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Mensajes - Eskizer
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Este es un hilo de aproximación al abordaje del concepto "dinámicas" aplicado a Caylus, con más entusiasmo que conocimientos, en el que os solicito tanto ayuda para ir corrigiendo errores como paciencia ante un texto impreciso e incompleto. Idea general: Cuando hablamos de los juegos de mesa, de su "diseño y estructura", por lo general solemos hablar de mecánicas (por ejemplo, colocación de trabajadores o roles ocultos), de estrategias y, en parte, de las sensaciones que nos ha trasmitido el juego. Las mecánicas son las reglas, la forma en la que el jugador interactúa con el juego y con los jugadores. Volviendo al ejemplo de la colocación de trabajadores, en esa mecánica el jugador coloca una pieza-ficha-peón-meeple para utilizar y bloquear una casilla o acción. Y cuando hablamos de estrategias solemos hablar de cuales son las "rutinas" que seguimos al utilizar esas mecánicas para "planificar" la partida, (dicho todo esto de forma simplista, genérica y vaga). Creo que una de las "dimensiones" de las que menos hablamos es de las dinámicas. Y probablemente sea porque las dinámicas son más escurridizas de definir y porque tampoco contamos con listados populares, concretos, exhaustivos y consensuados. Mientras en las mecánicas hay cierto consenso (no exento de actualizaciones o matizaciones, como el concepto de "driving card game" que ha sido actualizado a "Campaign / Battle Card Driven", el de "Deck, Bag, and Pool Building" o la diferencia entre "mayorías" y "control de área"; pero podríamos asumir que están más o menos definidas y aceptadas) en las dinámicas todo es mucho más escurridizo e impreciso. Siguiendo con el ejemplo del Caylus, la colocación de trabajadores es la mecánica, pero depende de cómo esté diseñado el juego pueden generarse unas dinámicas u otras, por ejemplo, en Caylus se genera una dinámica de "escasez" de recursos, el oro es el ejemplo más claro, pero también una dinámica de "bloqueo" de las acciones de los jugadores: yo intento bloquear acciones a otros (por tanto me voy obligado a pensar en qué quiere hacer el resto de jugadores, generándose así a su vez otra dinámica: el propio hecho de anticipar la jugada de los demás) a la vez que tengo "la incertidumbre" de que otros predigan mis intenciones y bloqueen las acciones que yo quería hacer. Esa mezcla de "lo que hacemos", "cómo interactuamos con el juego y con los jugadores", "con qué objetivo interactuamos" y las "emociones" que hay detrás son, creo, las dinámicas, y es lo que por lo general nos resulta motivador y relevante en los juegos. Vamos a poner un contrajemplo: un "Caylus mal diseñado" donde hay muchas casillas de oro y desaparece la sensación de "escasez", no necesitamos anticipar la jugada de los demás ni tenemos miedo a que nos pisen. Unas reglas y un diseño han cambiado las "dinámicas". Un juego era motivador porque generaba unas dinámicas (y unas emociones y motivaciones) y el mismo juego con unos cambios de diseño-reglas cambia por completo las dinámicas. (Tal vez esté siendo poco claro con esta explicación, por favor decidme si es así). Poniendo otro ejemplo, de un juego de habilidad en este caso, y que por tanto puede ser más fácil de entender, podríamos decir que la mecánica básica de Carrom y Crokinole es la misma: golpear, impulsadas con el dedo, unas fichas de madera contra otras. Sin embargo las "dinámicas" que generan son muy distintas: en crokinole es mucho más frecuente sentirte "en el círculo mágico", con una sensación de "estar dentro del juego" o al menos de "poder afectar al juego", aunque el equipo contrario sea mucho mejor que el tuyo: por lo menos tienes la opción de intentar, cada turno, una "jugada maestra" que barra del tablero las piezas del adversario, o intentar un "punto al centro". Las mecánicas y las reglas hacen que cada ronda tengas la sensación de poder afectar a la puntuación de la partida o al menos tener opciones de "hacer algo grande". En carrom todo es mucho más exigente, necesitas mucha más pericia y maestria, es mucho más fácil caer en "la frustración", en lugar de "en el flow-equilibrio", como explica en su teoría Mihály Csíkszentmihályi.  Por lo que me parecen especialmente interesantes las "dinámicas" es porque creo que se relacionan íntimamente con los procesos cognitivos y emociones, y esto es lo realmente interesante: conocer qué es lo que hace nuestro "cerebro", nuestra cognición y emoción, cuando jugamos, porque creo que nos puede ayudar a entender por qué nos gusta lo que nos gusta, por qué no nos gusta lo que no lo hace y también para entender mejor las preferencias de otros, y los propios juegos de mesa en sí. Por ejemplo, es probable que encontremos que ciertas dinámicas de "faroleo", "negociación" o "traición" sean preferidas por ciertos tipos de jugadores o en ciertas circunstancias, mientras que dinámicas de "planificación" o "gestión de opciones futuras" sean preferidas en otras circunstancias. Existen algunas propuestas como a) la de Reiss y Radoff, en las que se habla de "motivaciones" y "diversión", que me parece demasiado general y difusa,   b) también la incluida en el modelo Canvas y que aunque está creo que más dirigida a videojuegos creo que ofrece ejemplos y categorías extrapolables a los juegos de mesa  y por además voy a enlazar la imagen-resumen que propone Pepe Pedraz en su web "A la luz de una bombilla" y recordar dos publicaciones que abordan también las motivaciones y dinámicas de juego (aunque no las denominen así explícitamente): ¿Jugamos?, de Imma Marín, y Rules of play de Zimmerman y Salen  Por último, voy a englobar todo ello dentro del modelo de motivaciones-placeres del juego que propone Marc LeBlanc y que resume el mismo Pedraz en esta imágen:  ES muy probable que una gran parte de las dinámicas estén relacionadas con resolver "retos", y que el resto de "placeres del juego" esté infrarrepresentada, dependiendo del tipo de juego. Hemos elegido un juego tipo "eurogame" donde las mecánicas y por tanto los retos destacan como motivadores. Abordaremos en otros momentos (si todo va como sería deseable) otros tipos de juegos y de motivadores. Mi interpretación de la definición de "dinámica de juego" sería algo así como "las motivaciones, objetivos y emociones que tiene la persona jugadora como consecuencia de la interacción con el juego y con otras personas jugadoras". Dicho de otro modo, "qué quiero conseguir, qué consigo y qué experimento como consecuencia de las mecánicas de juego, de mis decisiones y de las decisiones del resto". Como la mejor manera de intentar concretar una cuestión teórica es proponer ejemplos y comprobar cómo responden, vamos a intentarlo con un juego relativamente conocido y que nos debería resultar sencillo abordar: CAYLUS DINÁMICAS-MOTIVACIONES QUE APARECEN Y SE EXPERIMENTAN EN CAYLUS 1) Obtener refuerzos - recompensas. Derivada de la colocación de trabajadores se obtienen recursos (cubitos de colores). El hecho de recibir recursos es un motivador y un refuerzo. 2) Elegir acciones para seleccionar lo óptimo. Al colocar trabajadores se realiza una elección basada en considerar qué acción proporcionará más opciones de victoria (recursos, intercambio de recursos, construcción de losetas...) 3) Planificar acciones futuras. Relacionada con la elección de acciones; al tomar decisiones y colocar trabajadores estamos planificando qué queremos hacer en el futuro, haciendo una estimación (por posibilidad de error) y suponiendo lo que puede suceder. En muchos casos, sacrificaremos un "refuerzo inmediato" (p.e. PV directos) por un refuerzo demorado de mayor valor (varios cubitos que sean usados en el futuro para obtener más puntos) 4) Gestionar la escasez: en algunos momentos los recursos o acciones serán escasos (la mayoría del tiempo). Una dinámica fundamental es gestionar la "emoción-impulso" relacionada con la "ventana de oportunidad" y tomar una decisión respecto a si esperar o "actuar" en el momento. Por ejemplo, cuando está disponible la casilla del oro-mina y la primera casilla de construcción del castillo: pueden ser ambas muy deseables y escasas, debes decidir si ocupar o no una de ellas, sabiendo que es posible que no esté disponible tras esta ronda de acciones. 5) Bloquear las acciones a otros jugadores. Comenzamos con las dinámicas en las que tenemos en cuenta a otros jugadores e "interactuamos con sus emociones-intereses". Podemos elegir utilizar casillas no solo para obtener nuestro beneficio, sino para usar-bloquear una acción e impedir así que la use otro jugador. Tiene una connotación muy distinta al mero hecho de utilizar una casilla en beneficio propio y es una "dinámica" muy diferente respecto a lo que experimente y "siente" el jugador 6) Impedir la obtención de acciones a otros jugadores, mediante el preboste. Similar a la anterior 7) Coordinación con otros jugadores para un objetivo común: uso de preboste. Anticipar (o continuar) la conducta de otros jugadores respecto al uso del preboste para perjudicar a un tercero. Relacionada con la anterior en el sentido del objetivo final, pero en este caso lo que experimenta el jugador (además del perjuicio ajeno) es la sensación de haberse coordinado con otros jugadores (mientras que casi todas las anteriores dinámicas podríamos relacionarlas con la motivación-placer tipo "reto" de la clasificación de LeBlanc, aquí tenemos una dinámica más próxima a la morivación-placer de la "comunidad-interacción social" (aún siendo no-verbal o indirecta). 8 ) "Faroleo-hacer como sí". Durante el juego pueden darse situaciones en las que el jugador realice acciones aparentemente dirigidas a hacer pensar a otros jugadores que va a tomar en el futuro ciertas decisiones y por tanto desviar la atención de ciertas acciones-casillas. En Caylus quizá no sea una dinámica muy presente o explotada, pero puede aparecer. 9) Acumular y gestionar el uso de los recursos. Es distinto al hecho de obtenerlos: una "motivación" es obtener los recursos. Una vez obtenidos, una tarea distinta es pensar y decidir cómo vas a utilizar esos recursos de la forma óptima (por ejemplo, hay personas como es mi caso a las que cómo obtener los recursos en el Caylus les resulta algo más sencillo que gestionar de forma óptima su posterior uso) 10) Incertidumbre y gestión de los recursos en un objetivo común: la bonificación por construcción del castillo. Dado que el orden de colocación resuelve los empates respecto a quién obtiene el favor "gratuito" por construcción en el castillo cada turno, la "carrera" por la obtención de recursos y colocación en el track dispara la dinámica-sensación de incertidumbre. 11) Planificación de la estrategia y táctica en el uso de los favores reales y sus tracks. Los jugadores utilizan el track de favores como una fuente de recursos, pv, diners (opciones de activación) o construcción de losetas, lo que supone una gestión de las opciones y una adaptación a la situación de la partida (p.e. pueden darte partidas en las que la aparición "temprana" de ciertas losetas supone que obtener oro e intercambiarlo por PV sea muy atractivo, y por tanto planificar y adaptarse avanzando en el track de recursos sea una motivación significativa) 12) Mejorar su posición-estatus. Si bien no es el ejemplo más prototípico, los jugadores pueden experimentar una sensación de "dominancia" cuando pasan a tener la primera posición en el track de colocación, ya que supone una posición ventajosa al elegir acciones-opciones. 13) Visualización del progreso. Es una motivación mucho más basada en "la sensación-percepción-estética", que podemos considerar secundaria respecto a otras motivaciones, pero que está presente ya que suele ser satisfactorio para los jugadores "contemplar su obra y logros", por ejemplo al comparar la cantidad de "casitas" en la construcción del castillo (muros, almenas etc) o en las losetas del castillo, que sirven como "expositor de méritos" 14) Pasar, una dinámica que implica aspectos estratégicos (p.e. dificultar o bloquear las acciones del resto al encarecerse) como de inacción (tomas la decisión de dejar de realizar acciones este turno, de, en cierto modo "dejar de jugar" y pasar a "observar"). Estas son algunas de las dinámicas que me vienen, "a bote pronto", a la cabeza si pienso en Caylus. Por supuesto me estoy dejando muchas, que me gustaría que me ayudaseis a concretar. Aunque creo que esta cuestión de las dinámicas puede resultar "obvia" o evidente e intuitiva, mi percepción es que escasamente se habla ni se concretan estas cuestiones, y creo que la esencia del juego, lo que en realidad nos motiva a jugar y hace que los juegos nos gusten, son exactamente las dinámicas: lo que te gusta y en parte lo que recuerdas de una partida de Caylus no es solo la puntuación final, son todos los momentos en los que tomaste decisiones, en los que te pisaron la construcción del castillo, te bloquearon el acceso al oro o ese gustito de verte en algunos momento primero en la partida. Por eso creo que es importante profundizar en las dinámicas, porque nos explican qué es lo que nos gusta de verdad de los juegos de mesa, de jugar (dejando aparte las otras motivaciones del "metajuego": hablar sobre juegos de mesa, coleccionar, debatir etc etc), y creo que eso esta podo tratado. Por favor, me gustaría especialmente en este hilo una participación activa de "la comunidad", porque en este caso no existe una "norma" ni un consenso sobre lo que son o no son las dinámicas del juego, y cualquier aportación va a ser de muchísima utilidad.
El I Campamento Barton es la cúspide lúdica que todo aficionado a los juego de mesa debería aspirar a organizar: un evento presencial en el que compartir mesa de juegos, mantel, conversaciones y techo.  La iniciativa parte de los podcast Vis Lúdica (decano en esto del podcasting lúdico en castellano en España) y Vis Bélica (la variante "War gamer" de Vis lúdica), con Kalino y Amarillo liderando en este caso, y con el resto de la plantilla en la organización y coordinación del evento, además de distintos colaboradores para logística, organización de partidas, diseño web-app etc, como una forma de compartir con "la comunidad Vis lúdica" todos estos años de trayectoria, y hacerlo de la manera más apropiada: jugando presencialmente.  Todo esto es tan obvio que parece una perogrullada... pero en un mundo en el que la tendencia son las "relaciones virtuales", impersonales, distantes y artificiales (y en cierto modo los foros como este, los grupos de telegram, los grupos de whatsapp o los canales de youtube o twitch también lo son) el hecho de dar el siguiente paso en esas relaciones sociales para que pasen de "virtuales" a "presenciales" es algo a poner en MUCHO VALOR, porque, en mi opinión, es más que aceptable establecer "relaciones sociales virtuales" cuando estas no se pueden tener de otra forma, pero lo realmente deseable es que aquellas pasen a ser "personales-presenciales", que unas promuevan las otras (y no siempre es así).  Y por otra parte, es obligado poner en valor todo el esfuerzo y mérito que desde la pasión y el activismo sin ánimo de lucro hay detrás de toda la trayectoria de "la comunidad vis lúdica", especialmente en unos momentos en los que parece que se premia o se prioriza la "monetización", el "egocentrismo", el individualismo y los "intereses-objetivos-logros" personales. Unas jornadas masivas son el pico del iceberg de un proyecto dirigido a crear comunidad, y esto creo que merece no solo el máximo respeto sino la total admiración.  Además, creo que este tipo de evento va a servir para que muchos aficionados que tal veZ no sean habituales de los "macroeventos-jornadas" o no tengan grandes círculos de amigos-conocidos lúdicos amplíen ese círculo y pierdan el miedo a organizar o asistir a actividades o quedadas. Esa "desvirtualización" a la que antes llamábamos por su nombre técnico: conocer gente y hacer amigos. La "estructura" de las jornadas es fácil de explicar: unos 200 aficionados a juegos de mesa, alojados en un hotel en Zaragoza, con una sala con espacio y mesas a disposición (ningún problema de espacio ni disponibilidad), desayuno incluido y comidas y cenas libres, por tu cuenta, (excepto cena del jueves "comunitaria" y catering para la cena del sábado de confraternización). Los momentos de comidas y cenas permitían lo evidente: socializar con los compis de mesa que te acababan de linchar en una partida de roles ocultos o a los acababas de destruir la capital de su imperio en un wargame.  En lo estrictamente lúdico, voy a destacar algunas cosas, para empezar la partida de "Vis Bellicum", una experiencia para 40 personas divididas en 4 equipos de 10, capitaneadas por cada uno de los presentadores de Vis Bélica, y dividida en tres mini-juegos: uno táctico de "escaramuzas posicionamiento", muy ágil para ser jugado en 5-10 minutos, una especie de "diplomacy- futurista" y la "sección diplomática" de este mismo, dividido en 5 rondas en las que los jugadores iban rotando de "responsabilidades", de forma que unas veces jugabas el minijuego táctico, otro el "diplomacy" en el tablero y otras el "diplomacy" como diplomático. Más allá del juego en sí, lo destacable es cómo 40 personas "talluditas" entraron en el círculo mágico de la diplomacia, los pactos, la gestión de los recursos, la "guerra fría", la megalomanía de la conquista del universo y el miedo a ganar... todo concentrado. Obligado agradecimiento a Francisco Gradaille por la organización de este evento.   Otro de los juegos de las jornadas fue el descubrimiento (para mí) de Blood on the Clocktower, un Hombreslobo de Castronegro con la vuelta de tuerca de que los muertos no son eliminados y pueden seguir participando, y del que tenéis aquí una reseña https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y del que me apuesto un Bora Bora que no tengo a que va a ser un juego comentadísimo en los próximos días porque jugadores con muchísima popularidad como Amarillo y Chema Pamundi lo pudieron jugar y lo disfrutaron también muchísimo y estoy convencido que van a hablar muy bien de él. Otros dos juegos que vi mucho en mesa, simultáneamente además, fue "The thing" (cinco partidas en paralelo en algunos momentos) y Secret Hitler, y HIS se debieron jugar al menos otros 5. Y uno de los que tenía muchas ganar de rejugar fue Stationfall, del que pudimos jugar con copias en castellano con la impresión de Masqueoca.  Mucho A Study in emerald también pude ver, Némesis, torneos de Crokinole, demostraciones de Word Cup continuas y cientos de juegos. Pude jugar además de todo esto un Galáctica, Conan, Mythic Battles, Interferencias, ONUW, Vendetta, Cthulhu Wars y varias cosas que seguro que me estoy olvidando. Sin entrar en mucho detalle, la práctica totalidad de las partidas salieron muy bien (siempre es un riesgo que una partida por ejemplo de Galáctica salga "regular" porque no consigas generar el clima apropiado), pude jugar con mucha gente distinta y muchos con los que no había tenido la suerte de compartir mesa antes, y otros con los que es un festival juegues a lo que jueges; me dio un poco de pena que el Cthulhu wars terminara un poco más pronto de lo que me hubiera gustado (en este caso los jugadores fueron excesivamente permisivos conmigo y demasiado corteses, aunque les animé a aliarse y hacer caer a Cthulhu "el genocida") para que los jugadores hubieran disfrutado de un final más abierto, y me quedé con la espina clavada de no haber encontrado el momento para organizar un "Two rooms and one Boom".  Por supuesto había una gran representación de Wargames, con varias partidas de Comand and Colors EPIC desplegadas, y juegos euros, económicos, o partys de toda clase y pelaje. Todos los "géneros" de juegos de mesa estaban presentes, creo que sin excepción, y con un buen ramillete de opciones. Son unas jornadas, y digo esto habiendo ido a unas cuantas, en las que se respiraba buen ambiente, actitud abierta a invitar a la mesa y a entrar en las mesas, en la que la gente se ha "mezclado" (creo que sabéis a lo que me refiero: no se me ha parecido ver esa "endogamia" clásica de algunos grupos en jornadas en las que solo juegan "entre ellos" o que comienzan desde el primer día a jugar con alguien que conoces y ya vas encadenando partidas y apenas "te mezclas"). Obligado agradecimiento y enhorabuena a los responsables de que todo haya salido tan bien y los asistentes que han hecho todo esto posible. Podéis disfrutar de más fotos y comentarios en twitter con el hastag #CampamentoBarton FOTOS TOMADAS DE TWITTER DE DISTINTOS ASISTENTES A LAS JORNADAS
He tenido la suerte de jugar este fin de semana dos partidas a este juego que fue entregado (si no me equivoco) el año pasado a los mecenas de la campaña y que es difícil de ver en mesa por varios motivos: es un juego con una limitada distribución, el coste PVP ronda los 150€ (y el mecenazgo superaba los 100 euros de coste) y además requiere de varios jugadores para ser jugado, además de un "master" que dirija la partida con solvencia. :strip_icc()/pic7009391.jpg) El juego está diseñado por Steven Midway (al que no se le acreditan otros juegos en bgg), ilustrado por Micaela Dawn, Aidan Roberts, John Van Fleet, Grace VanFleet, y publicado por "The pandemian institute". Mis partidas han sido a 10 y 11 jugadores, que parece ser el número óptimo, aunque permite jugar de 6 a 20 (sospecho que con menos de 8 jugadores la "trama" puede ser demasiado escasa y la partida corta, y que con más de 16 jugadores la gestión de la partida y las interacciones se vuelvan demasiado complejas). :strip_icc()/pic6907434.jpg) La premisa es exactamente la misma que la de un "Hombres lobo de castronegro": un juego de roles ocultos con una "minoría informada" y una "mayoría desinformada" donde cada uno de los dos bandos debe eliminar al otro y donde cada "día" los jugadores debaten y votan para linchar a un jugador y durante la noche la "mayoría informada" (algunos les llaman "los malos", pero estos es tendencioso y altamente parcial) eliminar a un jugador. :strip_icc()/pic4615093.jpg) La principal diferencia, respecto a las mecánicas, que creo encontrar con "Hombreslobo de castronegro" es que los jugadores muertos NO SON ELIMINADOS DE LA PARTIDA, por tanto pueden seguir hablando y conservan un voto de un solo uso que podrán utilizar en una de la votaciones-nominaciones a ser "ejecutado-linchado-expulsado". :strip_icc()/pic6907430.jpg) Ese cambio aparentemente sutil cambia significativamente algunas "dinámicas" del juego, por ejemplo, el "miedo a ser linchado" y el "timing" en el que se deciden utilizar los poderes, ya que un asesinado proporcionará información por el mero hecho de haber sido asesinado-linchado-expulsado además de seguir hablando y poder votar. El sistema de votación para el linchamiento también cambia respecto a otros juegos de roles ocultos: aquí un jugador debe nominar a otro y cada jugador, nominalmente y por turnos, emite su voto público. Debe llegarse a una mayoría absoluta para que salga adelante el linchamiento, pudiendo realizarse, además, una segunda (o más) propuesta para nominar a otro jugador distinto, y si supera en votos "incriminatorios" la anterior propueta, será el ejecutado. El ramillete de personajes es alrededor de 100 distintos, divididos en "escenarios" (unos 25 por cada uno de los 3 escenarios más otros extra para configuraciones especiales o pesonalizados). Desde personajes "buenos" que son videntes y obtienen información "privada", "protectores", "invulnerables", "malos-secuaces" que "heredan" el cargo del demonio-malo principal, o "buenos-outsiders" que, sin quererlo, proporcionan información confusa a los jugadores (p.e. un borracho que cree que es un personaje pero en realidad no lo es, y toda la supuesta información que está recibiendo "por ejemplo por ser vidente" es falsa). Estoy convencido de que deben existir roles y combinaciones extremadamente ingeniosas y peculiares, aquí tenéis el enlace en donde podéis consultar los roles https://wiki.bloodontheclocktower.com/Trouble_Brewing:strip_icc()/pic6907438.jpg) Las cuestiones estéticas son también llamativas: destaca una caja extremadamente grande, que sirve como una especie de "receptáculo" para que el director del juego pueda tener un "control visual privado" y un recordatorio de los jugadores, sus acciones y circunstancias (p.e. quién ha sido envenenado), y para que pueda además dar información visual durante la noche a aquellos jugadores que deben recibir información privada concreta o realizar elecciones en secreto, acabada en una especie de "terciopelo", al igual que los "tokens", que cumple a su vez la función de evitar el deslizamiento y poder así desplazar "la caja" con forma de libro. :strip_icc()/pic7192873.jpg) El narrador en este juego tiene un papel relativamente activo, con capacidad de "agencia, de "interferir" en la partida, proporcionando en algunos casos ciertas informaciones a los jugadores que pueden ayudar a uno u otro bando, incluso tomar decisiones determinantes (p.e. proteger a un personaje para evitar que muera, buscando "equilibrar" o alterar la partida, presumiblemente para mejorar la experiencia de juego). Esto es significativo especialmente por tres motivos: 1) Implica que el "narrador" esté muy atento a todo lo que sucede, esté muy involucrado y tome decisiones, El narrador es, en cierto modo, un jugador más, no un mero espectador. 2) Las decisiones que toma deben ayudar a un "final épico-climático". Nadie desea jugar 2 horas, que por cierto es la duración aproximada de una partida, y que todo finalice de una forma fortuita, abrupta y anticlimática. 3) Puede que algunos jugadores perciban esta "agencia" como una interferencia externa, un "deus ex machina" artificial que desvirtúa la experiencia de juego. SENSACIONES Las dos partidas que he jugado han sido EXCEPCIONALMENTE INMERSIVAS. Esto es obviamente muy subjetivo, pero desde la estética del juego a la "ceremonia" de reparto de roles y de "cierre de ojos" durante las noches es algo MUY cautivador, que se suma a la sensación de estar ante algo "nuevo": Roles nuevos, reglas nuevas, mecánicas nuevas... La regla que permite que los muertos sigan jugando y puedan hablar e incluso votar una última vez supone un cambio radical a la mecánica tradicional de eliminación de personajes: ahora no tienes tantísimo "miedo a morir": además de que vas a seguir jugando, no te vas a ir con información a la tumba. Y eso cambia tanto la percepción del jugador como las estrategias del juego. La regla del sistema de nominación y votación también permite estrategias y subterfugios. Además de que es posible no nominar a nadie, nominar a varios jugadores e incluso empatar a votos con otro jugador a un acusado previo y que así no muera nadie (será cuestión de los jugadores valorar si les es más favorable o menos dejar pasar una posibilidad de linchamiento). En mi primera partida jugué como malo, y se dio la circunstancia de que uno de los personajes "videntes" averiguó el segundo día, sin margen al error, quién era el demonio, lo que nos acorraló inmisericordemente. Aún así las mecánicas del juego permitieron sobrevivir un par de días antes de definitivamente acorralados y linchados convenientemente. En la segunda, ahora como bueno y con información privilegiada, me lancé a una exposición de toda la información que exculpaba a otros dos jugadores, para intimidar y arrinconar a "los malos", con una serie de carambolas posteriores de "protegidos-videncias-anulaciones" muy muy muy simpáticos que consiguieron llevarnos a un final muy épico y climático de partida. Tengo dudas de cómo funcionaran estos cambios de reglas con "jugadores experimentados", y especialmente si el hecho de que los muertos puedan hablar y no se lleven su información a la tumba no será demasiado desbalanceado, pero ¿ quién soy yo para dudar de unos diseñadores y de un juego testeado y publicado sin críticas conocidas? El hecho de que esté publicado (hasta donde sé) únicamente en inglés puede ser un importante problema. Aunque los roles se expliquen, las "coartadas" (de alto riesgo) se construyen conociendo detalladamente lo que hacen los demás, y si no dominas el inglés es probable que recuerdes muy bien tu rol, pero no los otros 25 roles posibles y las "excusitas" que pueden construirse. Una MAGNÍFICA EXPERIENCIA DE JUEGO que tengo muchas ganas de encontrar tradumaquetada, y que espero poder rejugar todo lo antes posible. IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
(PRIMERAS IMPRESIONES TRAS UNA PARTIDA) :strip_icc()/pic6035127.png) Si pudiésemos imaginar una película de los hermanos Marx ambientada en una estación espacial contemporanea que está a punto de destruirse, eso sería StationFall. Estamos ante un juego de roles-objetivos ocultos en el que tenemos una estación espacial representada en el tablero, con sus decenas de localizaciones (laboratorio, capsulas de escape, sala de seguridad, cocina, habitaciones de descanso, compartimento electromagnético, reactor, barracones, jardines botánicos, salas experimentales y un larga lista de lugares dispares). /pic7380481.jpg) Una serie de personajes (15 en una partida de 6 jugadores, por ejemplo) están desplegados por la estación, y a cada jugador se le reparten dos cartas al azar que representan a dos de esos personajes y sus objetivos personales. En esas cartas se explican las formas en las que esos personajes pueden puntuar para ese jugador al final de la partida. :strip_icc()/pic6148418.png) Una de las características del juego es que todos los jugadores pueden utilizar-activar a todos los personajes, dado que nadie sabe qué personaje es cada jugador (al menos al inicio de la partida), además de que varios personajes no tienen jugador asignados. Para ello utilizan unos marcadores y cubos por turnos con unas mecánicas que implican cierta gestión y mayorías, y que obviamente posibilitan tanto el boicot como el faroleo. La partida finaliza tras un número determinado de turnos (que representan los minutos de una cuenta final en la destrucción de la nave), en una partida a 6 jugadores, 11 turnos, y en ese momento cada jugador revelará cuales son sus personajes, cuál de ellos había decidido que fuera el principal (por el que se puntúan varios criterios) y cual el secundario (por el que se puntúa marginalmente por un único criterio, usualmente haber llegado a la tierra). SENSACIONES El juego es un auténtico quilombo, un burdel psicógeno nivel David Lynch, por todo lo que tiene alrededor: el tema, que es muy original y efectista. Los personajes, tanto en número como en lo rarunos que son: un botánico con una planta carnívora a la que alimentar, un exiliado (¿a una estación espacial?) que necesita robar documentos comprometidos de los personajes de la tripulación, un médico con personalidad múltiple que son dos personajes, un ingeniero resentido que quiere destruir la estación espacial, un multimillonario sociópata que solo quiere que todo el mundo muera... todo así. Las mecánicas, la principal que implica utilizar a todos los personajes, intentando de esa forma farolear mientras intentas acercarte a tus objetivos (por ejemplo, en mi partida yo intenté activar personajes para acercarlos a la planta carnívora y que otro personaje les golpeara en una sala sin cámaras ni testigo), y el concepto de roles ocultos. La cantidad de opciones, acciones y localizaciones de la nave, que es algo desbordante en una primer acercamiento al juego. Y especialmente las historias que se van creando durante la partida, es el ejemplo perfecto de "narrativa emergente": se puede entender perfectamente la "trama cinematográfica" coral que se va generando. Es un juego que abruma de inicio, tanto por el setup como por la cantidad de información, texto, opciones y acciones. "El turno" es muy sencillo, pero la cantidad de cosas que se pueden hacer en toda la nave no resultan intuitivas de inicio, aunque todo tenga sentido temático. Eso es algo que personalmente disfruto muchísimo: ese momento de "descubrimiento" y "acercamiento" a un juego en el que aún no conoces todas las reglas, todas las opciones, todas las posibilidades, y donde ves mucha profundidad en posibilidades con un gran abanico de variaciones que además tiene todo el sentido temático y que ayudan a "crear una historia" además de a facilitar la ambientación". ¿Se disfruta de la primera partida? Sí, si alguien tiene al menos un cierto conocimiento de las reglas y no buscáis ser exhaustivos con las reglas. En caso contrario, creo que la partida podría alargarse en exceso y resultar lenta y tediosa. La nuestra duró unas dos horas, y no se nos hizo en absoluto larga. Para mí fue una delicia de juego, es exactamente el tipo de mecánicas y dinámicas con las que me lo paso bien: información ocultas, mil formas de farolear, intentos de cooperación que dan pie a las traiciones... sublime. Sin embargo, creo que es un juego con tantas opciones y "capas" que necesita muchas partidas para sacarle "la sustancia al bicho" y para que las partidas se juegue fluidas. Siendo así, estoy convencido de que las partidas bajan de los 90 minutos. Pensándolo un poco, creo que es un juego que tiene unas opciones de "salir a mesa" similares a las de A Study in Emerald: unas primeras partidas con una explicación densa y un "muro de información" (muchas opciones, acciones, cartas-elementos distintos, muchas capas de información, una forma de juego no evidente, muchas formas de abordar la partida), además de la limitación de la información oculta que dificultad preguntar para resolver dudas sin "desvirtuar" la partida, donde es muy necesario que alguien domine el reglamento para resolver dudas de forma ágil, donde también es deseable jugar de una forma un poco más desenfadada para que la partida fluya (sin esperar hacer "la partida perfecta"), y el juego empezará a "funcionar plenamente" cuando todos los jugadores en mesa ya saben jugar. Creo que una primera partida puede durar 30-45 minutos de explicación-setup (depende de lo exhaustivos que queramos ser) y unas dos horas de partida (puede que más si hay jugadores con AP o "maximizadores", es decir, de los que "necesitan hacer muy bien sus jugadas" aunque estén aprendiendo a jugar y sea imposible optimizar) y no creo que sea recomendable jugar a más de 6 (mejor 4 o 5). Sin embargo, creo que conociendo el juego las partidas se acercarán más a los 90 minutos, y que debe ser viable jugar a 7-8-9, ya que aunque son más jugadores, son menos turnos, y aunque tengas menos acciones y más "tiempos de entreturno" debería haber mucha interacción verbal entre jugadores y mucha "comida de oreja" (aunque por otra parte eso puede alargar las partidas... para bien en mi opinión). Después de esta primera partida estoy deseando ver cómo progresa la traducción al castellano por MásQueOca (creo que es MUY IMPORTANTE jugar en tu lengua materna a este juego con TANTO TEXTO Y TAN DETERMINANTE) así como las mejoras de diseño que suelen realizan cuando desarrollan un proyecto así: ayudas de juego, clarificación de reglas etc etc. A la vez, tengo muchas dudas respecto al "éxito de público" del juego, ya que no es un juego "familiar" ni de "plug and play". Recomendaría no dejarse llevar por las reseñas y comentarios entusiastas, sino probar y analizar antes de tomar decisiones y subirse a barcos que no saben a dónde van. IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
Saludos, justo el año pasado adquirí el juego base y la expansión Señores de la Tierra Media. En medio del frenesí compré además la mini-expansión de Bárbol, la cual incluye las cartas Tidings Burdens. Por cosas de la vida me enviaron un segundo paquete de Bárbol y de repente me encuentro con 9 cartas disponibles para crear variantes y añadir contenido adicional al juego. En la BGG hay muchísimas variantes de cartas en inglés, así que disfruté un mundo repasando el subfolder de Variantes y decidí traducir las que llaman más mi atención y acercarme a los creadores originales y pedirles ayuda con la maquetación. Aquí debajo comparto las imágenes de 2 personajes, 4 cartas de eventos y una carta de “locación” (!!) convertidas al español. La intención es añadir variabilidad al juego base.OJO: Tomando en cuenta que no tengo planes de comprar “Guerreros de la Tierra Media”, las cartas de eventos son adaptaciones de cartas que encuentro interesantes de esta expansión. Debo agradecer a los creadores originales de las variantes, Rafamir https://boardgamegeek.com/user/RafamirUndercurrent32 https://boardgamegeek.com/user/undercurrent32 y Csteinberg https://boardgamegeek.com/user/csteinbergPara Magos Azules tomé la idea de un video de Rompsteel ( www.youtube.com/@rompsteelwarofthering6490) y gracias a Franatleti ( www.youtube.com/@guerradelanilloporfranatle9347) por ayudarme con algunos textos de la expansión “Guerreros de la Tierra Media” y a los compañeros jugones de la BGG que comentaron y ofrecieron ideas sobre las variantes. Nuevamente a Rafamir quien se encargó con la maquetación, su colaboración es invaluable. Éowyn, Doncella-Escudera Original (inglés): https://boardgamegeek.com/image/7255079/rafamirTumularios, Antiguos Reyes Inhumados  Original (inglés): https://boardgamegeek.com/image/7149390/undercurrent32Tumularios fue un dolor de cabeza, por la gran cantidad de palabras, queda muy justa y se ve muy abultada, tengo redactada una versión con un máximo de 165 palabras, si alguien con habilidades de diseño se anima, podemos revisar para desahogar un poco la carta. La participación de Tumularios cobra sentido al momento de incluir las siguientes cartas de evento, que abren la posibilidad de que la Comunidad utilice el camino del Oeste para llegar a Mordor:  Enlace de Dropbox (español): https://www.dropbox.com/s/zp8iu4o1rf0y8hf/Event%20Cards%20ESP.pdf?dl=0Adicional a estas seis cartas, hay 2(¿3?) Personajes que pueden resultar interesantes, de estos solo tengo el texto sin maquetación: ZarquinoHechicero Caído Si Saruman ha sido eliminado u Orthanc es conquistado, puedes usar un resultado de Alistar para sustituir a Saruman y colocar a Zarquino en La Comarca. Zarquino no puede abandonar La Comarca.
Raptado por Rufianes. Usa un Dado de Acción de Alistar para remover una unidad Regular de El Norte en La Comarca, Los Gamos y en Bree. Estas unidades se colocan en los refuerzos disponibles de los Pueblos Libres. Feroces espadas. Si hay una unidad de la Sombra en La Comarca, puedes usar un Dado de Acción de Alistar para reclutar una unidad Regular de Isengard en La Comarca. Cualquier efecto que requiere a Saruman como prerrequisito no puede ser satisfecho por «Zarquino».
«Zarquino» no cuenta como Servidor para los propósitos de Cartas de Combate y de Evento. Original (inglés): https://boardgamegeek.com/image/6494731/csteinbergLos Magos AzulesAyudantes del Este Juégala sobre la mesa si la Sombra tiene 6 ó más puntos de victoria o la Corrupción es igual o mayor a 8, usando un resultado de Alistar.
Magos Ocultos. Los Magos Azules operan de forma secreta. No están representados por figuras de Personaje. Oposición desde Adentro. El jugador de los Pueblos Libres puede usar un resultado de Alistar y descartar «Los Magos Azules» en su primera acción de la fase de Resolución de Acciones. Por el resto de la fase, las unidades de los Hombre del Sur y los Hombres del Este no pueden atacar usando Dados de Ejército, a menos que formen Ejército junto a otras naciones. Morinehtar y Rómestámo. Si los Portadores del Anillo no se encuentran dentro de Mordor, puedes usar un resultado de Alistar y descartar «Los Magos Azules» para curar 1 punto de Corrupción; 3 si Gandalf el Gris forma parte de la Comunidad. «Los Magos Azules» no cuentan como Compañero para propósitos de Cartas de Combate y Eventos. Hilo donde se discute el efecto de este Personaje: https://boardgamegeek.com/thread/3060027/adding-blue-wizards-twistPara finalizar, comparto con ustedes el texto de una carta que puede servir a quienes tienen la expansión El Destino de Erebor, si se quiere incluir un elemento de azar a la aparición de las ciudades. La idea es pegar en cada cara uno de los evento que aparecen a continuación: Anverso Rhûn del SurAmenaza desde el Este Lanza un dado al momento que los Hombres del Sur y los Hombres del Este están «En Guerra». 1: Sin efecto 2: Rhûn del Sur se convierte en Ciudad. Coloca la loseta de Ciudad correspondiente en esta región 3-5: A elección del jugador de la Sombra, convierte Rhûn del Sur o Ered Luin a Ciudad. Coloca la loseta de Ciudad correspondiente y recluta una unidad Regular de los Hombre del Sur y los Hombres del Este en Rhûn del Sur. El jugador puede realizar un movimiento con un Ejército de la Sombra ubicado en o adyacente a Rhûn del Sur 6: Rhûn del Sur y Ered Luin se convierten en Ciudades. Coloca las losetas de Ciudad correspondiente en cada región. Recluta una unidad Regular de los Hombre del Sur y los Hombres del Este en Rhûn del Sur y mejora una unidad Regular a Élite en Ered Luin. La unidad Regular se coloca en los refuerzos disponibles de los Pueblos Libres  Reverso Ered LuinRevuelo en las Montañas Azules Lanza un dado al momento que los Enanos están «En Guerra». 1: Sin efecto 2: Ered Luin se convierte en Ciudad. Coloca la loseta de Ciudad correspondiente en esta región 3-5: A elección del jugador de los Pueblos Libres, convierte Ered Luin o Rhûn del Sur a Ciudad. Coloca la loseta de Ciudad correspondiente. Mueve el Norte un espacio en el marcador político. Luego puede reclutar una unidad de Enanos (Regular o de Élite) o mejorar una unidad Regular a Élite en Ered Luin. La unidad Regular se coloca en los refuerzos disponibles de los Pueblos Libres 6: Rhûn del Sur y Ered Luin se convierten en Ciudades. Coloca las losetas de Ciudad correspondiente en cada región. Recluta una unidad Regular de los Hombre del Sur y los Hombres del Este en Rhûn del Sur y mejora una unidad Regular a Élite en Ered Luin. La unidad Regular se coloca en los refuerzos disponibles de los Pueblos Libres  Hilo donde se discute el efecto de estos eventos: https://boardgamegeek.com/thread/3004705/event-cards-new-cities-optional-setupEspero esto puede ser útil a quienes cuentas con tarjetas disponibles de Bárbol y Tidings Burdens; dependiendo de la cantidad que tengan disponible pueden elegir que agregar a su juego base para mayor variedad. Disculpen la falta de uniformidad en el tamaño de las imágenes. Si alguien con la disponibilidad de tiempo y las habilidades de maquetación se interesa preparar estas últimas cartas, o actualizar Tumularios, con mucho gusto colaboro. EDICIÓN: Luego de recibir retroalimentación sobre la carta "Los Magos Azules", existe poca evidencia literaria para justificar el efecto sobre los Portadores del Anillo. Estoy pensando en dejarlos con un solo efecto, tal vez fortalecido.
Ayer jugué una partida con la familia en la primera misión. Como bien me habían advertido, al juego se le notan los años.
Primero por el diseño pasillero del mapa. Una táctica muy básica consiste en poner al bárbaro delante con algo de apoyo mediante magia detrás, y los demás a saquear o esperar. Al no haber línea de visión, pues eso, que ni el mago ni nadie con alcance pueden hacer nada. También está la táctica de abrir la puerta y salir por patas para generar este cuello de botella pasillero.
Luego está lo de la tirada de dados para moverse, un poco arcaico. Lo bueno es que las distancias suelen ser tan cortas que no dan problemas. Otra cosa que tampoco me gusta es lo de no poder interrumpir el movimiento para hacer una acción y seguir moviendo. Dificulta a los héroes (lo cual está bien), pero queda arcaico.
Tampoco me ha gustado temáticamente el hechizo sueño. Es una chorrada, pero a un monstruo con sueño le revientas y no se despierta al sufrir daño. Hubiera preferido que se llamase parálisis, es una chorrada, lo sé.
Tampoco me ha gustado la poca variedad de enemigos y que salgan todos (o casi todos) en la primera misión. Da la sensación de que ya has visto todo en la primera partida y de que no hay evolución durante la campaña. Ya veremos.
Dicho esto... La partida ha estado muy bien.
El juego es sencillo y directo. Nada de miles de reglas y mini reglas difíciles de recordar. 10 minutos de explicación y a correr.
Los turnos fluyen muy bien gracias a su sencillez. Las partidas se pueden hacer muy largas pero, al menos, el entreturno es rápido y no da tiempo a aburrirse.
Yo pensaba que era una tontería, pero las miniaturas de mobiliario le dan mucha vistosidad al juego. Lástima que en la App te pidan más de las que hay en realidad.
La App también mola, ya sé que la IA es muy pobre, pero evita tener un jugador máster. Por poner un ejemplo, en una ronda el bárbaro estaba a una casilla y el mago a 3 casillas con sólo dos de vida. El enemigo debería haber atacado al mago claramente y haberle liquidado.
Dicho todo esto, el juego me ha gustado. ¿Hay alternativas mejores? Por supuesto. Doscent o Dungeon Universalis están por encima, pero el coste de aprendizaje y de setup es muy superior a la diversión que generan.
Veo más fácil sacar un Heroquest que DUN o Doscent. Ahora mismo no somos de culo duro y juego con la familia con un niño de 7 y otro 10. Heroquest tiene la dificultad justa para ellos. Además, la comunidad existente en Heroquest es grande y hay revisiones de reglas como las de Fetenquest que se pueden aplicar fácilmente sin complicar el juego en exceso.
Si tengo que quedarme con un juego a día de hoy, me quedo con Doscent. Tiene el equilibrio justo entre peso de aprendizaje y juego. Si quiero algo más rápido y familiar, Heroquest tiene facilidad para salir a mesa. DUN juega en otra liga, quizás si tuviera más tiempo, sería mi juego estrella pero, de momento, no lo tengo.
En fin, que a pesar de las críticas negativas que tiene el juego, estoy contento con la compra y más por el precio que pagué por él gracias a Amazon Italia 😉
Hay juegos con una leyenda propia, cercana al mito. Twilight Imperium es uno de ellos, por su historia propia (un juego que ha evolucionado desde una primera edición de 1997 en cartón a una cuarta de 2017 con espectaculares miniaturas de plástico y toda la parafernalia necesaria en componentes), por la "densidad-complejidad-cantidad" de reglas y por el hecho de ser un juego para preferentemente 6 jugadores (hasta 8 con expansiones) y durar una jornada (6-8 horas, si bien a 5-6 jugadores la cuarta edición puede ser jugada en algo menos). :strip_icc()/pic3727516.jpg) :strip_icc()/pic5760908.jpg[img]) [/img] Explicar las reglas en una reseña (o, mejor, dicho, en unas "Primeras impresiones", ya que este texto esta basado en una partida a ocho jugadores y solo dos partidas previas más a TI3 y TI-IV) es tan aburrido como improcedente, lo que sí puede ser útil es recordar que es un juego en el que de 3 a 8 jugadores (mejor 5 o más) despliegan unidades ("naves") en una "galaxia" dividida en hexágonos-sistemas para "colonizar planetas", y deben gestionar los recursos que les proporcionan esos planetas para construir más unidades y tecnologías que le permitan mejorar sus acciones, y a esa "base" de "juego de conquista" se le añaden muchas capas relacionadas con cómo realizar las acciones individuales (p.e. activación de flotas, movimiento, combate...) o "comunes" (con un sistema de elección de " cartas de estrategias-acción"), además de agendas-leyes que añaden a su vez diplomacia. Y, todo ello (y muchos otros elementos que omitimos ahora) para conseguir cumplir objetivos (por ejemplo, conquistar un cierto número de planetas o producir una cantidad de recursos) que proporcionen puntos de victoria e intentar ser el primero que llega a 10. :strip_icc()/pic3692075.png) Si intentamos simplificar todo esto, podemos decir que estamos ante un juego en el que gestionamos recursos y acciones para maximizar nuestras opciones mientras que intentamos " armar un plan" sobre cómo conseguir unos objetivos, anticipándonos o superando gracias a nuestra gestión (y en parte al azar) al resto de los jugadores, con muchas mecánicas que aportan complejidad, variedad, diversidad y múltiples opciones a la vez que cierta dificultad y "hostilidad". Si tomamos la "teoría de cuerdas" aplicada a los juegos de Pepe Pedraz ( https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/04/04/el-tira-y-afloja-de-la-diversion/ ) podemos ver que cada una de las siete variables del juego se sitúa claramente en el "extremo duro" del espectro: Reglas (sencillas/complejas), narrativa (emergente pero también incrustada si atendemos a los trasfondos de las razas y del universo del juego), estética (cuidada/descuidada), elementos-componentes (varios/escasos), mecánicas (simples/enrevesadas), retos (claros/difuminados) y novedades. Todo es "exagerado" en Twilight Imperium. :strip_icc()/pic3704117.jpg) Y es algo que conviene tener claro cuando nos acercamos a este juego: todo está pensado para que tengas que tomar muchas decisiones condicionadas además por muchos elementos, cuyo resultado final va a depender en gran parte de las decisiones (incontrolables, ovbiamente) del resto de jugadores y un poco del azar (controlable, pero presente). Y todo para conseguir puntos de victoria, algunos un poco más "individuales" y desprovistos de interacción (p.e. gastar una cantidad de recursos) pero una mayoría dependientes de interactuar con otros jugadores (p.e. conquistando uno de sus planetas). Las dinámicas principales (la planificación de tus objetivos, la interacción con otros jugadores para "crear fronteras", atacar a enemigos comunes y anticiparse a acciones de otros jugadores) son comunes a la mayoría de "juegos de conquista", tanto simples como complejos... pero con muchísima más profundidad y "chrome". LAS EXPANSIONES Y LOS NUEVOS ELEMENTOS Y MECÁNICAS Sólo puedo contar lo que recuerdo como nuevo, así que cogedlo también con pinzas: Entre lo más destacable está poder jugar con 7 y 8 jugadores. Por una parte es interesantísimo poder jugar con 8 jugadores, porque pasan más cosas y te diviertes con más gente. Y sueles interactuar con la mayoría, ya que con los "agujeros de gusano" todo estás más conectado de lo que puede parecer en inicio. Mecánica de exploración y reliquias. Ahora tenemos unos nuevos iconos en algunos planetas que representan "categorías" (industrial, cultural y peligroso). Al conquistar un planeta con uno de esos iconos robamos unas nuevas cartas de exploración, que proporcionan pequeños beneficios (p.e. alguna mercancía, alguna unidad militar...), o "fragmentos de reliquia". Con tres fragmentos de reliquia del mismo tipo conseguimos una "reliquia", que pueden ser desde una tecnología a elección y gratuita, a un punto de victoria, pasando por armas nucleares que destruyen un sistema a elección y cosas por el estilo. Todas las reliquias que he visto son significativas, pero algunas son más circunstanciales (dependen de cuándo te toquen y cómo esté la partida) y otras más evidentes. :strip_icc()/pic5564640.png) :strip_icc()/pic5564639.png) :strip_icc()/pic5564642.png) Los líderes y habilidades de razas. (Como no conozco en profundidad el juego base puede que entremezcle alguna raza o concepto). Ahora tenemos unos "líderes" concretos de nuestra que proporcionan habilidades especiales. Uno de ellos aparece desbloqueado y los otros, por lo general, requieren cumplir algún requisito para poder activarse (p.e. haber construido 4 destructores). Esto es otro giro de tuerca a la personalización de las razas "tradicional" de TI, y, como toooodo en este juego, más profundidad-complejidad. Hago un breve repaso de lo que recuerdo de las razas jugadas:  Una raza que genera PDS "mejorados" mucho más fácilmente, con gran capacidad para acantonarse y resultar muy disuasores. Su líderes proporcionan recursos y protección.  Parte con varios líderes más que el resto que le permiten conseguir algunas mercancías o crear unidades más baratas, pero lo más potente que vi, al final de la partida, es que su nave insignia podía reactivarse aunque su planeta estuviese activado, lo que en la práctica supone un turno final de poder "pasearte" casi a placer para conseguir objetivos (especialmente si lo combinas con la tecnología azul de nivel tres que te permite atravesar flotas enemigas).  Si no entendí mal, esta raza generaba más fácilmente unidades terrestres, facilitando la ocupación de planetas, pero advierto que es la que menos entendí de mi partida.  Una facción que por lo que me pareció ver debería centrarse mucho en la diplomacia inicial, ya que puede "regalar" Mecas, y aprovechar su ligera superioridad militar inicial. La habilidad de "teletransportarse" a un lugar sin naves puede ser algo circunstancial, pero muy interesante depende del momento.  Capacidad para generar unidades terrestres y fichas de mando "gratuitas" me pareció lo más destacable de esta raza.  "Las tortugas", fiel reflejo del concepto "jugar al tortugueo": una facción orientada a la diplomacia, ya que tiene ciertas habilidades para vetar-aprobar leyes y para conquistar planetas vecinos que estén desocupados. Una facción complicada de optimizar dependiendo de qué tipo de jugadores tengas en mesa y especialmente de tus vecinos (más tarde hablaremos de esto).  Clarísimamente orientada a utilizar las cartas de acción, ya que no tiene límite en mano y puede conseguir y robar cartas de acción fácilmente. Además, le permiten "pasar" sin quedarse fuera de la ronda, algo que puede limitar mucho al resto de jugadores el aprovechamiento de las acciones secundarias de las cartas de estrategia.  Esta facción acumula grandes cantidades de mercancía gracias a "el diezmo" que aplica a cualquier ganancia de recursos-mercancías de otros jugadores (que deben ser vecinos), lo que favorece la creación de grandes flotas. Tiene cierta capacidad diplomática al poder "regalar" cartas de acción a cambio de este "impuesto-diezmo", y tiene más facilidad para la creación de nuevas naves. A esto hay que añadir el concepto de los "planetas fronterizos", que son las losetas en las que no hay planetas como tal, pero que pueden ser exploradas (si tienes la tecnología que lo permite) y que es una especie de "categoría de exploración neutra" con fragmentos de reliquia "comodín", las nuevas losetas y sistemas con nuevos agujeros de gusano ("gamma") y supongo que algunas nuevas anomalías (nebulosas etc), una loseta con un planeta que conecta todos los agujeros de gusano y un sistema de creación de la galaxia y tus sistemas adyacente y "draft" de raza-slice y turno-posición, además de por supuesto tecnologías, habilidades y subtipos de naves y unidades que no he memorizado. :strip_icc()/pic5565151.png) Todos estos son los nuevos elementos que yo recuerdo. SENSACIONESUna partida de Twilight Imperium es una experiencia única y memorable. Solo recomendaría dos cosas: 1) Que en mesa haya uno o dos jugadores que controlen bien el juego para que fluya. En mi caso siempre ha sido así, pero me parece entrever que una partida en la que haya que estar consultando reglas o no esté todo bien claro al menos por alguien para poder resolver rápido las dudas debe ser un infierno en la tierra. 2) Que todo el mundo tenga claro que la partida puede alargarse mucho más de lo esperado. (ningún problema en mi caso). Con estos juegos tan tan complejos suelo tener una sensación peculiar: por una parte, me parece que tienen un exceso de "capas" para conseguir las mismas sensaciones que consiguen otros juegos mucho más simples. Es como si estuviésemos añadiendo mucha sobrecomplicación y elementos a los que atender... para llegar al mismo sitio, que es "pegar con otros" y "hacer planes sobre cómo me voy a pegar con otros" (donde pone "pegar" me refiero a "anticiparme", conquistar, desarrollar... en resumen, conseguir objetivos). Pero por otra... ¡me gusta esa sobrecomplicación!Quizá mi principal sensación de contradicción con estos juegos es que me parece que para disfrutarlos al 100% hay que controlar un poco el juego por parte de todos los jugadores, que cuando no todos (o, de hecho, ninguno) los jugadores controlan el juego, al final pasan cosas un poco "por caos". Ojo, no digo que esté mal eso, me encanta el caos. Quiero decir que no es lo mismo que dos jugadores tengan opciones de ganar al final de la partida porque sus vecinos "se han inmolado inconscientemente" con una acción "absurda" o porque no han sabido gestionar su raza, y que otros dos no tengan opciones porque se han visto "asfixiados" porque controlaban el juego muy bien, a que todos, más o menos, hayan podido "ser decisivos y tener opciones" en la partida. Voy a explicarlo de otra manera: me parece maravilloso que en un juego haya diferencias entre la maestría y pericia de los jugadores (solo faltaba), de hecho eso puede dar lugar a situaciones muy interesantes en el juego y forzar a los jugadores a jugar de forma más "colectiva" y menos individualista (ahora nos metemos en ese asunto). Lo que digo es que tengo la sensación de jugar, en muchas ocasiones, una vez "aislada" a juegos con mucha complejidad, a los que además les metemos "todas las expansiones y variantes" (ya sabéis a lo que me refiero: " venga, así estrenamos-probamos todo, que tiene pintaza", con dos cojones), sin haber jugado apenas ni controlar el juego base, ir un poco "a tientas" y "danto bandazos". Y si en lugar de eso jugásemos, tras varias partidas, sabiendo más o menos cómo va el juego y las opciones y "subterfugios" del juego (habilidades, razas, "cartas pepino en las reliquias", "cartas que impiden un ataque en las cartas de acción...")la partida sería posiblemente más "cercana a lo que el diseñador tenía pensado que debía ser una partida de TI". Resumido: Me lo paso excepcionalmente bien ante estos "juegos monstruosos", me gusta sentirme desbordado con las reglas y las opciones cuando empiezo, y me gusta la sensación del "agora sim entendo, fillo de puta" cuando en el último tercio de la partida ya empiezo a hilar de qué va el juego-mi raza-las mecánicas y me gusta esa mezcla de "intento tener un plan pero estoy a expensas de lo que suceda" que experimento yo, pero que veo también en los ojos del resto de jugadores... a la vez que creo que si rejugásemos más (al menos un poco más) tendríamos unas sensaciones distintas, un poco más "puras" de lo que debe ser una partida-partida. SOBRE LA TEORÍA DE JUEGOS Como en tantos juegos de "interacción", Twilight Imperium es un escenario en el que se pone en práctica la "teoría de juegos" y la "lucha" entre dos estilos de "hacer las cosas": ¿Priorizo el bien común basado en un "principio de equidad" y priorizo mi interés egoísta inmediato? Sacando los aspectos morales de este asunto, cuando jugamos a cosas como TI-IV nos enfrentamos continuamente a decisiones que implican "sacrificar" el beneficio propio inmediato para que se consiga un beneficio común o no hacerlo (p.e. gastar una acción/recursos para poner una "frontera" con un enemigo común que está empezando a destacar: nosotros le estamos frenando, algo de lo que "se beneficia la mayoría incluidos nosotros", pero con un coste). Mi hipótesis es que durante la partida, y especialmente al final, hay A) una forma de "jugar" más individualista y más dependiente de "los méritos-capacidad-maestría-conocimiento-pericia" de los jugadores y un poco del azar, y B) otra forma de jugar más "cooperativa" más dependiente de los pactos y la diplomacia, donde los jugadores negocian y pactan los "sacrificios" para "controlar las opciones de los jugadores". Posiblemente no existan los "estilos puros" y todos los estilos de juego sean una mezcla de ambas (y nadie juegue nunca sin hacer ningún tipo de sacrificio ni nadie juegue nunca sin llevar a cabo acciones únicamente dirigidas a su beneficio individual), pero creo que se pueden entrever esos diferentes estilos. Por supuesto, no estamos diciendo con esto que unos estilos sean más acertados que otros o que "haya que jugar de una manera concreta", no es eso, la idea es analizar qué estilos de juegos pueden darse en TI o en juegos similares, que son la esencia en realidad de los mismos. Después de la última partida que he jugado a TI IV me voy a casa con muchos momentos divertidos, decisivos, tensos, beligerantes... pero también con una idea: debería haber hecho más diplomacia. Debería haber pactado más con mis vecinos, sobre todo con uno de ellos. Y aquí se me ha encendido una idea. Creo que en mis tres partidas hemos jugado, practicamente todos, con un modo de juego muy claro: un concepto 4x ("claro, Calvo, es que es un 4x, que pareces imbécil", estará pensando alguno. Dejadme explicarme) basado en la "guerra fría" y acuerdo de no beligerancia entre vecinos. Es decir, creamos una frontera "aceptable", nos tiramos un 90% de la partida haciendo el "3x" (explorar, expandirse y explotar los recursos = "montarse el chiringuito") y al final hacemos un megadespliegue y un "megaturno" en el que aprovechamos todas las tecnologías, "subterfugios", habilidades y cartas que hemos "comprado" por el camino. Ese es un tipo de forma de jugar profundamente individualista en el que la victoria va a depender en gran parte de quién ha gestionado mejor su raza y ha partido con ventaja en el turno final para obtener la victoria, y sabe anticipar mejor qué cosas pueden pasar y por tanto planificar mejor. Y tendríamos a razas con un poco más de ventaja en el combate porque tienen una tecnología que ha mejorado los ataques iniciales, otra que tiene los cañones que realizan ataques previos, otra que mueve más casillas y puede atravesar losetas enemigas y llegar "donde nadie puede" y así con todas. Y más allá de eso, un montón de "caos" proveniente de los elementos de azar, como las cartas. Es decir, que nos tiramos toda la partida intentando ir a lo nuestro para tener un plan... y al final la cuestión se suele decidir por elementos que no controlamos, ya sea porque no los hemos tenido en cuenta o no hemos podido "procesar-anticipar" toda esa información (sobrecarga cognitiva), porque provienen del caos (decisiones haciendo cosas que no puedes anticipar) o el azar (resultados de las tiradas de dados o de las cartas de acción que te han tocado). Lo que veo es que, en la práctica, esto nunca es así al 100%. Por dos motivos: por los elementos de "azar" que provienen de las cartas de acción (y de reliquias con esta expansión), y que permiten, a veces "por sorpresa", que alguien haga algo que nadie esperaba, y porque en el fondo todos están mirando "de reojo" quién parece que va ganando. Las dinámicas de "guerra fría" de Twilight Imperium son lo que más me apasiona del juego: cómo hay jugadores que jamás sacrificarán una unidad para frenar a un jugador destacado, si el resto de jugadores no lo hacen antes, como hay otros que al contrario solo les hace falta una excusa para iniciar hostilidades, y como otros evitan hasta la nausea cualquier cosa que sea conflicto. Y cómo se actúa cuando un jugador está empezando a destacar en puntos de victoria y cuando otros se "quedan hundidos". Creo que no he sabido explotar bien estas cuestiones en TI-IV, y que es un juego en el que se pueden dar muchos más pactos para frenar a los jugadores, para ayudar a otros y para, en resumen, "reequilibrar" lo que está pasando en el tablero. Y esto enlaza con lo que hablábamos antes: en una partida en la que los jugadores "cooperan" para frenar al que destaca, todo tiende a "reequilibrarse", porque los jugadores (en ese tipo de partida), frenan al que va destacado y ayudan al que va último (en ocasiones porque es el "mejor candidato, el de mayor consenso, si alguien tiene que conseguir un beneficio". El cómo se genera esa cooperación, o cómo se fuerza esa cooperación junto con dónde pone cada jugador los límite del "sacrificio por el bien común" o el riesgo de quedarse fuera de "la carrera por la victoria" son pura "teoría de juegos" y psicología social. Una delicia.
Este es un juego diseñado por Jarek Ewertowski y Grzegorz Oleksy, ilustrado por Michał Pawlaczyk, Mariusz Siergiejew y Darek Zabrocki y publicado en 2015 por Prodos, con una segunda edición posterior (que incluía versión en castellano) de 2017. Creo que las principales diferencias entre primera y segunda edición son algunas variaciones a las reglas de creación de escuadras y algunas aclaraciones, y algunas cuestiones estéticas, como miniaturas ya montadas y con peanas personalizadas en la segunda edición (y no en la primera). :strip_icc()/pic2635971.jpg) El juego está pensado para jugar principalmente a 3 jugadores (uno con cada facción: alien, depredador o humano-marine), pudiendo jugarse a 2 o a 1. Voy a contar mi experiencia con una única partida al "modo básico" para 3 jugadores, pero recordad que hay otros modos de juego en los que cada bando diseña su "escuadra", modo "campaña" y alguna otra variante.  Este "modo de juego estandar" consiste en un escenario, con una configuración de mapa concreta, en la que cada facción tiene un objetivo concreto. Creo recordar que hay 10 escenarios posibles, con objetivos como: 1) llegar con un marine a una localización concreta, realizar una acción para "descargar unos documentos de un ordenador" y huir por otra de las localizaciones 2) Explorar tres localizaciones con tus depredadores 3) Matar a 5 enemigos con tus aliens. En cierto modo los objetivos son una especie de excusa para que exista una "forma de victoria" e intentes conseguirla... si bien creo que hay una tendencia a la "victoria alternativa" que consiste en eliminar a todos los enemigos. :strip_icc()/pic2582939.jpg) Y es que la esencia del juego es la de los "juegos de escaramuzas": posicionarte en el tablero con cierta "estrategia-táctica" para optimizar tus "fortalezas" (p.e. tu velocidad, o tu superioridad numérica), desplazarte por el mapa teniendo en cuenta las reglas de "trabado-linea de visión-bonificadores" y tirar dados para resolver los combates. :strip_icc()/pic3249707.jpg) El sistema de juego es muy simple: cuando te toca el turno activas uno de tus personajes y realizas dos acciones (que no se pueden repetir): moverte, atacar, realizar alguna acción especial. puedes salir de espacios en los que haya enemigos (tienes que "destrabarte" primero), hay puertas que debes abrir para poder pasar y hay reglas respecto al movimiento por conductos (dependiendo de la "talla-envergadura" de la unidad). Para atacar, pues sencillo: o cuerpo a cuerpo contra alguien de tu localización, o a distancia si hay linea de visión (con ciertos penalizadores si atraviesas zonas con unidades "trabadas" o si la unidad objetivo o ejecutora lo está). Ah, importante, el juego tiene un sistema de "blits-tokens" para representar a la unidades "de forma oculta" que se revelan cuando hay linea de visión (pudiendo ser "señuelos" o unidades concretas), y pasan a sustituirse por la miniatura correspondiente. :strip_icc()/pic2582938.jpg) El sistema de combate implica tirar 1d20 para saber si impactas (lo comparas con tu habilidad de combate cuerpo a cuerpo o a distancia), y si impactas el defensor debe tirar "armadura" para saber si el ataque "atraviesa la defensa y hace daño de verdad" (también con bonificadores y penalizadores que no vamos a explicar). Y en realidad este es el juego en sí, que se complica por las distintas habilidades que tienen los distintos tipos de unidades. Por ejemplo, el marine del lanzallamas no necesita linea de visión para atacar a lo que tenga cerca, y ataca " a todas las unidades" de esa zona sin necesidad de tirar impacto. Hay un depredador que tira una especie de "disco-boomerang" que ataca también a todas las unidades de una linea recta, otro que puede "curarse", o aliens con capacidad de "esquiva" que realizan una tirada especial para evitar los impactos, o que hacen un "ataque de ácido" cuando mueren. Si bien estas son las "reglas básicas" de un "partida básica", el juego incluye reglas para crear tus propias partidas "personalizadas" y opciones para crear escenarios con objetivos también personalizados y fliparte todo lo que quieras y más mediante sistemas de puntuación y recompensas, modos campaña en los que "comprar-mejorar" personajes y habilidades entre escenario y escenario etc etc.. El "problema" es que el juego base no incluye las miniaturas y componentes de "todo el universo AVP" (algunas cosas sí puedes conseguirlas como expansiones o productos a parte... otras no), lo que puede dejarte un poco con la sensación de que viene "capado" y que para ciertas cosas (como las imágenes que enlazo con huevos alien o el "exoesqueleto hidráulico") vas ta tener que buscarte la vidilla. :strip_icc()/pic2898910.jpg) :strip_icc()/pic3972067.jpg) SENSACIONES Podría ser un juego que definiese el concepto "ameritrash", en el sentido de "juego temático con alto componente de azar". Y cada cual que interprete esto como peyorativo o elogioso, en función de sus gustos. Tienes tiradas de dados continuas. A mí eso me ha divertido mucho, porque son tantas y tan "directas" que no me generan sensación de "injusticia" ("la teoría de los grandes números" reparte las "injusticias" al ser muchas tiradas) ni de "lentitud". Los bonificadores que hay que aplicar son pocos, fáciles de entender, intuitivos, y tienen sentido temático, lo que no genera una sensación "farragosa" de tener que consultar dieciocho tablas para resolver un combate, sino de ágilidad: "Tiro aquí, saco un 5, impacto; tiras para defender, sacas un 10 en armadura, más dos de penalizador, 12; como tienes 11 fallas. Ya está". El mayor problema en la primera partida es la cantidad de habilidades que tiene cada facción, que la primera vez ralentizan un juego que debería ser ágil: que si ocultarse con los aliens, que si granadas-lanzallamas-escopetas con los marines, que si habilidades de "esquiva"... No es que sean muchas, unas 6 o así por facción entre habilidades de ataque, de movimiento u otras, pero lógicamente ralentiza mucho la primera partida. Lo más recomendable es tener las maravillosas hojas de ayuda que hay en bgg con los resúmenes de habilidades y de reglas, para agilizar todo. El reglamento original son unas 60 páginas, que asusta, si bien las reglas en realidad son muy pocas y sencillas, pero vienen muy "disgregadas" y ejemplificadas, además de que varias de esas páginas son reglas de campaña, escenarios, habilidades o personajes concretos para personalizar las partidas etc. Por lo demás, me ha parecido un juego de escaramuzas con la complejidad justa para que te permita tomar decisiones "táctico-estratégicas" (más bien tácticas) y tengas una excusa para disfrutar de la tensión de unas tiradas de dados que pueden ser épicas o verdaderas pifias. Creo que depende mucho de la capacidad de los jugadores para "dejarse llevar" por la temática del juego, imbuirse del "universo Alien vs Predator" y dar unos gritos de alegría o decepción ante las escabechinas, escapismos o salvaciones in-extremis. De hecho creo que este es un juego para tomárselo de forma "relajada", y disfrutar de la "película" que se vaya montando (sin renunciar a tener un plan y hacer las cosas para ganar... pero sabiendo que aunque tiene mecanismos de control del azar... estás tirando dados de 20 caras ¿Qué esperas que pase?), para lo que una copia pintada, con material "tuneado" (p.e. unos "abrazacaras", un "nido de reina alien") y "escenarios especiales" o un escenario "especial" creo que ayudan a mejorar esa experiencia de juego. Para mí, muy divertido tanto por lo temático como por la "locura", tensión y "épica" de las tiradas de dados, con un equilibrio acertadísimo en la complejidad de reglas que te deja la sensación de que puedes "jugar con el azar"... pero estás en cierto modo en manos del azar. Y eso me gusta, si además estamos ante partidas de 30-45 minutos. IMÁGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
Ha sido hoy. 'El Heredero', mi hijo Adrían, 16 años en su haber, ha quedado con sus amigos para una partida de euro duro... Carnegie. Durante este último verano han quedado algunas veces para juegos tipo Fauna, Welcome to... y similares. Sin embargo hoy se ha llevado un peso pesado... y eso me gusta. Lo que no me gusta es... que yo no lo voy a jugar !!!
En enero le tentaré a wargames con las Bellota... a ver si...
Una locución que se lleva utilizando un tiempo cuando un compi de juegos te recomienda un juego y resulta ser una decepción es que "te ha marcado un gol", y en los últimos tiempos yo tengo mi pichichi personal: el Condeduque de Albacete, Felix "Clint Barton". Ultimate werewolf "alien" (que me lo pillo y después me doy cuenta de que sólo está en inglés tanto el juego como la aplicación), Batman... en fin. El caso es que me he encontrado esta explicación al fenómeno de por qué seguimos confiando en las opiniones de otros aunque no hayan coincidido con las nuestras. Muy interesante: "El experimento clave lo hizo la neurobióloga Elizabeth Phelps en Nueva York. Una persona juega repetidamente juegos de confianza con distintos jugadores. Cada uno de sus compañeros de juego era descripto previamente con una breve biografía inventada que lo calificaba como moralmente noble o innoble. Y descubrió algo extraordinario en el cerebro del que juega con un compañero descripto como moralmente noble, pero que sin embargo se comporta de manera egoísta. Como el cerebro aprende de las discrepancias, lo esperable es que se produzca un error de predicción en el núcleo caudado, que libere dopamina y que esto a su vez permita revisar la opinión sobre la otra persona. A sus buenos pergaminos, habría que restarle esta mala acción que uno acaba de observar. Pero esto no sucede. En cambio, el cerebro hace oídos sordos cuando se da una discrepancia entre lo que a priori puede esperarse moralmente de una persona y sus acciones efectivas. El núcleo caudado no se activa, los circuitos de dopamina se apagan y no hay aprendizaje. Esta tozudez es un capital social duradero que puede resistir ciertos tumbos. Quien consolidó con la palabra que el otro va a obrar bien no cambia esa creencia por el mero hecho de encontrar una excepción. Es decir, la trama de la confianza es robusta y duradera. La semilla de la confianza social es prima hermana del optimismo. Podemos reconocer esto en una situación más mundana. Por ejemplo, cuando alguien cuyas opiniones cinematográficas valoramos nos recomienda enfáticamente una película que, para nosotros, resulta un fiasco. Entonces maldecimos el momento, pero la confianza en él persiste. Tendría que haber muchísimos consejos fallidos más para que empezáramos a cuestionarla. En cambio, si una persona de la que apenas conocemos sus gustos nos recomienda un libro malo, raramente volveremos a escucharla." Podéis encontrar el texto en "La vida secreta de la mente", de Sigman (2015) y aquí enlazo el estudio en concreto: https://go.gale.com/ps/i.do?p=AONE&u=googlescholar&id=GALE|A185538542&v=2.1&it=r&sid=AONE&asid=bed56d7b
Vaya por delante que esto es una simple hipótesis, muy probablemente desacertada, no contrastada y meramente intuitiva. Leyendo un artículo sobre psicología social, toma de decisiones y "estilos cognitivos" me he encontrado con dos conceptos que me han resultado interesantes: "Maximizadores" y "satisfactores" (maximizers y satisficers), propuestos por Herbert Simon y desarrollados por Barry Schwartz. Simplificando, los maximizadores son personas que analizan todas las opciones posibles cuando tienen que tomar una decisión, evalúan, escudriñan, comparan y contrastan todo lo posible. Si, por ejemplo, tienen que comprar un producto común, como un paquete de cereales, compararán pesos, costes, composición etc hasta llegar a una "decisión óptima". Los satisfactores, en su lugar, tomarían sus decisiones sin preocuparse de una manera tan obsesiva con la optimización. Los autores asocian el estilo "maximizador" con una tendencia a no sentirse (por lo general) satisfechos con las decisiones, y pese a dedicar mucho tiempo a las mismas, suele mantenerse una sensación de "insatisfacción" y "duda" ante las decisiones tomadas, con cierta tendencia a la depresión o estados emocionales de "insatisfacción". Por ello diferencian entre "maximizadores", con estos "problemas asociados" y las personas "perfeccionistas" que pese a intentar hacer las cosas lo mejor posible no "sufren" esa tendencia a la insatisfacción y a la depresión. A su vez, hacen una interesante propuesta según la cual las "sociedades actuales consumistas", con "sobreabundancia de opciones" de consumo, un bombardeo de información y de posibilidades, podrían favorecer la aparición de estos perfiles maximizadores, y que la excesiva competitividad en distintos ámbitos (p.e. el laboral) podrían también favorecer que personas sin esa tendencia maximizadora terminaran aproximándose a ese estilo "para poder competir" con el entorno. No puedo decir que esto sea así, pero es muy tentador pensar que ese estilo "maximizador" correlacione de alguna manera con el estilo de jugador con "análisis-parálisis" que se piensa hasta la saciedad su jugada, cuando la hace pide por favor deshacer lo hecho porque ha visto una opción mejor etc etc. Creo que sabéis a lo que me refiero. Y, por otra parte, también es tentador encontrar relación entre ese perfil y ciertos "estilos" de ciertos jugadores: ese compi, que "casualmente tiene AP", y que suele ser "maximizador" en otros ámbitos de su vida: 1) Para comprar un juego primero compara dieciocho webs para encontrar el mejor precio 2) Si te vas con él de cañas exige pagar todo proporcionalmente conforme a lo que cada uno ha consumido 3) Si te vas de viaje audita todos y cada uno de los gastos, mostrando una alta preocupación por la optimización y minimizando el "malgasto". Corto y pego algunos de los apuntes al respecto:         
Reseña de una partida a 8 jugadores. :strip_icc()/pic5089905.jpg) Antes de la reseña creo que merece la pena comentar la delgada línea que puede separar el fracaso del éxito cuanto estrenas un juego. En este caso las condiciones eran especialmente adversas: unas reglas que habían sido preparadas únicamente leyendo el manual el pdf porque aún no había llegado el juego, un grupo que venía de jugar durante ya dos días seguidos (en unas jornadas), unas horas "delicadas" (final de la tarde, con las tripas rugiendo pidiendo la cena) y unos jugadores de los que no todos eran entusiastas de los juegos de roles ocultos. Comenzar la explicación de reglas con algunas dudas y tener dos primeros turnos en los que no todo fluye tan rápido como debería por esto mismo puede llevar a momentos de "¿pero esto qué es?", "¿qué tengo que hacer en la partida?", problemas para entrar en "el círculo mágico del juego", y propensión a mirar el móvil durante la partida. Afortunadamente, cuando la cosa cambia, las mecánicas comienzan a interiorizarse y la partida empieza a fluir, y el juego funciona, la cosa gira 180 grados y la expectación pasa a proactividad. Y aparece la magia. Pues este ha sido el contexto de esta partida. The Thing (la cosa): The Boardgame (no confundir con "The Thing" de 2010, el juego de cartas, ni con "The Thing: Infection at Outpost 31" de 2017) es un juego diseñado por Giuseppe Cicero y Andrea Crespi, ilustrado por Davide Corsi y Riccardo Crosa, publicado en castellano por Gen-X games en 2022 y pensado para fundamentalmente de 6 a 8 jugadores, menos recomendado a 4 y 5 y con un "apaño" de 1 a 3. :strip_icc()/pic6832205.jpg) Pretende representar la película del mismo nombre, y en mi opinión lo consigue. Tanto por la principal mecánica, los roles ocultos, como por el contexto: las amenazas (frío, pérdida de combustible...), la aparición del helicóptero de rescate, los objetos y localizaciones, los test de sangre para analizar sospechosos... :strip_icc()/pic6822504.jpg) La mecánica principal obvia son los roles ocultos: entre los jugadores, uno de ellos comienza siendo "alienigena". Cada turnos los jugadores deberán desplazarse a una localización para intentar realizar una acción en ella, y si coinciden con otros jugadores deberán tener un "encuentro" que consiste en mirar una de las fichas que el otro jugador te ofrece, entre dos posibles, y que es el momento en el que el jugador alienígena podría poner su ficha de "alienígena" para "convertirte" (los humanos solo podrán poner en los encuentros dos fichas de humano, y el alienígena una de humano y una de "alienígena"). Es decir, cuando coincides con otros jugadores en localizaciones es posible que te "contagies-conviertas"... pero incluso aunque sea el alienígena no es seguro que te contagie. Alrededor de esa mecánica tenemos unos objetivos y amenazas que añaden todo un ramillete de posibilidades tanto a los jugadores como a "la partida": todos los turnos se van a perder recursos-combustible (dependiendo del clima que a su vez depende de una tirada) que va a conllevar que las localizaciones de las que depende la energía y "calor" queden inutilizadas. Vamos, una mecánica que te va a obligar a dedicar "acciones y tiempo". :strip_icc()/pic6806685.jpg) Activar ciertas localizaciones va a requerir "repararlas" primero. Y conseguir algunos objetos recomendable-necesarios va a resultar también complicado. :strip_icc()/pic6806687.jpg) ¿Y cómo capean los jugadores con todos estos "temporales"? Con las otras mecánicas principales: una selección de acciones (colocando en la fase correspondiente cada figura de cada jugador en una localización) y un "push your luck-fuerza tu suerte" por selección de cartas. Voy a explicar un poco esto, que merece la pena: cada turno, en la fase 4, cada jugador se mueve a una localización y pone, boca abajo, una de sus cartas de acción, que pueden ser de "Usar (activar la localización", "Reparar (la localización", "Sabotear (la localización)". El montón de cartas de acción (más una carta al azar, esto es importante) se le dan al jugador "líder" (que puede ir cambiando durante la partida), que lo barajea SÍN MIRARLO. Saca una carta y, dependiendo de lo que sea ("usar", "reparar", "sabotear") se la asignará a uno de los personajes, que pasará a estar tumbado (está obligado a asignar la carta) y gracias a eso se podrán realizar las acciones de las localizaciones con personajes o repararlas. Después decide si quiere seguir robando cartas o no, y si lo hace tendrá que igualmente asignarla. Explicar una regla sin jugar al juego es bastante abstracto, pero no sé si se entiende que en este momento el líder tiene que "confiar" en que los jugadores y el azar le van a dar opciones para "conseguir objetos, minimizar las amenazas y alcanzar objetivos"... y que tendrá que gestionar tanto las cartas y sus opciones-penalizaciones (las cartas de sabotaje lógicamente perjudican-dañan localizaciones-opciones). :strip_icc()/pic5632034.jpg) En la primera partida las localizaciones, 13, y sus opciones parecen muchas, pero en dos turnos ves que lo principal es recargar y reparar las localizaciones energéticas para no perder por congelación, reparar la zona de SOS para que venga un helicóptero a rescatar a los jugadores y ganar así la partida (bueno, ya sabéis que esto no es así de automático, ahora explico), conseguir objetos y armas, y especialmente conseguir "test" que permitan, en la fase posterior, mirar las cartas de rol de otros jugadores, "sospechosos", para intentar confirmar quién está "infectado-alienado" y quién no. :strip_icc()/pic6822500.jpg) A todo esto se le añaden varias reglas de objetos, congelación, incendiar localizaciones para calentar la estación, clima, armas para evitar "encuentros-contagios"... que no tiene sentido explicar en una reseña porque no se van a entender sin jugar en vivo. Simplemente recordad que hay suficientes opciones de cómo intentar minimizar la amenazas del tablero y de los "alienígenas". Sí merece la pena detenerse en comentar que la forma de victoria humana supone huir todos los humanos en las formas de escape: helicópteros y quitanieves, y que el orden en el que los jugadores "entran" en esos vehículos de escape (cuando se den las condiciones necesarias) depende de un track de sospecha, que a su vez está influido por las veces que cada jugador se ha "encontrado" con otros jugadores (y ha "mirado-intercambiado" fichas) y de una votación a dedo que cada turno hace aumentar las sospechas en cada jugador. En ese orden los jugadores deciden quién entra y quién no entra en el vehículo... y si entra un alien pierden automáticamente, y si dejan en tierra a un humano también. :strip_icc()/pic6806671.jpg) . Una cuestión importante es que el alien (o los jugadores alien-contagiados) pueden jugar ocultos, saboteando las acciones "desde dentro", intentando pasar desapercibidos para que los metan en el helicóptero... o declararse alien y jugar en este caso a "boicotear" la base para que llegue al final el track de congelación. (o ser obligado a revelarse tras un test). Salvado las distancias, como los "cylons encubiertos" y los "cylons revelados" en galáctica. Hay alguna otra forma de "contagiarse" ya que por la base hay perros sueltos que implican robar unas fichas de "contagio alien", alguna mecánica por la que puedes encerrar a los perros, problemas con la luz y el hambre que reducen la cantidad de cartas de acción de los jugadores o les obligan a ponerlas al azar y alguna miniregla más, pero con esto creo que nos hacemos una idea. :strip_icc()/pic6822504.jpg) SENSACIONES. En nuestra partida todo salió tan sorprendentemente bien, y más teniendo en cuenta que no habíamos podido preparar bien el juego, que da a pensar que el juego está muy bien pensado y que todo está muy bien hilado: tanto los roles ocultos, como la mecánica de elección de acciones y push your luck como la de los "test" y el track de sospecha. Y cómo afecta todo eso a la paraoia, a las decisiones sobre quién escapa y quién no de la base y a otras elecciones. El juego parece ofrecer muchas opciones estratégicas respecto a si centrarte en mantener la base mientras llega el helicóptero, si intentar obtener armas que eviten "encuentros" y por tanto contagios, si ponerte a buscar objetos para mejorar ciertas opciones, si centarte en buscar test para "pillar" a los alien... No es un juego "cerrado" que parezca que se puede "resolver" si se juega siempre con "una jugada ganadora", todo lo contrario, parece que las localizaciones y objetos son suficientes para tener distintas formas viables de afrontar la partida. La mecánica de sospecha y la de "encuentros-infección" funciona muy muy bien en este contexto de roles ocultos. Y una de las cosas más importantes, es que la duración de la partida es muy apropiada para la experiencia que ofrece: lo que pone en la caja, entre 60 y 90 minutos, es cierto (quizá un poco más si no tienes la reglas preparadas). Como es una única partida no me quiero entusiasmar, pero me parece que es un excelente juego que parece muy muy bien diseñado y que si no cambia nada en posteriores partidas, saldrá mucho mucho a mesa. IMAGENES ENLAZADAS DESDE LA BGG
BETRAYAL - BUENA IDEA CON MUY REGULAR ACABADO Hace bien poco (Abril 2022) me ha regalado mi señora esposa este Betrayal 3ª edición el cual me ha dejado sensaciones encontradas. Veamos porqué... La opinión al final del todo, como siempre Resumen rápido:Betrayal es un juego de exploración y misterio con diferentes modo de juego aleatorios. Cada una de las 50 historias comienza entrando en una casa abandonada donde previamente habremos escogido el marco de la historia (Sucesos Paranormales, Se Vende, Maldición...). Iremos explorando la casa, abriendo habitaciones y obteniendo objetos, sucesos y presagios. En un momento determinado al azar dependiente de los sucesos se produce la segunda parte de la partida, el Reto. Dependiendo del último suceso hallado nos tocará jugar una de las 50 aventuras que puede ser del tipo Traidor Oculto, Traidor a la vista, Cooperativo o Todos contra todos. A partir de ese momento, cada jugador o grupo de jugadores tendrá un objetivo que deberá cumplir perfectamente ambientado con la temática escogida inicialmente. Estos objetivos se describen en dos libros de instrucciones separador, el del traidor y el de los sipervivientes. Lo peor del juego sin duda la muy justita calidad de los materiales y su precio exagerado. Ahora, que es muy posible que vea mucha mesa y va por la 3ª Edición, por algo será... Ficha técnica:Edición: 2022 Jugadores: 3 – 6 Tiempo: 60 min Edad: +12 Mecánica: Exploración, Cooperación, Traición, Rol Analís / Paralís: Bajo Dificultad: Baja Precio: 52€ Editorial: Avalon Hill https://www.avalonhill.com/es-es/product/avalon-hill-betrayal-at-house-on-the-hill-3-rd-edition-cooperative-board-game-for-ages-12-and-up-for-3-6-players:ED896E92-3AFB-45C9-A7B6-95CF37579449Autor: Dave Chalker, Banana Chan, Noah Cohen, Bruce Glassco, Brian Neff, Will Sobel, Jabari Weathers Dibujos: Henning Ludvigsen Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/358504/betrayal-house-hill-3rd-editionReglas:No disponible Caja y componentes:Bueno, vamos a ver sin duda lo peor del juego en mi opinión, es que aún estoy indignado con el tema, no lo entiendo, sinceramente. La caja es normal. Curiosamente estaba sin retractilado pero con precintos, la verdad es que esto se está poniendo de moda y me parece bien, la verdad. Como veis, una vez destroquelado todo cabe más o menos bien en la caja. Aguanta bien los transportes, aunque he tenido que meter los token en bolsitas zip o eso era una fiesta de confetti (están debajo de las fichas de personaje, las pentagonales) El inserto es funcional, aunque podrían haberlo mejorado un poco más la verdad. Nada más abrirlo ya se respira un aire de "juego de los 80" que echa para atrás. Pero vamos por partes. Lo primero que llama la atención y que es de lo poco salvable del juego son las figuras de los personajes y sus peanas. Por otro lado tenemos las losetas de la casa, de un cartón justito y con ilustraciones muy industriales pero aún salvables. Las cartas del juego tampoco están mal, pero muy muy justitas y con ilustraciones del Word, vamos que se lo puede hacer cualquiera en casa y recuerdan a los juegos de los 80. Aquí ya empezamos a caer en picado. El juego trae 6 tableros a doble cara pentagonales donde tenemos que encajar unas piezas de plástico con forma de espada y que llevarán la cuenta de las características de nuestro personaje. Todo también bastante justito, pero cumple su función, la verdad. 8 dados cúbicos, pero cúbicos de verdad, con esquinas rectas de los que te pican la mesa, nuevamente muy estilo retro y con caras en blanco, 1 punto y 2 puntos. Y llegamos a los token del juego. Una enorme y variada pléyade de monstruos, objetos y demás con una "cuidadísima" estética retro de los 80 o antes. Pero en serio, es que es de risa las fichas de los monstruos y algunos objetos. Lo único salvable es que en algunos de ellos se añade específicamente lo que hacen, como el obstáculo. Y luego tres libretos, uno con las instrucciones, muy claro y conciso y otros dos con las reglas para el/los traidores y otro para los supervivientes no tan claro y conciso. Preparación:La preparación es muy sencilla y rápida. En el centro de la mesa se colocan las fichas de entrada a la Mansión, Acceso al Sótano y Acceso a la Planta Alta. Cada jugador escoge un personaje y su tabla de rasgos, colocando las espadas apuntando al número verde de cada rasgo. Entre los jugadores se escoge una de las cartas azules que será la que defina el marco de la historia Y ya podemos empezar. Así quedaría en mesa: Mecánica:El juego tiene dos partes muy diferenciadas, la parte de Exploración y la del Reto Fase de ExploraciónEn esta fase los jugadores mueven a sus jugadores por la casa descubriendo nuevas casillas y ampliando el área de juego. El número de casillas a mover viene determinado por la Velocidad del personaje en su tabla de rasgos. Cuando un jugador descubre una casilla, debe coger una carta que corresponda con el dibujo que hay en la parte inferior derecha y/o realizar lo que se indica en el texto escrito. Si un personaje descubre una casilla nueva, su turno termina. Las cartas de Objeto y Presagio permanecen con el jugador y otorgan diferentes acciones adicionales y ventajas. Las cartas de Suceso son más variables, se ejecutan y se devuelven al fondo de su mazo. Cada vez que un personaje coge una carta de Presagio (verde), ese jugador tira tantos dados como cartas de Presagio haya en la mesa. Si se suman al menos 5 puntos, se pasa a la fase de Reto Fase de RetoLa fase comienza eligiendo la aventura que se va a jugar. Para ello, en la carta azul, por su parte trasera, dependiendo de qué carta de Presagio se haya robado la última se desencadena una historia indicada por un número. A continuación, dependiendo del tipo de juego que ha salido (Traidor Oculto, Traidor a la Vista, Todos contra Todos o Cooperativo) los jugadores se dividen en dos grupos; normalmente un jugador es el Traidor y los demás los Supervivientes. Cada Grupo coge el libreto que le corresponde y lee en voz alta la introducción de la historia que corresponde con el número que ha indicado la carta azul. Después, en secreto, leen el resto de la historia donde se indica el objetivo de cada grupo y reglas o acciones especiales para cada uno. Además en la parte del Traidor pueden aparecer tablas indicando la fuerza de Monstruos que puede controlar y que aparecerán en el tablero. A partir de aquí se sigue jugando por turnos, pudiendo descubrir más habitaciones, coger nuevos objetos, etc, pero lo no que se añade es la posibilidad de Atacar a otros personajes y monstruos utilizando los rasgos de los personajes y los dados, así como la posibilidad de Morir y Saquear los cadáveres. Fin del juego y puntuación:El juego acaba cuando uno de los grupos cumple su misión Precio:Vamos a ver, se les ha ido la pinza, en serio. El juego cuesta un poco más de 50€ cuando no debería llegar a los 30€, es una locura, de verdad que no lo entiendo (ver más en la opinión) Curva de aprendizaje:No requiere de tiempo de aprendizaje, es ultra sencillo. Variaciones y ampliaciones:El juego viene con 50 historias, cada una diferente, ¿de verdad crees que le hacen falta ampliaciones? Opinión:Bueno, bueno, calentito estoy con este juego por su precio y calidad de componentes. Los materiales son muy justitos y cutres, es que no hay nada excepto las 6 figuritas que pueda llegar a justificar un poco el precio. Quizá la currada de las historias, pero es que tampoco por lo poco que he visto (3 partidas). En todas hemos tenido dudas razonables e interpretaciones de las reglas. Cuidado con esto porque si el Traidor le cae a alguien poco experto en este tipo de juegos, puede que no entienda algo y se produzca algún spoiler estropeando la experiencia de juego. El precio es totalmente exagerado y los materiales muy malos, sobre todo el diseño de las cartas, muy sencillo, sin apenas ilustraciones y en dos colores. Eso sí, queda muy claro de qué tipo es cada carta, no te vas a equivocar. Pero lo que es imperdonable son los token de los monstruos, es que son de risa. Hipercutres y sencillos, un sencillo círculo con un nombre y por detrás pone ATURDIDO, a secas. Dime tú si no podrían haber metido unas pocas figuritas más con un par de monstruos para darle algo de salsa, pero no un cutre cartón para un Perro Endemoniado... uuuuh qué miedo. Muy mal, fatal... El resto del material se salva un poco. Las losetas son medianamente gruesas, aunque no mucho, pero las ilustraciones son del Cluedo antiguo, muy poco elaboradas. Sobre las mecánicas ahí ya no digo nada malo, si no todo lo contrario. La idea es muy buena y me ha gustado. He leído por ahí que te metes de lleno en la historia, que da miedo... bueno... en fin... tampoco es para tanto. Hay juegos que le dan millones de vueltas, pero debo decir que la historia está bien hilada con cada aventura y si le echas un poco de imaginación y poco de música ambiente, el juego mejora bastante. Pero estamos ante un juego muy sencillo y hasta diría familiar. En esencia el juego es plano. Paseamos por la casa y en un momento aleatorio sale el Reto, pudiendo con muy mala suerte, desencadenarse en apenas 5 losetas, lo cual dejaría muy poco espacio para jugar, demasiado aleatorio. Por ejemplo en la primera partida que jugamos el Traidor estaba en la otra punta de la casa y los Supervivientes estaban en la misma sala y tenían que hacer algo es esa misma sala. El Traidor no tuvo oportunidad de ganar, en 2 turnos ganaros los Supervivientes. Eso sí, las historias serán cada una de su padre y de su madre, aún cuando repitas aventuras, en eso no cabe duda que el juego acierta de lleno, pero creo que debería haber un mínimo límite de casillas descubiertas o el juego puede quedarse algo corto. No sé, esto es como que no está del todo pulido. Pues nada, hasta aquí mi opinión de este Betrayal, un juego excesivamente caro para lo que trae, aunque seguro que tiene su público, lo ponen muy bien en la BGA y en Internet, pero a mí me ha dejado un sabor agridulce, la verdad. ¿Te atreverás a entrar en la casa? Salu2 Mario https://elviernestocajugar.blogspot.com/2022/04/betrayal-buena-idea-con-muy-regular.html
Me animo a redactar esta reseña tras unas 20 partidas, ya que he jugado una recientemente y lo tengo más o menos fresco. A por ello: :strip_icc()/pic1534815.jpg) Runewars es un juego publicado en 2010, diseñado por Corey Konieczka, ilustrado por Kevin Childress, Jesper Ejsing, Moy Shin Hung y Andrew Navaro entre otros, que tradujo al castellano Edge, pensado para de 2 a 4 jugadores (diría que con menos de 4 pierde mucho... pero sólo he jugado a 4) con una duración estimada de 3-4 horas (luego entramos en esto) y con una expansión publicada en 2011 que amplía unidades y añade algunas reglas. Hay dos ediciones que difieren en dos cuestiones estéticas: la caja (tipo ataud la primera y cuadrada y alta la segunda) y unas montañitas en plástico en 3d que aparecen en la primera y se eliminan en la segunda, que más allá de que quedan muy bien en mesa, ayudan a visualizar por dónde no puedes pasar. En mi opinión, fue un error eliminarlas. Y también cambía alguna regla, la principal, cuándo finaliza la partida. Está ambientado en Terrinoth, el mundo de fantasía medieval "estandarte" de la compañía "madre", FFG, con los elementos más o menos clásicos de este género: elfos, enanos, gigantes, dragones, una facción "oscura" necromante, otra facción "salvaje" con bestias beligerantes, héroes de distinta catadura... pues esas cosas, que han permitido dar contexto a varios juegos de "la saga": Battlelore, Descent, Runebound, Diskwars etc etc.  Es un juego "denso" tanto en duración como en minireglas y componentes. :strip_icc()/pic649146.jpg) Como es obvio, no tiene sentido explicar el reglamento en una reseña, pero sí las principales mecánicas: El objetivo fundamental es conseguir "controlar" (en tus localizaciones) runas de dragón, unas fichas que se consiguen de distintas formas y que se colocan en las casillas de un tablero hexagonado. :strip_icc()/pic1546247.jpg) El juego se organiza en "años" con cuatro turnos - estaciones, cada una con un evento específico, y después cada jugador elige la acción a realizar: desplazarte, atacar, obtener recursos, reclutar ejército, construir fortificaciones... :strip_icc()/pic922046.jpg) Este sistema de acciones es una de las principales mecánicas y tiene una par de cuestiones originales: cada jugador tiene su mazo y cuando usa una carta se queda "bajada" en mesa. Cada acción tiene una "bonificación" que se consigue si la carta jugada es la de mayor valor que ha jugado el jugador ese año. Es decir, en primavera bajes lo que bajes tendrás la bonificación, porque es la primera, y si la siguiente que juegas tiene un mayor valor que la primera obtendrás la bonificación (etc etc). Cada vez que comienza un nuevo año recuperas las cuatro cartas "bajadas" y vuelves a tener disponibles todas las cartas. ESto en la práctica supone que sueles realizar en los primeros turnos del año los movimientos y ataques y en los últimos la "recolección" y gestión de recursos, que tienes limitada la cantidad de veces que puedes hacer cada una de ellas y que puedes "farolear" respecto a lo que vas a hacer, sacrificando ciertos beneficios si actúas "a contracorriente". Es un sistema que en mi opinión funciona muy bien y tiene sentido temático. :strip_icc()/pic600146.jpg) Conquistar nuevos territorios te proporciona recursos: mineral, madera o comida, que a su vez te permiten construir mayores ejércitos y obtener otros recursos: influencia y cartas de táctica. Así que en resumen esto es lo que vas a hacer en la partida: elegir en qué orden juegas cartas, con las que vas a desplazar a tus unidades para conquistar-ocupar territorios, ampliar tu ejército y obtener recursos. Vale, muy bien, ¿y cómo se consiguen runas de Dragón, que es con lo que se gana? De varias formas: 1) Algunas losetas-ciudades tienen runas "impresas". Controlar esas losetas proporciona runas. 2) Realizar tu misión principal. Esta misión secreta depende de la orientación de tu facción: los "buenos" (humanos y elfos) tienen misiones más orientadas a la diplomacia (p.e. aliarse con unidades neutrales de las que pululan por el mapa) :strip_icc()/pic615471.jpg) :strip_icc()/pic615467.jpg) y los malos más beligerantes (p.e. ocupar una loseta adyacente a un reino enemigo). 3) Ganar pujas con fichas de influencia. Es una de las utilidades más relevantes de las fichas de influencia: algunos eventos de invierno "subastan" runas de dragón, pagando influencia. 4) Conquistar losetas de otros jugadores que contengan runas de dragón: la vía "fácil" y la que da salsilla al juego. 5) Realizar misiones con tu "Héroes" (unidades "independientes" del ejército) en la estación de verano que proporcionan recompensas. Algunas de esas recompensas (pocas) proporcionan runas de dragón, y una acción permite cambiar 3 recompensas por una runa de dragón. En la práctica esto hace que puedas dedicar más o menos acciones a cada una de estas formas de conseguir runas: p.e. no preocuparte tanto de tener un ejército que conquiste nuevas runas pero sí de reclutar varios héroes que hagan muchas misiones o de conseguir muchas fichas de influencia (en ciudades o con ciertas acciones) para ganar las pujas. Como suele pasar en estos juegos, no hay una estrategia única y lo más habitual es que tengas que adaptarte a cómo esté desarrollándose la partida. El sistema de combate es bastante original y creo que funciona muy bien: cuando un jugador ataca una loseta enemiga cada jugador involucrado coge todas las unidades y las coloca en un orden de iniciativa-activación :strip_icc()/pic604783.jpg) En lugar de datos se utilizan unas cartas que indican qué hace la unidad (determinado por la forma de la base: triángulo, círculo etc...) que se acaba de activar: mata a otras unidades, las "descarga-desbanda", realiza una acción especial, no hace nada... :strip_icc()/pic604784.jpg) No entro en más detalles, solo que las acciones especiales, vida de las unidades o orden de activación tiene su puntito temático y estratégico. La batalla dura una única ronda que pasa por todo el orden de iniciativa y tras eso se cuentan las unidades en pie que cuentan como "1 de fuerza" cada uno. El que más fuerza tenga gana la batalla y el perdedor debe retirarse. (Hay más minireglas para contar la fuerza que hacen que se sumen las fortalezas si hay, o las unidades desbandadas hexagonales cuenten... pero no nos vamos a liar con eso en la reseña). Y el grueso de las mecánicas es este, a lo que se le añaden una miríada de reglas que aportan subterfugios y posibilidades muy variadas: cartas de táctica, excepciones al movimiento, tipos de misiones de héroes, duelos entre héroes para robar recompensas, ciudades, cartas de título con bonus, efectos concretos de eventos de estación, límite de unidades y efecto del recurso "comida" en el tamaño de los ejércitos, fortificaciones, diplomacia para reclutar unidades neutrales, desarrollos en fortificaciones específicos de cada facción... pues eso, un chorreo de cositas, todas ellas muy temáticas y muy bien hiladas. SENSACIONES Salvo que el resto de jugadores se alíen contra ti y te arrasen, cosa que podría pasar aunque no suele ser lo más conveniente para los que pugnan por la victoria que normalmente van a necesitar "controlar-atacar" al enemigo principal más que masacrar al débil, en tus partidas vas a tener la sensación de "construir" un ejército y hacer prosperar a tu "civilización". Por mal que lo hagas, tendrás momentos de expansión, de ver cómo tus recursos mejoran gracias a tus conquistar, de reclutar nuevas unidades cada vez más potentes, obtendrás recompensas con las misiones de tus héroes y conseguirás o tocarás con tus dedos tus misiones. Es decir, esa sensación de "aventuras en los reinos de Terrinoth" la vas a tener. Por lo general las opciones de victorias suelen estar también más o menos apretadas. Gana el que tiene 6 runas (hay variantes a esto, pero no vamos a liarnos), lo que como os podéis imaginar hace que no haya grandes diferencias entre los jugadores y que todo se suela decidir en si una facción u otra gana o le quita una runa a otra. Como las formas de ganar runas son "variadas" lo que uno no consigue por misiones de héroes lo consigue con fichas de influencia... y el climax de la partida suele estar en las batallas finales con las que "robas-conquistas" sus runas a otros jugadores. Es complicado tener una estrategia a largo plazo que vaya a funcionar sin excepción, más bien al contrario, la partida tiene vuelcos que te obligan a adaptarte a lo que hacen el resto de jugadores. ¿Pesa mucho el azar? En parte hay que estar preparado para que por puro azar un jugador obtenga 2 o 3 runas gracias a las misiones del héroes y otro una o ninguna. Las acciones de diplomacia también tienes su punto de azar que pueden ser determinantes, y las batallas que estén "apretadas" en cuando a unidades iniciales lo mismo. Pero quizá el elemento de azar más "caótico" son las cartas de táctica, que son muchísimas y con efectos muy variados, algunas de ellas pueden ser determinantes al final de la partida cuando las batallas-clímax final están en su punto álgido: que una carta impida a un jugador atacarte, permitir mover a través de montaña o permitir un "teletransporte" puede ser lo que defina una partida. Hay una variante con unas fichitas de minieventos vinculados al movimiento de héroes que pueden ser también muy determinantes, muy azarosos: que una localización de inunde y no se pueda entrar ni salir o que se abra un portal (a modo de "agujero de gusano") y dos localizaciones en dos extremos del mapa pasen a estar conectados, son cosas que pueden resultar muy beneficioso o perjudicial para una facción. Yo llevo bien este "caos"... pero hay que ser consciente de que esto puede pasar. Es un juego que va a dar momentos muy distintos dependiendo de los jugadores: más beligerantes, más tendentes al "tortugueo", más dipomáticos, más comeorejas, más llorones... Una de la principales críticas es la duración y los tiempos muertos que puede tener: los combates molan... pero pueden generan alguna sensación de parón. Y la más frecuente es la crítica a la fase de héroes en el verano, que es como una especie de minijuego "aparte" de la dinámica general. A mí sí me parece que tiene sentido y que es otra forma de conseguir runas. Quizá si es recomendable jugar con la variante que hace que los héroes puedan afectar a las batallas, y sería deseable tener alguna homerule para poder jugar esta fase de forma simultanea sin que afecte. Y también sería recomendable optimizar los tiempos: hacer simultáneamente aquello que se pueda (p.e. las acciones de recolectar o reclutar mientras otros jugadores están combatiendo) y sobre todo tener tu jugada pensada cuando te toca. El látigo anti-AP de toda la vida, vamos. La duración es otra de las controversias: es un juego que debería durar lo que pone en la caja: 3-4 horas. Si todos los jugadores saben jugar y son "fluidos" yo diría que esa duración es real. Peeeeeero muchas veces vamos a jugar con algún novato, lo que implicará explicar reglas de inicio y bajar una marcha en el ritmo de partida. La última que jugué duró unas 6 horas, a lo que hay que añadir comida y explicación. Todo el día, vamos, y eso puede resultar un poco excesivo. Es imposible ignorar la comparación con Twilight Imperium, porque comparte varios elementos como el sistema de activación de ejércitos, parte del "concepto general" y ese punto 4x. Ciertamente, tiene similitudes pero también diferencias. No diría que uno sea peor que el otro, antes de la versión IV de TI, Runewars resultaba mucho más corto y por tanto más fácil de sacar a mesa, pero con la reducción de tiempo de esa versión IV esto ha cambiado. No creo que sean incompatibles en una ludoteca, pero depende de tus opciones de montar partidas "largas". Un juego que no renuncio jugar, pero al que admito cierta dificultad para sacar a mesa pero que cuando lo consigue da partidas épicas y momentos memorables.
Hemos hablado en varias ocasiones de cuáles son los placeres del juego, de lo que hace a los juegos interesantes, motivantes o divertidos, tomando como referencia por ejemplo a Marc LeBlanc que nos recuerda que los retos, la creación de narrativas, los componentes artísticos-sensoriales o las interacciones sociales son algunos de los principales elementos que nos hacen disfrutar del juego. Pero ¿por qué unos tipos de juegos nos gustan más que otros, o mejor dicho, por qué unos tipos de juegos gustan más a unos jugadores mientras que otros tipos de juegos generan urticaria? Clasificar los juegos de mesa es uno de los mejores entretenimientos para los jugones, que genera excepcionales debates encendidos con una alta probabilidad de baneo en labsk. Así que no nos vamos a parar hoy en eso, vamos simplemente a tomar el concepto de "eurogame" como aquellos juegos con una alta abstracción y reducida presencia temática o inmersión temática, una escasa narrativa incrustada, una interacción social limitada y una alta presencia de mecánicas "aritméticas" y relacionadas con la planificación y secuenciación.Es importantísimo entender estas características para entender por qué nos gustan tanto los eurogames. En los eurogames (al menos en comparación con otros tipos de juegos de mesa) debemos gestionar y optimizar "matemáticamente" distintos elementos: acciones y recursos, principalmente, y sus interacciones entre ellos y con otros elementos. Con el objetivo de trasformar esas acciones y recursos en puntos de victoria, una abstracción, que permite medir "el rendimiento" en la tarea. Dejemos a un lado la cuestión de la "vitoria", de "ganar", ya que aunque suelen ser juegos competitivos, se pueden disfrutar por el mero hecho de desarrollar "tu juego" y "compararte contigo mismo". Recordemos: las principales mecánicas de los eurogames están relacionadas con planificar y calcular, desde un punto de análisis aritmético-matemático. Son mecánicas, dinámicas, que nos permiten anticipar lo que va a suceder, siempre que "sigamos un plan", "unas reglas", "un algoritmo". Uno de los principales placeres en los eurogames es "trazar un plan, calculando qué es óptimo y cuál de las opciones es más productiva, y ver cómo funciona, anticipándose a próximos turnos y jugadas". Y ahí es donde está la magia, la "auténtica salud, el bienestar y la alegría", como decía Ramón el Vanidoso: El ser humano, como decía Daniel Gilbert en su "juramento" (igual que los médicos tienen el juramento hipocrático o los sacerdotes el voto de castidad, los psicólogos también hacen un juramento: escribir en algún momento un artículo que empice por "El ser humano es el único animal que...", que suele ser desmontado a los pocos años por un primate en un laboratorio) es el único capaz de pensar en el futuro, de "proyectarse" al futuro, y más concretamente desde un punto de vista emocional. Otros animales pueden anticipar, conductualmente o biofísicamente, que algo va a suceder, como la babosa Aplysia parvula, que es capaz de predecir que le van a dar descargas electricas y tener una reacción biofísica previa (por poner un ejemplo de animal poco evolucionado), pero ninguno es capaz de tener una conciencia de futuro, de reflexionar sobre el futuro, de proyectarse en el futuro. Anticipar lo que va a suceder es algo que nos encanta. De hecho, es más fácil de entender si lo analizamos a la inversa: no saber lo que va a suceder, no poder anticipar, es algo que no nos gusta demasiado. Si no sabemos a qué hora saldremos del trabajo, si nos quedamos parados en un atasco que no sabemos cuándo se va a despejar o si no podemos planificar las vacaciones de verano con tiempo... nos cabreamos. Nos gusta poder anticipar y planificar. Pero estas capacidades tan evolucionadas, quizá precisamente por ser tan tardías en el desarrollo filogenético, son un tanto imprecisas. Somos bastante peores prediciendo el futuro, especialmente cómo nos vamos a sentir en el futuro, de lo que pensamos. Incluso tardamos bastante en dominar el lenguaje que hace referencia al tiempo. El vocabulario referido a conceptos temporales y ciertas fórmulas de morfología flexiva verbal relacionadas con el futuro y con los subjuntivos y condicionales son las últimas en adquirirse. Así como la propia capacidad para "entender" en realidad qué es el futuro. Los niños desde los 24 meses pueden utilizar vocabulario referido al futuro, pero no lo entienden hasta más allá de los 4 años. Por eso nos resulta tan gracioso preguntarle a un niño pequeño "¿Qué vas a ser de mayor?" y que nos diga "jugador de consola" o "comedor de bollos", porque no están pensando en el futuro, están pensando en el presente. No existe "el futuro" en su mente, aún. Pese a lo "imprecisa" de esta capacidad, es muy útil y "placentera". Y esta es una de las principales hipótesis de Gilbert en su libro de divulgación "Tropezar con la felicidad" (de las que están tomadas la mayoría de las referencias de este hilo"): la "felicidad" está en "la antesala de la felicidad". Nos gusta hacer planes, pensar en cómo van a salir, disfrutamos a veces más de la planificación de unas vacaciones y de "pensar en lo bien que nos lo vamos a pasar" que de la estancia de verdad (con un sol de 40 grados, arena en los pliegues, niños hambrientos e insolados y mosquitos rabiosos alrededor).  Hay algo mágico en la planificación y en la anticipación. Y por otra parte, nos encanta "que los planes salgan bien", que esa anticipación "se cumpla", que todo "tenga un orden". Si hay algo que le encanta al cerebro es que las cosas sean "como tienen que ser", que encajen en su conocimiento previo, que podamos aplicar unas "reglas" y las podamos anticipar. Las personas con trastornos del desarrollo - trastornos del espectro del autismo, suelen tener una especial "dependencia" de esta "certidumbre", tienen más dificultades para "aceptar los cambios", que no se cumplan "los planes", que las cosas no sucedan como esperaban que sucedieran. Es lo que se ha denominado "inflexibilidad cognitiva", una "rigidez cognitiva", un deseo de invarianza y rechazo a los cambios. Y de la mano de ello, una mayor tendencia a reducir a "reglas", a "sistematizar" "el mundo", incluyendo las conductas y emociones de los demás (para poder entenderlas, ya que precisamente una de la teorías explicativas es la dificultad para "empatizar", para "ponerse en la mente del otro" y entender por tanto sus deseos, emociones, propósitos o intenciones, llamada metarrepresentación o "teoría de la mente") ¿Por qué nos gustan tanto los eurogames? En gran parte, porque dependemos de nuestras propias capacidades y conocimientos y del entrenamiento que tenemos en el juego (y no tanto de los demás), y porque podemos anticipar lo que va a suceder. Y eso, a la mayoría, les da "gustito".
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