácticas y estratégicas, sin llegar a ser en demasía cerebral (la mayoría de los casos sólo hay que elegir una entre tres opciones como máximo) lo que ayuda a minimizar el análisis parálisis. Cada acción que se realiza por lo general solo incluye la colocación de un cubo o el desplazamiento de otro. Escalable de 2 a 5 jugadores, es agradable de jugar a 2, un poco descontrolable a 5, siendo al parecer 3 o 4 jugadores su número idóneo. De componentes de calidad Alea, están dentro de lo aceptable aunque en el umbral de lo escaso, en mi opinión.
Se acusa a Notre Dame de poca interacción. Personalmente la poca iteración en los euros no me molesta e incluso agradezco. En mi modo de entender los juegos de masa, la iteración es más una característica propia de juegos con perfil más temático o social, donde forme parte de la personalidad del juego. En cualquier caso, para el que suscribe, Notre Dame tiene la dosis justa de interacción que me gusta en un euro. Básicamente la iteración que tiene se basa: - Los carromatos desplazan por el tablero en una carrera de su color para obtener los pergaminos y ejecutar las acciones que conlleven.
- Los jugadores se disputan de los puntos que otorga el centro del tablero, mediante una mecánica de mayorías, que se puntuará tres veces a lo largo del juego.
- Los jugadores gestionan su mazo de acción con un mecanismo muy ingenioso que ha sido homenajeado por el popular 7 Wonders.
Lo que dota de rejugabilidad a Notre Dame son los dos tipos de cartas que tiene:
Las cartas de acción del jugador. Cada jugador tienen un mazo de 9 cartas con diferentes acciones que son iguales para todos. Cada uno roba tres cartas de su mazo, se quedará con una y pasará dos al jugador de su izquierda. A continuación, debe elegir una entre las dos que recibe y pasar a la última al jugador de la izquierda.
Todos los jugadores tiene la oportunidad de usar sus nueve cartas de acción, pero deben elegir tres. Tendrán que confeccionar un orden de ejecución, a la vez su táctica estará condicionada a las cartas que reciba del jugador de la derecha. Además de valorar las opciones y estrategias que baraja el adversario de la izquierda que es quin recibe las nuestras.
Las cartas de personaje. En cada ronda habrá tres cartas públicas de personaje donde cada el jugador tendrá la oportunidad de contratar a uno, previo pago de una moneda de oro, y obtener una acción propia del personaje contratado. Es fundamental llegar a este punto y tener reservada una moneda, ya que el no poder contratar a un personaje es desequilibrante.
De las cartas de personaje podemos destacar dos clases. Un grupo de seis de color marrón. Estos personajes saldrán todos una vez cada época, lo que significa que se tendrá la oportunidad de contratarlos tres veces a lo largo de la partida. Uno de ellas, es del grupo de nueve de color gris. Estos sólo aparecen una vez durante todo el juego. Estos personajes aportan la forma más lucrativas de generar puntos de prestigio, y son la opción más importante en la determinación de nuestra estrategia. Estos factores hacen que el juego se vea de manera diferente en cada partida dependiendo del escenario que nos proponen el orden en que aparecen las cartas. No obstante, existe un sentimiento de que el juego puede dar sensación de estar siguiendo un guión tras de varias partidas.
Foto obtenida en la BGG
Notre Dame como hemos señalado anteriormente, cuenta con dos tipos de cartas de personajes, las marrones y las grises. En cada una de las nueve rondas de juego, puedes contratar a un personaje que por lo general proporcionan ventajas especiales que realmente se puede aprovechar de varias maneras. - Las cartas marrón ayudan de diversas formas, pero son ayudas menores. Dos de ellos aparecerá en cada ronda.
- En realidad son las grises las que cambian el rumbo del juego, sobre todo, otorgando excelentes oportunidades para ganar puntos de victoria. Hay nueve de ellas y en cada partida solo aparecerán una vez por juego.
Foto obtenida en la BGG
La clave del juego es maximizar el proceso de transformación de recursos en puntos de victoria. Es imprescindible rentabilizar la formula de generar tantos cubos como puedas en el tablero en la primera mitad del juego, para luego, usar la segunda mitad de la partida, para sacar provecho de los beneficios ofrecidos por la contratación de cartas grises.
No hay una formula que funcione de la misma manera cada vez, ya que orden en que aparecen estas cartas de grises cambia un poco la forma de proceder de un juego a juego, empezar por la planificación de un motor que genere recursos (los cubos y el oro) como churros para luego transformarlos en Puntos de Victoria lo mas óptimo posible.
Los jugadores con mayor experiencia hacen un cuidadoso seguimiento de las cartas grises que están programadas para aparecer en la tercera fase del juego ya que son las mas lucrativas al ser las grandes generadoras de puntos de victoria.
En mi experiencia con Notre Dame, ha sido bastante usual las puntuaciones ajustadas entre jugadores. Lo que me sorprende es que los jugadores acostumbran a tomar caminos radicalmente diferentes hacia la victoria y aún así a menudo terminan con puntuaciones muy similares. Esto me hace concluir que en Notre Dame no hay acciones malas, sólo acciones que no son tan buenos como otras. Cualquier decisión te hará ganar recursos o puntos de victoria, pero solo una decisión es la mas óptima.
Notre Dame es un juego de apariencia engañosa. Es necesario tener un cariño especial a los euros y haber jugado a muchos diferentes para ver mas allá de un mueve cubos sin alma. En un juego que cumple a raja tabla los cánones del eurogame al uso, jugarlo y ser capaz de saborear sus pequeñas sutilezas es gratificante. Es en ese momento cuando descubres que estás ante un juego muy bien diseñado y equilibrado, del encaje de bolillos de sus mecánicas. De duración ajustada y un factor azaroso bajo, lo hace apto solo para jugadores que gusten de saborear de la pureza en los euros.
Si has estado evitando Notre Dame pensando que "sólo es otro eurogame" te recomiendo cuanto menos darle una oportunidad. Sorprende gratamente.
Si te gustan los eurogames debes considerar seriamente la opción de Notre Dame.
Si te gustó puedes votar aquí. Los comentarios en la BSK. A continuación una vídeo reseña muy interesante realizada por Cubo Magazine.Source: Notre Dame [Reseña nº 14]Reseña gracias a: http://ballearicus.blogspot.com.es
Set & match es un juego publicado en 2017 por Pretexte, diseñado por Philippe Latarse y con Vincent Chatel como encargado del "arte" del juego. Creo que hay algunas versiones posteriores, con el tablero más grande o con tablero en neopreno, y la "estandar" que se está comercializando actualmente en España es la "normal" en tablero, por unos 22€ aprox. :strip_icc()/pic5421434.jpg) El juego se explica solo: estamos simulando un partido de tenis mediante mecánicas de "flicking", ya sabéis, empujar una pieza como en las "chapas". Las reglas representan curiosamente bien las del tenis: saques, dejadas, resto, red, "ace-saque directo", tiros de fondo... :strip_icc()/pic5529195.jpg) ¿Cómo se consiguen los puntos? Es algo tan sencillo como funcional: cuando tiras, vas a "puntuar" dependiendo de la casilla en la que ha caído la "bola", con valores de 0 a 3 (se toma el puntito negro de la pelota como referencia) :strip_icc()/pic5501673.jpg) Esa es una puntuación "temporal" para el "punto" que se está jugando. Y desplazas un contador tantas casillas como puntos en un track común de "tira y afloja". Si llegas al extremo, es punto. Si no, el jugador devuelve la tirada y anota igualmente los puntos que ha hecho...y así hasta que alguien consiga "punto". :strip_icc()/pic4623282.png) Y se vuelve a sacar, con las reglas de juegos, sets, turnos de saque etc propios del tenis. Hay algunas reglas más sobre bonificadores (p.e. el primer saque tiene un +1, cruzar la tirada tiene un +1, hacer una dejada a la zona de la red desde el fondo tiene un +1 y en el caso de las lineas externas excepcionalmente no cuenta el punto negro para saber si ha caido dentro sino toda la bola), pero todo encaja en las reglas del tenis. Incluso puedes jugar con una bola (el juego trae dos piezas) con fieltro y otra sin fieltro para elegir bolas rápidas o lentas. Además de las versiones que pretenden simular "hierba" en lugar de "arena". :strip_icc()/pic5534343.jpg) SENSACIONES Salvo que detestes los juegos de habilidad o tengas dificultad con ellos, es una maldita genialidad. No puede ser más ágil y adictivo. La rapidez con la que se juegan los puntos y el dinamismo son un acierto excepcional. Hacía tiempo que no me enganchaba tanto a un juego. La simplicidad de montaje (desplegar y colocar piezas, 5 segundos) y la posibilidad de jugar la duración que quieras (un juego, tres, dos sets etc.) hacen que lo puedas sacar a mesa muy fácilmente. Está pensado para dos jugadores, con reglas para cuatro que como podéis imaginar son las mismas que las del tenis. Creo que uno de los mejores juegos de flickeo que he jugado nunca, por lo accesible y por lo adictivo.
 Yo no se de otra afición donde haya tantos "sellos de calidad" que presuntuoso me resulta eso de atribuirse semejante poder. Y en realidad no es más que una técnica de marketing para promover las ventas. ¿Nadie siente la responsabilidad que supone inclinar a la compra? Curiosamente ha terminado por ocurrirme que en cuanto veo una pagina con sellos de calidad mi percepción de su calidad disminuye drasticamente.
18Mag: un 18XX singular.Hace tiempo que quiero contribuir a la comunidad de los 18XX de algún modo. Cuando uno es apasionado de algo, tarde o temprano siente la necesidad de aportar su granito de arena. Y es lo que me pasa a mí con estos juegos. Además de hacer alguna incursión en el podcasting hablando de esto, he decidido lanzarme a hacer alguna reseña, como a mí me gusta hacerlo, no con el ánimo de poner una nota, que entiendo que os servirá de poco, sino de intentar desentrañar las motivaciones detrás del diseño de cada título y destacando sus principales características. Con ello pretendo contribuir a que el aficionado o la aficionada tenga elementos para discernir si: “este no es para mí” o “este es de los míos”. Aviso que, lamentablemente, la mayoría de mis reseñas estarán basadas en el juego on line. Entre la pandemia y mis circunstancias personales actuales, se me hace complicado sacar tiempo para jugar en mesa. Es verdad que no es lo mismo la mesa que jugar por internet en asíncrono, que es como yo lo hago habitualmente. Pero sirve bastante para hacerte una idea. Hecha esta breve introducción, vamos directamente al título objeto de la reseña: 18Mag. Fue publicado en 2021 por Lonny Games, la editorial del diseñador, Lonny Orgler. Fiel al espíritu de este autor, que gusta de innovar, se trata de un 18XX muy controvertido: hay quien incluso ni lo considera 18XX. Yo soy muy poco amigo de los debates nominalistas; me interesa más que sepáis de qué va el juego y transmitiros las sensaciones que a mí me ha generado (y ya puestos, contrastar con las de los que habéis jugado el juego). Cada cual que piense lo que quiera sobre si es un 18XX o no lo es.  18Mag narra el desarrollo del ferrocarril en Hungría (su nombre viene de Magyarország, Hungría en el idioma del país) promovido por los jugadores, que son propietarios de empresas de ferrrocarril y accionistas de compañías que prestan servicios a estas empresas. Como en todos los 18XX, se alternan rondas de acciones, en las que se compran y venden acciones, en este caso, de las empresas prestadoras de servicios, y rondas de operaciones en las que las empresas ferroviarias construyen vías y estaciones, compran trenes e ingresan dividendos gracias a sus rutas. El jugador que al final de la partida ha obtenido más riqueza es el ganador. Si bien el juego se refiere a la historia del ferrocarril en Hungría, durante el siglo XIX este país pertenecía al Imperio Austro-Húngaro, y el Reino de Hungría, parte de dicho imperio, abarcaba territorios no solo de la Hungría actual, sino también de Eslovaquia, Rumanía, Eslovenia, Serbia y Croacia. De hecho, un detalle del juego es que el mapa para 3 o más jugadores es el de la Hungría decimonónica y el de 1 ó 2 jugadores es el de la Hungría actual. Mapa a partir de 3 jugadores. Mapa para dos jugadores y para el modo solitario.El juego comienza con un draft y aquí llama la atención su primera nota diferenciadora: los jugadores empiezan sin dinero. Los jugadores deben seleccionar dos o tres compañías menores y una o dos acciones de una compañía prestadora de servicios, en función del número de jugadores, en un orden de draft peculiar, que entiendo que pretende equilibrarlo. Por ejemplo, para 3 jugadores sería 1-2-3, 2-3-1, 3-1-2 y así sucesivamente. Nótese que, a diferencia de otros juegos (aunque no es el único, el 1862 tampoco las tiene), este juego no tiene privadas, es decir, compañías que dan una rentabilidad fija a los jugadores, se venden a las compañías y proporcionan a estas una capacidad especial. No tendría mucho sentido haber incluido privadas, dado el papel que juegan las compañías prestadoras de servicios, pareciéndose alguna de ellas a las privadas de otros juegos (por ejemplo, la G&C de este juego que te permite sumar los ingresos de los pueblos sin contarlos para el alcance del tren, es igual a los pullman del 1822). Detalle de las tarjetas que representan las compañías menores. Detalle de las empresas prestadoras de servicios.Las compañías menores que se seleccionan al principio, se mantendrán hasta el final de la partida, y su valor no incrementa, ni se pueden vender, convertir en compañías grandes o fusionar. Siendo la inclusión de menores una mecánica ya habitual de los 18XX, presente en otros títulos como el 1822, el 18NE, el 1861/67, o el 1824, lo que es único de este juego es que se mantengan las menores obligatoriamente hasta el final de la partida. Jugar con menores solamente y que estas nunca puedan fusionarse o convertirse en mayores, es algo que a muchas personas puede no gustar. En todos los juegos las menores están más constreñidas en lo que pueden hacer: el reparto de dividendos, el número de trenes, el número de estaciones o los saltos que puede dar su precio en el mercado por un reparto de dividendos (si es que tienen precio). En este juego, sólo pueden tener dos trenes y siempre reparten el 50% y se quedan la otra mitad. La ausencia de fusiones o conversiones priva a los jugadores de la experiencia de la decisión de cuándo fusionar y de la flexibilidad mayor de la que disponen las empresas más grandes, como ocurre en el 18CZ, el 1861/67 o el 1822. Pero este juego va de otra cosa. Va, de explotar sinergias entre empresas prestadoras de servicios y empresas ferroviarias, de poner vías y estaciones y de decidir cuáles van a ser tus trenes y cuándo comprarlos. Añadir fusiones y empresas mayores no habría tenido mucho sentido. Habría complejizado muchísimo el juego y habría desviado la atención de las empresas prestadoras de servicios y las sinergias con las ferroviarias. Además, el uso de menores tiene como principal ventaja el desarrollo rápido del mapa. Los jugadores pueden poner hasta dos losetas por compañía. Si hay 12 compañías en el mapa (son 13, pero siempre una se queda fuera), se pueden llegar a colocar hasta un máximo 24 losetas en una ronda de operaciones, desde la primera ronda. En los juegos de la familia del 1830 con mayor número de compañías como el propio 1830, a lo mejor se pueden colocar 5 losetas en una ronda de operaciones al principio. Eso, junto con la configuración del mapa, permite que una gran mayoría de las empresas puedan operar dos trenes, fluyendo rápidamente el dinero y la compra de trenes. Esto no ocurre por ejemplo en el 18New England, donde solo se puede colocar una loseta por ronda y la mayoría de las compañías solo pueden operar un tren, siendo resultado de ello un desarrollo y un cambio de fase lento. Además, debe decirse que en el 18Mag las compañías ya empiezan con un tren y 50 Florines, y que los trenes tipo 2 son baratos (80 Florines, frente a otros juegos donde cuestan 100), lo que facilita un incremento rápido de los ingresos por dividendos. Después de la selección inicial de compañías menores y una o dos acciones de las empresas prestadoras de servicios, comienza la primera fase de operaciones. En dicha fase las compañías menores pueden, como en todos los 18XX, poner losetas, estaciones, operar trenes y comprar trenes. El número de rondas de operaciones cambia durante la partida: primero es una ronda, luego dos y en el final de partida son 3 rondas de operaciones. El mapa es grande, con pocos bloqueos y bien jalonado de costes de terreno: las tierras bañadas por el Danubio, el Drava y el el Tisza, y las zonas montañosas de los Cárpatos Occidentales, en el Norte del mapa, y los Cárpatos Meridionales y Orientales al Sur y Este del mapa, respectivamente. No obstante, los costes de terreno no están diseñados para ser prohibitivos y no frenan la rápida construcción de vías para la que está diseñado el juego. Las zonas offboard son: Viena (Bécs en Húngaro, la más interesante de todas) al Oeste, la región de Galicia al Noreste (la segunda más interesante) y las de menores ingresos, al Sur: Trieste, Belgrado y Estambul. Sin duda, la loseta más rentable es la loseta de Budapest, que al principio comienza siendo dos ciudades (Buda y Pest) y luego según avanza el juego se convertirá en una loseta que une las dos ciudades y capaz de generar hasta 80 de ingresos en fase gris. Una buena parte de la actividad viaria se va a concentrar en torno a Budapest pues no solo esta ciudad es interesante sino que relativamente cerca de ella hay dos ciudades tipo OO, que son las que proporcionan una diferencia cada vez mayor en ingresos en cada fase con las ciudades normales. De hecho, si dividimos el mapa en cuatro cuadrantes, la zona en torno a Budapest y lo que sería gran parte del cuadrante inferior izquierdo, tenderá a congestionarse. Todas las compañías intentan al final establecer alguna conexión con Budapest o con alguna de las ciudades OO próximas a aquella. La existencia de algunas zonas más interesantes que otras puede hacer pensar que, dado que las compañías empiezan en una parte concreta del mapa, empezar en Budapest o al lado es determinante. En mi opinión, nada más lejos de la realidad. El juego cuenta con mecanismos que compensan la relativa lejanía del centro. Por un lado, están las minas, en las zonas de montaña, más fácilmente accesibles para las compañías periféricas y que dan una subvención que permite a la compañía capitalizarse, lo que puede utilizar para construir una ruta más rápidamente o para tener mejores trenes antes que el resto. Por otro, muchas de estas compañías tienen “tokens de terreno”, es decir, que pueden evitar el pago de uno o dos costes de terreno. Además, están cerca de zonas offboard, cuyos ingresos pueden aumentarse haciendo uso de los servicios de una de las compañías de prestación de servicios a las compañías ferroviarias. Por último, alrededor de esta zona hay una buena densidad de pueblos lo que puede ser muy rentable según avanza la partida, dado que los pueblos se pueden actualizar, dando más ingresos (aunque las losetas que lo hacen son limitadas) y dado que hay una empresa prestadores de servicios que permite a las ferroviarias no contar los pueblos a efectos de calcular el rango de sus trenes pero sí sumarse sus ingresos, se pueden hacer rutas muy jugosas. En defintiva, el resultado es un ritmo frenético de planificar rutas y crearlas que continúa casi hasta el final de la partida. A ello también ayuda la riqueza de losetas que permiten muchos tipos de cambios de dirección. A quien le guste este rasgo ingenieril, le gustará este aspecto del juego. Reproducción del final de una partida on line a 4 jugadores. Como se puede ver, no hay casi huecos libres en el tablero. Las compañías pueden usar hasta 3 estaciones desde el principio, siendo la primera gratuita y las otras pagando 40 y 80 florines respectivamente. Las losetas, como en todos los 18XX, bloquean, si bien en este, dada la variedad de losetas y la posibilidad de poner dos losetas en una ronda, hace al juego relativamente amigable frente a los bloqueos: en muchas ocasiones es posible buscar una buena ruta por otro lado. Pero no nos confiemos. Llevo ya siete partidas a este juego y las puntuaciones tienden a ser ajustadas. Un bloqueo mal previsto puede hacernos perder por muy poco. Y vamos con uno de los aspectos más característicos del juego: los trenes. Aquí se produce uno de los puntos de ruptura más radicales con el sistema canónico de los 18XX. Hay trenes de 2, 3, 4 y 6 paradas y todos están disponibles desde el principio. No solo eso, sino que su compra no da lugar en ningún caso a obsolescencia (rust) de los más antiguos, es decir, no hay lo que se conoce como train rush. Este es precisamente uno de los aspectos del juego que más disgusta a los jugadores habituales de los 18XX: priva al juego de la tensión que produce la compra de trenes y tener que verse en la tesitura de tener que pagar un tren de tu bolsillo o caer en la bancarrota. Por contra, como ya decíamos antes, el juego lleva al jugador a: centrarse en la planificación y diseño de rutas y de compra de trenes, y en las sinergias con las empresas prestadoras de servicios. Porque aquí la decisión fundamental respecto a los trenes va a ser si comprar el más barato que me puedo permitir o ahorrar para uno mejor. Porque además, para comprar un tren tenemos que desechar uno de los que tenemos antes de que opere, con lo que perdemos sus ingresos durante una ronda. El juego tiene algún mecanismo que proporciona riqueza a los trenes. Así, los jugadores pueden hacer uso de railcars (o ferrobuses), que permiten saltar los pueblos pero sumar los ingresos que estos generan, añadir un bonificador a las zonas offboard o acceder a las minas para obtener una subvención. El cambio de fase es sencillo y rápido, se produce con la compra de los trenes 3, 4 y 6, y son de amarilla a verde, luego a marrón y por último a gris. Sin embargo, a diferencia de otros juegos, como en este juego están todos los trenes disponibles a la vez , los cambios de fase se producen cada vez que se compra un tren por primera vez de una pila de trenes. Es decir que, en teoría, si se compran trenes tipo 2 y el siguiente tipo de tren que alguien compra es el 4, se cambiaría a verde con un 4, en vez de con un 3, como ocurre en la mayoría de los juegos. Lo cierto es que en las partidas que he jugado, no he visto comprar trenes de una forma que no sea secuencial dado su coste creciente: primero los 2, luego los 3, después los 4 y finalmente los 6. El final de partida lo desencadena la entrada en fase gris. Esto, frente al modelo habitual de jugar hasta que se rompa la banca, permite impedir que se alargue innecesariamente. Las compañías prestadoras de servicios también tienen su propia fase de operaciones. Operan por orden de precio y con los ingresos que obtienen (si tienen suficiente) ponen estación y el resto lo reparten en dividendos o reparten todo en dividendos a sus accionistas. Quien decide es el presidente (accionista mayoritario) y si no tienen presidente, siempre reparten todo. Las estaciones, además de bloquear como las de cualquier compañía ferroviaria (el presidente decide donde se ponen las estaciones), proporcionan un bonus adicional de 10 florines en la ciudad donde se sitúan. De este modo, aumentas el atractivo de regiones del mapa que no lo eran tanto y compensas rutas relativamente peores. O directamente, potencias rutas que ya eran buenas al tiempo que bloqueas (por supuesto, he visto poner estas estaciones en Budapest). Este es uno de los motivos por los que es bueno siempre tener como objetivo al menos una presidencia de una compañía prestadora de servicios. Otro motivo es aumentar la densidad de certificados, ya que los certificados de presidente solo ocupan un espacio. La ronda de acciones no es claramente el corazón del juego, como sí ocurre con otros títulos, sobre todo, los sucesores del 1830. En ella compramos y vendemos acciones de las compañías prestadoras de servicios que proporcionan a las empresas: la posibilidad de colocar una loseta adicional, las estaciones, los costes de terreno, los railcars y los trenes. Es decir, que todos aquellos costes que hemos mencionado anteriormente en los que incurren las compañías ferroviarias no van a la banca, sino a estas compañías prestadoras de servicios en forma de ingresos. Por eso hemos de recordar siempre que el “chanchullo” principal de este juego consiste en que fluyan los ingresos de tus empresas menores a las prestadoras de servicios en las que tengas una participación mayoritaria para provocar varios saltos en el precio de la acción y obtener así ganancias de riqueza. Estas compañías van ganando importancia a lo largo del juego porque aunque muchas veces los dividendos que ofrecen son pequeños en comparación con las compañías ferroviarias, los saltos múltiples que da el precio de la acción en la ronda de operaciones cuando reparten dividendos hacen que muy pronto supongan más del 50% del incremento de riqueza en un turno de operaciones. Y eso sin contar que cuando están completamente vendidas en la ronda de acciones, sube el precio. En definitiva, en una primera partida es muy posible que andemos perdidos y no le prestemos mucha atención pero pronto veremos que es un error: tomar buenas decisiones con la cartera de estas acciones puede ser definitivo para diferenciarte en la partida. Reproducción del estado final del mercado en la misma partida a cuatro jugadores para la que hemos elaborado el mapa.El mercado es de tipo lineal, y poco agresivo: una venta de acciones origina la caída de precio un paso hacia la izquierda, con independencia del número de acciones vendidas. Ahora bien, en función de lo que reparta la compañía de dividendos (el presidente decide si poner una estación o no, lo que se descuenta del disponible a repartir) la acción puede dar uno o más saltos. Los movimientos en el mercado de acciones tienen que ver mucho con los pronósticos que hagan los jugadores sobre cuáles van a ser las compañías que van a estar más en boga en las siguientes rondas de operaciones, con la posibilidad de hacerse con una presidencia barata y con la capacidad de generar sinergias con tus compañías. No hay grandes ajustes en las carteras. Tampoco es frecuente encasquetar presidencias. La única excepción a lo mejor son las compañías vendedoras de trenes pues en determinados momentos hacen ganar mucho dinero pero hay en rondas donde apenas se compran trenes. Esto tienta a algunos jugadores a salirse totalmente y encasquetártela a ti porque te obliga a quedarte con al menos dos certificados. Pero no parece una jugada que tampoco tenga gran impacto. Por lo demás, es un mercado muy similar a otros diseños de Lonny, como el del 18CZ, que en alguna entrevista se ha declarado así mismo poco amante de los mercados agresivos tipo 1830. Nuevamente, no gustará a quienes les guste un mercado muy agresivo, con mucha manipulación, en el que haya que estar pendiente de la prioridad y del orden de operación de las compañías. En lo que a las acciones se refiere, esto no va de eso. Va de ir leyendo el juego y detectar cuál es la cartera óptima. Seguro que alguien esté leyendo esto se estará preguntando ¿es este un buen 18XX de iniciación? Yo creo que no. El diseño del juego ha decidido prescindir de mecánicas que están presentes en prácticamente todos los juegos: la obsolescencia de los trenes, las compañías ferroviarias mayores con precio de mercado y acciones que se compran y se venden. Jugar a 18Mag permite aprender a poner vías y a jugar con los bloqueos de estaciones, así como comprender la estructura básica de un 18XX, pero más allá de eso… Hay otros títulos, como el 18MS, el 18Chesapeake, el 1846 o el 1889, que proporcionan mejor esa experiencia más próxima al estándar más habitual de los 18XX. Entonces, ¿si no es un juego de iniciación siendo más asequible por ser menos agresivo que los 18XX tradicionales, cuál es su público objetivo? En primer lugar, los amantes de los 18XX que disfrutamos sobre todo poniendo vías y que les atraiga el juego de sinergias con las prestadoras de servicios. En segundo lugar, aunque no me parezca lo mejor para iniciar a los 18XX, sí que me parece un juego que puede resultar interesante para los amantes de los juegos de trenes, que disfrutan con el ejercicio de la optimización de redes. Para finalizar, me gustaría hacer mención a la escalabilidad del juego. El número de compañías ferroviarias que poseen los jugadores varía con el número de jugadores, de modo que siempre va a haber 12 compañías en el tablero de las 13 posibles en una partida de 3 a 6 jugadores. A mayor número de jugadores, se reducen las posibilidades de buscar sinergias entre tus compañías que pueden estar potencialmente alejadas entre sí. En todo caso, con 12 compañías jugando, el tablero se va a llenar de losetas enseguida. Por otro lado, el juego contiene una versión para dos jugadores y otra en solitario. En ambas el mapa es considerablemente más pequeño, no hay trenes de tipo 6 y hay menos compañías menores y menos compañías prestadoras de servicios. Destaca la ausencia de las minas, por ejemplo. Solo he echado una partida y funcionar, funciona. Al fin y al cabo, el mercado de acciones y sus interacciones, el tamaño del mapa y el número de compañías son factores importantes de por qué los 18XX funcionan bien a números mayores de jugadores. Pero en este caso, con un mercado tan sencillo y un mapa escalado, no hay problema para disfrutar de una partida a dos jugadores. No lo tengo claro, en cambio, de la versión en solitario. Se ha hecho un esfuerzo interesante, creando un automa (Istvan) que tiene distintos niveles de dificultad y que opera conforme a unas cartas. Su mayor problema es su cabezonería a la hora de comprar determinadas acciones, que pueden no ser, ni de lejos, las más competitivas. Puede ocurrir que se pase casi toda la partida con una cartera mediocre, lo que reduce su competitividad. En definitiva, 18Mag carece de algunos aspectos críticos para muchos jugadores de 18XX, pero sigue siendo un juego disfrutable si eres un fan de los aspectos más ingenieriles de estos juegos, si te apetece un 18XX de peso más ligero o quieres montar una partida con amantes de juegos de ferrocarriles, que puede que no hayan oído hablar de los 18XX. Muchísimas gracias por vuestra lectura y espero que nos veamos en los andenes.
• Autora: Ellie Dix• N° Jugadores: 1-6• Adaptabilidad a Solitario: 5/5• Complejidad: Media• Partidas Jugadas: 8• Duración de Partida: 70 min• Idioma: Inglés• Cantidad de texto: Reglas, algunas cartas• Precio aprox: 45€VISTAZO GENERALEres el líder de una raza alienígena, y os encontrais en una de la lunas de Urano. Vuestra plácida existencia se ha visto truncada por recientes y continuos impactos de asteroides, que acabarán por destruir vuestro hogar. Por esta razón has de abandonar la luna y trasladar a tu gente al planeta Urano, para lo cual has de ir extrayendo recursos a través de las Minas, que te permitirán construir las estructuras (además de más Minas) y desarrollar la tecnología necesarias para cumplir con tu objetivo.  Mapa de la luna, con los 5 recursos disponibles (sí, el juego es feo) ¿Cómo se obtienen los Recursos?Tu luna es rica en rocas de diversos tipos (bueno, colores), y las extraes mediante las Minas. Empiezas con 4 Minas ya preimpresas, a las que añades otras 4 de una cartita aleatoria, y 2 más que posicionas tú. En total, 10 Minas iniciales:  Punto negro=MinaCada ronda habrá disponible, en cada Mina, una roca del mismo color. Pero no las coges sin más sino que, y aquí está la gracia, has de agruparlas. Me explico. Las Minas vas a ir uniéndolas mediante Túneles, que permitirán mover las rocas de una Mina a otra y juntarlas con otras rocas, formando conjuntos. ¿Y para qué formar conjuntos de rocas?. Aparte de porque es obligatorio juntar todas las rocas conectadas, porque es lo que necesitas para ir construyendo cositas en tu Tablero de Trabajo... Tablero de TrabajoComo dije hay 6 razas, y cada una tiene su propio tablero. Varían ligeramente en las rocas exigidas para cada cosa, además de unas habilidades especiales.  Los Yarls son 'Tiradores', por lo que empiezan con la tecnología Armamento ya desarrollada y les es más barato disparar el Cañón EspacialUna vez hemos agrupado las rocas cuyas Minas están conectadas, usamos cada conjunto en nuestro tablero. Por ejemplo:  Tenemos un conjunto de 2 rocas verdes y luego x2 de 1 roca roja (el resto ya veréis en el tablero que no sirven de momento) Con las 2 rojas hacemos 2 Túneles, y con el conjunto de 2 verdes avanzamos para poder construir una nueva Mina (o 2 si llegamos en el medidor antes de gastarlo); también podríamos haber avanzado con 2 azules, 2 moradas o 3 de diferente color Y ponemos los 2 Túneles donde queramos. En la ronda siguiente podremos agrupar las rocas morada, azul y verde, así que nos llegará para una nueva Mina Ataque de AsteroidesAsí seguiremos hasta que, inevitablemente, en ciertas rondas predefinidas sucederá el temible... ¡Ataque de Asteroides! 😱😱😱 Nuestra luna recibirá 2 impactos. Una carta determina las coordenadas y otra la forma:  ¡Mierda, impacto en una de las Minas!Podemos girar la forma como queramos, pero el punto determinado por las coordenadas es fijo. Los espacios donde finalmente caigan los meteoritos serán inservibles para el resto de la partida:  Así ha quedado mi preciosa luna tras los dos primeros impactos. He tenido mala suerte porque los dos eran de los potentes (símbolo de triángulo)Y ésto se repetirá 5 veces durante la partida: Mejoras y TecnologíasAfortunadamente hay forma de paliar los efectos de los Asteroides. De hecho hay tres: • Fortificar una Mina: evita daño de Asteroide • Telescopio: permite ver el lugar de impacto y la forma de un Asteroide • Disparar el Cañón Espacial: evita impacto de Asteroide  El Asteroide impacta pero no daña la Mina fortificada Hacia UranoTúneles, Minas, Asteroides...muy bien, pero con eso no salimos de la luna. ¿Qué nos falta?...una nave que nos lleve a Urano, por supuesto. Primero habrá que enviar los recursos necesarios a Urano para crear un lugar habitable, un Módulo, y por último enviar la Nave Espacial. Es más fácil decirlo que hacerlo, ya que entra en juego una mecánica que le da una vuelta de tuerca a lo visto hasta ahora. A lo largo de la partida íbamos construyendo y construyendo, cuantas más Minas mejor. Pero ahora aparecen las Plataformas de Lanzamiento. Desde una plataforma se envían las rocas a Urano, hasta completar alguno de los Módulos que allí hay.  Por ejemplo, tenemos este conjunto de rocas dispuesto a ser enviado a través de la Plataforma (círculo)Peeero hay un pequeño detalle. Se envían todas las rocas de las minas conectadas a la plataforma, lo que he ido llamando un conjunto. Y las rocas que no se puedan encajar en el Módulo que hayamos elegido como destino no se descartan sin más, sino que se convierten en basura espacial jaja. ¡No me digáis que no es temático!. "¿Y qué problema hay Ananda?, ¡déjala que flote libre por el espacio!". Pues no, pequeño/a basurita urbano. Y es que por cada basura robaremos una carta, con resultados imprevisibles: puede que la roca golpee un asteroide que iba a impactar contra nuestra luna (bien), pero también puede que impacte directamente contra nosotros (mal). Así que no es recomendable generar basura. ¡Guarros!  En el Módulo elegido no hay hueco para la roca azul. Esta basura espacial ha provocado que cambie el punto de impacto de uno de los AsteroidesCuando tienes construidos un Módulo en Urano y la Nave Espacial en la luna, puedes enviar a tu raza a su nuevo hogar, ¡salvándolos de la catástrofe!... VALORACIÓN PERSONAL Lo primero que salta a la vista es evidente...es un juego digamos 'visualmente sencillo'. Vale, sí, es cutre. Pero ojo, sólo estéticamente; se pinta y se borra genial en los tableros de cartón. No se puede decir lo mismo de otros juegos más prestigiosos como el Rome&Roll, horrible en ese aspecto. Dejando a un lado (o no) este aspecto visual, y con el perjuicio a la inmersión que pueda conllevar, el juego funciona realmente bien. El tema lo veo bien implementado, en el sentido de que más o menos da la sensación de estar extrayendo rocas de las minas, construyendo lo que necesitas para protegerte y finalmente huir a Urano. Ésto dentro de que todo el proceso está súper simplificado. Pero bueno, resulta creíble (o yo que soy muy crédulo). Y pese a que durante toda la partida vas a estar haciendo lo mismo (poner y quitar cubitos y enguarrinar el tablero), el proceso que tienes que seguir hasta que consigues salir de la luna hace que se haga menos repetitivo de lo que podría parecer. Pero... Similar progresiónSi bien durante la partida hay como pequeños objetivos: unos fijos y otros opcionales aunque recomendables (fortalezas por ejemplo), en todas las partidas la progresión que vas a seguir va a ser, simplificando, muy parecida a ésto: 1)Construir Túneles para conectar las Minas inicialmente aisladas 2)Construir más Minas 3)Fortalezas y/o Cañón 4)Lanzadera para montar el Módulo 5)Nave Espacial Ésto es así, aunque al fin y al cabo responde al objetivo que es sobrevivir y salir de la luna. Quizás habrían estado bien más opciones de construcción que diversificasen el desarrollo, u objetivos secundarios que al menos te diesen puntos con los que valorar la partida más allá de victoria o derrota. Así que sí peca de cierta linealidad. Volcan en reposoHay una casilla en el mapa lunar que representa un volcán. Si un Asteroide cae dos veces en él (de la primera se libra mágicamente) entra en erupción y la lava va destruyendo cada ronda las casillas a su alrededor, extendiéndose hasta destruir por completo la luna.  La lava va extendiéndose de forma concéntrica al volcán (celda amarilla)No es que sea muy deseable que ocurra, pero me gusta que exista la posibilidad porque es un detalle más a tener en cuenta. La cuestión es que en ninguna partida se me ha dado esta circunstancia, como para que se dé dos veces. Y es una pena. La última partida quité las cartas de impacto (las formas del asteroide) fáciles (con círculo) para ver hasta qué punto era más probable que sucediese endureciendo el juego, pero nada, siempre he podido evitarlo. Una mecánica que no aparece en 5 partidas creo que no está muy bien medida.  De izquierda a derecha, cartas de impacto con mayor efecto Soy MineroLa gracia del juego está en cómo se te plantea la partida desde el inicio, con la diferente configuración de Minas y la Raza (6) y Luna (9) que elijas. Cada raza aporta alguna ayuda a las condiciones que el juego plantea (más producción de rocas, menor coste para poner Minas, Nave Espacial ya construida...). Son diferencias sencillas pero suficientes para cambiar tu experiencia de juego.  6 razas, cada una especializada en un aspecto del juegoA partir de ahí debes ir añadiendo Túneles y Minas para que cuadre y puedas seguir esa línea de construcción de la que hablaba. Aquí es donde radica la diversión, en decidir dónde colocas otra Mina, qué Minas unes, y luego también qué construyes con cada conjunto de rocas. Porque muchas veces sólo tendrás una opción, pero en ocasiones un conjunto te puede servir para varias cosas, y sólo puedes escoger una. Ésto es muy importante: aunque con un conjunto de rocas te llegase en teoría para construir varias cosas, únicamente puedes construir una, el resto de rocas no usadas se pierde.  Con esta red de Túneles puedo hacer de todo, desde un Túnel a una Plataforma. Pero no se pueden dividir las rocas en dos grupos, construyes una única cosa y lo que sobre se pierdeYa hacia el final de la partida has de calcular bien tus movimientos. Bueno, más bien aprietas el culo porque ves que las rondas se van acabando y se aproximan más Asteroides, pero medir tus acciones has de hacerlo desde el principio, sólo que al principio vas más relajado y poco a poco se te abren opciones y has de ir decidiendo cómo seguir construyendo. Las últimas construcciones que has de hacer te exigen mayor n° de rocas, así que tendrás que unir Minas obligatoriamente (perdiendo el uso que hasta ese momento les hubieses dado), o bien crear nuevas Minas. Sea como sea implica que vas a formar algún conjunto de rocas de gran tamaño, que probablemente luego uses para montar tu Módulo en Urano.  La Plataforma de Lanzamiento (Launchpad) ya exige bastante, pero es que además necesitas primero el Rocket para enviar las rocas a Urano y finalmente la Spaceship para mandar a tu genteY aquí aparece el último giro del juego, ya que en algún momento deberás destruir Túneles o Minas (al mismo coste de construcción) para no enviar a Urano más rocas de las que necesitas y generar basura espacial. Es muy difícil enviar justo las rocas necesarias de una sola vez, y con el segundo envío seguro que te sobran. Por dónde elijas cortar tu producción y cuándo lo hagas serán claves para determinar si ganas o tu raza muere. Azar vs GestiónEl juego tiene azar, es así. Es imposible evitar todos los impactos de Asteroides, así que te vas a comer unos cuantos. Lo más importante es que no caiga justo el punto de impacto en una de tus minas o túneles ya que la forma la puedes girar para que el resto del impacto no te afecte. Así que algo de suerte has de tener. Pero le queda muy bien esa emoción de ver dónde impactan los malditos asteroides. Y como dije hay varias formas de paliar esta amenaza. Los asteroides, unido al tiempo limitado que tienes, hace que la dificultad de victoria sea considerable. Si quitas las cartas de impacto fáciles ya prepárate para lo peor. ConclusiónEs un juego bien pensado de Creación/Destrucción de Rutas y Gestión de Recursos, al que le habría sentado genial primero un buen lavado de cara, y sobre todo añadir alguna variable más en la ecuación de gestión y alguna variante. Pero a pesar de ello la mecánica me resulta muy muy interesante, y la gestión que has de hacer para que todo cuadre no es nada sencilla. Las diferentes lunas y personajes compensan un poco esas carencias en la variación durante la partida. Está claro que es un juego minoritario tanto por el aspecto, que entiendo que eche para atrás, como por su propio funcionamiento. Ahora que lo pienso creo que en cuanto a Creación de Rutas no hay demasiado en Solitario, y este juego exprime esa mecánica de forma ejemplar. La gestión resulta muy entretenida, y menos árida que la clásica gestión de recursos. Aunque no sea para sacar todos los días, de vez en cuando lo coges, lo despliegas en nada y te plantea un puzzle más que majete, con el añadido de salvar a tu raza de la extinción. Que uno se va más contento a la cama sintiéndose héroe por un día (si lo consigues claro). Por último destacar, aunque no debería ser algo relevante, que no es autor sino autora quien ha diseñado el juego. Dadas las escasas ocasiones en las que me encuentro con esta circunstancia creo que merecía la pena al menos mencionarlo. (Nota general sobre 5)
3,5 Entrada en bgg
• Autor: Jeff Beck• Editorial: UPROARIOUS GAMES• N° Jugadores: 1-4• Adaptabilidad a Solitario: 4/5• Complejidad: Media• Partidas Jugadas: 1• Duración de Partida: +2 horas• Idioma: Inglés• Cantidad de texto: Media• Precio aprox: 51€ (precio del Kickstarter) VISTAZO GENERALJuego de supervivencia con ambientación espacial y mecánicas de Colocación de Dados y Gestión de Medidores. Básicamente, consiste en superar 3 Misiones aleatorias mientras mantienes los niveles de Energía, Climatización, Oxígeno y Alimento de la Nave no sólo por encima de un nivel mínimo sino lo más alto posible cada ronda, pues nos va a servir para adquirir mejoras.  Lo que obtenemos en la ronda menos lo drenado es lo que tenemos disponiblePara entorpecer nuestra labor, aparte del Drenaje, se irán sucediendo una serie de Catástrofes de creciente gravedad:  10 Eventos para un máximo de 10 rondas de juego, de gravedad verde, amarilla, naranja y roja¿Y cómo obtienes los cuatro recursos de la Nave?, pues colocando dados en las losetas que tengas disponibles, bien en las de inicio o en las que hayas ido desbloqueando.  3 iniciales, más 1 especial por jugar a 2 jugadoresSi consigues completar las 3 Misiones antes de que se acaben los Eventos o de que tu nave pete, habrás superado la crisis y salvado a tu tripulación. Todo el mundo alabará tu hazaña y te colmarán de honores, hasta que caigas en el olvido y mueras solo y alcoholizado, recordando esos tiempos de gloria...😔  Para activar una Misión has de colocar un dado de valor 1. A partir de ese momento, irá demandándote recursos cada ronda hasta completarla VALORACIÓN PERSONALJUGABILIDADLa primera impresión de esta Primera Impresión del juego fue un poco meh. Me gustan los juegos de temática espacial, pero aquí la temática brilla por su ausencia, completamente. Tienes que hacer un verdadero esfuerzo para verte en una Nave. Lo único que contribuye a ello son las Catástrofes, así que conviene leer cada carta y no sólo el efecto. Pero vamos, que aún así tema cortito. Además, al ir leyendo las reglas, lo fui viendo quizás demasiado básico. Y realmente el concepto del juego es bastante sencillo y se repite a lo largo de la partida: colocar dados para obtener la mayor cantidad de recursos posible. Pero una vez me puse a jugarlo vi su punto fuerte...la Gestión 😱😱😱 (la mitad ha dejado de leer en este punto 😂). El juego aprieta muchísimo, es bastante exigente, y más dependiente de tus acciones que del azar. Como en cualquier Colocación de Dados dependes de los resultados que salgan, pero las propias losetas donde los colocas te aportan ciertas ayudas al respecto, además de una pequeña pero importante transferencia de dados que se puede hacer entre jugadores.  Al colocar un dado en esta loseta (no se ve pero ha de ser de valor 2-4) obtengo un nuevo dadoLa gestión no radica sólo en los dados. De hecho diría que esa es la parte más mecánica, aunque ya he notado cierta subida de complejidad al escoger a un personaje eso...más complejo. Pero la parte más relevante, y más difícil de equilibrar, es cuando empiezas a adquirir nuevas losetas. Al empezar la partida lo normal es que obtengas la misma cantidad de cada uno de los cuatro recursos. Pero con eso no es suficiente ya que el juego te va a ir demandando más. Y al adquirir una nueva loseta, que te aumentará cierto recurso, aumenta así mismo el drenaje de un recurso distinto.  Adquirir esta loseta aumenta el Drenaje de Oxígeno en 2, por lo que pasaría a 8, haciendo que obtenga menos OxígenoEvidentemente ésto compensa, pero ese balance de lo que recibes con lo que pierdes es clave. ¿Por qué?, pues porque el valor más pequeño de producción de los cuatro recursos es lo que vas a obtener de Rendimiento (Capacity), que es lo que se usa para adquirir más y mejores losetas, más dados y una bonificación temporal a la producción de una loseta que viene de lujo.  En el ejemplo anterior, la loseta me costó 4 de RendimientoVamos, que todo está bien engranado para que te vayas comiendo la cabecita. LO NEGATIVOTemáticaEl juego es pura mecánica. Olvídate de cualquier atisbo de aventura espacial. Aquí hay gestión disfrazada de estrellas. Así que avisados estáis. Excesos-El juego ocupa bastante en mesa, ya que los cuatro tableros de recurso son necesarios independientemente del n° de jugadores. -El tamaño de la caja va acorde al de estos tableros, y se me antoja excesiva para un juego sin miniaturas. Pero no sólo de ancho sino de alto, en parte porque cada país viene en una cajita muy mona. -Por último la duración de la partida es exagerada. Tardé unas 3 horas. Se podrían reducir claro, pero dudo que bajase de la hora y media. Y eso en un juego sin variaciones en su desarrollo lo puede volver repetitivo fácilmente.  Los tableros son inevitables, pero al menos puedes colocar en ellos los tableros de jugador Modo SolitarioEs un juego cooperativo, pudiendo llevar hasta 4 países. Si bien nada te impide jugar así, el tiempo de gestión se multiplica. Yo jugué con 2 países, por eso de probar de diferente complejidad, y la partida se me fue a las tres horitas (quítale algo por ser la primera y otro poco por ser un paquete), así que no quiero imaginarme con un cuarteto 😵. Está la opción de solitario puro, es decir, con 1 único país, que probaré en la siguiente partida. ¿Qué pierdes?, la posibilidad de traspasar dados. Pero la reducción de la duración de la partida merece al menos probar la variante. TablerosLlegamos al agujero negro del juego. Ya dije que vas marcando en cada tablero lo que se drena, girando una rueda colocada bajo el tablero del recurso. El problema es que la lámina del tablero se comba cual kallax sobrecargada. Y no un poco no. Ojito...   Dicen que un pequeño roedor puede montarse ahí un lujoso loftAunque no impide la jugabilidad, sí afecta a la visión de ciertos números, aparte de que estéticamente queda horrible. Desconozco si hay algún remedio, pero es una tara compartida por creo que todos las copias. Primera ImpresiónUn juego que parece muy bien pensado para ofrecer una experiencia euro no exenta de azar. Gustará de forma directamente proporcional a lo que disfrutes con su mecánica, pudiendo hacerse repetitivo y largo. Los distintos países elegibles y, en menor medida, los Escenarios disponibles (hay pocos), ofrecen variabilidad a las partidas. Hay un par de pequeñas expansiones que añaden sobre todo más países, pero también un nuevo Escenario. Entrada en bgg
:strip_icc()/pic2642988.jpg) Qué hace que un juego nos guste es algo escurridizo, casi "mágico", si bien algunos autores como Le Blanc han intentado poner algo de luz con una propuesta, adaptada por Pepe Pedraz, en la que nos hablan de la importancia de la experiencia social compartida, de los "retos" que nos ofrece el juego o de los aspectos estéticos.  Pepe Pedraz Diseño de juegos, Gamification, Juegos de MesaAprendizaje basado en Juegos, Experiencia Lúdica, game based learning, Gamificación, Gamification Podríamos decir que hay un género dentro de los juegos de mesa, los "Dungeon Crawler", en el que parte de la diversión gira en torno a equipar a tus personajes, realizar alguna misión o misiones siguiendo cierta "trama narrativa" con un "apoteosis final-climax" en el que sueles enfrentarte a un "megabicho" y donde suelen existir tiradas de dados (u otro sistema de azar) :strip_icc()/pic3151318.jpg) que van a darte momentos "épicos" de grandes hazañas o fracasos absolutos, sin olvidar que por lo general los jugadores suelen formar un "equipo" que colabora para conseguir sus objetivos. :strip_icc()/pic6185522.jpg) Es una descripción muy burda e imprecisa que seguro que podemos matizar y encontrar excepciones, pero que creo que sirve para contextualizar esta reseña. The Others, un juego diseñado por Eric M. Lang, ilustrado por Jacopo Camagni, Georges Clarenko, Miguel Coimbra, Stef Kopinski, publicado en castellano por EDGE en 2016 y pensado para de 2 a 5 jugadores se diviertan durante 90 minutos, encaja más o menos en esta descripción, si bien el concepto de "exploración" que suele también estar ligado al género estaría mitigado en este caso. :strip_icc()/pic3007633.jpg) Una cuestión importante es que en este caso uno de los jugadores llevará el papel de "Pecado", "el malo" para que nos entendamos, y el resto a los "héroes" que colaborarán para enfrentarse a él. Las mecánica son sencillas, e incluyen algún elemento que a mí me ha parecido original y que el propio autor después recatará para otros diseños posteriores (luego entramos en detalle): Los héroes cuentan con dos fichas de acción por ronda que les permitirán moverse y atacar o "purificar" zonas. Sencillo y directo, estas son las opciones. Se añade una acción gratuita de activar una localización, que proporcionará ciertos bonus. Y el "pecado" cuenta con una ficha de acción por cada héroe que podrá usar después de que cada acción del héroe a su elección. Esta cuestión de la gestión del turno y la acción me parece muy interesante ya que reduce enormemente la sensación de "tiempo muerto-down time" al obligar al pecado a tener que seleccionar cuál es el mejor momento para "reaccionar" a las acciones de los héroes. :strip_icc()/pic3279942.jpg) El movimiento implica recibir daños si sales de localizaciones con enemigos o realizar tiradas para recibir daños al entrar o salir de localizaciones con marcadores de fuego o corrupción. Para evitar esto último es por lo que se realizan acciones de "purificación", para retirar esos marcadores (con tiradas de dados, claro). :strip_icc()/pic3279941.jpg) Y el combate se resuelve con tiradas de dados con resultados que "explotan" (son éxitos y añaden nuevos dados a la tirada, un concepto que ya conocemos de por ejemplo Caos en el Viejo Mundo de este autor), escudos que implican defensa y resultados de corrupción, que ahora explicamos. Los enemigos básicamente se diferencian en la cantidad de defensa y dados, y el sistema de combate deja ese regusto clásico de incertidumbre, indefensión y entusiasmo dependiendo de cómo salgan las tiradas. La "corrupción" es una de la originalidades de este juego. :strip_icc()/pic6185523.jpg) Los héroes van a ir aumentando la corrupción debido a resultados de combate (tentáculos), por entrar o salir de zonas con fichas de corrupción o voluntariamente. Si se llega al máximo no se "muere", pero cada nueva corrupción (que ya no podrá subir) implicará heridas, por lo que estar tope es chungo pescao. ¿Entonces por qué nadie iba a querer aumentar corrupción voluntariamente? Pues porque si lo haces podrás beneficiarse en esa tirada de todos los "bonus" asociados a la casilla de corrupción en la que estas Y DE LAS ANTERIORES. Lo que combina con la cuestión de las heridas: cada herida recibida "tapa" uno de eso bonificadores", y la quinta mata al héroe. Esto implica tomar ciertas decisiones sobre qué prefieres sacrificar: bonus más frecuentes pero menos potentes o viceversa, defensa, ataque... Otra de las cuestiones que me resultan más interesantes es la de las "misiones-objetivos-tramas". En el juego base hay 7 distintas, unas más orientadas al combate, otras a la corrupción... y que van marcando los objetivos a cumplir. Si bien la mayoría suele implicar equiparse :strip_icc()/pic2720243.png) matar enemigos, alcanzar ciertas localizaciones o "encontrar-rescatar-trasladar" PNJ´s , si te dejas llevar un poco tiene su punto inmersivo e implican algunas diferencias en cómo evoluciona la partida. :strip_icc()/pic6185524.jpg) Y hablando de "inmersión", el juego añade varias textos de ambientación que nos explica el contexto del escenario y de los héroes. :strip_icc()/pic2721237.png) Además del escenario podemos elegir el "Pecado" al que nos vamos a enfrentar. El juego base nos trae dos de siete, e implican distintas cartas de acción para el jugador que hace "de malo". :strip_icc()/pic2674778.png) A estos enemigos añadimos otros enemigos, "corruptos", que podemos elegir entre tres tipos en la caja base: sin-techo, monjas o médicos, y que tiene alguna pequeña diferencia entre ellos. :strip_icc()/pic3096647.png) :strip_icc()/pic3096650.png) Como podéis imaginar, un producto que en origen es de la editorial CMON y que lo sacan a través de KickStarter viene acompañado de miriadas de expansiones de nuevos enemigos, nuevos héroes y distintas chuflas. Sobre las miniaturas, pues lo que os podéis imaginar: muy vistosas, y pintadas mucho más. :strip_icc()/pic3613167.jpg) :strip_icc()/pic2721267.png) :strip_icc()/pic2720317.png) SENSACIONES Volvemos a un argumento que ya hemos utilizado en alguna ocasión: las expectativas. No esperaba nada de este juego, conseguido en un saldo a un precio muy bajo, al contrario, pensaba que iba a ser extremadamente simplón, sin decisiones y extremadamente dependiente del azar. Y me he encontrado con un juego que tiene distintas decisiones tácticas, necesidad de colaborar y coordinarse, más decisiones en la gestión de las heridas y de la corrupción y una ambientación y trama en cada partida suficientemente efectiva. Requiere que un jugador juegue como "malo", lo que personalmente prefiero a los "cooperativos puros" en las que te enfrentas a una fría Inteligencia Artificial tan de moda actualmente, y este jugador no es un mero espectador que solo sirve para "ajustar la dificultad" sino que tiene tantas o más decisiones que tomar y gestionar como los héroes (como puede pasar en DOOM, Descent o Level 7 Omega Protocol). Diría que el juego base trae suficiente material como para rejugar sin problema, especialmente por los siete escenarios distintos que puedes combinar con dos "pecados". ¿Merece al pena comprar pecados o nuevos héroes-equipos? Vaya usted a saber. A mí no me parece que aporten grandes cambios, preferiría nuevos escenarios (que no sé si los traen esas expansiones), pero no puedo asegurarlo porque no que jugado. Para los más documentalistas, creo que resulta obvio que "Cthulhu Death May Die", también de Eric M. Lang, toma muchos de los elementos de The Others: sistema de corrupción, sistema de dados, fuego, combinación escenario/némesis, distintos escenarios... Ojo, no digo que sean el mismo juego, no es así, pero sí podría decir que la sensación general de las dinámicas y de la partida son similares, con la obvia diferencia temática. Un juego que te va a dar momentos de tensión gracias al sistema de dados, sensación de que lo que pasa depende de ti y de tus decisiones y no únicamente del azar, una "amenaza creciente" que finaliza en un "clímax narrativo" y distintas opciones para jugar partidas que van a durar 90 minutos y que tienen una preparación y explicación bastante contenidas. Ah, una última cosa: nosotros nos hemos tomado una licencia, que los héroes puedan elegir cómo activar sus turnos, pudiendo también repetir, sin seguir una activación por orden en sentido horario. Creo que abre las opciones de los héroes pero que además les proporciona una toma de decisiones añadida a la gestión de su turno que les mantiene "activos" y reduce aún más el mínimo entreturno. *IMÁGENES TOMADAS DE https://boardgamegeek.com
En medio de la tendencia, cada vez más establecida, de publicar juegos con muchos componentes, mecánicas entremezcladas, puntuaciones enrevesadas y explicaciones densas (no es una crítica, ojo), desempolvar un clásico de los que despliegas y explicas en dos patadas y juegas en un ratín, encadenando varias partidas, te hace recordar que la sobreproducción y sobrecomplicación tiene sus bondades pero que te puedes divertir muchísimo con partidas igualmente sesudas con juegos como este China. :strip_icc()/pic63275.jpg) * China es un juego publicado en 2005, diseñado (e ilustrado) por Michael Schacht a partir de su propio "Web of Power" (2000) y del que tenemos una reedición posterior de nombre "Han" y una revisión de nombre "Iwari" de 2020. Este último me parece que tiene algún cambio en el mapa, pero no he llegado a jugarlo. Las mecánica principal es el "control de área-mayorías", de las cuales hay dos sistemas de puntuación: 1) Las casas de cada región (las diferenciaréis por el color), cuando una región se completa el jugador con mayor número de casas (su color) puntúa tantos PV como el total de casa, el segundo tantos PV como casa tiene el primero etc. :strip_icc()/pic1530540.jpg) 2) Las alianzas entre emisarios. Al final de la partida se revisa, frontera por frontera, si el mismo jugador tiene mayoría de emisarios en las dos regiones colindantes. Si es así, puntúa tantos PV como el total de emisarios en esas dos regiones. :strip_icc()/pic814489.jpg) A estas "mayorías" se añade una tercera fuente de puntos de victoria: tener "caminos-casas conectadas" de 4 o más unidades (1 PV por casa). Y poco más. :strip_icc()/pic124304.jpg) Las fichas se colocan mediante cartas, que tienen los colores de las regiones. Cada turno debes gastar 1 o 2 cartas de la misma región para colocar 1 o 2 piezas en esa región (hay un par de reglas que limitan la colocación: el máximo de emisarios que puede haber en cada región está limitado por la mayoría de casas en esa región, y si está vacía sólo se puede colocar una pieza, no dos). :strip_icc()/pic1872083.jpg) Y poco más: un mapa a doble cara para jugar a 3/4 o a 4/5 jugadores, una regla opcional que añade unas piezas de "fortaleza" que afecta a la puntuación... y básicamente esto es el juego. SENSACIONES: Lo he jugado principalmente a 3 jugadores, lo que es una de las bondades del juego, que funciona especialmente bien a ese número de jugadores. Como en la mayoría de juegos con control de área, a menos jugadores más control, y a más jugadores más "caos" y, en cierto modo, más "diversión", pero esto va en gustos. La "simplicidad" de las reglas favorece la agilidad de los turnos, pero no evita que pueda existir AP si tienes a algún jugador que padezca este mal. Una partida debería durar, a 3, 30 minutos como mucho, 40 a lo sumo, y en ese tiempo es más que suficiente como para tener una excelente y profunda experiencia de juego. El "azar" de las cartas que robas se minimiza ya que puedes elegir entre el mazo de robo y un pool de 4 cartas, con lo que por lo general sueles poder acceder a lo que quieres... el problema es que cuando te vuelva el turno el tablero siga en una distribución que cuadre con tu "plan original". Sin ser lo mismo, podríamos poner como ejemplo lo que sucede en "El grande": de cómo comienza el turno a cómo termina hay muchos cambios como para poder tener un "plan a largo plazo". Dependes, por supuesto, en gran parte del resto de los jugadores, tanto de sus acciones como de sus "alianzas", nada nuevo bajo el sol en el mundo de los juegos de mayorías. En resumen, uno de esos juegos sobresalientes en su género de los que pasan desapercibidos durante mucho tiempo y ocasionalmente se reeditan con un lavado de cara (en los costes no voy a entrar, salvo para reconocer que yo lo pillé en un destockaje de "El último tercio" en las TdN algo controvertido por creo que 5€, un regalo). :strip_icc()/pic216320.jpg) *Todas las imágenes están sacadas de https://boardgamegeek.com
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