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Mensajes - Eskizer

Uno de los pilares de los juegos de mesa parece ser la incertidumbre. Por lo general, nos resulta motivador no poder anticipar exactamente qué va a suceder en el juego. Aunque resulta un poco contradictorio, es precisamente el equilibrio entre un cierto "control" además conocimiento de lo que va a suceder junto con cómo conseguir tus propósitos, y un grado de "no poder controlarlo todo al 100 %" lo que resulta interesante (o lo analizar al revés: si domino tanto el juego que sé exactamente lo que va a suceder deja de ser divertido y si no tengo ningún control o sensación control se vuelve frustrante).

En este artículo, https://dl.acm.org/doi/10.1145/3311350.3347148 que me he propuesto resumir progresivamente, de Shringi Kumari (diseñadora de juegos de mesa, con formación académica en ingeniería informática y doctora en diseño de juegos) aborda el concepto de incertidumbre y su relación con la motivación. En otras publicaciones Kumari ha hipotetizado sobre la relación entre los juegos y la magia en relación a cómo el ser humano procesa la incertidumbre y el impacto que tiene en la motivación, proponiendo y profundizando en el concepto del "moment-to-moment gameplay" o "M2M".

Vamos con la introducción:

Revisa los conceptos de incertidumbre, comenzando por Caillois y la relación entre "alea" ("azar-aleatoriedad") y "agon" ("habilidades"), Malaby y su visión antropológica del juego y la indeterminación humana o Mark Johnson y la "inpredictibilidad". Se mencionan las once fuentes de incertidumbre que Greg Costikyan describe en "Uncertainty in games":

1) Incertidumbre performativa-Performative uncertainty: refiriéndose a la incertidumbre asociada con el desempeño físico,
(por ejemplo, crear combos en Street Fighter 2 (CAPCOM, 1991)),
2) Incertidumbre del solucionador-Solver’s uncertainty: relacionada con sopesar un grupo de opciones frente a posibles resultados,
(por ejemplo, congelar criogénicamente a un hámster en Day of the Tentacle (LucasArts, 1991)),
3) Imprevisibilidad del jugador-Player unpredictability: conocimiento, o falta de conocimiento, de lo que los jugadores harán como individuos
o grupos (por ejemplo, estrategias de oponentes en DOTA2 (Valve Corporation, 2013)),
4) Aleatoriedad-Randomness: incertidumbre que emana de elementos aleatorios del juego (p. ej., la búsqueda de alienígenas).
y encontrarte en Alien: Isolation (Creative Assembly, 2014)),
5) Complejidad analítica-Analytic complexity: se refiere a la incertidumbre que proviene de árboles de decisión complejos (p.
elegir los Lemmings correctos (DMA Design, 1991)),
6)Información oculta-Hidden information: incertidumbre que emana de los elementos ocultos del juego (p.
tesoro hasta la sincronización en Assassin's Creed IV: Black Flag (Ubisoft Montreal, 2013)),
7) Anticipación narrativa-Narrative anticipation: incertidumbre relacionada con el camino o la secuencia de eventos (por ejemplo, elegir
si Hawke muere en Dragon Age: Inquisition (Bioware Edmonton, 2014)),
8) Incertidumbre de percepción- Uncertainty of perception: los jugadores pueden obtener una visión general o una perspectiva general
situación en el juego (por ejemplo, seguimiento de cientos de unidades en Starcraft II (Blizzard Entertainment,
2010)),
9) Contingencia semiótica de Malaby -Malaby’s semiotic contingency (Malaby, 2007): se refiere a la imprevisibilidad de un significado
que acompaña a los intentos de interpretar el resultado de un juego (por ejemplo, ¿qué significa el final de la misa?
Efecto 3 (Bioware, 2012) ¿significa que Shepard fue adoctrinado?).

AQUÍ UNA CONFERENCIA, EN VIDEO, DE COSTIKYAN SOBRE ESTE MISMO ASUNTO


Y por último la clasificación de la incertidumbre de Power et al. de 2018, que llaman PUGS (player uncertainty in games scale):
1) toma de decisiones
2) exploración
3) "taking actions"
4) resolución de problemas
5) externa



AQUÍ UN RESUMEN COMPARATIVO DE LOS MODELOS DE INCERTIDUMBRE



Referencia los trabajos de Thomas Malone https://dl.acm.org/doi/10.1145/800049.801756

 y su intento de establecer relaciones entre motivación e incertidumbre, pero critica que esos estudios se hacía con "información retrospectiva" recogiendo los resultados "después de jugar", no "durante el juego", en contraste con el modelo que Kumari propone para hacerlo "en tiempo real": m2m gameplay. Especifican que este modelo de análisis de la motivación puede estar relacionado con un nivel más "micro" que "macro" (según la clasificación de Salen y Zimmerman).

Toma, así mismo, como referencia para su investigación la "teoría fundamentada constructivista" de Kathy Charmaz.

Como resultados, encuentran que "la curiosidad" junto con las "brechas de información" son las principales fuentes de motivación entre las estudiadas, que podrían agruparse en

(1) Incertidumbre del juego, donde la incertidumbre es producida por  el contenido del juego;
(2) Incertidumbre del jugador en relación con el proceso del jugador de "tomar decisiones", interactuando y aprendiendo a adaptarse;
(3) Incertidumbre del resultado que surge de cómo responde el juego a la acción del jugador.

y que se resumen en esta tabla



En el nivel de "contenidos del juego", los sujetos refieren que "el nuevo contenido" genera motivación por explorar, y se propone que añadido a esto la "estructura" (novedad) y la "conducta" (exploración) son también motivadoras, lo que podría relacionarse con los subtipos de jugador "Dicovery"-"seeker"-"Explorer". Los nuevos contenidos a su vez suelen proponer nuevas "metas-retos", que son otra fuente de motivación.

En "configuración" se analiza cómo la experiencia previa y la capacidad para predecir lo que puede suceder en base a las habilidades condiciona la motivación.

Respecto a la incertidumbre que proviene "del jugador", en las decisiones se remarca la "necesidad de agencia", de "locus de control interno" por parte de los jugadores y de "competencia", es decir, debo tener la sensación de que soy yo el que actúa en base a mis decisiones que controlo yo y que dependen de mis capacidades-competencia, así como otras sub-estrategias del modelo motivacional de Yee (https://dl.acm.org/doi/10.1145/2967934.2967937)

En la interacción, parece ser importante la temporalidad-timing, cómo se percibe en tiempo real que las decisiones han tenido consecuencias.

Respecto a la adaptación, la incertidumbre que proviene del reto que supone no tener la certeza de saber resolver las futuras situaciones y por tanto tener que adaptarse a la novedad es motivadora.

En cuanto a los resultados-outcomes del juego se diferencia entre la incertidumbre de los resultados de la propia acción y los de las acciones "externas" o "de otros", encontrando preferencia por la primera.

Resume la interacción de estos elementos con esta gráfica







en: 31 de Mayo de 2023, 10:32:55 2 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - 420 Gelete´s Powered Cube

Una cosa importante; en estos diez años yo he llevado un listado y lo he ido puliendo con cartas, con la inestimable ayuda de muchísima gente.
Ha sido un placer, no un trabajo, proque me encanta este formato y es muy placentero hablar de cubo, salvo que no te interese mucho y  te toque al lado en esa conversación :P
Por eso no me parece del todo justo que solo quede yo como agradecido (aunque naturalmente eso no lo sabéis los que lo agradecéis).

Primero a las decenas de personas que han jugado, probado y aguantado las chapas que les hemos metido sobre las cartas, aquí seguro que me dejo a muchos, desde gente de la primera época como Dario Rex, Juan/Borja/cicuta, Oskarin o Will, pasando por Raik, Loco Murdoch, Legacy, Chechu, Fley, Carlos San, Meju y brother, Juanma y Jano Jaen, etc etc etc.

Y sobre todo...   a gente que me ha enseñado lo poquísimo que sé de Magic y con la que he pasado excelentes momentos delante de un mazo de cartas y detrás de unas birras, los señores Maeglor, Macklau y Reuner.

A la persona que se ha currado las listas iniciales del cubo, que son principalmente usuarios americanos que no van a leer esto, pero de justos es ser agrdecidos; Wtwlf123 (creador del cubo más drafteado con diferencia después del oficial online), xonnex (creador del hipercubo) y Pringlesman, DOlono y Simpleman (creadores de cubos muy sólidos).

Y para terminar, al tío que se he currado todas las traducciones al español de las cartas de este listado que regalamos aquí: el señor D_Skywalk (impresionante el trabajazo que ha hecho, da gusto la gente así) y a nuestro corrector y ayudante, Celacanto, que ha sacado tiempo entre mundial y mundial, para echarse un vistazo a todos los textos.

en: 30 de Mayo de 2023, 13:36:43 3 KIOSKO / Juegos Coleccionables / Re:MAGIC - 420 Gelete´s Powered Cube

Hoy cumplimos diez años desde la creación de este hilo, el día 30 de mayo de 2013.

Muchas cosas han cambiado en este tiempo: el maklau del pasado ha usado el Delorian, tengo más canas, mis hijos me castigan a diario, ya no aguanto tantas copas y me arrastro por la Casa de Campo cuando salgo a correr, pero también es cierto que tenemos cinco Champions más, que hemos salido mejores de la pandemia y que Maeglor cada día está más guapo.

Como celebración, voy a sortear una copia del cubo que hemos ordenado en imprenta. Aun no la hemos recibido, pero supongo que saldrá bien. El cubo estará en español y se corresponde con la versión de hace tres meses (no está actualizada, pero no faltan cosas importantes). Incluye el envío a cualquier punto de España y / o del mundo, no vamos a escatimar, pero las fundas y la caja las tenéis que poner vosotros, y además recordad que aún no hemos recibido las cartas por lo que puede demorarse hasta después del verano.

Durante todo el mes de junio os podéis apuntar en este mismo hilo. Iré actualizando la lista poco a poco, cada usuario del foro solo podrá tener un número. Se os asignará un número del 00 al 99. Hay cien plazas disponibles. El día 1 de julio de 2023 se celebra el sorteo de la Lotería Nacional del Gordo de verano. El número correspondiente con las dos última cifras del primer premio se lleva el cubo. Como probablemente no lleguemos a 100 personas en el hilo, si sale un número superior (por ejemplo si hay 34 aspirantes y sale el 67) pasaremos al segundo premio, y si tampoco lo logramos pasaremos al tercero. En el caso de que no salga un número válido en ninguno de los tres premios principales haremos lo mismo pero en para el sorteo de fecha 8 de julio y así sucesivamente hasta el primer sorteo en el que logremos un número válido. Las inscripciones estarán abiertas desde ahora mismo y hasta que o bien lleguemos a 100 participantes o bien sean las 23:59:59 horas del viernes 30 de junio de 2023.

Un saludo.

en: 22 de Mayo de 2023, 12:13:48 4 KIOSKO / Divulgación lúdica / Dinámicas de juego: Caylus

Este es un hilo de aproximación al abordaje del concepto "dinámicas" aplicado a Caylus, con más entusiasmo que conocimientos, en el que os solicito tanto ayuda para ir corrigiendo errores como paciencia ante un texto impreciso e incompleto.

Idea general:

Cuando hablamos de los juegos de mesa, de su "diseño y estructura", por lo general solemos hablar de mecánicas (por ejemplo, colocación de trabajadores o roles ocultos), de estrategias y, en parte, de las sensaciones que nos ha trasmitido el juego. Las mecánicas son las reglas, la forma en la que el jugador interactúa con el juego y con los jugadores. Volviendo al ejemplo de la colocación de trabajadores, en esa mecánica el jugador coloca una pieza-ficha-peón-meeple para utilizar y bloquear una casilla o acción. Y cuando hablamos de estrategias solemos hablar de cuales son las "rutinas" que seguimos al utilizar esas mecánicas para "planificar" la partida, (dicho todo esto de forma simplista, genérica y vaga).

Creo que una de las "dimensiones" de las que menos hablamos es de las dinámicas. Y probablemente sea porque las dinámicas son más escurridizas de definir y porque tampoco contamos con listados populares, concretos, exhaustivos y consensuados. Mientras en las mecánicas hay cierto consenso (no exento de actualizaciones o matizaciones, como el concepto de "driving card game" que ha sido actualizado a "Campaign / Battle Card Driven", el de "Deck, Bag, and Pool Building" o la diferencia entre "mayorías" y "control de área"; pero podríamos asumir que están más o menos definidas y aceptadas) en las dinámicas todo es mucho más escurridizo e impreciso.

Siguiendo con el ejemplo del Caylus, la colocación de trabajadores es la mecánica, pero depende de cómo esté diseñado el juego pueden generarse unas dinámicas u otras, por ejemplo, en Caylus se genera una dinámica de "escasez" de recursos, el oro es el ejemplo más claro, pero también una dinámica de "bloqueo" de las acciones de los jugadores: yo intento bloquear acciones a otros (por tanto me voy obligado a pensar en qué quiere hacer el resto de jugadores, generándose así a su vez otra dinámica: el propio hecho de anticipar la jugada de los demás) a la vez que tengo "la incertidumbre" de que otros predigan mis intenciones y bloqueen las acciones que yo quería hacer. Esa mezcla de "lo que hacemos", "cómo interactuamos con el juego y con los jugadores", "con qué objetivo interactuamos" y las "emociones" que hay detrás son, creo, las dinámicas, y es lo que por lo general nos resulta motivador y relevante en los juegos. Vamos a poner un contrajemplo: un "Caylus mal diseñado" donde hay muchas casillas de oro y desaparece la sensación de "escasez", no necesitamos anticipar la jugada de los demás ni tenemos miedo a que nos pisen. Unas reglas y un diseño han cambiado las "dinámicas". Un juego era motivador porque generaba unas dinámicas (y unas emociones y motivaciones) y el mismo juego con unos cambios de diseño-reglas cambia por completo las dinámicas. (Tal vez esté siendo poco claro con esta explicación, por favor decidme si es así).

Poniendo otro ejemplo, de un juego de habilidad en este caso, y que por tanto puede ser más fácil de entender, podríamos decir que la mecánica básica de Carrom y Crokinole es la misma: golpear, impulsadas con el dedo, unas fichas de madera contra otras. Sin embargo las "dinámicas" que generan son muy distintas: en crokinole es mucho más frecuente sentirte "en el círculo mágico", con una sensación de "estar dentro del juego" o al menos de "poder afectar al juego", aunque el equipo contrario sea mucho mejor que el tuyo: por lo menos tienes la opción de intentar, cada turno, una "jugada maestra" que barra del tablero las piezas del adversario, o intentar un "punto al centro". Las mecánicas y las reglas hacen que cada ronda tengas la sensación de poder afectar a la puntuación de la partida o al menos tener opciones de "hacer algo grande". En carrom todo es mucho más exigente, necesitas mucha más pericia y maestria, es mucho más fácil caer en "la frustración", en lugar de "en el flow-equilibrio", como explica en su teoría Mihály Csíkszentmihályi.



Por lo que me parecen especialmente interesantes las "dinámicas" es porque creo que se relacionan íntimamente con los procesos cognitivos y emociones, y esto es lo realmente interesante: conocer qué es lo que hace nuestro "cerebro", nuestra cognición y emoción, cuando jugamos, porque creo que nos puede ayudar a entender por qué nos gusta lo que nos gusta, por qué no nos gusta lo que no lo hace y también para entender mejor las preferencias de otros, y los propios juegos de mesa en sí. Por ejemplo, es probable que encontremos que ciertas dinámicas de "faroleo", "negociación" o "traición" sean preferidas por ciertos tipos de jugadores o en ciertas circunstancias, mientras que dinámicas de "planificación" o "gestión de opciones futuras" sean preferidas en otras circunstancias.

Existen algunas propuestas como a) la de Reiss y Radoff, en las que se habla de "motivaciones" y "diversión", que me parece demasiado general y difusa,




b) también la incluida en el modelo Canvas y que aunque está creo que más dirigida a videojuegos creo que ofrece ejemplos y categorías extrapolables a los juegos de mesa



y por además voy a enlazar la imagen-resumen que propone Pepe Pedraz en su web "A la luz de una bombilla" y recordar dos publicaciones que abordan también las motivaciones y dinámicas de juego (aunque no las denominen así explícitamente): ¿Jugamos?, de Imma Marín, y Rules of play de Zimmerman y Salen



Por último, voy a englobar todo ello dentro del modelo de motivaciones-placeres del juego que propone Marc LeBlanc y que resume el mismo Pedraz en esta imágen:



ES muy probable que una gran parte de las dinámicas estén relacionadas con resolver "retos", y que el resto de "placeres del juego" esté infrarrepresentada, dependiendo del tipo de juego. Hemos elegido un juego tipo "eurogame" donde las mecánicas y por tanto los retos destacan como motivadores. Abordaremos en otros momentos (si todo va como sería deseable) otros tipos de juegos y de motivadores.

Mi interpretación de la definición de "dinámica de juego" sería algo así como "las motivaciones, objetivos y emociones que tiene la persona jugadora como consecuencia de la interacción con el juego y con otras personas jugadoras". Dicho de otro modo, "qué quiero conseguir, qué consigo y qué experimento como consecuencia de las mecánicas de juego, de mis decisiones y de las decisiones del resto".

Como la mejor manera de intentar concretar una cuestión teórica es proponer ejemplos y comprobar cómo responden, vamos a intentarlo con un juego relativamente conocido y que nos debería resultar sencillo abordar: CAYLUS

DINÁMICAS-MOTIVACIONES QUE APARECEN Y SE EXPERIMENTAN EN CAYLUS

1) Obtener refuerzos - recompensas. Derivada de la colocación de trabajadores se obtienen recursos (cubitos de colores). El hecho de recibir recursos es un motivador y un refuerzo.
2) Elegir acciones para seleccionar lo óptimo. Al colocar trabajadores se realiza una elección basada en considerar qué acción proporcionará más opciones de victoria (recursos, intercambio de recursos, construcción de losetas...)
3) Planificar acciones futuras. Relacionada con la elección de acciones; al tomar decisiones y colocar trabajadores estamos planificando qué queremos hacer en el futuro, haciendo una estimación (por posibilidad de error) y suponiendo lo que puede suceder. En muchos casos, sacrificaremos un "refuerzo inmediato" (p.e. PV directos) por un refuerzo demorado de mayor valor (varios cubitos que sean usados en el futuro para obtener más puntos)
4) Gestionar la escasez: en algunos momentos los recursos o acciones serán escasos (la mayoría del tiempo). Una dinámica fundamental es gestionar la "emoción-impulso" relacionada con la "ventana de oportunidad" y tomar una decisión respecto a si esperar o "actuar" en el momento. Por ejemplo, cuando está disponible la casilla del oro-mina y la primera casilla de construcción del castillo: pueden ser ambas muy deseables y escasas, debes decidir si ocupar o no una de ellas, sabiendo que es posible que no esté disponible tras esta ronda de acciones.
5) Bloquear las acciones a otros jugadores. Comenzamos con las dinámicas en las que tenemos en cuenta a otros jugadores e "interactuamos con sus emociones-intereses". Podemos elegir utilizar casillas no solo para obtener nuestro beneficio, sino para usar-bloquear una acción e impedir así que la use otro jugador. Tiene una connotación muy distinta al mero hecho de utilizar una casilla en beneficio propio y es una "dinámica" muy diferente respecto a lo que experimente y "siente" el jugador
6)  Impedir la obtención de acciones a otros jugadores, mediante el preboste. Similar a la anterior
7) Coordinación con otros jugadores para un objetivo común: uso de preboste. Anticipar (o continuar) la conducta de otros jugadores respecto al uso del preboste para perjudicar a un tercero. Relacionada con la anterior en el sentido del objetivo final, pero en este caso lo que experimenta el jugador (además del perjuicio ajeno) es la sensación de haberse coordinado con otros jugadores (mientras que casi todas las anteriores dinámicas podríamos relacionarlas con la motivación-placer tipo "reto" de la clasificación de LeBlanc, aquí tenemos una dinámica más próxima a la morivación-placer de la "comunidad-interacción social" (aún siendo no-verbal o indirecta).
8 ) "Faroleo-hacer como sí". Durante el juego pueden darse situaciones en las que el jugador realice acciones aparentemente dirigidas a hacer pensar a otros jugadores que va a tomar en el futuro ciertas decisiones y por tanto desviar la atención de ciertas acciones-casillas. En Caylus quizá no sea una dinámica muy presente o explotada, pero puede aparecer.
9) Acumular y gestionar el uso de los recursos. Es distinto al hecho de obtenerlos: una "motivación" es obtener los recursos. Una vez obtenidos, una tarea distinta es pensar y decidir cómo vas a utilizar esos recursos de la forma óptima (por ejemplo, hay personas como es mi caso a las que cómo obtener los recursos en el Caylus les resulta algo más sencillo que gestionar de forma óptima su posterior uso)
10) Incertidumbre y gestión de los recursos en un objetivo común: la bonificación por construcción del castillo. Dado que el orden de colocación resuelve los empates respecto a quién obtiene el favor "gratuito" por construcción en el castillo cada turno, la "carrera" por la obtención de recursos y colocación en el track dispara la dinámica-sensación de incertidumbre.
11) Planificación de la estrategia y táctica en el uso de los favores reales y sus tracks. Los jugadores utilizan el track de favores como una fuente de recursos, pv, diners (opciones de activación) o construcción de losetas, lo que supone una gestión de las opciones y una adaptación a la situación de la partida (p.e. pueden darte partidas en las que la aparición "temprana" de ciertas losetas supone que obtener oro e intercambiarlo por PV sea muy atractivo, y por tanto planificar y adaptarse avanzando en el track de recursos sea una motivación significativa)
12) Mejorar su posición-estatus. Si bien no es el ejemplo más prototípico, los jugadores pueden experimentar una sensación de "dominancia" cuando pasan a tener la primera posición en el track de colocación, ya que supone una posición ventajosa al elegir acciones-opciones.
13) Visualización del progreso. Es una motivación mucho más basada en "la sensación-percepción-estética", que podemos considerar secundaria respecto a otras motivaciones, pero que está presente ya que suele ser satisfactorio para los jugadores "contemplar su obra y logros", por ejemplo al comparar la cantidad de "casitas" en la construcción del castillo (muros, almenas etc) o en las losetas del castillo, que sirven como "expositor de méritos"
14) Pasar, una dinámica que implica aspectos estratégicos (p.e. dificultar o bloquear las acciones del resto al encarecerse) como de inacción (tomas la decisión de dejar de realizar acciones este turno, de, en cierto modo "dejar de jugar" y pasar a "observar").

Estas son algunas de las dinámicas que me vienen, "a bote pronto", a la cabeza si pienso en Caylus. Por supuesto me estoy dejando muchas, que me gustaría que me ayudaseis a concretar.

Aunque creo que esta cuestión de las dinámicas puede resultar "obvia" o evidente e intuitiva, mi percepción es que escasamente se habla ni se concretan estas cuestiones, y creo que la esencia del juego, lo que en realidad nos motiva a jugar y hace que los juegos nos gusten, son exactamente las dinámicas: lo que te gusta y en parte lo que recuerdas de una partida de Caylus no es solo la puntuación final, son todos los momentos en los que tomaste decisiones, en los que te pisaron la construcción del castillo, te bloquearon el acceso al oro o ese gustito de verte en algunos momento primero en la partida.

Por eso creo que es importante profundizar en las dinámicas, porque nos explican qué es lo que nos gusta de verdad de los juegos de mesa, de jugar (dejando aparte las otras motivaciones del "metajuego": hablar sobre juegos de mesa, coleccionar, debatir etc etc), y creo que eso esta podo tratado.

Por favor, me gustaría especialmente en este hilo una participación activa de "la comunidad", porque en este caso no existe una "norma" ni un consenso sobre lo que son o no son las dinámicas del juego, y cualquier aportación va a ser de muchísima utilidad.

en: 15 de Mayo de 2023, 13:26:16 5 KIOSKO / Otras Reseñas / I Campamento Barton: impresiones

El I Campamento Barton es la cúspide lúdica  que todo aficionado  a los juego de mesa debería aspirar a organizar: un evento presencial en el que compartir mesa de juegos, mantel, conversaciones y techo.



La iniciativa parte de los podcast Vis Lúdica (decano en esto del podcasting lúdico en castellano en España) y Vis Bélica (la variante "War gamer" de Vis lúdica), con Kalino y Amarillo liderando en este caso, y con el resto de la plantilla en la organización y coordinación del evento, además de distintos colaboradores para logística, organización de partidas, diseño web-app etc, como una forma de compartir con "la comunidad Vis lúdica" todos estos años de trayectoria, y hacerlo de la manera más apropiada: jugando presencialmente.



Todo esto es tan obvio que parece una perogrullada... pero en un mundo en el que la tendencia son las "relaciones virtuales", impersonales, distantes y artificiales (y en cierto modo los foros como este, los grupos de telegram, los grupos de whatsapp o los canales de youtube o twitch también lo son) el hecho de dar el siguiente paso en esas relaciones sociales para que pasen de "virtuales" a "presenciales" es algo a poner en MUCHO VALOR, porque, en mi opinión, es más que aceptable establecer "relaciones sociales virtuales" cuando estas no se pueden tener de otra forma, pero lo realmente deseable es que aquellas pasen a ser "personales-presenciales", que unas promuevan las otras (y no siempre es así).



Y por otra parte, es obligado poner en valor todo el esfuerzo y mérito que desde la pasión y el activismo sin ánimo de lucro hay detrás de toda la trayectoria de "la comunidad vis lúdica", especialmente en unos momentos en los que parece que se premia o se prioriza la "monetización", el "egocentrismo", el individualismo y los "intereses-objetivos-logros" personales. Unas jornadas masivas son el pico del iceberg de un proyecto dirigido a crear comunidad, y esto creo que merece no solo el máximo respeto sino la total admiración.



Además, creo que este tipo de evento va a servir para que muchos aficionados que tal veZ no sean habituales de los "macroeventos-jornadas" o no tengan grandes círculos de amigos-conocidos lúdicos amplíen ese círculo y pierdan el miedo a organizar o asistir a actividades o quedadas. Esa "desvirtualización" a la que antes llamábamos por su nombre técnico: conocer gente y hacer amigos.

La "estructura" de las jornadas es fácil de explicar: unos 200 aficionados a juegos de mesa, alojados en un hotel en Zaragoza, con una sala con espacio y mesas a disposición (ningún problema de espacio ni disponibilidad), desayuno incluido y comidas y cenas libres, por tu cuenta, (excepto cena del jueves "comunitaria" y catering para la cena del sábado de confraternización). Los momentos de comidas y cenas permitían lo evidente: socializar con los compis de mesa que te acababan de linchar en una partida de roles ocultos o a los acababas de destruir la capital de su imperio en un wargame.



En lo estrictamente lúdico, voy a destacar algunas cosas, para empezar la partida de "Vis Bellicum", una experiencia para 40 personas divididas en 4 equipos de 10, capitaneadas por cada uno de los presentadores de Vis Bélica, y dividida en tres mini-juegos: uno táctico de "escaramuzas posicionamiento", muy ágil para ser jugado en 5-10 minutos, una especie de "diplomacy- futurista" y la "sección diplomática" de este mismo, dividido en 5 rondas en las que los jugadores iban rotando de "responsabilidades", de forma que unas veces jugabas el minijuego táctico, otro el "diplomacy" en el tablero y otras el "diplomacy" como diplomático. Más allá del juego en sí, lo destacable es cómo 40 personas "talluditas" entraron en el círculo mágico de la diplomacia, los pactos, la gestión de los recursos, la "guerra fría", la megalomanía de la conquista del universo y el miedo a ganar... todo concentrado. Obligado agradecimiento a Francisco Gradaille por la organización de este evento.





Otro de los juegos de las jornadas fue el descubrimiento (para mí) de Blood on the Clocktower, un Hombreslobo de Castronegro con la vuelta de tuerca de que los muertos no son eliminados y pueden seguir participando, y del que tenéis aquí una reseña https://labsk.net/index.php?topic=263748.0 y del que me apuesto un Bora Bora que no tengo a que va a ser un juego comentadísimo en los próximos días porque jugadores con muchísima popularidad como Amarillo y Chema Pamundi lo pudieron jugar y lo disfrutaron también muchísimo y estoy convencido que van a hablar muy bien de él.

Otros dos juegos que vi mucho en mesa, simultáneamente además, fue "The thing" (cinco partidas en paralelo en algunos momentos) y Secret Hitler, y HIS se debieron jugar al menos otros 5.

Y uno de los que tenía muchas ganar de rejugar fue Stationfall, del que pudimos jugar con copias en castellano con la impresión de Masqueoca.



Mucho A Study in emerald también pude ver, Némesis, torneos de Crokinole, demostraciones de Word Cup continuas y cientos de juegos.

Pude jugar además de todo esto un Galáctica, Conan, Mythic Battles, Interferencias, ONUW, Vendetta, Cthulhu Wars y varias cosas que seguro que me estoy olvidando. Sin entrar en mucho detalle, la práctica totalidad de las partidas salieron muy bien (siempre es un riesgo que una partida por ejemplo de Galáctica salga "regular" porque no consigas generar el clima apropiado), pude jugar con mucha gente distinta y muchos con los que no había tenido la suerte de compartir mesa antes, y otros con los que es un festival juegues a lo que jueges; me dio un poco de pena que el Cthulhu wars terminara un poco más pronto de lo que me hubiera gustado (en este caso los jugadores fueron excesivamente permisivos conmigo y demasiado corteses, aunque les animé a aliarse y hacer caer a Cthulhu "el genocida") para que los jugadores hubieran disfrutado de un final más abierto, y me quedé con la espina clavada de no haber encontrado el momento para organizar un "Two rooms and one Boom".



Por supuesto había una gran representación de Wargames, con varias partidas de Comand and Colors EPIC desplegadas, y juegos euros, económicos, o partys de toda clase y pelaje.

Todos los "géneros" de juegos de mesa estaban presentes, creo que sin excepción, y con un buen ramillete de opciones.

Son unas jornadas, y digo esto habiendo ido a unas cuantas, en las que se respiraba buen ambiente, actitud abierta a invitar a la mesa y a entrar en las mesas, en la que la gente se ha "mezclado" (creo que sabéis a lo que me refiero: no se me ha parecido ver esa "endogamia" clásica de algunos grupos en jornadas en las que solo juegan "entre ellos" o que comienzan desde el primer día a jugar con alguien que conoces y ya vas encadenando partidas y apenas "te mezclas").

Obligado agradecimiento y enhorabuena a los responsables de que todo haya salido tan bien y los asistentes que han hecho todo esto posible.

Podéis disfrutar de más fotos y comentarios en twitter con el hastag #CampamentoBarton

FOTOS TOMADAS DE TWITTER DE DISTINTOS ASISTENTES A LAS JORNADAS



He tenido la suerte de jugar este fin de semana dos partidas a este juego que fue entregado (si no me equivoco) el año pasado a los mecenas de la campaña y que es difícil de ver en mesa por varios motivos: es un juego con una limitada distribución, el coste PVP ronda los 150€ (y el mecenazgo superaba los 100 euros de coste) y además requiere de varios jugadores para ser jugado, además de un "master" que dirija la partida con solvencia.



El juego está diseñado por Steven Midway (al que no se le acreditan otros juegos en bgg), ilustrado por Micaela Dawn, Aidan Roberts, John Van Fleet, Grace VanFleet, y publicado por "The pandemian institute". Mis partidas han sido a 10 y 11 jugadores, que parece ser el número óptimo, aunque permite jugar de 6 a  20 (sospecho que con menos de 8 jugadores la "trama" puede ser demasiado escasa y la partida corta, y que con más de 16 jugadores la gestión de la partida y las interacciones se vuelvan demasiado complejas).



La premisa es exactamente la misma que la de un "Hombres lobo de castronegro": un juego de roles ocultos con una "minoría informada" y una "mayoría desinformada" donde cada uno de los dos bandos debe eliminar al otro y donde cada "día" los jugadores debaten y votan para linchar a un jugador y durante la noche la "mayoría informada" (algunos les llaman "los malos", pero estos es tendencioso y altamente parcial) eliminar a un jugador.



La principal diferencia, respecto a las mecánicas, que creo encontrar con "Hombreslobo de castronegro" es que los jugadores muertos NO SON ELIMINADOS DE LA PARTIDA, por tanto pueden seguir hablando y conservan un voto de un solo uso que podrán utilizar en una de la votaciones-nominaciones a ser "ejecutado-linchado-expulsado".



Ese cambio aparentemente sutil cambia significativamente algunas "dinámicas" del juego, por ejemplo, el "miedo a ser linchado" y el "timing" en el que se deciden utilizar los poderes, ya que un asesinado proporcionará información por el mero hecho de haber sido asesinado-linchado-expulsado además de seguir hablando y poder votar.

El sistema de votación para el linchamiento también cambia respecto a otros juegos de roles ocultos: aquí un jugador debe nominar a otro y cada jugador, nominalmente y por turnos, emite su voto público. Debe llegarse a una mayoría absoluta para que salga adelante el linchamiento, pudiendo realizarse, además, una segunda (o más) propuesta para nominar a otro jugador distinto, y si supera en votos "incriminatorios" la anterior propueta, será el ejecutado.

El ramillete de personajes es alrededor de 100 distintos, divididos en "escenarios" (unos 25 por cada uno de los 3 escenarios más otros extra para configuraciones especiales o pesonalizados). Desde personajes "buenos" que son videntes y obtienen información "privada", "protectores", "invulnerables", "malos-secuaces" que "heredan" el cargo del demonio-malo principal, o "buenos-outsiders" que, sin quererlo, proporcionan información confusa a los jugadores (p.e. un borracho que cree que es un personaje pero en realidad no lo es, y toda la supuesta información que está recibiendo "por ejemplo por ser vidente" es falsa). Estoy convencido de que deben existir roles y combinaciones extremadamente ingeniosas y peculiares, aquí tenéis el enlace en donde podéis consultar los roles https://wiki.bloodontheclocktower.com/Trouble_Brewing




Las cuestiones estéticas son también llamativas: destaca una caja extremadamente grande, que sirve como una especie de "receptáculo" para que el director del juego pueda tener un "control visual privado" y un recordatorio de los jugadores, sus acciones y circunstancias (p.e. quién ha sido envenenado), y para que pueda además dar información visual durante la noche a aquellos jugadores que deben recibir información privada concreta o realizar elecciones en secreto, acabada en una especie de "terciopelo", al igual que los "tokens", que cumple a su vez la función de evitar el deslizamiento y poder así desplazar "la caja" con forma de libro.



El narrador en este juego tiene un papel relativamente activo, con capacidad de "agencia, de "interferir" en la partida, proporcionando en algunos casos ciertas informaciones a los jugadores que pueden ayudar a uno u otro bando, incluso tomar decisiones determinantes (p.e. proteger a un personaje para evitar que muera, buscando "equilibrar" o alterar la partida, presumiblemente para mejorar la experiencia de juego). Esto es significativo especialmente por tres motivos: 1) Implica que el "narrador" esté muy atento a todo lo que sucede, esté muy involucrado y tome decisiones, El narrador es, en cierto modo, un jugador más, no un mero espectador. 2) Las decisiones que toma deben ayudar a un "final épico-climático". Nadie desea jugar 2 horas, que por cierto es la duración aproximada de una partida, y que todo finalice de una forma fortuita, abrupta y anticlimática. 3) Puede que algunos jugadores perciban esta "agencia" como una interferencia externa, un "deus ex machina" artificial que desvirtúa la experiencia de juego.

SENSACIONES

Las dos partidas que he jugado han sido EXCEPCIONALMENTE INMERSIVAS. Esto es obviamente muy subjetivo, pero desde la estética del juego a la "ceremonia" de reparto de roles y de "cierre de ojos" durante las noches es algo MUY cautivador, que se suma a la sensación de estar ante algo "nuevo": Roles nuevos, reglas nuevas, mecánicas nuevas...

La regla que permite que los muertos sigan jugando y puedan hablar e incluso votar una última vez supone un cambio radical a la mecánica tradicional de eliminación de personajes: ahora no tienes tantísimo "miedo a morir": además de que vas a seguir jugando, no te vas a ir con información a la tumba. Y eso cambia tanto la percepción del jugador como las estrategias del juego.

La regla del sistema de nominación y votación también permite estrategias y subterfugios. Además de que es posible no nominar a nadie, nominar a varios jugadores e incluso empatar a votos con otro jugador a un acusado previo y que así no muera nadie (será cuestión de los jugadores valorar si les es más favorable o menos dejar pasar una posibilidad de linchamiento).

En mi primera partida jugué como malo, y se dio la circunstancia de que uno de los personajes "videntes" averiguó el segundo día, sin margen al error, quién era el demonio, lo que nos acorraló inmisericordemente. Aún así las mecánicas del juego permitieron sobrevivir un par de días antes de definitivamente acorralados y linchados convenientemente.

En la segunda, ahora como bueno y con información privilegiada, me lancé a una exposición de toda la información que exculpaba a otros dos jugadores, para intimidar y arrinconar a "los malos", con una serie de carambolas posteriores de "protegidos-videncias-anulaciones" muy muy muy simpáticos que consiguieron llevarnos a un final muy épico y climático de partida.

Tengo dudas de cómo funcionaran estos cambios de reglas con "jugadores experimentados", y especialmente si el hecho de que los muertos puedan hablar y no se lleven su información a la tumba no será demasiado desbalanceado, pero ¿ quién soy yo para dudar de unos diseñadores y de un juego testeado y publicado sin críticas conocidas?

El hecho de que esté publicado (hasta donde sé) únicamente en inglés puede ser un importante problema. Aunque los roles se expliquen, las "coartadas" (de alto riesgo) se construyen conociendo detalladamente lo que hacen los demás, y si no dominas el inglés es probable que recuerdes muy bien tu rol, pero no los otros 25 roles posibles y las "excusitas" que pueden construirse.

Una MAGNÍFICA EXPERIENCIA DE JUEGO que tengo muchas ganas de encontrar tradumaquetada, y que espero poder rejugar todo lo antes posible.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
Lo extraño y lo que te hace parecer un personaje troll es el tono en que te expresas, que como alguien ha mencionado antes te hace parecer más adolescente en busca de transgresión que los adultos no le permiten tener que otra cosa. Porque juegos con temática adultas hay, pero es que "adulto" y "repugnante" no van tan de la mano como pareces creer (por suerte para la sociedad, que está llena de adultos).

Un ejemplo claro es Labyrinth, una visión tremendamente adulta del conflicto terrorista islámico y de cómo se ha encarado por parte del mundo occidental (muy especialmente EEUU). Se trata de una simulación abstraída y basada en cartas que representan a los principales actores en estos hechos, de forma que los jugadores pueden recrear y aprender la historia real tras los hechos. Es obviamente un juego con una carga conceptual dura para nadie que no sea adulto y también con una temática no apta para cualquiera, ya que uno de los jugadores debe jugar como el bando terrorista y ganar a base de mover células durmientes y activarlas para intentar realizar atentados en distintos puntos del mundo, mientras mantiene el apoyo de los países islámicos que pueda poner de su lado. Innegablemente adulto por estos dos factores, pero también por el hecho de que requiere un esfuerzo intelectual importante para comprender cómo la simulación refleja el conflicto real.



¿Es menos adulto porque no te permite recrear los gritos de las víctimas en los atentados y no tiene ilustraciones de desmembramientos, decapitaciones y otros torturas y lindezas que se han empleado en este conflicto? ¿Es más adulto porque trata un tema que implica y ha implicado violencia contra personas reales de forma seria, analítica e informada buscando generar un reflejo lo más realista posible a gran escala? ¿Es más adulto poder mostrar los detalles desagradables sin que nadie te los censure, o saber ir más allá de eso para analizar causas y consecuencias de las cosas? ¿Lo adulto implica necesariamente un esfuerzo intelectual, que nos separa de los niños incapaces de abstraer a tal escala; o implica necesariamente un retorno a los básicos que los niños no pueden hacer porque viven en ellos y por tanto no pueden escoger conscientemente estar allí? ¿Es "transgredir" (entrecomillado porque depende totalmente de tu entorno) algo adulto, o va engranado en el comportamiento infantil y es simplemente una reminiscencia de este?

Sé que se va a cerrar el hilo, simplemente quería dejar mi reflexión de que entender "lo adulto" como la libertad para poder decir y hacer cosas desagradables para otros es una visión MUY limitada y en mi opinión poco adulta de ser adulto (aparte de probablemente una poco amable y/o respetuosa, pero eso será más discutible).

en: 16 de Abril de 2023, 23:34:58 8 KIOSKO / Reseñas escritas / Stationfall (Primeras Impresiones)

(PRIMERAS IMPRESIONES TRAS UNA PARTIDA)



Si pudiésemos imaginar una película de los hermanos Marx ambientada en una estación espacial contemporanea que está a punto de destruirse, eso sería StationFall.

Estamos ante un juego de roles-objetivos ocultos en el que tenemos una estación espacial representada en el tablero, con sus decenas de localizaciones (laboratorio, capsulas de escape, sala de seguridad, cocina, habitaciones de descanso, compartimento electromagnético, reactor, barracones, jardines botánicos, salas experimentales y un larga lista de lugares dispares).



Una serie de personajes (15 en una partida de 6 jugadores, por ejemplo) están desplegados por la estación, y a cada jugador se le reparten dos cartas al azar que representan a dos de esos personajes y sus objetivos personales. En esas cartas se explican las formas en las que esos personajes pueden puntuar para ese jugador al final de la partida.



Una de las características del juego es que todos los jugadores pueden utilizar-activar a todos los personajes, dado que nadie sabe qué personaje es  cada jugador (al menos al inicio de la partida), además de que varios personajes no tienen jugador asignados.

Para ello utilizan unos marcadores y cubos por turnos con unas mecánicas que implican cierta gestión y mayorías, y que obviamente posibilitan tanto el boicot como el faroleo.

La partida finaliza tras un número determinado de turnos (que representan los minutos de una cuenta final en la destrucción de la nave), en una partida a 6 jugadores, 11 turnos, y en ese momento cada jugador revelará cuales son sus personajes, cuál de ellos había decidido que fuera el principal (por el que se puntúan varios criterios) y cual el secundario (por el que se puntúa marginalmente por un único criterio, usualmente haber llegado a la tierra).

SENSACIONES

El juego es un auténtico quilombo, un burdel psicógeno nivel David Lynch, por todo lo que tiene alrededor: el tema, que es muy original y efectista. Los personajes, tanto en número como en lo rarunos que son: un botánico con una planta carnívora a la que alimentar, un exiliado (¿a una estación espacial?) que necesita robar documentos comprometidos de los personajes de la tripulación, un médico con personalidad múltiple que son dos personajes, un ingeniero resentido que quiere destruir la estación espacial, un multimillonario sociópata que solo quiere que todo el mundo muera... todo así. Las mecánicas, la principal que implica utilizar a todos los personajes, intentando de esa forma farolear mientras intentas acercarte a tus objetivos (por ejemplo, en mi partida yo intenté activar personajes para acercarlos a la planta carnívora y que otro personaje les golpeara en una sala sin cámaras ni testigo), y el concepto de roles ocultos. La cantidad de opciones, acciones y localizaciones de la nave, que es algo desbordante en una primer acercamiento al juego. Y especialmente las historias que se van creando durante la partida, es el ejemplo perfecto de "narrativa emergente": se puede entender perfectamente la "trama cinematográfica" coral que se va generando.

Es un juego que abruma de inicio, tanto por el setup como por la cantidad de información, texto, opciones y acciones. "El turno" es muy sencillo, pero la cantidad de cosas que se pueden hacer en toda la nave no resultan intuitivas de inicio, aunque todo tenga sentido temático. Eso es algo que personalmente disfruto muchísimo: ese momento de "descubrimiento" y "acercamiento" a un juego en el que aún no conoces todas las reglas, todas las opciones, todas las posibilidades, y donde ves mucha profundidad en posibilidades con un gran abanico de variaciones que además tiene todo el sentido temático y que ayudan a "crear una historia" además de a facilitar la ambientación".

¿Se disfruta de la primera partida? Sí, si alguien tiene al menos un cierto conocimiento de las reglas y no buscáis ser exhaustivos con las reglas. En caso contrario, creo que la partida podría alargarse en exceso y resultar lenta y tediosa. La nuestra duró unas dos horas, y no se nos hizo en absoluto larga. Para mí fue una delicia de juego, es exactamente el tipo de mecánicas y dinámicas con las que me lo paso bien: información ocultas, mil formas de farolear, intentos de cooperación que dan pie a las traiciones... sublime.


Sin embargo, creo que es un juego con tantas opciones y "capas" que necesita muchas partidas para sacarle "la sustancia al bicho" y para que las partidas se juegue fluidas. Siendo así, estoy convencido de que las partidas bajan de los 90 minutos.

Pensándolo un poco, creo que es un juego que tiene unas opciones de "salir a mesa" similares a las de A Study in Emerald: unas primeras partidas con una explicación densa y un "muro de información" (muchas opciones, acciones, cartas-elementos distintos, muchas capas de información, una forma de juego no evidente, muchas formas de abordar la partida), además de la limitación de la información oculta que dificultad preguntar para resolver dudas sin "desvirtuar" la partida, donde es muy necesario que alguien domine el reglamento para resolver dudas de forma ágil, donde también es deseable jugar de una forma un poco más desenfadada para que la partida fluya (sin esperar hacer "la partida perfecta"), y el juego empezará a "funcionar plenamente" cuando todos los jugadores en mesa ya saben jugar.

Creo que una primera partida puede durar 30-45 minutos de explicación-setup (depende de lo exhaustivos que queramos ser) y unas dos horas de partida (puede que más si hay jugadores con AP o "maximizadores", es decir, de los que "necesitan hacer muy bien sus jugadas" aunque estén aprendiendo a jugar y sea imposible optimizar) y no creo que sea recomendable jugar a más de 6 (mejor 4 o 5).

Sin embargo, creo que conociendo el juego las partidas se acercarán más a los 90 minutos, y que debe ser viable jugar a 7-8-9, ya que aunque son más jugadores, son menos turnos, y aunque tengas menos acciones y más "tiempos de entreturno" debería haber mucha interacción verbal entre jugadores y mucha "comida de oreja" (aunque por otra parte eso puede alargar las partidas... para bien en mi opinión).

Después de esta primera partida estoy deseando ver cómo progresa la traducción al castellano por MásQueOca (creo que es MUY IMPORTANTE jugar en tu lengua materna a este juego con TANTO TEXTO Y TAN DETERMINANTE) así como las mejoras de diseño que suelen realizan cuando desarrollan un proyecto así: ayudas de juego, clarificación de reglas etc etc.

A la vez, tengo muchas dudas respecto al "éxito de público" del juego, ya que no es un juego "familiar" ni de "plug and play". Recomendaría no dejarse llevar por las reseñas y comentarios entusiastas, sino probar y analizar antes de tomar decisiones y subirse a barcos que no saben a dónde van.

IMÁGENES ENLAZADAS DE BGG
Saludos, justo el año pasado adquirí el juego base y la expansión Señores de la Tierra Media. En medio del frenesí compré además la mini-expansión de Bárbol, la cual incluye las cartas Tidings Burdens. Por cosas de la vida me enviaron un segundo paquete de Bárbol y de repente me encuentro con 9 cartas disponibles para crear variantes y añadir contenido adicional al juego.

En la BGG hay muchísimas variantes de cartas en inglés, así que disfruté un mundo repasando el subfolder de Variantes y decidí traducir las que llaman más mi atención y acercarme a los creadores originales y pedirles ayuda con la maquetación. Aquí debajo comparto las imágenes de 2 personajes, 4 cartas de eventos y una carta de “locación” (!!) convertidas al español. La intención es añadir variabilidad al juego base.

OJO: Tomando en cuenta que no tengo planes de comprar “Guerreros de la Tierra Media”, las cartas de eventos son adaptaciones de cartas que encuentro interesantes de esta expansión.

Debo agradecer a los creadores originales de las variantes,
Rafamir https://boardgamegeek.com/user/Rafamir
Undercurrent32 https://boardgamegeek.com/user/undercurrent32 y
Csteinberg https://boardgamegeek.com/user/csteinberg

Para Magos Azules tomé la idea de un video de Rompsteel
(www.youtube.com/@rompsteelwarofthering6490) y gracias a Franatleti
(www.youtube.com/@guerradelanilloporfranatle9347) por ayudarme con algunos textos de la expansión “Guerreros de la Tierra Media” y a los compañeros jugones de la BGG que comentaron y ofrecieron ideas sobre las variantes. Nuevamente a Rafamir quien se encargó con la maquetación, su colaboración es invaluable.

Éowyn, Doncella-Escudera

Original (inglés): https://boardgamegeek.com/image/7255079/rafamir

Tumularios, Antiguos Reyes Inhumados


Original (inglés): https://boardgamegeek.com/image/7149390/undercurrent32

Tumularios fue un dolor de cabeza, por la gran cantidad de palabras, queda muy justa y se ve muy abultada, tengo redactada una versión con un máximo de 165 palabras, si alguien con habilidades de diseño se anima, podemos revisar para desahogar un poco la carta.

La participación de Tumularios cobra sentido al momento de incluir las siguientes cartas de evento, que abren la posibilidad de que la Comunidad utilice el camino del Oeste para llegar a Mordor:

Enlace de Dropbox (español): https://www.dropbox.com/s/zp8iu4o1rf0y8hf/Event%20Cards%20ESP.pdf?dl=0

Adicional a estas seis cartas, hay 2(¿3?) Personajes que pueden resultar interesantes, de estos solo tengo el texto sin maquetación:

Zarquino
Hechicero Caído

Si Saruman ha sido eliminado u Orthanc es conquistado, puedes usar un resultado de Alistar para sustituir a Saruman y colocar a Zarquino en La Comarca. Zarquino no puede abandonar La Comarca.

Raptado por Rufianes.
Usa un Dado de Acción de Alistar para remover una unidad Regular de El Norte en La Comarca, Los Gamos y en Bree. Estas unidades se colocan en los refuerzos disponibles de los Pueblos Libres.

Feroces espadas. Si hay una unidad de la Sombra en La Comarca, puedes usar un Dado de Acción de Alistar para reclutar una unidad Regular de Isengard en La Comarca.

Cualquier efecto que requiere a Saruman como prerrequisito no puede ser satisfecho por «Zarquino».

«Zarquino» no cuenta como Servidor para los propósitos de Cartas de Combate y de Evento.


Original (inglés): https://boardgamegeek.com/image/6494731/csteinberg

Los Magos Azules
Ayudantes del Este

Juégala sobre la mesa si la Sombra tiene 6 ó más puntos de victoria o la Corrupción es igual o mayor a 8, usando un resultado de Alistar.

Magos Ocultos.
Los Magos Azules operan de forma secreta. No están representados por figuras de Personaje.

Oposición desde Adentro. El jugador de los Pueblos Libres puede usar un resultado de Alistar y descartar «Los Magos Azules» en su primera acción de la fase de Resolución de Acciones. Por el resto de la fase, las unidades de los Hombre del Sur y los Hombres del Este no pueden atacar usando Dados de Ejército, a menos que formen Ejército junto a otras naciones.

Morinehtar y Rómestámo. Si los Portadores del Anillo no se encuentran dentro de Mordor, puedes usar un resultado de Alistar y descartar «Los Magos Azules» para curar 1 punto de Corrupción; 3 si Gandalf el Gris forma parte de la Comunidad.

«Los Magos Azules» no cuentan como Compañero para propósitos de Cartas de Combate y Eventos.

Hilo donde se discute el efecto de este Personaje: https://boardgamegeek.com/thread/3060027/adding-blue-wizards-twist

Para finalizar, comparto con ustedes el texto de una carta que puede servir a quienes tienen la expansión El Destino de Erebor, si se quiere incluir un elemento de azar a la aparición de las ciudades. La idea es pegar en cada cara uno de los evento que aparecen a continuación:

Anverso

Rhûn del Sur
Amenaza desde el Este

Lanza un dado al momento que los Hombres del Sur y los Hombres del Este están «En Guerra».
1: Sin efecto
2: Rhûn del Sur se convierte en Ciudad. Coloca la loseta de Ciudad correspondiente en esta región
3-5: A elección del jugador de la Sombra, convierte Rhûn del Sur o Ered Luin a Ciudad. Coloca la loseta de Ciudad correspondiente y recluta una unidad Regular de los Hombre del Sur y los Hombres del Este en Rhûn del Sur. El jugador puede realizar un movimiento con un Ejército de la Sombra ubicado en o adyacente a Rhûn del Sur
6: Rhûn del Sur y Ered Luin se convierten en Ciudades. Coloca las losetas de Ciudad correspondiente en cada región. Recluta una unidad Regular de los Hombre del Sur y los Hombres del Este en Rhûn del Sur y mejora una unidad Regular a Élite en Ered Luin. La unidad Regular se coloca en los refuerzos disponibles de los Pueblos Libres


Reverso

Ered Luin
Revuelo en las Montañas Azules

Lanza un dado al momento que los Enanos están «En Guerra».
1: Sin efecto
2: Ered Luin se convierte en Ciudad. Coloca la loseta de Ciudad correspondiente en esta región
3-5: A elección del jugador de los Pueblos Libres, convierte Ered Luin o Rhûn del Sur a Ciudad. Coloca la loseta de Ciudad correspondiente. Mueve el Norte un espacio en el marcador político. Luego puede reclutar una unidad de Enanos (Regular o de Élite) o mejorar una unidad Regular a Élite en Ered Luin. La unidad Regular se coloca en los refuerzos disponibles de los Pueblos Libres
6: Rhûn del Sur y Ered Luin se convierten en Ciudades. Coloca las losetas de Ciudad correspondiente en cada región. Recluta una unidad Regular de los Hombre del Sur y los Hombres del Este en Rhûn del Sur y mejora una unidad Regular a Élite en Ered Luin. La unidad Regular se coloca en los refuerzos disponibles de los Pueblos Libres

Hilo donde se discute el efecto de estos eventos:https://boardgamegeek.com/thread/3004705/event-cards-new-cities-optional-setup

Espero esto puede ser útil a quienes cuentas con tarjetas disponibles de Bárbol y Tidings Burdens; dependiendo de la cantidad que tengan disponible pueden elegir que agregar a su juego base para mayor variedad. Disculpen la falta de uniformidad en el tamaño de las imágenes.

Si alguien con la disponibilidad de tiempo y las habilidades de maquetación se interesa preparar estas últimas cartas, o actualizar Tumularios, con mucho gusto colaboro.


EDICIÓN: Luego de recibir retroalimentación sobre la carta "Los Magos Azules", existe poca evidencia literaria para justificar el efecto sobre los Portadores del Anillo. Estoy pensando en dejarlos con un solo efecto, tal vez fortalecido.

Cuando ya pensaba que estaba viejo y cascado voy y me planto en las adepticon porque me invita la editorial por el nacional de 2019, con una lista offmeta que ham flipado los yankees y me he marcado un 8-1-1 y 3/196 frikis, y luego top8 y top4 del mundial de Xwing. Que juegazo y que bien me lo he pasado en el viaje con mis colegas y la buena gente hispana que encontré alli, hasta me pidieron autografos por ir con la faccion casi mas floja del juego en el meta actual.
Una pasada :)

en: 08 de Enero de 2023, 20:00:38 11 KIOSKO / Reseñas escritas / Heroquest HASBRO 2022, nueva edicion

Ayer jugué una partida con la familia en la primera misión.
Como bien me habían advertido, al juego se le notan los años.

Primero por el diseño pasillero del mapa. Una táctica muy básica consiste en poner al bárbaro delante con algo de apoyo mediante magia detrás, y los demás a saquear o esperar. Al no haber línea de visión, pues eso, que ni el mago ni nadie con alcance pueden hacer nada.
También está la táctica de abrir la puerta y salir por patas para generar este cuello de botella pasillero.

Luego está lo de la tirada de dados para moverse, un poco arcaico. Lo bueno es que las distancias suelen ser tan cortas que no dan problemas.
Otra cosa que tampoco me gusta es lo de no poder interrumpir el movimiento para hacer una acción y seguir moviendo. Dificulta a los héroes (lo cual está bien), pero queda arcaico.

Tampoco me ha gustado temáticamente el hechizo sueño. Es una chorrada, pero a un monstruo con sueño le revientas y no se despierta al sufrir daño. Hubiera preferido que se llamase parálisis, es una chorrada, lo sé.

Tampoco me ha gustado la poca variedad de enemigos y que salgan todos (o casi todos) en la primera misión. Da la sensación de que ya has visto todo en la primera partida y de que no hay evolución durante la campaña. Ya veremos.

Dicho esto... La partida ha estado muy bien.

El juego es sencillo y directo. Nada de miles de reglas y mini reglas difíciles de recordar. 10 minutos de explicación y a correr.

Los turnos fluyen muy bien gracias a su sencillez. Las partidas se pueden hacer muy largas pero, al menos, el entreturno es rápido y no da tiempo a aburrirse.

Yo pensaba que era una tontería, pero las miniaturas de mobiliario le dan mucha vistosidad al juego. Lástima que en la App te pidan más de las que hay en realidad.

La App también mola, ya sé que la IA es muy pobre, pero evita tener un jugador máster. Por poner un ejemplo, en una ronda el bárbaro estaba a una casilla y el mago a 3 casillas con sólo dos de vida. El enemigo debería haber atacado al mago claramente y haberle liquidado.

Dicho todo esto, el juego me ha gustado. ¿Hay alternativas mejores? Por supuesto. Doscent o Dungeon Universalis están por encima, pero el coste de aprendizaje y de setup es muy superior a la diversión que generan.

Veo más fácil sacar un Heroquest que DUN o Doscent. Ahora mismo no somos de culo duro y juego con la familia con un niño de 7 y otro 10. Heroquest tiene la dificultad justa para ellos.
Además, la comunidad existente en Heroquest es grande y hay revisiones de reglas como las de Fetenquest que se pueden aplicar fácilmente sin complicar el juego en exceso.

Si tengo que quedarme con un juego a día de hoy, me quedo con Doscent. Tiene el equilibrio justo entre peso de aprendizaje y juego.
Si quiero algo más rápido y familiar, Heroquest tiene facilidad para salir a mesa.
DUN juega en otra liga, quizás si tuviera más tiempo, sería mi juego estrella pero, de momento, no lo tengo.

En fin, que a pesar de las críticas negativas que tiene el juego, estoy contento con la compra y más por el precio que pagué por él gracias a Amazon Italia 😉

en: 27 de Noviembre de 2022, 19:49:21 12 LUDOTECA / Software / Re:Resumen lúdico 2022 basado en la BGG (Beta)

Si muchas gracias! Es un comentario que me han hecho ya varias personas y de hecho en la nueva versión que estoy trabajando ya está cambiado :)

Además quiero añadir otra página de "resumen" con el total de partidas jugadas, juegos jugados, tiempo jugando etc, estoy en ello ahora mismo

A mí me ha ido bien desde el pc. Me gusta la idea. Tus juegos favoritos es un nombre engañoso. Yo tengo algunos ahí y ni de lejos son los favoritos de este año. Me ceñiría a lo que son. Los más jugados del año.

en: 24 de Noviembre de 2022, 17:10:55 13 SALÓN DE TE / BSK / Re:Estamos de vuelta!!

Si no es por maltzur y que soy maño (y, por tanto, testarudo), posiblemente hubiera tirado la toalla.
Muchas gracias, Urko (maltzur).
Las negociaciones con strato fueron realmente complicadas.
Era, literalmente, como hablar con una pared.
También os digo que hasta que no puse el tuit de mafioso para avasallar a su cuenta de tuit, no nos prestaron la suficiente atención.
A partir de entonces, en cuanto saltamos la primera barrera de atención al cliente (que estábamos en bucle) todo fue mucho mejor. Espero que gracias a mis quejas, mejoren su protocolo de actuación y, al menos, haya servido para algo. También tuvieron el detalle de llamarme para pedirme disculpas y, en principio, como detalle por las molestias reembolsarme el gasto de pinchar los dos discos duros en el nuevo servidor (100 leuros).
Gracias a todos por la paciencia.
Hace unos días no daba dos duros, por esto.
Me voy a mirar el hilo de ofertas del BF.
PD. No os digo cual era el último backup al que teníamos acceso porque no os de una embolía. Así a vuelapluma, y según mi estimación hubieramos perdido unos 130.000 mensajes.
Hay juegos con una leyenda propia, cercana al mito. Twilight Imperium es uno de ellos, por su historia propia (un juego que ha evolucionado desde una primera edición de 1997 en cartón a una cuarta de 2017 con espectaculares miniaturas de plástico y toda la parafernalia necesaria en componentes), por la "densidad-complejidad-cantidad" de reglas y por el hecho de ser un juego para preferentemente 6 jugadores (hasta 8 con expansiones) y durar una jornada (6-8 horas, si bien a 5-6 jugadores la cuarta edición puede ser jugada en algo menos).




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Explicar las reglas en una reseña (o, mejor, dicho, en unas "Primeras impresiones", ya que este texto esta basado en una partida a ocho jugadores y solo dos partidas previas más a TI3 y TI-IV) es tan aburrido como improcedente, lo que sí puede ser útil es recordar que es un juego en el que de 3 a 8 jugadores (mejor 5 o más) despliegan unidades ("naves") en una "galaxia" dividida en hexágonos-sistemas para "colonizar planetas", y deben gestionar los recursos que les proporcionan esos planetas para construir más unidades y tecnologías que le permitan mejorar sus acciones, y a esa "base" de "juego de conquista" se le añaden muchas capas relacionadas con cómo realizar las acciones individuales (p.e. activación de flotas, movimiento, combate...) o "comunes" (con un sistema de elección de "cartas de estrategias-acción"), además de agendas-leyes que añaden a su vez diplomacia. Y, todo ello (y muchos otros elementos que omitimos ahora) para conseguir cumplir objetivos (por ejemplo, conquistar un cierto número de planetas o producir una cantidad de recursos)  que proporcionen puntos de victoria e intentar ser el primero que llega a 10.



Si intentamos simplificar todo esto, podemos decir que estamos ante un juego en el que gestionamos recursos y acciones para maximizar nuestras opciones mientras que intentamos "armar un plan" sobre cómo conseguir unos objetivos, anticipándonos o superando gracias a nuestra gestión (y en parte al azar) al resto de los jugadores, con muchas mecánicas que aportan complejidad, variedad, diversidad y múltiples opciones a la vez que cierta dificultad y "hostilidad". Si tomamos la "teoría de cuerdas" aplicada a los juegos de Pepe Pedraz ( https://www.alaluzdeunabombilla.com/2017/04/04/el-tira-y-afloja-de-la-diversion/ ) podemos ver que cada una de las siete variables del juego se sitúa claramente en el "extremo duro" del espectro: Reglas (sencillas/complejas), narrativa (emergente pero también incrustada si atendemos a los trasfondos de las razas y del universo del juego), estética (cuidada/descuidada), elementos-componentes (varios/escasos), mecánicas (simples/enrevesadas), retos (claros/difuminados) y novedades. Todo es "exagerado" en Twilight Imperium.



Y es algo que conviene tener claro cuando nos acercamos a este juego: todo está pensado para que tengas que tomar muchas decisiones condicionadas además por muchos elementos, cuyo resultado final va a depender en gran parte de las decisiones (incontrolables, ovbiamente) del resto de jugadores y un poco del azar (controlable, pero presente). Y todo para conseguir puntos de victoria, algunos un poco más "individuales" y desprovistos de interacción (p.e. gastar una cantidad de recursos) pero una mayoría dependientes de interactuar con otros jugadores (p.e. conquistando uno de sus planetas).

Las dinámicas principales (la planificación de tus objetivos, la interacción con otros jugadores para "crear fronteras", atacar a enemigos comunes y anticiparse a acciones de otros jugadores) son comunes a la mayoría de "juegos de conquista", tanto simples como complejos... pero con muchísima más profundidad y "chrome".

LAS EXPANSIONES Y LOS NUEVOS ELEMENTOS Y MECÁNICAS

Sólo puedo contar lo que recuerdo como nuevo, así que cogedlo también con pinzas:

Entre lo más destacable está poder jugar con 7 y 8 jugadores. Por una parte es interesantísimo poder jugar con 8 jugadores, porque pasan más cosas y te diviertes con más gente. Y sueles interactuar con la mayoría, ya que con los "agujeros de gusano" todo estás más conectado de lo que puede parecer en inicio.



Mecánica de exploración y reliquias. Ahora tenemos unos nuevos iconos en algunos planetas que representan "categorías" (industrial, cultural y peligroso). Al conquistar un planeta con uno de esos iconos robamos unas nuevas cartas de exploración, que proporcionan pequeños beneficios (p.e. alguna mercancía, alguna unidad militar...), o "fragmentos de reliquia". Con tres fragmentos de reliquia del mismo tipo conseguimos una "reliquia", que pueden ser desde una tecnología a elección y gratuita, a un punto de victoria, pasando por armas nucleares que destruyen un sistema a elección y cosas por el estilo. Todas las reliquias que he visto son significativas, pero algunas son más circunstanciales (dependen de cuándo te toquen y cómo esté la partida) y otras más evidentes.










Los líderes y habilidades de razas. (Como no conozco en profundidad el juego base puede que entremezcle alguna raza o concepto). Ahora tenemos unos "líderes" concretos de nuestra que proporcionan habilidades especiales. Uno de ellos aparece desbloqueado y los otros, por lo general, requieren cumplir algún requisito para poder activarse (p.e. haber construido 4 destructores). Esto es otro giro de tuerca a la personalización de las razas "tradicional" de TI, y, como toooodo en este juego, más profundidad-complejidad.

Hago un breve repaso de lo que recuerdo de las razas jugadas:



Una raza que genera PDS "mejorados" mucho más fácilmente, con gran capacidad para acantonarse y resultar muy disuasores. Su líderes proporcionan  recursos y protección.


Parte con varios líderes más que el resto que le permiten conseguir algunas mercancías o crear unidades más baratas, pero lo más potente que vi, al final de la partida, es que su nave insignia podía reactivarse aunque su planeta estuviese activado, lo que en la práctica supone un turno final de poder "pasearte" casi a placer para conseguir objetivos (especialmente si lo combinas con la tecnología azul de nivel tres que te permite atravesar flotas enemigas).


Si no entendí mal, esta raza generaba más fácilmente unidades terrestres, facilitando la ocupación de planetas, pero advierto que es la que menos entendí de mi partida.

Una facción que por lo que me pareció ver debería centrarse mucho en la diplomacia inicial, ya que puede "regalar" Mecas, y aprovechar su ligera superioridad militar inicial. La habilidad de "teletransportarse" a un lugar sin naves puede ser algo circunstancial, pero muy interesante depende del momento.

Capacidad para generar unidades terrestres y fichas de mando "gratuitas" me pareció lo más destacable de esta raza.

"Las tortugas", fiel reflejo del concepto "jugar al tortugueo": una facción orientada a la diplomacia, ya que tiene ciertas habilidades para vetar-aprobar leyes y para conquistar planetas vecinos que estén desocupados. Una facción complicada de optimizar dependiendo de qué tipo de jugadores tengas en mesa y especialmente de tus vecinos (más tarde hablaremos de esto).

Clarísimamente orientada a utilizar las cartas de acción, ya que no tiene límite en mano y puede conseguir y robar cartas de acción fácilmente. Además, le permiten "pasar" sin quedarse fuera de la ronda, algo que puede limitar mucho al resto de jugadores el aprovechamiento de las acciones secundarias de las cartas de estrategia.

Esta facción acumula grandes cantidades de mercancía gracias a "el diezmo" que aplica a cualquier ganancia de recursos-mercancías de otros jugadores (que deben ser vecinos), lo que favorece la creación de grandes flotas. Tiene cierta capacidad diplomática al poder "regalar" cartas de acción a cambio de este "impuesto-diezmo", y tiene más facilidad para la creación de nuevas naves.

A esto hay que añadir el concepto de los "planetas fronterizos", que son las losetas en las que no hay planetas como tal, pero que pueden ser exploradas (si tienes la tecnología que lo permite) y que es una especie de "categoría de exploración neutra" con fragmentos de reliquia "comodín", las nuevas losetas y sistemas con nuevos agujeros de gusano ("gamma") y supongo que algunas nuevas anomalías (nebulosas etc), una loseta con un planeta que conecta todos los agujeros de gusano y un sistema de creación de la galaxia y tus sistemas adyacente y "draft" de raza-slice y turno-posición, además de por supuesto tecnologías, habilidades y subtipos de naves y unidades que no he memorizado.



Todos estos son los nuevos elementos que yo recuerdo.

SENSACIONES

Una partida de Twilight Imperium es una experiencia única y memorable. Solo recomendaría dos cosas: 1) Que en mesa haya uno o dos jugadores que controlen bien el juego para que fluya. En mi caso siempre ha sido así, pero me parece entrever que una partida en la que haya que estar consultando reglas o no esté todo bien claro al menos por alguien para poder resolver rápido las dudas debe ser un infierno en la tierra. 2) Que todo el mundo tenga claro que la partida puede alargarse mucho más de lo esperado. (ningún problema en mi caso).

Con estos juegos tan tan complejos suelo tener una sensación peculiar: por una parte, me parece que tienen un exceso de "capas" para conseguir las mismas sensaciones que consiguen otros juegos mucho más simples. Es como si estuviésemos añadiendo mucha sobrecomplicación y elementos a los que atender... para llegar al mismo sitio, que es "pegar con otros" y "hacer planes sobre cómo me voy a pegar con otros" (donde pone "pegar" me refiero a "anticiparme", conquistar, desarrollar... en resumen, conseguir objetivos). Pero por otra... ¡me gusta esa sobrecomplicación!

Quizá mi principal sensación de contradicción con estos juegos es que me parece que para disfrutarlos al 100% hay que controlar un poco el juego por parte de todos los jugadores, que cuando no todos (o, de hecho, ninguno) los jugadores controlan el juego, al final pasan cosas un poco "por caos". Ojo, no digo que esté mal eso, me encanta el caos. Quiero decir que no es lo mismo que dos jugadores tengan opciones de ganar al final de la partida porque sus vecinos "se han inmolado inconscientemente" con una acción "absurda" o porque no han sabido gestionar su raza, y que otros dos no tengan opciones porque se han visto "asfixiados" porque controlaban el juego muy bien, a que todos, más o menos, hayan podido "ser decisivos y tener opciones" en la partida.

Voy a explicarlo de otra manera: me parece maravilloso que en un juego haya diferencias entre la maestría y pericia de los jugadores (solo faltaba), de hecho eso puede dar lugar a situaciones muy interesantes en el juego y forzar a los jugadores a jugar de forma más "colectiva" y menos individualista (ahora nos metemos en ese asunto). Lo que digo es que tengo la sensación de jugar, en muchas ocasiones, una vez "aislada" a juegos con mucha complejidad, a los que además les metemos "todas las expansiones y variantes" (ya sabéis a lo que me refiero: "venga, así estrenamos-probamos todo, que tiene pintaza", con dos cojones), sin haber jugado apenas ni controlar el juego base, ir un poco "a tientas" y "danto bandazos". Y si en lugar de eso jugásemos, tras varias partidas, sabiendo más o menos cómo va el juego y las opciones y "subterfugios" del juego (habilidades, razas, "cartas pepino en las reliquias", "cartas que impiden un ataque en las cartas de acción...")la partida sería posiblemente más "cercana a lo que el diseñador tenía pensado que debía ser una partida de TI".

Resumido: Me lo paso excepcionalmente bien ante estos "juegos monstruosos", me gusta sentirme desbordado con las reglas y las opciones cuando empiezo, y me gusta la sensación del "agora sim entendo, fillo de puta" cuando en el último tercio de la partida ya empiezo a hilar de qué va el juego-mi raza-las mecánicas y me gusta esa mezcla de "intento tener un plan pero estoy a expensas de lo que suceda" que experimento yo, pero que veo también en los ojos del resto de jugadores... a la vez que creo que si rejugásemos más (al menos un poco más) tendríamos unas sensaciones distintas, un poco más "puras" de lo que debe ser una partida-partida.

SOBRE LA TEORÍA DE JUEGOS

Como en tantos juegos de "interacción", Twilight Imperium es un escenario en el que se pone en práctica la "teoría de juegos" y la "lucha" entre dos estilos de "hacer las cosas": ¿Priorizo el bien común basado en un "principio de equidad" y priorizo mi interés egoísta inmediato? Sacando los aspectos morales de este asunto, cuando jugamos a cosas como TI-IV nos enfrentamos continuamente a decisiones que implican "sacrificar" el beneficio propio inmediato para que se consiga un beneficio común o no hacerlo (p.e. gastar una acción/recursos para poner una "frontera" con un enemigo común que está empezando a destacar: nosotros le estamos frenando, algo de lo que "se beneficia la mayoría incluidos nosotros", pero con un coste).
Mi hipótesis es que durante la partida, y especialmente al final, hay A) una forma de "jugar" más individualista y más dependiente de "los méritos-capacidad-maestría-conocimiento-pericia" de los jugadores y un poco del azar, y B) otra forma de jugar más "cooperativa" más dependiente de los pactos y la diplomacia, donde los jugadores negocian y pactan los "sacrificios" para "controlar las opciones de los jugadores". Posiblemente no existan los "estilos puros" y todos los estilos de juego sean una mezcla de ambas (y nadie juegue nunca sin hacer ningún tipo de sacrificio ni nadie juegue nunca sin llevar a cabo acciones únicamente dirigidas a su beneficio individual), pero creo que se pueden entrever esos diferentes estilos.

Por supuesto, no estamos diciendo con esto que unos estilos sean más acertados que otros o que "haya que jugar de una manera concreta", no es eso, la idea es analizar qué estilos de juegos pueden darse en TI o en juegos similares, que son la esencia en realidad de los mismos.

Después de la última partida que he jugado a TI IV me voy a casa con muchos momentos divertidos, decisivos, tensos, beligerantes... pero también con una idea: debería haber hecho más diplomacia. Debería haber pactado más con mis vecinos, sobre todo con uno de ellos. Y aquí se me ha encendido una idea. Creo que en mis tres partidas hemos jugado, practicamente todos, con un modo de juego muy claro: un concepto 4x ("claro, Calvo, es que es un 4x, que pareces imbécil", estará pensando alguno. Dejadme explicarme) basado en la "guerra fría" y acuerdo de no beligerancia entre vecinos.

Es decir, creamos una frontera "aceptable", nos tiramos un 90% de la partida haciendo el "3x" (explorar, expandirse y explotar los recursos = "montarse el chiringuito") y al final hacemos un megadespliegue y un "megaturno" en el que aprovechamos todas las tecnologías, "subterfugios", habilidades y cartas que hemos "comprado" por el camino.

Ese es un tipo de forma de jugar profundamente individualista en el que la victoria va a depender en gran parte de quién ha gestionado mejor su raza y ha partido con ventaja en el turno final para obtener la victoria, y sabe anticipar mejor qué cosas pueden pasar y por tanto planificar mejor. Y tendríamos a razas con un poco más de ventaja en el combate porque tienen una tecnología que ha mejorado los ataques iniciales, otra que tiene los cañones que realizan ataques previos, otra que mueve más casillas y puede atravesar losetas enemigas y llegar "donde nadie puede" y así con todas. Y más allá de eso, un montón de "caos" proveniente de los elementos de azar, como las cartas. Es decir, que nos tiramos toda la partida intentando ir a lo nuestro para tener un plan... y al final la cuestión se suele decidir por elementos que no controlamos, ya sea porque no los hemos tenido en cuenta o no hemos podido "procesar-anticipar" toda esa información (sobrecarga cognitiva), porque provienen del caos (decisiones haciendo cosas que no puedes anticipar) o el azar (resultados de las tiradas de dados o de las cartas de acción que te han tocado).

Lo que veo es que, en la práctica, esto nunca es así al 100%. Por dos motivos: por los elementos de "azar" que provienen de las cartas de acción (y de reliquias con esta expansión), y que permiten, a veces "por sorpresa", que alguien haga algo que nadie esperaba, y porque en el fondo todos están mirando "de reojo" quién parece que va ganando.

Las dinámicas de "guerra fría" de Twilight Imperium son lo que más me apasiona del juego: cómo hay jugadores que jamás sacrificarán una unidad para frenar a un jugador destacado, si el resto de jugadores no lo hacen antes, como hay otros que al contrario solo les hace falta una excusa para iniciar hostilidades, y como otros evitan hasta la nausea cualquier cosa que sea conflicto. Y cómo se actúa cuando un jugador está empezando a destacar en puntos de victoria y cuando otros se "quedan hundidos".

Creo que no he sabido explotar bien estas cuestiones en TI-IV, y que es un juego en el que se pueden dar muchos más pactos para frenar a los jugadores, para ayudar a otros y para, en resumen, "reequilibrar" lo que está pasando en el tablero.

Y esto enlaza con lo que hablábamos antes: en una partida en la que los jugadores "cooperan" para frenar al que destaca, todo tiende a "reequilibrarse", porque los jugadores (en ese tipo de partida), frenan al que va destacado y ayudan al que va último (en ocasiones porque es el "mejor candidato, el de mayor consenso, si alguien tiene que conseguir un beneficio". El cómo se genera esa cooperación, o cómo se fuerza esa cooperación junto con dónde pone cada jugador los límite del "sacrificio por el bien común" o el riesgo de quedarse fuera de "la carrera por la victoria" son pura "teoría de juegos" y psicología social.

Una delicia.







Un juego seguirá con vida si crea suficiente interés en seguir siendo jugado por méritos lúdicos. Hay juegos juegos que por su formato o por la gestión de su editorial, impiden la especulación. Y esto no les impide ser rentables o longevos.

No creo que la reserved list haya salvado Magic como juego. Pero si Magic sólo está sostenida por su valor como objeto de especulación, entonces la reserved no ha mantenido al juego con vida, sino que ha zombificado al juego (la parte lúdica) para salvar la editorial y el negocio.

Porque llegados a esas alturas, habría sido preferible que se deshinche o desaparezca y deje paso a otros juegos. Los trabajadores y las tiendas que has utilizado como falacia populista, cambiarían una empresa por otra. Sería un fastidio, pero todo seguiría adelante.


Está muy guay despotricar y utilizar palabras gruesas pero totalmente injustificados cuando no sabes que puede pasar, simplemente es escupir od¡o.

¿Te he ofendido? Vaya, es que con esos argumentos de mercados y libertad parecía que ibas a tener la piel más dura. Tendré más cuidado en no herir tus sentimientos.



Pues en esto nos diferenciamos bastante. Creo que la especulación "mundana", o sea de caprichos es bastante menos dañina que la especulación sobre bienes necesarios que si le joden la vida a la gente realmente.

Pero entonces admites que la especulación crea daño allá donde se haga. Tan sólo no te importa el daño que sufra nuestro hobby (por las razones que sea), pero admites que tal daño existe.

Nuestro hobby en particular, y el mundillo friki y de coleccionismo en general, está especialmente expuesto a este problema. Combina una alta implicación emocional con unas tiradas lo suficientemente pequeñas como para poder manipularlo con poco esfuerzo. Además, es lo suficientemente de nicho como para que pase inadvertido y nadie se preocupe en combatirlo. Nuestro hobby es presa fácil y el daño que ha sufrido y seguirá sufriendo es alto, porque tiene un efecto multiplicador.

Y lo peor es que el daño te lo hace gente que tienes al lado, y luego presumen de guays o salvadores. Hay canales enteros dedicados a contarte lo que mola especular y cómo hacerlo. Utilizan generalmente estos mismos argumentos: que es legal, que nadie obliga, que oferta y demanda, que si esto no es esencial, que si los mercados, que si el capitalismo...

Nada de eso cambia que la especulación sea una práctica rastrera. Y cuando a un especulador le visita el Karma, todo el mundo se alegra. Incluso el resto de especuladores se ríe de ellos por hacer el primo o haber especulado mal.

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