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Mensajes - ERQuemao

en: 24 de Abril de 2020, 12:46:52 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Terra Mystica. Comerciantes de los mares

Segunda expansión de un juego de los grandes.
Escribo estas impresiones tras haber jugado al juego más de 100 partidas, a la primera expansión 2 partidas y a la segunda expansión 4 partidas (y la expansión de los edificios especiales tan solo 1 partida).

Ampliar información:
Ficha Expansión Terra Mystica
Reglamento en Inglés Expansión Terra Mystica (estoy en proceso de maquetación en español, ya que no se le espera que vea la luz en español en un futuro cercano).
Primer vistazo de componentes

Como podéis ver, viene hasta arriba.

¿Qué aporta? (voy al grano, de ahí que si te sabe a poco te he dejado links para que puedas informarte más)
1. Abre nuevas posibilidades para que los jugadores nunca se consideren completamente cerrados. Este es el principal aporte de la expansión y lo mete a través de una nueva figura (barcos/comerciantes). Si la gran virtud del juego es el gran abanico de posibilidades que ofrece, no os imagináis lo cojonudo que es el tema de los barquitos.
1.1 Los barcos (los que no tienen track fluvial reciben mercaderes) te permiten 3 cosas: la primera es poder terraformar en zonas costeras adyacentes (y ojo que los barcos se pueden mover haciendo que puedas construir más alejado de tu nivel fluvial), la segunda es utilizarse como pago cuando construyes moradas y la tercera es para ganar punticos en construcciones de otros jugadores.

2. Aunque ya lo puse en otro post, este juego se ha jugado bastante y los diseñadores han ajustado los puntos de victoria iniciales de las razas. Ninguna raza está desbalanceada por el uso de sus características concretas pero de esta manera (tan simple) se obtienen puntuaciones más reñidas. Se incluye ajuste para todos los posibles mapas (ya que esta expansión se puede jugar con fuego y hielo). Este aporte es "gratuito" ya que puedes utilizarlo en el juego tan sólo descargando el reglamento.

3. Han añadido más losetas de favor de las que permiten avanzar un punto en los cuatro tracks de culto. Permitiendo que a 4 jugadores todos puedan pillar una de 1. Hay razas que se dedican a limpiar las losetas de favor y esto permite que todos los jugadores puedan tener al menos 1 loseta en la partida (y son jugosas).

La mejor expansión publicada hasta el momento.

en: 03 de Noviembre de 2018, 00:35:47 2 KIOSKO / Sesiones de juego / Noche Kniziera

Viernes de puente, nos hemos echado unos juegos porque en la calle hace frío y en casa se está de vicio.

Así que hemos empezado por un Through the Desert. Me alucina el juego, me encantan los colorines y, sobre todo, el hecho de tener 0% suerte. 2 camellitos por turno y a correr.
Al final una caravana ha marcado la diferencia (97 yo y 103 ella) tenso hasta el último momento yeah!



Cambio de tercio, Blue Moon Legends, hemos escogido pueblos al azar. Vulca para ella, Aqua para mí.

He empezado muy fuerte, llegando a tener 3 dragones en mi lado, pero he perdido el control, de pronto hemos estado justo al revés, ella tenía los 3, se ha quedado sin cartas y solo he podido arañarle un dragón. 3 cristales para ella. La segunda ronda no ha sido muy diferente, bueno si que lo ha sido, no me ha dado tiempo ni a respirar. Se ha llevado 4 cristales BOOM, menuda paliza.



Por último, nuestra joya de la tensión y el odio parejil. El Scarab Lords. Hemos jugado con las reglas avanzadas (al mejor de 3, con el deckbuilding entre rondas) Ella con la casa Ankar y yo con la casa Tenet. Hay que controlar muy bien el mazo Ankar para ganar al Tener, mi pareja no ha podido hacerlo (menos mal porque vaya tardecita llevábamos) la primera ronda ha sido muy rápida, he vaciado su mazo. En la segunda ronda he visto que cogía la gran pirámide y alguna cosa más, he cogido alguna carta para arreglar esa situación y se me ha dado de perlas. He ganado por supremacía. 2 de 3, la partida es mía.



en: 16 de Octubre de 2018, 16:23:54 3 KIOSKO / Reseñas escritas / Feudum (Primeras impresiones)

Feudum (2018)

La reseña con fotos en el blog: https://homelessmeeple.blogspot.com/2018/10/mi-impresion-de-feudum.html?m=1

Editorial: Crowd Games, Ludofy Creative, Maldito Games, Odd Bird Games
Diseñador: Mark K. Swanson
Artista: Justin Schultz
BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/163839/feudum


MATERIALES:

Para esta reseña se han tenido en cuenta únicamente los materiales de la caja básica. No han sido incluidos ninguna de las expansiones ni de los materiales añadidos en el Kickstarter.

Estamos ante un juego visualmente espectacular. El tablero, estrecho y alargado será lo primero que nos llame la atención. En su parte central aparecen diferentes paisajes, caminos y líneas de conexión que serán utilizados en la partida para desplazar nuestros peones (de esto hablaremos más tarde). En ambos laterales del mismo están dispuestos los gremios, otra de las partes importantes del juego.

Los dados de cada jugador son otro de los elementos más llamativos. En el juego se utilizan como peones. Se escoge una de sus caras, se coloca el dado en el tablero con dicha cara quedando en la parte superior, siendo esa la forma en la cual representarán las distintas personalidades presentes y que nos darán ventajas diferentes en función de cuál escojamos. Son dados súper grandes y muy chulos.

Tendremos mucha pieza de madera y mucho cartón del bueno, del de partir muelas.

Todo el aspecto gráfico es muy potente. Te puede gustar o no, pero no te deja indiferente.  En mi caso me encanta.

Cada jugador además dispondrá de un juego de cartas para las acciones y una ayuda de jugador. Todo el material de cada jugador viene diferenciado por colores que no dejan lugar a dudas a la hora de identificar a quién pertenece cada elemento. La ayuda de cada jugador, a mi parecer no es todo lo práctica que cabría esperar para un juego de esta profundidad. Adelanto que es un juego difícil de entrarle y que las ayudas no son lo suficientemente claras para que este proceso sea más amable.


El material que se ha incluido en el juego es de una calidad muy buena, pero se echa en falta un tablero o alguna forma de contabilizar la influencia que cada jugador tiene en cada gremio. En la BGG está disponible un archivo que hace este proceso más simple y que de no tenerlo te complica mucho este apartado. Gran tirón de orejas para un juego de 80 € en el que además, salta a la vista la gran labor artística que se ha realizado. No entiendo cómo han podido dejar escapar un detalle tan obvio, que estoy seguro en los procesos de testeo se han tenido que ver.


¿Qué es Feudum y qué nos ofrece?


No voy entrar a detallar las reglas de este juego. Existen ya muchos hilos en La BSK o blogs de diferentes genios del sector en el que os lo van a detallar con infinidad de ejemplos y datos. Si quieres información al respecto tienes documentación donde indagar.

En esta entrada sólo me voy a centrar en detallar las particularidades y mis impresiones de este juego.

En Feudum, como ya he indicado, nos enfrentamos a un euro duro. No es fácil acceder a este juego. Todas las acciones están interconectadas y son muchísimas las acciones que puedes realizar en cada turno. Además, la descripción de algunas acciones no se entiende de manera individual y hacerse una idea de ellas, sin saber sus conexiones con otras, se hace complicado. La explicación de este juego rondará la hora y cualquier intento de juego con una explicación previa a la partida, dará al traste con las ilusiones de cualquier incauto que pretenda acercarse de esa forma a Feudum.

Para que os hagáis una idea de lo que os encontraréis en Feudum:
Cada jugador tiene 11 cartas de acción y cada una tiene dos opciones. Aquí ya podéis ver que sólo con las cartas tenemos que controlar 22 acciones. En cada turno, cada jugador escoge cuatro cartas en secreto (pueden llegar a ser cinco en momentos puntuales) y empezando por el jugador inicial y continuando en el sentido de las agujas del reloj, cada jugador va a ir realizando la acción asociada a una de esas cartas. Las dos acciones que ofrece cada carta serán realizadas de dos maneras diferentes, pudiéndose realizar en algunas de ellas ambas acciones y en otras teniendo que escoger entre una de las dos que nos ofrecen en esa carta. Una de estas cartas activa los gremios…
Los gremios. Son seis en total y cada gremio tiene 3 opciones, lo que hace que aquí dispongas de otras 18 acciones disponibles.
En total estamos hablando de 40 acciones, si bien es cierto que algunas de estas acciones pueden parecerse bastante, es un juego que abruma por ello.

Esto es lo que hace complejo este juego, puesto que cada turno se reduce a escoger cuatro cartas y realizar sus acciones. El resto de cada turno es un mantenimiento y, cuando toque el cambio de Era, será el momento en el que podrás añadir o quitar puntos de victoria. Estos cambios de Era sólo se llevarán a cabo cuando consigamos completar unos requisitos, por lo que no siempre en cada cambio de turno se cambiará de Era. Cuando nos encontremos en la quinta era, finaliza la partida, yéndose ésta a las dos horas y media aproximadamente.

Para completar aún más este popurrí de datos y acciones, tenemos un diseño espectacular pero poco intuitivo. Las conexiones de las que os hablaba antes en el mapa son un claro ejemplo de esto. Puedes caminar, moverte en barco, zeppelin o submarino. Cada conexión del plano identifica cómo puedes desplazarte dentro de estas cuatro opciones y cada línea está representada por “trazos” que tendrás que tener muy claro qué tipo de movimiento representan. Esto es así con todo. Por poner otro ejemplo, tendremos marcadores de influencia que dependiendo de cómo estén dispuestos en el mapa serán una cosa u otra.

Son todo pequeños detalles, fáciles de ver de manera individual, pero cuando juntas tropecientos de estos detalles en un juego con tantas opciones, abruma y agobia. Se requiere de un esfuerzo de cada participante. Aquí no vale eso de vamos jugando y ya me enteraré; diría más, aquí no vale venir sin saberte la lección o terminarás despreciando un buen juego, por no haber estado a la altura.


Conclusiones:

Empiezo por el final: JUEGAZO.

Con todas las taras que os acabo de meter, mis conclusiones son claras: para mí estamos ante uno de los Top de este año y no será porque he jugado pocas cosas.


Muchísimas acciones por turno, dificultad en su aprendizaje, nada intuitivo e incluso la falta de material que a mi entender es esencial (como es un tablero para contabilizar la influencia en los gremios) y aún con todo esto, me suelto tres botones de la camisa y os digo que este juego es lo más.

Esto es un juegazo, pero para disfrutarlo requiere de compromiso, de un esfuerzo de todos los jugadores y de un grupo de juego consolidado que le vaya a dar muchas partidas. Además ese grupo tiene que disfrutar de los euros duros. Si te enfrentas a Feudum, tienes que comer arena, pero lo tiene que hacer toda la mesa, importante, toda la mesa. Muchos requisitos y poca gente que los reúna todos. Ese es el verdadero problema de este juego. Ahora bien, si estás dentro de todo lo que acabo de detallar, estás perdiendo el tiempo. Corre a tu tienda más cercana y cómpralo YA.

Tenéis un vídeo de Unna que hace el proceso de aprendizaje mucho más amable y encima es gratis. Ved ese vídeo hasta que os sangren los ojos.

¿Por qué me ha gustado tanto?
Porque cuando aprendes a jugar las opciones no son complicadas.
Porque terminas viendo la conexión de todo lo que hay en la mesa.
Porque es un juego trabajado en el que no sobra nada.
Porque tienes infinidad de caminos con los que puntuar.
Porque tiene interacción entre jugadores.
Porque sus las partidas pasan en un abrir y cerrar de ojos aun durando dos horas y media.
Porque puesto en mesa es un espectáculo visual.
Porque después de jugarlo te deja pensando nuevas estrategias, acciones o caminos que puedes explorar en otra partida.
Porque no hay dos partidas iguales.
Porque me parece un euro diferente e incluso temático.
Y porque lo tenéis en castellano.

Podría desarrollar más todos los puntos positivos que acentúo, pero sin una explicación del juego se quedarían cojos. Invito a aquellos a los que les ha picado la curiosidad a probarlo; requiere un esfuerzo pero merece la pena.

Me dejo infinidad de detalles sin tocar, pero mi idea es acercar una idea muy general para que tengáis claro hacia quien está enfocado este juego.

No quiero acabar esta opinión sin aplaudir el coraje de Maldito Games. Desde mi punto de vista no es un material que tenga una venta fácil, al revés, vengo detallando todas las taras que ofrece este juego y a quién le puede interesar y como podéis ver, está enfocado hacia un reducido grupo de bárbaros. Es un juego independiente del idioma, podrían comprarse copias en inglés y el juego funcionaría igual. Con todo esto, se lanzan a la aventura y nos lo traen en castellano. Me quito el sombrero.

También quiero destacar, que nadie me ha regalado mi copia, ni Maldito, ni San Pedro.

Gracias por leernos,
Carson City, uno de los buques insignias de la editorial Quined Games tendrá reimpresión en 2018. La editorial holandesa acaba de confirmar la reimpresión en formato Big Box del juego de mesa que diseño Xavier Geroges y que tuvo su primer lanzamiento en este formato en 2015.

Carson City Big Box, será un híbrido de las versiones anteriores del juego, una mezcla entre la edición Kickstarter y la edición de tiendas.

El motivo de esta reimpresión es el aniversario del juego y para esta ocasión han confirmado que gran cantidad de componentes vendrán en madera (Las montañas, las armas de fuego, los caballos y las casas).

También variara la caja, con un formato más resistente y con un inserto personalizado para la ocasión, por otro lado, Quined Games ha avanzado que esta caja se podrá comprar por separado en su página web, para que la puedan disfrutar los poseedores de la edición anterior.

Carson City es uno de los juegos más reconocidos del diseñador Xavier Georges, un juego de mesa diseñado para partidas de 2 a 6 jugadores (en el caso de la Big Box o con las expansiones), con una duración aproximada de entre 90 y 180 minutos de partida.

Este eurogame destaco por un gran componente de interacción entre los jugadores, que permitía echar a los jugadores de la acción en la que se habían posicionado e impedir que la realizaran, mediante una mecánica de duelo entre dichos jugadores.

Carson City mezcla mecánicas de colocación de trabajadores, con colocación de losetas y tirada de dados, una rara avis, en este tipo de juegos, por el componente de azar y por la interacción entre jugadores.

Aquí os dejo el enlace a esta y otras noticias:

http://www.eldadounico.es/articulos/carson-city-nueva-big-box-para-2018/

en: 28 de Agosto de 2017, 19:29:19 5 TALLERES / Juegos Gratuitos / La Morada de los Mitos

LA MORADA DE LOS MITOS

Por fin está disponible para descagar el juego que me ha llevado un año confeccionar.



La Morada de los Mitos. Un D&D por catalogarlo de algún modo, que podríamos describir como un PnP versátil y entretenido. Un juego con diferentes opciones de juego.

Lo podréis descargar desde la web en el apartado de descargas, de forma totalmente gratuita.

Por si aun no tenéis claro si merece la pena o no, os dejo unas imágenes del juego.











Elige un personaje, tus contadores y cartas para empezar a jugar.




Estos son los dados




Los archivos necesarios son el de juego completo y reglas generales. Para las diferentes partidas hay archivos individuales. Ya sean las de modo historia o “la curiosidad mató al gato”, donde se elimina la figura del master en el juego. Dotando de dinamismo la partida y en la que todo es posible. Se elimina lo cooperativo y se juega en un “todos contra todos”. En cuanto a este último modo de juego. Comentar que en la mazmorra principal ( losa nº13 ). El tercer objeto que se encuentra sirve contra monstruos finales, no contra espíritus. Puede usarse un marcador o una carta en blanco para recordarlo.

LINKS del juego y las reglas generales.

http://www.mediafire.com/file/ez8nvcc331xfn39/juego_completo_mm.rar

http://www.mediafire.com/file/7b1iqa45t7gfe66/REGLAS_GENERALES.pdf

LINKS de descarga de las diferentes partidas que tengo creadas hasta el momento. Iré subiendo más.

http://www.mediafire.com/file/8ira5ml6docurpt/El_aquelarre_perdido.pdf

http://www.mediafire.com/file/fj17t9vf83lu9g7/Nosferatu.pdf

http://www.mediafire.com/file/84nu817omz8k18e/Lacuriosidadmat%C3%B3algato.rar

Si tenéis dudas sobre las reglas del mismo, podéis consultarme lo que necesitéis, o mejor aun, ¡inventaos las reglas!. Ahorradme trabajo. Y si se os ocurre algo interesante, compartidlo. Yo he hecho los dibujos, unas reglas, todo… ahora os toca a vosotros.
REGLAS ISTAMBUL SOLITARIO Por Angel Solo
IA Mani
He creado una videoreseña del mismo:


Setup: necesitamos montar el mazo de cartas de movimiento de Mani, podemos descargarlo de aquí:

https://www.dropbox.com/s/cdrouaqn20iybwt/cartas%20istambul%20solitario%20definitivas.pdf?dl=0

Acciones de Mani:
Mani lleva a cabo una acción por turno.
-Si no tiene fichas de ayudante debajo:
Envíale a la Loseta 7. La Fuente, reúne sus fichas de ayudante y toma una Gema de la Loseta 13. PALACIO DEL SULTAN o de la loseta 16. TRATANTE DE GEMAS (de la que menos gemas tenga, en caso de igualdad, tu eliges la que toma).
-Si tiene alguna ficha debajo:
Voltea la carta superior del mazo de Mani y envíale a
la loseta que indica la carta, dejando en ella una de sus fichas o recogiendo otra suya que allí estuviera y resuelve según cada loseta:
1. CARRETERO: Si aun no tiene el carro lleno, Mani toma una ficha del carro y la coloca en él, si es su última ficha de carro se lleva una Gema.
2. ALMACEN DE TELAS: No realiza acciones.
3. ALMACEN DE ESPECIAS: No realiza acciones.
4. ALMACEN DE FRUTAS: No realiza acciones.
5. ESTAFETA: Mueve el marcador correspondiente.
6. CARAVASAR: Elimina del juego la carta superior.
7. FUENTE: Reúne todas sus fichas.
8. MERCADO NEGRO: No realiza acciones.
9. CASA DE TÉ: No realiza acciones.
10. GRAN MERCADO: Elimina del juego la ficha superior.
11. MERCADILLO: Elimina del juego la ficha superior.
12. CUARTELILLO: Si el sobrino de Mani esta en esta aquí, Roba una nueva carta del mazo de Mani y envía a la localización de la carta al sobrino, llevando a cabo la acción de esa loseta.
13. PALACIO DEL SULTAN: No realiza acciones.
14. MEZQUITA PEQUEÑA: Si no tiene en su poder alguna loseta roja o verde, toma la loseta que menos coste tenga, si ambas cuestan lo mismo, toma la que te falte a ti, si persiste la igualdad, eliges tu la que toma. Si tiene una de las dos en su poder, toma la otra y coge una Gema. Si tiene ambas, toma la que te falte a ti.
15. GRAN MEZQUITA: Si no tiene en su poder alguna loseta amarilla o azul, toma la loseta amarilla. Si tiene la amarilla en su poder, toma la azul y coge una nueva ficha bajo su control y una Gema. Si tiene ambas, toma la que te falte a ti.
16. TRATANTE DE GEMAS: No realiza acciones.

Nuestras acciones.
Moveremos y llevaremos a cabo las acciones tal y como indican las reglas del juego con la salvedad de que no podemos llevar a nuestro personaje a una loseta donde haya una ficha de ayudante de Mani o el mismo.

Nuestros Encuentros.
Se llevan a cabo como dicen las reglas, exceptuando el encuentro con el propio Mani que no tendrá efecto y solo se producirá si Mani se mueve a nuestra loseta, en tal caso nos cobraremos de la banca 2 monedas (emulando el pago de Mani a nosotros por tratar de hacer una acción donde esta nuestro personaje).

Encuentros de Mani.
-Si se encuentra con el alguna de las 2 fichas de Gobernador o Contrabandista, Mani tomará un turno extra y luego lanzaremos los 2 dados de 6 para reubicar al Gobernador o Contabandista. Esto solo lo llevara a cabo una vez por turno, si se volviese a encontrar con otra ficha de Gobernador o Contrabandista en el turno extra, no tomará un segundo turno extra.
-Si se encuentra con nuestro sobrino, mandará a este al cuartelillo y tomará un turno extra, pero como antes, un solo turno extra.
-Si se encuentra con nuestro personaje, cobraremos de la banca 2 monedas y  Mani lleva a cabo la acción correspondiente a la loseta.

El objetivo del juego es lograr todas las gemas de nuestro carro antes que lo haga Mani.

Probar a ganar ubicando las losetas con los números de caminos cortos y una vez superado,el de los caminos largos o de forma aleatoria.

en: 02 de Noviembre de 2016, 01:02:25 7 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / El Banquete de Odín, ¿qué os parece?

Saludos!!!

Pues viendo que muchos ya lo tienen (a mi me llega mañana) comentemos los que hayan catado el juegos que os ha parecido.

Esta a la altura de sus hermanos mayores??

en: 08 de Mayo de 2016, 16:51:18 8 TALLERES / Juegos Gratuitos / Morphchess -el ajedrez mutágeno! [es]

Hola a todos"

Hoy he aprovechado un par de horas tontas que he tenido antes de comer para maquetar mi nueva aportación: Morphchess, un juego para dos jugadores basado en el ajedrez que añade una única norma y que este último año hemos disfrutado bastante.

En Morphchess, dos magos se baten en un duelo a muerte en una misteriosa estancia. El mago de fuego y el maestro de sombras van conjurando criaturas cuya finalidad es vencer a las invocaciones del rival y, en ultimo término, acabar matándolo.

En realidad una partida de Morphchess es como una partida normal de ajedrez, pero en la cual las piezas, tras haber comido una pieza del rival, pueden -no están obligadas- mutar en cualquier otra pieza. Para ello deben utilizar puntos de maná, que los jugadores van acumulando precisamente al comer piezas del rival. La manera en que esto se efectúa está explicada en el reglamento del link d abajo del todo.

Os pongo la intro del juego (ambientación) y unas imágenes con la portada, el tablero y las fichas para jugar. Es lo único que se necesita.

En el link del final tenéis el material y también el reglamento para descarga. Cualquier comentario o duda, ya sabéis por donde caigo.

La portada:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



La intro:

Al entrar en la sala, Sul’Tzinn tomó consciencia rápidamente de la energía concentrada que fluía desde las dimensiones paralelas hasta el círculo circunscrito al pentagrama dibujado sobre las frías baldosas del suelo. A la luz de los fuegos fatuos, una brisa fantasmal reveló el movimiento de las vestiduras en sombra de su rival, que esperaba agazapado como él mismo en un rincón, esperando que el otro se delatara. Por un momento, Sul’Tzinn pensó que podría sorprender a su enemigo, pero pronto se dió cuenta de que el otro también le había descubierto. Había pues llegado la hora de la  confrontación.

Ambos se miraron, estudiándose, sonriendo vaga y enigmáticamente, con esa sonrisa que sólo saben adoptar los magos y que es el residuo sabio, amargo y ambicioso que queda reflejado en el rostro de un ser humano tras años y décadas de estudio de los más insondables y oscuros secretos de la creación
y la disolución. Mientras calculaban las posibilidades y efectos de posibles golpes y contragolpes, daban pasos en torno al pozo gélido de almas que había comenzado a abismarse desde el reflejo del pavimento y que ambos utilizarían como la fuente de su poder. Midiéndose mutuamente, ambos intentaban
encontrar en el filo sombrío en que se habían convertido los ojos del rival el secreto de la victoria y el fracaso.

Poco a poco la estancia se fue oscureciendo, y de esa noche abrupta y extraña surgieron luces y pálidas sombras que danzaron rodeando a los dos magos.Y de pronto, el combate comenzó. Sul’Tzinn, el gran maestro del fuego, pronunció las palabras olvidadas, y frente a él aparecieron, alineándose, los demonios alados de la llama, quienes al detectar la presencia de su contrincante, se abalanzaron sobre él. Pero el oscuro adversario era un gran conocedor del dominio de las sombras, y de su mano surgieron engendros de ceniza, que a su soplo cayeron sobre las diabólicas lenguas ígneas conjuradas por Sul’Tzinn, extinguiéndolas.

Los ecos que el fragor de las reacciones mágicas había extendido por el vasto laberinto en que se hallaban los dos magos fue apagándose lentamente, mientras ambas figuras permanecían inmóviles, meditando en tensión. Cuando el silencio se adueñó de la sala, se sonrieron, preparándose a invocar nuevas ilusiones: el combate continuaría, hasta que sólo uno quedara en pie.



El tablero:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Las fichas:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


El link con el material: 
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.



Espero que lo probéis, y que os guste!

BL
Muy buenas.
Ha sido complicado encontrar el lugar adecuado para introducir este hilo, espero haber acertado  :)
Introducción a los MOOC
Aunque muchos ya lo sabrán, existen los MOOC Massive Open Online Course que, básicamente, es un curso hecho por internet en el que se pueden apuntar mucha gente. Suele haber un calendario para ver los temas y hacer los test (el calendario se llama Syllabus), y suelen contar con un foro, clases cortas en videos, alguna documentación descargable en forma de presentaciones o textos...
En mi opinión es una buena forma de aproximarse a una materia nueva de forma introductoria. Hay profesores y cursos que están muy bien gestionados y hay mucha participación en el foro, y otros que bueno, no tanto. Pero nadie obliga a terminar un curso :)
Al final si sigues todas las clases (ves todos los videos y haces bien los test, que suelen ser fáciles) consigues una diploma virtual o bagdet, y si pagas dinero (en torno a los 50 euros) puedes conseguir un diploma "oficial" que en absoluto es obligatorio.
Hay dos plataformas bastante conocidas: una es coursera https://es.coursera.org (mayormente en inglés pero con algunos cursos en otros idiomas, como el castellano) y otra es miriadax https://miriadax.net/home (generalmente en castellano y algún curso en portugués).
Y ahora sí, el curso de teoría de juegos
Y después de esta introducción, el asunto principal del tema: hay un curso de Teoría de Juegos https://miriadax.net/web/introduccion-a-la-teoria-de-juegos impartido por Juan Carlos Aguado Franco, de la  Universidad Rey Juan Carlos de Madrid.
La duración del curso es de 5 semanas (sale un tema nuevo cada semana y hay una semana para hacerlo), y la duración estimada es de 30 horas de estudio previstas. Yo ha he hecho unos cuantos cursos, y me parece una estimación muy conservadora: habrá temas que se terminan fácil en media hora, y los videos suelen ser píldoras de no más de cinco o quince minutos.

Información más concreta del curso
El MOOC titulado “Introducción a la teoría de juegos”, del profesor Juan Carlos Aguado Franco de la Universidad Rey Juan Carlos de Madrid se imparte en su totalidad en el medio online, con un carácter abierto y masivo, y de forma gratuita, con una duración de 5 semanas. La evaluación constará de un test al final de cada módulo, además de un examen general de la materia. Este MOOC permitirá a los alumnos comprender y analizar las situaciones de interdependencia estratégica, identificando los posibles equilibrios que se puedan alcanzar, tanto en entornos estáticos como dinámicos.
-Descripción de curso

No se requieren conocimientos previos específicos, salvo poseer unos conocimientos matemáticos básicos. Es recomendable –aunque no imprescindible- haber hecho el curso fundamental de microeconomía en MiríadaX
- Conocimientos

¿Para qué hacer un curso de de teoría de juegos?
Bueno, supongo que para los que tienen algún interés por ampliar conocimientos, sean diseñadores de juegos, se interesen por el fundamento matemático que puede haber detrás de un juego,... aunque el profesor es de la rama de economía, y supongo que el curso tendrá un "barniz" de su departamento, creo que puede ser un curso que puede tener su interés.
Y si tras darse de alta en Miriadax,  empezar el curso y tras un tiempo, no lo ha visto interesante, siempre se puede dar de baja del curso y adiós muy buenas. Tal vez haya otros cursos que nos parezcan más interesantes ;)

PD: En su momento hice la Diplomatura de Estadística y la Teoría de Juegos era una materia optativa. Siempre me quedé con las ganas de saber de qué vá más allá de lo que se pueda leer en la wikipedia, je je.
Más mapas y más razas está bien pero en realidad me parece innecesario y el modo en solitario yo sinceramente no lo voy a jugar.

Sin embargo si me parece interesante lo de los héroes como miniobjetivos y condición de victoria y sobretodo los de las "war towers", creo que con esto se potencia la viabilidad de la guerra, que en el original quedaba un poco de lado ya que era mejor investigar. Y también parece que se potencia un poco la parte de exploración.

¿Alguien lo ha catado? Porque estas opiniones son sobre el papel pero no lo he jugado.

en: 22 de Marzo de 2016, 18:41:20 11 KIOSKO / Reseñas escritas / SCAPE (Reseña)

No hace mucho, tuve la suerte de recibir este detalle lleno de juegos para poder reseñar:


Hasta mi gato Verano alucinó con el paquete recién llegado a casa.


Es por ello que hoy os traigo la primera entrega de las reseñas de la editorial GDM.



Señores, ¡el tamaño sí importa!

En cuanto a hoy, nos centraremos en SCAPE: un party game de roles ocultos. El juego ha sido diseñado por Pak Gallego (autor de Guerra de Mitos) y del arte se encarga Siscu Bellido (conocido por dibujar en Náufragos y el próximamente reseñado Destroy BCN! ). El juego ha sido creado para admitir de 3 a 9 jugadores, incluso acepta la opción de juntar dos copias para incrementar su número hasta 18 jugadores.




¿DE QUÉ VA?


En cuanto a la temática, el juego nos pone en la piel de diferentes bandos, británicos y americanos, situados en la Segunda Guerra Mundial. En las partidas de jugadores pares, nos dividiremos en dos grupos de presos: unos provenientes de las Fuerzas Aéreas de Gran Bretaña (RAF, o Royal Air Forces) y otros de las Fuerzas Aéreas Americanas (USAF, o United States Air Forces). Seamos del bando que seamos, nuestra misión principal es cavar un túnel que nos permita escapar del campamento en el que estamos cautivos, pero hay una pega, y es que para ganar necesitamos participar más activamente que nuestros rivales en esa excavación. Por otra parte, en partidas de jugadores impares, de 5-7-9, entra en juego un rol solitario y odioso: un nazi de las SS. A diferencia de los presos, él deberá derrumbar ese túnel impidiendo que progrese o bien participando de forma corrupta.




Así pues, aunque no es el tema más común ni alegre para un party propiamente dicho, sí que le queda como anillo al dedo. Mientras jugamos, nos sentiremos como presos que pretenden escapar, mientras que no sabrás si ese que tienes al lado cavando es americano o británico, incluso un nazi entre nosotros.




¿QUÉ LLEVA EN LA CAJA?


¿Qué incluye la caja? Pues solamente cartas. Y me alegro de que así sea.


No hace tanto, en mi grupo de amigos jugones, debatíamos la innecesaria moda de producir cada vez cajas más grandes, vendiendo grandes cantidades de aire, a veces para maquillar el precio del producto. Aquí tenemos la antítesis de eso: precio contenido y la caja justa.



Si os gusta el aire, esta no es vuestra caja favorita.


Por 10€ podemos adquirir este juego que, en el formato en el que se presenta, parece estar pensado para llevarlo en el bolsillo de tu chaqueta cada vez que vayas a casa de tus amigos y pueda haber ocasión de echar una partidita.


Como ya he comentado, el tamaño es el mínimo en el que se puedan contener el set de 35 cartas que forman la baraja de juego propiamente dicha. Adicionalmente, tendremos unas ayudas de juego en diferentes idiomas (castellano incluido, como no), las 9 cartas de roles que deberemos repartir entre los jugadores y las propias reglas del juego. Sí, una sola carta le permite a Pak Gallego explicarnos las reglas, y no quedarán dudas de ellas.



Arriba tenemos las cartas de referencia que también son el reverso de los roles. Abajo las reglas, en una única carta.



¿CÓMO SE JUEGA?


La forma de jugar es sencilla, pero la manera de jugarlo se irá entreviendo con las primeras partidas de forma evidente.


Para iniciar la partida, deberemos repartir los roles: tantos Británicos como Americanos y, en el caso de ser impares, añadiremos la figura del nazi. Esos roles, por supuesto, estarán ocultos para el resto de jugadores.



Todos los roles disponibles. El nazi nunca tendrá amigos.


Para comenzar la partida se le darán 4 cartas a cada jugador. Una vez repartidas y elegido el jugador inicial, el trascurso de los turnos es así de sencillo:


- Deberemos jugar una carta: ya sea para cavar el túnel o para realizar su acción.


- Deberemos robar tantas cartas como hagan falta hasta completar nuestra mano de 4 cartas, para finalizar así nuestro turno.


Pues bien, para comprender esto debemos analizar la anatomía de las cartas.


Tanto el reverso, que usaremos para cavar túneles, como en la parte superior izquierda, veremos una LETRA de las 5 que conformarán el túnel y la palabra SCAPE, que da nombre al juego. Como podéis suponer, nuestros compañeros de juego verán el reverso de las cartas e incluso pueden preguntar por él.



Cinco letras que formarán cinco montones de cartas para intentar escapar y ganar.


En la parte superior derecha veremos la afiliación de la carta: puede apoyar al RAF, al USAF, a ambos, ¡o a los nazis! Cabe destacar que de las 35 cartas solo 5 tienen el símbolo de las SS así que podéis deducir que ser nazi no es nada fácil.


Por último, la mitad inferior, por debajo del arte de Siscu Bellido con un estilo cercano al comic, tenemos la acción de las cartas. En la baraja encontraremos cinco tipos de acciones que, para nuestra suerte, vienen estipuladas y explicadas en el reverso de nuestras cartas de roles, por lo que tendremos una frente a nosotros durante toda la partida. Realmente no llevan a confusión y son realmente fáciles de identificar. Vale la pena tener en cuenta que hay algunas, pocas, cartas que no tienen acción, solamente una letra y una afiliación.



Ejemplo de carta de la facción RAF, que permite construir la A de SCAPE para formar el túnel o ser jugada como acción para que todos pasen una carta a su derecha.


Así, conociendo las cartas, por delante y por detrás, podemos explicar correctamente como jugar la carta en tu turno.


Pues bien, podemos jugarlas con su reverso boca arriba sobre la mesa para formar la palabra SCAPE. No hace falta empezar por ninguna letra en concreto pero, si somos presos, deberemos finalizar la palabra SCAPE antes de que se agoten las cartas o moriremos en esa prisión.


Como alternativa, podemos usarla con la cara de la acción boca arriba, en una pila de descartes destinada a ello. De ese modo no haremos avanzar el túnel, pero sí podremos usar la acción que se especifique sobre ella. Con esa acción podremos ver el rol de algún compañero, eliminar cartas de túnel, pasar cartas, hacer que alguien se descarte… En fin, romper los planes de cualquiera y generar un poco de caos al asunto.




Como seguro que ya habéis deducido: nos interesará poner cartas de nuestra afiliación en las letras que conformen el túnel, mientras que usaremos las de la facción rival para realizar acciones. Eso nos servirá para casi todas las situaciones, a excepción de tener una necesidad imperiosa de usar una acción (¿es ese el que va en mi equipo?) y que esa misma carta sea de nuestra propia facción… Habrá que decidirse.


Pero, el túnel se construye en cinco malditos turnos, ¿no?
Efectivamente, con las cinco letras ya podremos optar a la victoria pero… el problema es que hay que acabar la totalidad de las cartas, tanto del mazo como de las manos, para finalizar la partida. Eso es un detalle importante y clave para darle al juego cierta mecánica de gestión de mano si queremos ganar.


Al acabar la partida lo que haremos es levantar la carta superior de cada pila que conforme cada letra. Aunque haya cuatro cartas que contengan la P en el túnel, solamente la última nos servirá para la puntuación final. ¿Has sido tú el último en colocarla, o fue tu rival? ¿Debes esperarte hasta el último turno para colocar una carta y asegurar que sea de tu facción o tirarán una carta que te obligue a descartarte esa carta imposibilitando su colocación? En realidad esas cinco acciones le dan suficiente flexibilidad al juego para poder forzar el final un turno antes de que nadie se lo espere, o hacer que tengas que pasar esa carta de tu facción al jugador de tu derecha que puede que no la coloque en el túnel.


¿CÓMO QUEDA EN LA MESA?


Sobre la mesa no hay mucho que comentar: es el típico juego que podremos jugar sobre una pequeña superficie.

Solamente necesitaremos tener espacio para las letras SCAPE y el mazo de cartas con su respectiva pila de descartes.

En definitiva, un juego rápido, pequeño y muy portable.


¿QUÉ ME PARECE?


Aquí debo añadir, como disclaimer, que soy un fan de los juegos de roles ocultos.

Mi amor hacia este tipo de juegos viene dada por el hecho de que, aparte de las reglas escritas y el juego, hay un metajuego por encima de éste. Tenemos una necesidad de mentir, de un modo u otro, y de actuar para poder asegurarnos la victoria.

En este caso, creo que el juego luce muchísimo más si el número de jugadores es impar. En el caso de ser pares, habrá dos bandos bien diferenciados y podremos, a través de cartas, saber el rol de alguno de nuestros compañeros. Así pues, podemos decir que el juego irá muy encarado en usar cartas de nuestra facción para el túnel y las del contrincante como acción. La cosa, en cambio, se complica cuando aparece un nazi. Sí, los nazis nunca son buenos, pero aquí nos gustará saber que alguien lo es, ya que enriquece mucho la experiencia.

He leído que el nazi lo tiene dificilísimo y que no se disfruta. No puedo estar más que en desacuerdo. En partidas a 5 jugadores es probable (lo he vivido en primera persona) que el nazi pueda llevarse la partida con algo de labia y una buena mano de cartas. Efectivamente. Sin una mano con cartas de tu facción no hay nazi que pueda llevarse la partida; y de esas solo hay 5 en el mazo. Así pues, creo que a un número mayor de jugadores se hace más improbable que pase por tu mano una carta de tu facción para colocarla en el túnel. En cambio, la otra condición de victoria, basada en derrumbar alguna de las letras del túnel, puede ser un poco más laboriosa. En realidad, en nuestras partidas, derrumbar una parte del túnel que solo tuviera una carta era un hecho definitorio de nazi (hasta que se demuestre lo contrario). Y tiene cierto sentido, ya que pocas veces, temáticamente hablando, vamos a preferir que gane el nazi en lugar de escapar, aunque para ello hagamos ganar a la otra facción. ¿No os parece?


Y de esto último deriva una modificación que pensé, junto con mis compañeros de juego, sobre la puntuación en las partidas. Mientras que en el reglamento se especifican las condiciones de victoria para cada facción y el nazi, si lo hubiera, yo creo que a este pequeño gran juego le beneficiaría un sistema de puntos. Es decir:


- Si el nazi gana le ofrecería 3 puntos. No es fácil, así que se lo merece, aunque sea el mal en persona.

- Si escapan los presos y tu facción gana te llevas 2 puntos.

- Si escapas pero no eres la facción ganadora ganas 1 único punto.


En realidad, es un juego suficientemente corto y adictivo como para echarle, del tirón, unas cuantas partidas. Todos querremos ser nazis o, si somos pares, poder llevarnos alguna victoria. Este hecho de jugar varias partidas creo que se beneficia del sistema de puntuación. Si, por ejemplo, jugáramos tantas rondas como jugadores, los puntos permitirían que nos comportáramos de una forma mucho más acorde a los presos de guerra a los que interpretamos. Sin ellos, y hablo desde la experiencia, un preso de la RAF puede preferir hundir el túnel para que no gane el equipo USAF, aunque con ello haga que nadie logra escapar. ¿Os imagináis tal situación en un campamento nazi? Yo ni por asomo… En cambio, claro está que preferimos 1 punto a ninguno.
Lo mismo pasa con el nazi. A la vista está que no es una tarea fácil y que habrá partidas en las que simplemente no podamos ganar por las cartas y, a excepción de algún despiste del resto de jugadores o la confianza ciega en que tu cara bonita no puede ser nazi, tendremos que generar todo el caos posible para complicar la victoria. Es por eso que creo que una victoria con este personaje debería tener un mérito extra.
La única pega que puedo verle al sistema de puntos es que los presos pierdan el miedo a construir el túnel con lo que el jugador nazi tenga la dificultad añadida al ver que el resto de jugadores ponen más piezas de túnel que las esperadas, forzándolo a buscar cartas con su facción o las cartas de derrumbar túnel.


En resumen, creo que es un juego que desde que lo tuve en la mano vi que podría ser positivo. Empezando por el continente: caja tremendamente acorde al contenido, lo cual no es habitual.
Acabando con el contenido: un puñado de cartas, unos pocos símbolos y letras.
Unas reglas de 100 palabras, con poco lugar a dudas y partidas de 10 minutos. ¿Quién no iba a querer una revancha?


Solo puedo recomendarlo, sobre todo si os gustan los roles ocultos. Creo que puede encajar en muchos grupos de juego, a excepción del tema, que es lo menos party que puede ofrecerte SCAPE. Y ante la diversidad de opiniones, lo mejor es probarlo en primera persona, que además en esta ocasión, el precio hace que la apuesta no sea elevada.



PUNTOS POSITIVOS


 - La duración de las partidas hará que cualquiera del grupo quiera repetir, sensación parecida a la encontrada en otros juegos como Coup.

- La asimetría: estaremos deseando ser impares para poder añadir un nazi a nuestras partidas.

- Los idiomas: es uno de esos juegos que podrás jugar con tus amigos de aquí y de donde quieras. No depende del idioma, pero si dependiera lo tendrías traducido en sus cartas de ayuda.

PUNTOS NEGATIVOS


- Algunas diferencias en los acrónimos en las cartas: USAF y USAAF pueden confundir a los jugadores, aunque ambos se usen de forma indistinta.

- Las reglas son claras y pueden ser comprendidas, pero puede que haya usuarios que prefieran un par de líneas más que aclaren alguna posible duda.

-La no inclusión de sistema de puntos puede traducirse en que algunos jugadores puedan desear no acabar el túnel (con lo que todos los presos seguirían atrapados) en lugar de lograr huir pero que sus rivales de facción ganen la partida.

- Ser nazi en ciertas ocasiones, y con números altos de jugadores, puede ser realmente difícil.

Este juego ha sido cedido por GDM Editorial para poder redactar la reseña así como tomar las fotos. Gracias por el detalle.

en: 16 de Marzo de 2016, 12:05:10 12 TALLERES / Print & Play / Rediseño Super Fantasy

Buenas!

Me estoy planteando hacer un rediseño mas serio del Super Fantasy. La verdad es que una de las cosas que me echa para atras de este juego es ese aire a dibujos animados.

Seria unicamente cambiar la estetica de las tarjetas de heroe, monstruos y de los objetos...

A mi eso de los morrofeos no acaba de convencerme...

Habria gente interesada en este rediseño?
y lo peor... gente interesada en colaborar?




Autoedito:

Lo prometido es deuda, aqui teneis el rediseño entero, para poder jugarlo hara falta el juego, ya que solo se han rediseñado las partes que contenian esa estetica tan de dibujos animados, pero vamos...

https://www.mediafire.com/folder/4qqq3j5wvxx3l/superfantasy

en: 26 de Febrero de 2016, 13:32:41 13 KIOSKO / Reseñas escritas / Dark Matter: Reseña en Games de Mesa

 ¡Hola de nuevo, Gameadores! Volvemos con una nueva reseña. En esta ocasión reseñamos Dark Matter, el juego de Óscar Arévalo editado en nuestro país por Gen X. Si queréis ver la reseña

Si queréis ver la reseña en nuestro blog, con fotos variadas, aquí os dejamos el enlace:
http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2016/02/dark-matter-en-tu-carta-o-en-la-mia.html

También hemos hecho una entrevista al creador del juego, Óscar Arévalo, que podéis ver en este enlace:
http://www.gamesdemesa.blogspot.com.es/2016/02/entrevista-con-oscar-arevalo-dark-matter.html

Ficha técnica:

Autor: Óscar Arévalo
Editorial: Gen X
Número de jugadores: De 2 a 4 intrépidos post-humanos post-apocalípticos…
Tiempo de juego: Entre 15 y 45 minutos
Edad recomendada: A partir de 12 años
Año de publicación: 2015

Temática:
Dark Matter se basa en un futuro no muy cercano, dentro de 3 milenios. La humanidad ha abandonado la Tierra y ha comenzado a colonizar otros planetas (¡lo que le gusta a un humano colonizar cosas…!). Desde que se descubrió la “Tríada Sophia”, el hombre ha podido expandirse sin límites…
En la práctica, haremos uso de las acciones de nuestras cartas para “terraformar” planetas, conseguir recursos, reclutar ejércitos, etc. Y todo ello con un diseño muy atractivo y unas fichas de robots muy chulas, que nada más verlas dan ganas de invadir planetas…

Contenido y diseño gráfico:
Dentro de una caja cuadrada, de un tamaño un poco mayor que el de juegos como “Exploradores”, encontramos el siguiente material:

-          20 cartas de planeta (cuadradas)
-          4 cartas de diplomacia (también cuadradas)
-          12 cartas de materia (rectangulares y más grandes)
-          4 cartas de civilización (mismo formato que las de materia)
-          16 gemas amarillas (valor 1)
-          8 gemas moradas (valor 5)
-          40 robots rojos (soldados)
-          1 robot verde (jugador inicial)
-          1 reglamento en español e inglés

Objetivo del juego:
En las cuatro rondas que dura una partida a Dark Matter, los jugadores tratarán de “terraformar” el mayor número de planetas posible para ganar la partida. Además, también conseguirán puntos de victoria por  las cartas de civilización (cuyo uso es opcional), por las gemas de recursos y por defensas en sus planetas (como veremos a continuación).

Mecánica:
Dark Matter es un juego de gestión de recursos, aunque esos recursos no existen físicamente en el juego, es decir, no vienen cubitos de colores representando esos recursos. Los recursos se consiguen activando las cartas (propias o ajenas, como veremos), y se gastan inmediatamente, por lo que su representación es virtual.

Al principio de la partida, cada jugador recibe 4 gemas, una carta de diplomacia (o 2 si juegan 2 jugadores) y 3 cartas de materia al azar, aunque deben ser una de cada tipo: una verde, una roja y una morada. Se puede jugar con la variante de civilización, en cuyo caso cada jugador deberá coger una carta de civilización. Las cartas de planeta se barajan y se colocan bocabajo, y se irán robando desde el fondo del mazo (ya que las cartas de planeta tienen dos caras y se sabe qué planeta es el de la primera carta).

Tras la preparación inicial, empieza la primera de las 4 rondas de juego, que se componen de 3 fases:

1. Fase de gestión: El jugador activo coge tantas gemas como la ronda en la que se esté. Es decir: en el primer turno toma 1 gema, en el segundo 2, etc.

2. Fase de acción: El jugador activo puede hacer varias cosas:

a) Jugar las habilidades de las cartas de materia, de sus propias cartas o de un oponente. Esto nos lleva a explicar una de las cosas más originales de este juego: el uso de las cartas de materia.
Cada carta de materia consta de 2 caras, ambas impresas y ambas jugables. Es decir, que una carta no tiene un anverso con acciones y un reverso para “embellecer”, sino que ambas partes de la carta nos servirán para jugar. En cada cara hay 2 acciones disponibles: una bocarriba y otra boca abajo. En su turno, un jugador podrá usar la acción que tiene en la parte superior en el anverso de sus tres cartas (es decir, la que él ve de frente), o una acción superior del reverso de uno de los oponentes, siempre que su carta de diplomacia lo permita. Un jugador podrá activar las 3 cartas que tiene en la mano, pero solo una carta de un rival por ronda (o 2 si se juega a 2 jugadores). Para indicar que ya han usado una carta de un jugador, se utilizan las cartas de diplomacia (las de la banderita).
Lo más original del uso de estas cartas: cuando son usadas, éstas serán volteadas, lo cual supone convertir la acción inferior en superior; o bien giradas, en cuyo caso el anverso pasará a ser el reverso.

b) Utilizar las habilidades de los planetas: Se pueden usar las habilidades de los planetas propios durante su turno, o bien las de los oponentes. Para hacer esto último, deberá colocar tantas miniaturas de soldado en la carta del planeta atacado como el valor de defensa que tenga. Esto no se podrá hacer en caso de que un planeta de otro jugador ya tenga otros soldados encima (ya haya sido atacado).

 Por último, en la fase final del jugador activo, éste recupera todos sus simpáticos robots, añade las gemas de recurso ganadas en el turno y endereza todos sus planetas progresados. Se reponen los planetas en la mesa, y se juega el siguiente turno del siguiente jugador.

Al final de la partida, ganará el jugador que tenga más puntos, que obtendrá mediante planetas terraformados, por gemas de recurso (1 punto de victoria por gema) y por defensas en sus planetas (los robots no solo atacan, también defienden nuestros planetas y dan puntos por ello…).

Conclusión:
Dark Matter es un juego aparentemente sencillo pero al que le iremos descubriendo la estrategia a medida que vayamos jugando más partidas. Tenemos 3 acciones disponibles en nuestra mano, más otras 3 posibles en la mano de cada uno de los demás jugadores. Sin embargo, estas acciones (que variarán entre 6 y 12 posibles según el número de jugadores) irán cambiando constantemente, puesto que las cartas se irán volteando y girando.
No tiene precio ver la cara de tus oponentes cuando le giras una carta de su mano que quería usar en su siguiente turno para hacer una “jugada maestra” que le acabas de echar abajo sin saberlo…

 Conclusión final:
Un juego muy dinámico, muy cambiante, con mucha interacción entre los jugadores y con una mecánica de cartas muy original. Las miniaturas de los robots están genial. Podrían haber usado tokens o cubos, pero perdería mucha gracia…
 Si tienes sueños imperialistas pero lo de invadir otros países se te queda pequeño después de tantos años de Risk… Dark Matter y sus colonizaciones interplanetarias es tu opción.

En Dungeon Raiders, cada jugador toma el papel de un aventurero diferente. Tendrán que trabajar juntos para sobrevivir a la mazmorra, pero sólo uno de ustedes se va a hacer con los tesoros y ganar el juego! La mazmorra sera diferente cada vez que jueguen, ofrece nuevas sorpresas a medida que se recogen tesoros, luchan con trampas  y enfrentan monstruos horribles!
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¿Por qué ambientado en Adventure Time?

El rediseño de Hora de Aventura encaja en la temática de mazmorreo, en los personajes y enemigos; ademas, esta ambientación permite conocer el juego e iniciarse mínimamente al mundo del rol.

¿Como se ven las cartas del Print and Play?


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


¿Como es Dungeon Riders?


Observaciones

Se debe tener en cuenta lo siguientes puntos respecto a este REDISEÑO:

1. Las 50 fichas de conteo de vidas no vienen en el .pdf; se original y diseña diferentes formas de contar la vida de los jugadores !! :D

2. Las reglas del juego se encuentran en abundancia en internet, sin embargo, adjunto al rediseño, enviare las reglas oficiales en español.

3. El Rediseño sigue al pie de la letra todas las cartas y reglas del juego original, pero se realizaron una serie de cambios: a. La Antorcha de la Aventurera fue cambiado por Flambo y son cartas iniciales de la Princesa Flama; b. La Llave de la Ladrona fue cambiada por Hambo y el Bajo Hacha y son cartas iniciales de Marceline; c. La Bola de Cristal del Hechicero fue cambiado por la Corona y Gunter y son cartas iniciales del Rey Helado

4. El Rediseño está basado en el Doblaje Latinoamericano

5. El post fue diseñado basándose en la organización realizada en los propios posts de Ariadkas (aunque el diseño de mis cartas deja mucho que desear), ya que son los posts mejor realizados a mi parecer en el foro, por lo tanto, si es molesto para él, puedo cambiarlo.

6. Cualquier solicitud o mejora a mis diseños notificarme adjunto al correo, ya que seria genial que alguien con mayor experticia mejorara el diseño y por tanto mejorara su calidad; seria importante tambien si probaran el juego impreso.

¿Como obtenerlo?

Solamente enviarme un correo (Elloco00@hotmail.com) o mensaje privado pidiendo el archivo (.pdf unico formato que se usar), esto con el fin de evitar daño a terceros, ya que el diseño es totalmente de mi autoría con imágenes obtenidas en la web y sin ningún animo de lucro.

en: 26 de Octubre de 2015, 17:14:15 15 LUDOTECA / Software / Card Creator: Your Cards, Your Game

    Buenas!

    Quería hablaros de un increíble creador de cartas en cualquier formato para todos los amantes de los juegos de mesa y rol.

    Se trata de una herramienta de creación de cartas destinada a aquellos amantes de los juegos de rol y de mesa. Aprendes en dos minutos a crear cartas ajustando todos sus aspectos: imagen,  atributos, proporción, etc. Generas tus propios mazos para juegos ya existentes o incluso crea tu propio juego con tus reglas y tu sistema.

    Puedes cambiar:

    Nombre de la carta
    Hasta 12 casillas se propiedades numéricas
    Imagen personalizada
    3 atributos de texto
    Espacio de cita para dar identidad a cada carta
    Proporciones de margen, imagen y texto ajustable de forma progresiva e intuitiva
    Distintos tipos de trama y colores
    Generador de PDF para tener tus propias cartas impresas al momento
    Interfaz amigable e intuitiva
    Aprendizaje rápido[/li]









Como podéis ver en los ejemplos se pueden hacer muchas modificaciones de proporciones, atributos, texto, etc. al gusto del creador. Si tenéis alguna duda poneros en contacto conmigo y si queréis la herramienta, sólo hay que sacarla en Steam Greenlight y podremos usarla! http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=495108255

Con unos cuantos síes la herramienta estará pronto disponible.

Un saludo!
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