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Mensajes - Eskizer

Acompañadme en esta nueva metáfora de la vida, y no olvidéis el gorrito de papel albal.

Hace unas semanas podíamos asistir al penúltimo enfrentamiento político a colación de la campaña que el ayuntamiento de Madrid había realizado para reducir la población de cotorras argentinas en la capital. Pongamos contexto: la cotorra argentina es una especie invasora, de esas que la gente empieza a traer a sus casas porque le resulta gracioso así de primeras, se pone "de moda"... pero luego se dan cuenta de que el animalito es un cansaalmas y que no hay Crom que lo soporte en casa, las empezaron a dejar en liberta, así sin filtros, y han ido desplazando a otras especies, convirtiéndose en plaga, con consecuencias nefastas para el ecosistema de Madrid (ya de por sí "jodido") y siendo un vector de transmisión de enfermedades. (No me digáis que no estáis viendo ya la metáfora, es que estaba ahí y no queríamos verla). El ayuntamiento ha realizado un convenio de 3 millones de euros para el exterminio-reducción de la cotorra y ya os podéis imaginar el jaleo político: sospecha de intereses económicos, oportunismo para acusar de "genocidas" por parte de pseudoanimalistas etc. Pero no es de esto de lo que quería hablar hoy.

"La naturaleza es sabia, se autorregula con el tiempo". Tus cojones. La sabiduría y la inteligencia están ligadas a la cognición, y "la naturaleza" no es una entidad con cognición, por más que hayamos visto mil imágenes muy bonitas de Gaia y hayamos escuchado muchos discos de Mago Veloz.




"La gaia Neurente de Borja", desgarrador.

El equilibrio de un ecosistema es producto de millones de años de evolución, y se puede ir al carajo con un leve desajuste. No hay "planes divinos" ni "sistemas de back up" ni "fórmulas mágicas" que lleven al equilibrio celestial a "la naturaleza" así espontaneamente. A estas alturas de la película a poco que uno tenga ojos y algo de memoria episódica podrá recordar distintos ejemplos de cómo se ha llegado y se sigue llegando a consecuencias desastrosas para el planeta ligadas a la actuación del ser humano. LA NATURALEZA NO ES SABIA NI INFALIBLE. NO EXISTE UNA ECUACIÓN MÁGICA Y DIVINA PARA QUE TODO, AL FINAL, SALGA BIEN, como en Slumdog Millionaire.

Como ya sabéis por dónde van los tiros, mi intención no era hablar ni de cotorras ni de Gaia, que por otra parte soy un perfecto ignorante. La película, como Carretera perdida, tiene un giro de guion de los que te rompen la cadera, fuga psicógena incluida, "listen listen":

Las sociedades civilizadas llevan siglos regulando las actividades profesionales. Por la sencilla razón de que hace ya mucho tiempo que nos dimos cuenta de que es necesario un mínimo de ética y de consenso técnico que garantice que los profesionales hacen lo que tienen que hacer. Recordad este término: ETE



Ética, técnica y empatía. Tres pilares fundamentales para que las actividades profesionales sean útiles para la sociedad y tengan un mínimo de garantías para ellas mismas y para sus usuarios-clientes.

No me voy a extender en datos del pasado, pero no es difícil encontrar ejemplos de cómo las sociedades civilizadas han regulado las distintas actividades profesionales.

Es mucho más sencillo hablar en la actualidad de la regulación de las actividades sanitarias. A todos nos resulta obvio que para hacer cirugía uno debe tener una formación más que avalada, deben existir códigos éticos y deontología etc. Y sin embargo también sabemos que el debate sobre la universalidad de la sanidad, privatización y dónde está el límite de la comercialización de la sanidad está más vivo que nunca, porque no en todos los países está regulado igual. Y si entramos en qué está pasando con los "influencers-médicos asesores" (spoiler: no son médicos de verdad) pues ya tenemos el bodegón completo. Para resumir, por lo general entendemos que para las actividades sanitarias debe existir un marco regulador, sin estar exento de polémica el tema.

Con la economía y actividades comerciales todo se vuelve más complejo: modelos más liberales, modelos más intervencionistas... "El mercado se autoregula", "es la ley de la oferta y la demanda", "cada cual puede vender o contratar al coste que quiera, el cliente o profesional decidirá si es pertienente o no", "no es necesario regular nada porque estas cosas se regulan solas" son frases que podemos haber oído. Aquí creo que es mejor dejar hablar a los que más saben, solo diré que hasta el liberal más liberal está a favor de medidas que impidan, por ejemplo, los monopolios y oligopolios, por precisamente garantizar la libre competencia.

¿Y qué hacemos con otras profesiones? ¿Es necesaria una regulación de la Ética, Técnica y Empatía? ¿Es necesario exigir una formación y cumplir una regulación profesional en las actividades profesionales y actividades económicas, o es mejor dejar que cada cual haga lo que quiera y que el mercado regule?

"Somos mayorcitos para saber qué es bueno para nosotros". Claro, por eso te llevas los tomates de mierda que no saben a nada pero son "redonditos y rojitos" del Mercadona en lugar de los buenos, por eso compras pan precocido infame en la gasolinera porque te pilla de paso en lugar de bajar a la panadería de tu barrio y por eso compras el paquete de donetes que está en la balda que hay justo en la caja de cobro del hipermercado.

Y el futuro no parece mucho más optimista: las generaciones que vienen se están criando tomando como referentes a influencers de RRSS, sin filtro. ¿De verdad pensáis que, en general, diferencian entre el rigor de un profesional, un argumento basado en datos y evidencia científica, del testimonio interesado o ignorante (o ambas cosas) de un influencer?

Como siempre, "que cada cual camine como él camele", una máxima de un referente, pero luego no nos extrañemos si se nos llena la lista de podcast de Ivoox de cotorras argentinas.






en: 22 de Noviembre de 2021, 23:00:17 2 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Formula D, marcadores de paradas en curva

Cuando hay muchos coches en pista en el juego de mesa Formula D, es un problema saber el número de paradas que lleva cada coche.
Con las curvas de una o dos paradas no solemos tener problemas.
¿Pero cuando la curva es de más de 2 paradas? Aquí puede haber mucho lío.
Coches que entra muy rápido en la curva pueden llevar 2 paradas y estar por delante de coches que ya han hecho tres.
Nosotros usábamos dados de otros juegos para poner el número de paradas al lado de cada coche.
Pero se nos ocurrió crear esto números unidos a protecciones de ruedas para hacer un modelo más intrusivo.

¿Qué os parecen?

en: 22 de Noviembre de 2021, 20:20:07 3 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Conexión Viena, ¿qué os parece?

Buenas.

Soy de los que piensan que ciertos juegos deberían venir con la "posología" o "modo de empleo" en el manual para ayudar al jugador a encajar el juego o utilizarlo para lo que vale, por ejemplo, con Tainted Grail debería decir "aquí se viene a sufrir (incluido el jugador), a luchar por sobrevivir y a huir de los enemigos", con Ghost Stories deberían decir "aquí se viene llorado de casa, pues la regla más importante es; no vale llorar". Ojo que ambos me encantan (pero no los recomiendo) de la misma forma que disfruto sufriendo en los Darks Souls y SoulsLikes, entiendo perfectamente que a otros los detesten.

Pues con Detective (la caja base) debería decir "aquí se viene a trabajar". Es lo más parecido a currar en la oficina que he visto en un juego de mesa. Es el juego de investigación más comprometido que he visto, por lo que esto puede arruinar la experiencia a algunos y a otros les puede flipar. Se juega en una campaña (5 casos) que están íntimamente relacionados (menos uno que hace más de interludio y de refresco intelectual). Tendrás que leer y releer (p.e. cosas del caso 1 para el 5), buscar por internet (sucesos históricos, lugares famosos, mapas de calles, etc), comprarte los retratos (para mi son fundamentales), hacer diagramas de flujo (para recordar de caso a caso las relaciones de los personajes y cómo se resolvió en anterior), darle vueltas a las cosas y sobre todo tener mucha paciencia y ninguna prisa en acabar la partida y compartir tus razonamientos con el resto y preguntarte quién, cómo , dónde y por qué de forma constante y muy importante tener claro el objetivo de la misión y a lo que vas en ese caso, pues es fácil perderse entre tanta información. Si te va todo esto y a la gente con la que juegues también, entonces este es tu juego.

Como la gente se quejó del peñazo intelectual que suponía la caja base del Detective (cosa que entiendo perfectamente), esto se dulcificó en la expansión de Detective L.A. haciendo que fueran tres casos más accesibles y sin relación entre ellos más que anecdótica. Si eres de los que se fliparon fuerte con la caja base, la expansión te gustará pero te dejará con sensaciones menos intensas que la caja base.

En esta linea de hacerlo más accesible, sacaron Detective Temporada 1. Tres casos sencillos que no requieren compromiso y que se resuelven de forma independiente. Una caja de abrir, jugar y cerrar, sin mayor compromiso. Creo que la opinión de los mismos estará en función de la experiencia en la mesa, tanto del grado de implicación y actitud de la gente con la que juegues como del éxito o fracaso de la investigación. En esta linea está el caso introductorio 6 de la caja base del Detective. Que fue un caso gratuito para que la gente probara el juego y que puedes probar https://labsk.net/index.php?topic=254748.0.

Luego está un caso individual que se llama Sigue la pista, que estaría el nivel de Detective L.A. Y creo que está pensado para los que se fliparon con el juego base (osea para mi). Es un caso independiente con la firma de Rob Daviau.

En resumen, si quieres un juego de investigación ligera y accesible, yo me iría a Crónicas del Crimen. Si quieres sufrir y te mola el compromiso (e ir a currar a la oficina) yo me iría a la caja básica de Detective, si te pica la curiosidad de cómo es Detective y no quieres ni sufrir ni compromiso yo me iría a Detective Temporada 1 a ver que tal la experiencia (25 pavos y lo puede revender como nuevo pues apenas se le da tralla a los componentes).

Saludos, espero haberte ayudado con mi humilde opinión y perdón por el ladrillazo.

en: 22 de Noviembre de 2021, 15:18:02 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Conexión Viena, ¿qué os parece?

Muy buenas.

Añadir a lo dicho por el compañero que, en efecto es de la serie Detective, todos usan esta web https://www.antaresdatabase.com a modo de Base de Datos de la policía. También es típico que te propongan que navegues por internet de forma totalmente abierta para saber o buscar información sobre determinadas cosas y en concreto esta caja viene a ser una expansión autojugable que utiliza la misma web (Antares) pero que te reenvía aquí: http://vienna.playdetective.online/index.html?ln=es (parece que está hecha en Unity WebGL luego tardará un poco en cargar).





Eso sí, dijeron el uso de la web era mucho menor que en anteriores ediciones, de ahí los tochos de papel.

Yo he jugado y terminado todo lo que ha salido de Detective hasta la fecha (soy de esos que se flipan muy fuerte y utilizan un corcho para poner a los sospechosos) y este pues me lo pillaré en su momento cuando me quite lo que llevo acumulado.

Y alguien quiere probar un Detective, a modo de demo, para saber lo que se puede encontrar puede echarle un ojo a este hilo https://labsk.net/index.php?topic=254748.0

Saludos.

en: 19 de Noviembre de 2021, 03:22:40 5 KIOSKO / Reseñas escritas / Insondable: Primeras impresiones

Estos dos últimos miércoles (10 y 17 de noviembre) hemos jugado al "Insondable", así que me animo a compartir una Sesión de Juego junto a mis Primeras Impresiones.

0. Explicación
Nos reunimos seis colegas, todos habíamos jugado (hacía años, la copia era de un colega que ya no está en la ciudad) previamente 3-4 partidas al "BSG", así que durante la explicación del primer miércoles muchas de las interrupciones fueron del estilo - "como el Galáctica, no?" y demás. Pero como quiera que hay bastantes detalles que cambian, nos llevó bastante tiempo dejar todo claro antes de empezar. De hecho, la partida intro quedó inacabada, prácticamente dando por vencedor al Bando humano que iba muy sobrado de recursos, daños y con apenas Profundos asediando. Lo cierto es que en el reparto de PJ's sólo dejé elegir entre mi "selección" de 6 que pensaba eran los ideales y que los podéis encontrar en la primera página de este hilo; Singh (cpt), Snell, Dualeh, Bowleg (tomo) Sharpe y Mallory. En ese orden además.

- Tomar tus 5 cartas de Habilidad
- Dos acciones por jugador y turno
- Tomar la carta de Mitos (habilidad, decisión o combinada)
- Descartar el exceso de 10 cartas (nunca ocurrió)

En la segunda sesión, sin necesidad de repasar reglas, la gente quiso elegir libremente los PJ's. Así que en esta ocasión íbamos con Snell (lo cogí yo que salí como jugador inicial), Bowleg (tomo), Dualeh, Lafarge, Marsh y Tatupu (cpt). En ese orden. Me dio la impresión que Singh, su revolver y su "movimiento libre a cubierta" era un must, pero se jugó al gusto de los presentes. Reparto de las cartas de Lealtad, miradas cómplices... y a jugar!

Esta segunda partida, comenzó a las 21h00.


1. Inicio ordenado
Comienzo yo eliminando con el rifle de repetición a los dos profundos de cubierta y me voy a la Caldera para futuros empujes. No hubo excesivos agobios con los Profundos y sí que en esta ocasión, al hacer uso de la Proeza y la habilidad de la maquinista Lafarge, el "Atlántica" anduvo algo más dañado de lo habitual, a consta de correr mucho. Por compensar, no había rastro de los Híbridos y el Mazo de Caos en la inmensa mayoría de los casos, ayudaba en las votaciones. Además, nos preocupamos de rescatar a los Pasajeros. Íbamos como un tiro.




2. Primera Escala: Aguas Turbulentas (4)
La capitana tomó esa carta, que nos dejaba con -2 al Combustible y -1 a Cordura, con lo que empezamos a asediarle preguntándole si no había una más benévola. En la anterior partida, este jugador había sido Híbrido de inicio, pero no hizo nada, por lo que imaginábamos que si le volvía a tocar sería mucho más activo. Íbamos con el Puente y la Capilla averiados, pero tampoco la gente se agobiaba demasiado por arreglarlas -"es que yo de ese color no robo cartas..." Yo empezaba a pensar si no llevamos dos pasajeros que ya han recibido "La Llamada"... Mientras los Monarcas salían con asiduidad a atacarnos.


3. Segunda Escala: Lluvia Torrencial (3)
Otro -1 al Combustible (pasa en casi todas las escalas) y la capitana, prefiere no arriesgar 1 Pasajero para ver si conseguimos +1 de Comida porque en ese momento, había bastante Monstruo asediando el "SS Atlántica". Llegó a estar bajo sospecha, pero luego jugó muy eficientemente para el bando humano, por lo que nos olvidamos de llevarla al Calabozo, pese a la insistencia del aprendiz. Como quiera que no habíamos hecho mucho caso a los Daños estructurales del barco, y que los Profundos invadían las casillas interiores e Hydra nos golpeaba, llegamos a tener 5 de 6 casillas dañadas (!) hasta que nos pusimos las pilas. Lo curioso, que los Híbridos seguían sin revelarse y sin boicotear pruebas de habilidad en las Crisis. Además, el Mazo de Caos seguía estando del lado humano.


4. Tercera Escala: Mar Humeante (3)
Nuevo -1 al Combustible y la capitana nos dice que hay que poner 1 Profundo en cada casilla de agua, pero que lo ha hecho al ver que el Ritual va a llegar a su última casilla (Lanzamiento). Como quiera que nos había tenido en su mano, quedó fuera de toda duda su lealtad y acaso las sospechas se volvieron contra la "perroflauta" (polizona Dualeh) que se había hartado de tomar equipo, pero a la hora de la verdad estaba ayudando muy poquito e Ismael Marsh, que tampoco tuvo un papel relevante. Su propietario no veía demasiado potente ni el Libro de Dagon ni su habilidad de mover a los Monarcas... sospechoso. Lanzar el Ritual eliminó a muchísimos Profundos a costa de perder 4 Pasajeros (3 almas perdidas en consecuencia) y mandar un par de PJ's a la Enfermería. Luego un par de activaciones de los Profundos y de Dagon hizo que fuéramos nuevamente invadidos por babor. Fue en ese momento, cuando el aprendiz Bowleg, usó el "Viaje Astral" de su Libro de Hechizos para movernos a la cpt Tatupu y a mi desde la Caldera al Calabozo (sin revelarse). La capitanía pasaba a la maquinista Lafarge, que tendría que elegir sabiamente la carta de Escala, ya que teníamos el contador a 2.




5. Última Escala: Remolino (3)
No las teníamos todas con nosotros, pero la nueva capitana resultó ser humana y eligió la "menos mala"; sólo tuvimos un -1 al Combustible, a costa de tener que dañar 2 casillas más (ya no era un problema, ya que sólo sumaban 3 casillas dañadas). Además, el resto de jugadores se esmeraron en que no se perdiera el último recurso de Combustible y las cartas de Mitos acompañaron, dejándonos elegir si mover el Barco, o moviéndolo directamente. Además, se tuvo suerte con las Crisis. De esta manera, se llegó a Boston para regocijo de los humanos, con los Recursos muy muy justos (sobre todo Combustible y Cordura), con 2 humanos en la Enfermería, otros 2 en el Calabozo y el último humano y el Híbrido no revelado en la Sala de Calderas. Victoria apuradísima.



Esta segunda partida, terminó a las 23h30.

6. Actuaciones

Humanos

Snell (humano - humano) Como he dicho, hice 2 disparos. Me dediqué a reparar, a mover el barco... y poco más. Jugué más a gusto mi 1ª partida con Singh, ya que su movimiento extra a cubierta le da una versatilidad muy grande (rescatar Pasajeros / derrotar Profundos). Como complemento es buen PJ, sobre todo por su Proeza de mandar al Calabozo a un sospechoso sin necesidad de Prueba de Habilidad usando el Camarote del Capitán, y porque ayuda eliminando Profundos desde la seguridad de las casillas interiores.

Dualeh (humano - humano) Reconoció que se obcecó con los objetos (como en su 1ª partida, repitió PJ) y no jugó demasiado eficientemente. Tenía un Revolver, su perro.. y apenas entró en combate. La mayoría de los Profundos se eliminaron lanzando "el Ritual", pero eso no quitó que durante un buen rato tuviera la sombra de la sospecha sobre ella. Cuando más le apretamos... cedió un Objeto de mejora a un compañero (el Traidor, pero no lo sabía). Floja partida.

Tatupu (humano - humano) Jugó muy bien. Su propietario la anterior partida, había sido Híbrido. La verdad es que su habilidad de poner una carta extra tras ver el resultado de una Prueba de Habilidad y con ello superarla, ayuda un montón. Por contra, su Proeza no es muy allá y el megáfono lo usó menos de lo previsto. Con todo, fue de los humanos que más contribuyeron a la victoria. Muy buena elección de Escalas, aunque casi siempre cuestionadas por los demás jugadores (el Capi es uno de los Roles más expuestos a la quema pública).

Lafange (humano - humano) Otro que lo hizo fenomenal, y que la anterior partida fue Híbrido. Se centro en su rol, y movió el barco o usó su habilidad de dar un movimiento extra a costa de dañar el barco. Además, usó bien pronto su Proeza, haciéndonos ver que era 100% humano y acelerando el ritmo de la partida. Cierto es que estuvimos a punto de hundirnos ya que no nos centramos lo suficiente en repararlo (y él tenía la Caja de Herramientas que sólo la usó 1 vez). Pero fue otro de los que ayudaron mucho para ganar.

Marsh (humano - humano) cuando le tocaba el turno, ya casi no había Profundos que empujar o Monarcas que alejar. Así que sus habilidades y objetos no dieron excesivo juego. No tuvo el peso de la anterior partida con la matemática Sharpe, que a muchos les pareció que estaba rota (modificar tiradas y tomar 2 cartas de Mitos). No nos convenció demasiado ese PJ, más allá del atractivo Lore que trae con él.

Híbridos

Bowleg (híbrido - híbrido) le tocaron las 2 cartas de traidor (!) y prefirió no boicotear pruebas de habilidad para ver si algún factor (como los Daños Estructurales) se decantaban a su favor. No recordó que revelarse consumía 1 de sus 2 acciones, y cuando salió de la Enfermería para acto seguido mandarnos al Calabozo a dos humanos (movimiento maestro), se dio cuenta de que le había faltado 1 acción más (revelarse). Si se hubiera revelado, entregando su 2ª carta de traidor a la nueva capitana (Lafarge) hubiera blindado su victoria. Con todo, jugó bien a excepción del lapsus final. Creemos que hubo mucha mala suerte para él, por las Crisis que se superaron con ayuda del Mazo de Caos. Por cierto; en las 2 partidas el Sr Bowleg resultó ser Híbrido. Se conoce que el Libro de Hechizos te termina convirtiendo...



7. Conclusiones
Dos partidas y ambas victorias humanas. Aún así, estamos todos convencidos de que el "bando cthulhiano" lo tiene mucho más fácil para salir ganador. La 1ª partida, no hubo tiempo para terminar, se jugó mucho más lento que en la 2ª y ambos híbridos se revelaron simplemente por probar las cartas de Traición, aún sabiendo que iban a ser atacados por PJs mejor equipados para el combate (como así fue). Así que, en mi opinión, creo que sigue mereciendo permanecer en el anonimato a no ser que seas feliz poseedor de un revolver u otra arma contundente. Es cierto que en ocasiones sólo ves el problema acuciante sobre el tablero y no reparas tanto en localizar a los traidores, pero en cualquier caso la "caza de brujas" es constante y creo que no es un problema reseñable (en la 1ª partida ya acusé certeramente a uno de los dos Híbridos antes de que se revelara). Lo importante, que el juego ha gustado, y mucho. Cuando la gente mientras ayuda a recoger los componentes comenta "la jugada" con esa emoción, es claro síntoma de que han pasado un rato agradable y tenso por momentos. Faltan partidas, y estoy convencido de que vendrán rachas de victorias Híbridas. Pero de momento las sensaciones están siendo muy buenas.

Gracias por leerme.

en: 01 de Noviembre de 2021, 19:08:20 6 KIOSKO / Reseñas escritas / Insondable: Primeras impresiones

Cuando realizamos reseñas de juegos de mesa (posiblemente también en otros ámbitos) solemos utilizar referencias o comparaciones con aquello que es más o menos conocido, y esas comparaciones nos sirven para hacernos una idea de, más o menos, qué tenemos frente a nosotros. Si no hemos probado nunca las ancas de rana alguien podría decirnos que se parecen un poco a la textura del pescado con entremezclado con el sabor del pollo, si no hemos visto "Padre de Familia" nos pueden decir que es como "Los simpsons" pero más irreverentes y con más chistes burdos y si no hemos escuchado nunca un disco de "Melendi" nos pueden dar como referencia una migraña aguda incapacitante junto a que te arranquen las uñas a la vez.



Con los juegos de mesa es inevitable tomar como referencia otros juegos para explicar ciertas mecánicas, por se muy populares: hablar de Twilight Struggle para explicar la mecánica de Card Driving game de Labyrinth o 1960, de las mayorías de El Grande para cualquier cosa que lleve mayorías o de la dinámica de deckbuilding de Dominion para explicar cualquier otro DB.

Y a veces vamos más allá del ejemplo puntual y aseguramos que son prácticamente el mismo juego cosas como Agrícola y Caverna, todos los Azul o la mayoría de los juegos de Feld (yo soy de los que a veces dice eso, remarcando que me refiero principalmente a las sensaciones y dinámicas que trasmite el juego), todo esto sin entra en "inspiraciones" y cotilleos varios.

Bueno, en este caso no nos debemos preocupar mucho por hacer una comparación y meter la pata: la portada ya nos advierte que Insondable es un juego basado en un diseño de Corey Konieczka, lo que tiene sentido teniendo en cuenta que es la misma editorial, FFG. Desconozco tanto los detalles del acuerdo con el autor original (si cobra royalties, si los derecho de explotación comercial le pertenecen a FFG porque Corey era un trabajador de FFG en su momento o cómo se "cocina la salchicha") como si este "rediseño" es una necesidad de incluir un nuevo tema para diferenciarse del original por una cuestión, valga la redudancia, de querer diferenciar ambos productos, o si tiene que ver con que FFG ya no tiene los derechos-licencia de Battlestar Galáctica de Sci-Fi.



Así que para esta reseña voy a tomar como referencia BattleStar Galactica, el juego de mesa, y las dos partidas que he jugado a Insondable.

En dos pinceladas, Battlestar Galáctica es un juego de roles ocultos de 3-4 horas de duración en el que preferentemente de 5 a 7 jugadores se dividen en dos bandos, Humanos y Cylon, unos deben cooperar para frenar las amenazas que aparecen de distintas formas en el juego mientras los cylons boicotean intentando pasar desapercibidos. Pasar desapercibido, colaborar lo menos posible, acusar a otros de ser el traidor y defenserde de las acusaciones y boicotear y traicionar son la esencia de este juego, adornado con una cantidad indecente de mecánicas que muchos llaman "chrome" para tematizar y proporcionar coartadas, salsa y una narrativa emergente a las partidas, que cuenta con tres expansiones que, en opinión de muchos, sirven para pulir y "redondear" un ya de por sí excelente juego base.



Insondable es en esencia el mismo juego, con unos cambios que más a allá de lo estético, temático y mecánico alteran la experiencia de juego.

Vamos a dividir estas primeras impresiones en dos cuestiones: 1) Los cambios objetivos de ambos juegos. 2) Las sensaciones subjetivas de mis dos partidas. A ello:

1) Cambios y diferencias entre Insondable y Galáctica. Tenemos un hilo en el que precisamente estamos desganando esto, donde, si queréis, podéis ver detallados todos los cambios. https://labsk.net/index.php?topic=254797.0

Grosso modo, en Insondable el autor, Tony Fanchi, ha sabido integrar, pulir y redondear varias cuestiones, siendo las principales la eliminación de la colocación de nuevas estrellas base-naves por cartas de crisis "ataque cylon", y en su lugar existe una dinámica similar a la variante "Flota cylon" (que casi por consenso es la mayor mejora de todos lo módulos de las expansiones), la eliminación de las "clases" de personajes dejando por tanto que "todos puedan hacer de todo" (y que no solo los pilotos puedan pilotar, ni que solo los personajes de apoyo puedan reparar) lo que a su vez implica más libertad de acciones y menos riesgo de tener que hacer lo mismo (p.e. matar naves) durante toda la partida y muy especialmente los cambios con el traidor, que ahora permanece en el barco tras revelarse, pudiendo atacar y ser atacado y que puede utilizar las cartas de traición para hacer el mal por el barco lo que da un mayor sentido a las cartas de traición, que se integran muy elegantemente en el juego.



Hay varias cosas más, como cartas de objeto que proporcionan "bonus" a los jugadores, la sustitución del presidente-quorum por un "guardián del tomo"-acciones de hechizo (en la práctica bastante similiar su impacto en el juego), ciertos cambios en cartas de habilidad (la más relevante la degradación de la orden ejecutiva en efectividad) o un nuevo track, "El ritual", que funciona en parte como "bomba nuclear" cuyo "timing" para optimizarlo debes gestionar con bastante "finura".



De todo esto, y con ello nos vamos a las SENSACIONES DE PARTIDA, las reglas que creo que tienen más impacto en la dinámica y sensaciones de partida, son las que tienen que ver con cómo se activan y actúan los enemigos. Dándole vueltas, es lo que creo que más ha condicionado estas primeras impresiones y más contrasta con BSG.

Veamos: en lugar de Riders y Centuriones ahora tenemos profundos, y en lugar de Estrellas Base ahora enemos Monarcas (Padre Dagon y Madre Hidra). Los profundos suelen aparecer en el agua, desde donde pasan a la cubierta del barco (cuando se activan), desde donde pasan al interior del barco, donde dañan automáticamente el barco sin tiradas (no como en Galáctica que debían sacar 8 en 1d8). Claro que puedes atacarles y hay cartas, objetos y habilidades para optimizar su eliminación..., además de que los personajes bloquean esos avances etc. Pero, en la práctica, el "acoso" y la "bola de nieve" es muchísimo mayor que en BSG. No solo porque el "salto" no los deja atrás, sino por lo rápido que se reproducen y reaparecen y por lo "laborioso" que es hacer coincidir tu mayor arma, "El ritual", con profundos en casillas "vulnerables".

Ya, ya sé que en Galáctica tampoco podías descuidar los "Alrededores" de la nave, y que tenías que escoltar y proteger las naves civiles (aquí son "pasajeros" y funcionan básicamente igual), pero creedme que aquí es muuuucho más incontrolable y en cuanto te despistas tienes a los profundos de seis en seis en varias localizaciones, matando pasajeros, mandando a los personajes a la enfermería y dañando el barco.

Todo esto ha llevado a que las sensaciones que he tenido en mis dos partidas, una como humano y otra como cylon, han sido el tener que hacer un puzzle de optimización-gestión más típico de juegos cooperativos como Ghost Stories, La isla prohibida o Pandemic (cuando jugaba como humano), y la de sentarme plácidamente a ver cómo se hundía el barco cuando era Traidor-híbrido, sin tener que hacer prácticamente nada.



Todo el resto de las mecánicas creo que más o menos funcionan como en galáctica, incluso un poco mejor, pero este aparente cambio "menor" en cómo se activan, mueven y "reproducen" los enemigos hacen que en la práctica tengas muchísimo menos margen para el "comeorejismo" y la diplomacia y tengas que optimizar al extremo las acciones y habilidades.

Otra de las dudas es si dado cómo funciona la mecánica del traidor no será, esta vez sí (y no como en Galáctica donde revelarse o no depende mucho de la situación y no está ni mucho menos resuelto que sea mejor revelarse o no revelarse), mucho más eficiente declararte como traidor lo antes posible y poner una "alfombra roja" a los híbridos para que sean ellos los que hagan los deberes.

Como siempre, tomad con pinzas estas primeras impresiones, que son eso, primeras impresiones, lo más probable es que pasadas cinco o diez partidas hayamos aprendido a minimizar los riesgos, controlar el ritual y frenar a los profundos, y todo "vuelva a su sitio", pero ahora me está pareciendo que tienes menos "tensión" al estar tan desequilibradas las opciones (REPITO Y REMARCO: MUY POSIBLEMENTE POR LA INEXPERIENCIA) y por tanto se resiente el faroleo y cruce de acusaciones.

Por supuesto que me he divertido en ambas partidas, y la última nos estuvimos riendo a lágrima viva por una de estas situaciones de carambola con la que un humano se enfanga de mierda hasta las cejas casi de rebote... pero que es difícil no pensar que es traidor... para acto seguido uno de sus acusadores, también humano y capitan, saca la segunda carta de "salto-escala" del menor valor posible (algo muy mal visto en nuestro círculo), es decir, tooooda la esencia de Galáctica está en este juego con mecánicas mejor integradas... sin embargo, aunque suene contradictorio, ya sea por la dificultad o porque el "puzzle" de ataque-enemigos es más exigente, tus sentidos están más dirigidos a la optimización que a la interacción "diplomática" con el resto de jugadores.

Este hilo, como todos, está abierto a que comentéis vuestras impresiones con el juego, y no dudo que tendrá revisiones en las que renegaré de muchas de las afirmaciones que estoy haciendo, pero para eso estamos.

Espero que os sea de utilidad.
Buenas. Dejo mis impresiones tras una partida.

Vaya por delante que amo Galactica, que es mi juego favorito y mi único 10 en bgg.

1. La Partida
Nos reunimos cinco personas, tres veteranos de galactica y dos que nunca han jugado. Uno de los veteranos es Ranuck, que ha escrito algo un poco más arriba. Para todos, esta es la primera partida a Insondable. Respondiendo a Pavlo, yo este juego a tres o cuatro no lo veo de ninguna forma.
Explicamos reglas y la mecánica básica es la misma que Galactica. Dos bandos, tres humanos contra dos traidores. Los humanos ganan si consiguen resistir cierto número de turnos, los traidores ganan si antes de ello consiguen hundir el barco o bien agotar alguno de los cuatro tracks de recursos. Las lealtades son ocultas y se reparten al inicio y a mitad de partida. Y finalmente, durante tu turno robas las cartas de los colores de tu personaje, haces dos acciones y resuelves una carta de crisis. Vamos, que supongo que Corey habrá cobrado algo por este juego, porqué la fusilada es total.
Empezamos a jugar y el primer tercio de partida es un paseo. Controlamos bien a los profundos, superamos las crisis sin dificultad y nadie da señales de ser un híbrido. Llegamos a distancia 6 rápidamente y repartimos el segundo lote de cartas de lealtad. Y la cosa se pone tensa. Se empiezan a fallar crisis y la partida se atasca en acusaciones y discusiones. Pronto el foco se centra en una jugadora quien, al poco, decide revelarse y comenzar a jugar como híbrido.  A partir de aquí la cosa se vuelve muy cuesta arriba, no acabamos de limpiar el barco de profundos y el goteo de recursos es constante. Por suerte, los otros cuatro jugadores colaboramos a tope y vamos avanzando. En ese momento nadie tiene ni idea de quien puede ser el último traidor. Mis sospechas se centran en el capitán quien, a pesar de estar jugando pro-humano, acaba de sacar una carta de distancia 2 (aquí los saltos van de 1 a 4) y en mi cabeza me lo imagino ralentizando la marcha y condenándonos a un viaje mucho más largo de lo necesario. Sin embargo, me calla la boca con un salto de 4 que nos deja a las puertas de la victoria humana. Ante esto el último híbrido se revela provocando el caos y un considerable destrozo en el barco. A falta de un avance para la victoria el barco está lleno de profundos, el marcador de almas (población) señala un mísero uno y todas las localizaciones están dañadas excepto una. Estamos en el mismísimo borde del precipicio. Por suerte la única localización intacta es la sala de calderas. La ponemos en marcha, avanzamos y ganamos por los pelos. Yeah!


2. Insondable en un mundo sin Galactica
Si no tienes Galactica y te planteas comprar este juego, mi consejo es: adelante! Cómpralo! Insondable no me ha parecido roto. Todo lo contrario. La impresión ha sido muy buena, de juegazo. El juego tiene una buena producción, es bastante caro eso sí, pero con el que se puede pasar ratos épicos y partidas que se recuerdan durante meses. A medida que la gente vaya jugando veremos si el juego está equilibrado o si tiene fallos de diseño. Pero, de momento, para dos partidas al año Insondable me parece una compra sublime.
Puestos a encontrar fallos, los problemas que le veo son los mismos que Galactica: necesitas cinco personas implicadas y cuatro horas. Sólo con que uno de los jugadores no entre en el rollo, la experiencia se resiente muchísimo. Pero esto ya lo sabíamos de galactica ¿no?


3. Galactica vs Insondable
Yo tengo a BSG en un altar, pero reconozco que tiene fallos algunos importantes. Este Insondable mejora algunas cosas y, en mi opinión, empeora otras. Voy con varios apartados.

3.1. El turno de acciones del jugador.

Aquí Insondable es muy superior a Galactica. En BSG había veces que, en tu turno, no tenías claro qué hacer. “Pues voy al laboratorio y robo una carta azul”. Pues vaya turno glorioso acabas de marcarte. En Insondable siempre hay algo útil que hacer. Ya sea atacar profundos, ir a la bodega a por objetos o robar un chorro de cartas en la cocina. Además en muchas localizaciones te arriesgas a perder recursos si las activas, esto es bueno porque toda elección controvertida siempre genera salseo. En general en Insondable hay más gestión, más decisiones interesantes y más motivos para discutir.
Dentro de este apartado brilla el tema de los objetos. Ahora es posible equiparte para chetar a tu personaje, ya sea para robar más cartas de habilidad, tener más fuerza en los ataques y cosas similares. Además, estos objetos no se pierden al revelarte, así que si tienes una escopeta siendo humano, la conservas cuando juegas como híbrido.

3.2. El Guardián del Tomo / Presidente
En Insondable el Presidente se ha sustituido por el Guardián del Tomo, que roba y juega cartas de un mazo especial de hechizos. Todo lo que salió en la partida del mazo de hechizos fue muy pro-humano. No repase todas las cartas del mazo, pero si todo es igual, me parece un error. Además, aquí las cartas se roban y juegan, no se conservan. En BSG el mazo de Quorum es genial. Los constantes lloros del Presidente “Pues no tengo ninguna carta útil que jugar ahora” (cuando tiene 7 cartas en la mano), el poder que te da una “Orden de arresto” si eres cylon, o la satisfacción de que te llegarán media docena de cartas de quorum cuando heredas el cargo de presidente. Todo esto en Insondable yo no le he visto. El cargo de Presidente se ha evaporado. Me parece un paso atrás importante.

3.3 Los enemigos
Uno de los graves problemas de BSG es la aparición de enemigos. Si no juegas con la flota cylon (de la expansión Exodo) o como yo con alguna homerule, puedes pasarte partidas enteras sin ver una nave cylon. En Insondable esto no pasa. El agobio es constante. Personalmente me dio una sensación de pandemic: (casi) todos los turnos se generan enemigos y (casi) siempre intentan atacarte y/o colarse dentro del barco. Siempre hay un fuego y debes tratar de que no se descontrole. Y lo que es interesante: durante tu turno decides si vas a controlar ese fuego (atacar a los profundos) o pasas del tema y prefieres reforzar tu personaje. Es decir, otra vez decisiones, otra vez salseo.
Un cambio importante es que ahora los saltos no limpian el tablero. En Galactica el control de salto era ese botón de reset que te salvaba la vida más de una vez. Saltabas y tenías unos turnos de paz. Ahora el tablero se limpia de dos formas. Cuando el barco avanza deja (un poco) atrás a los monstruos que hay en el mar, alrededor del barco. La otra forma es lanzando el hechizo, un track accesorio al contador de avance que limpia los bichos que hay en el mar y en cubierta (los mosntruos que hay dentro del barco viajan contigo). La sensación respecto BSG es muy diferente. En BSG sabes que si apretas el botón, limpias. En Insondable hay poco control. Si se lanza el hechizo, perfecto, pero tu poder para decidir cuando se lanza es muy limitado.
Una pérdida importante, por lo menos para mi gusto, son los ataques cylon. El caos y la excitación que generaban esas crisis hacían de Galactica algo impredecible y muy divertido. Ahora, en Insondable, todo parece más previsible, más planificable, más euro. Es verdad que algunas crisis llenan la borda o el mar de profundos, pero la sensación de sorpresa no es la misma.

3.4 Jugando como híbrido
¿Hay algo más aburrido que ser un cylon revelado? En Insondable no es que sea la repera jugar como híbrido, pero el abanico de opciones es mayor. Hay un nuevo mazo de cartas de habilidad, las cartas de traición, que sólo pueden ser robadas por híbridos y que todo son putadas. Además, tras revelarte no te marchas a ningún barco resurrección, te quedas en el propio barco pudiendo atacar al resto de jugadores y bloqueando la acción de la localización donde estás. Igual me equivoco, pero yo diría que un híbrido revelado tiene mucho poder. Puede que demasiado. Me preocupa que sea más rentable jugar descubierto que oculto, pues la gracia del juego es la paranoia y no sabe quién es quién. Debo volver a jugar, a poder ser como híbrido, para comprobar esto.

3.5 El tema
“Maldita tostadora! Encerrad a ese cylon!” Esto es insuperable.
Parecerá una tontería, pero encontré Insondabe muy impersonal. No pude identificarme con sus personajes. Puede que en el futuro lo haga, pero de momento me dejó muy frío. La mítica de Galactica es muy potente. Yo es que llevar a Saul Tigh que es como un hermano para mí (alcoholico, calvo y cornudo) o saltar a control de mando y gritar “Lanzad a los vipers!”, o ser Almirante y soltar un “¿Qué pasa si lanzo una cabeza nuclear contra las naves civiles?”… claro, todo esto en Insondable (de momento) no está. No digo que en el futuro cojamos cariño a Insondable, pero de momento, en lo que se refiere al tema, Galactica gana por goleada.


4. Conclusiones
Muy buen juego este Insondable. Iba con un miedo terrible, pero ha superado la prueba con nota.
Si tengo que resumir muy mucho, diría que en Insondable hay más gestión, que está todo más bien encajado y que, por desgracia, hay menos pasión.
En mi caso, Galactica seguirá siendo el juego-experiencia por excelencia. De momento, no voy a comprar Insondable. Pero bueno, a lo mejor con más partidas quien sabe… De hecho este sábado volvemos a jugar. Veremos si debo comerme alguna de las afirmaciones de arriba.

Saludos.
A ver, que vamos a actualizar esto, con una incorporación a colección, Insondable, y con un encargo, las fichas de War Chest de dominio.

Las minis de insondable las hemos pintado a aerógrafo y los detalles (ojos, boca, dientes, garras...) a pincel, junto con, los híbridos, un constrast verde para marcar escamas. Aunque suene una inmodestia, esto muy satisfecho, dado que mi listón es muy bajo por la inutilidad profunda que ya hemos comentado en alguna ocasión, y creo que en estas minis se perciben las capas incluso un poco "luces". Para rematar a las bases le hemos metido un efecto "agua", espuma y tierra.










Las fichas de dominio son harina de otro costal. Me están dando más guerra que el copón bendito. Y digo "me están" porque no las doy por finalizadas. El problema que tienen es que las rendijitas que tienen son muy muy finas, y no cabe un maldito pincel ahí dentro sin manchar la superficie. Podría haber pintado de un color toda la mini y después tirada de lavados (es lo que debería haber hecho ahora que sé el resultado de no haberlo hecho), pero no hubiera respetado los colores "originales", y esto último era importante en este caso. Así que he tenido que pintar superficie, pintar la parte "profunda" rincones y rendijas icluidas, y repasar de nuevo la superficie. Pero claro, no queda lo homogeneo que me gustaría. Para intentar homogeneizar he utilizado barniz gloss brillo. Y muy bien... salvo porque el cabrón me ha hecho burbujas, que tengo un cabreo que todavía me dura. Así que estoy esperando a ver si le doy una última capa para igualar superficie.







723 de 2630
27.5% completado

Aquí va el listado de lo que falta.

Descent: 39
Mansiones de la locura, expansiones: 23
Fábulas de Peluche: 38
Spartacus: 10
Homeland: 2
Cthulhu Wars, expansiones, sectarios, portales: 108
Mythic Battles (juego base - Apollo - Atlas): 39
BattleStar Galactica + expansiones: 50
Cthulhu Death May Die: 45
Señor de los Anillos: Viajes por la Tierra Media: 31
La Guerra del Anillo + Señorrres: 213
Earth Reborn: 12

Cyclades + Hades: 113

Gears of war: 32
Battelore + Terrores: 132
StarCraft + Brood war: 228
RuneWars: 192
Mythic Battles Pandora Box: 86
Middle Earth Quest: 10
Conan + exp: 193
DreadBall: 21
Fief (edificios):45

This War of Mine: 21
Level 7 OP: 37
Rebellion + exp: 190
Caos en el viejo munto + Rata: 60
Giants:90
Age of empires III: 310
Venganza: 80
Rum and Bones + exp: 140
The Battle at Kemble's Cascade:5
Tainted Grail + exp monstruos: 28
Insondable: 22

723 minis pintadas
TOTAL: 2630
Como todos los que estáis interesados en los juegos de verdad sabéis, se acaba de publicar en castellano Insondable, un juego que coge toda la estructura y mecánicas de BATTLESTAR GALÁCTICA y las traslada a la ambientación de Arkham Horror.

Pero hay algunos cambios, y para eso estamos aquí, para analizarlos y para que eso ayude a responder a la pregunta clave: ¿Si ya tengo galáctica con todas las expansiones, quién me manda a mí comprarme el mismo juego?

1) Lo obvio: la ambientación. Estamos en 1913 en el barco SS Atlántica, viajando a Boston, y el tercer día de viaje aparece muerta una pasajera sobre un libro de hechizos "purificadores". Híbridos, Dagon e Hidra persiguen al barco, en lugar de las naves cylon, y los cylons son sustituidos por el concepto de "híbrido de profundo", humanos que en algún momento descubrirán que tienen "la pinta de Innsmouth" y que sus linajes están vinculados con las criaturas del mar (híbridos, monarcas, primigenios...). Diez personajes tenemos disponibles.

2) El tablero. Tenemos seis localizaciones con acción asociada, a las que podríamos encontrar lo siguientes paralelismos:

             a) En lugar de control de salto para forzar el salto, tenemos una casilla, la sala de calderas para avanzar uno el track de salto (que ahora se llama de "viaje"), con riesgo de perder combustible.
             b)No hay arsenal
             c) El laboratorio en el que robaban cartas de habilidad es ahora la cocina, donde podemos robar hasta 5 cartas de habilidad, arriesgando comida (los nuevos "alimentos")
             d) No hay hangar
             e) El despacho del almirante pasa a ser el Camarote del Capitán, que básicamente es lo mismo.
             f) No hay control de armamento ni puente de mando ni despacho presidencial ni localizaciones de la "colonial one" ni "localizaciones cylon" (en este caso, "traidor híbrido")
             g) Se incorpora una localización que cumple las funciones de la carta morada "Launch Scout" para filtrar las cartas de Crisis (ahora "De mitos") y de Salto (Ahora "de Escala"): El puente de mando (ojo, sí, se llama igual que el "Puente de mando" de galáctica, pero como se puede ver sirven para cosas distintas).
             h) Tenemos una nueva localización para obtener cartas de "objeto" (que son por lo general bonificadores permanentes), la Bodega de carta
             i) Y por último, tenemos una localización para acelerar o retrasar "EL RITUAL" (ahora vemos qué es esto).

3) Los saltos. El track tiene cinco casillas, incluyendo inicio y salto-llegada, y no seis, y no hay casilla de "forzar el salto". A favor tenemos la localización que hemos comentado que permite avanzar en el track, la sala de calderas, y cuatro de las 70 cartas de "Crisis-mitos" permiten avanzar una casilla el track de viaje (con el resultado de éxito), y otra que te "regala" una carta de "Escala-salto". Inicialmente debería ayudar a acelerar la partida. Unas 45 de las 70 cartas tienen o avance o posibilidad de elegir avance en el "viaje". Creo recordar que la proporción de cartas con preparativos para el salto en galáctica era un 60%, con lo que tras aplicar ciertas reglas de corrección por las cartas de crisis personales de los jugadores, nos sale un proporción casi idéntica: 60,5%

Las carta de salto-Escala tienen valores de 2, 3 y 4 ( Sólo hay 4 cartas de valor 4 entre las 20 cartas) en lugar de 1,2,3 como en galáctica, y hay que llegar a 12 distancias y no 8 (más el último salto) lo que hace difícil terminar la partida en "tres saltos-viajes + uno final" porque habría que buscar justo 3 de esas 4 cartas de valor 4. Sin embargo me parece que las pérdidas de combustible debido a estas cartas de salto es inferior a lo habitual. Habrá que ver si hay otras fuentes de pérdida de fuel, porque si no las hay creo que es difícil de perder por fuel, cosa que sí era más que viable en Galáctica

4) Los personajes siguen un patrón similar, con una habilidad de "una vez por partida"- individual que hace las veces de milagro, un objeto que es un bonificador,y todos los que le quepan, y una habilidad que es lo que harían si se declarase su personaje como cylon, y una habilidad especial.

5) Se incluyen en el juego base cartas de traición, cuyo texto el traidor declarado podrá utilizar como acción. Esto es importante, ahora el traidor revelado no se va a una nave fuera del tablero principal, sino que sigue en él, con un marcador para la peana, y sigue pululando por el barco, teniendo ahora disponible la posibilidad de atacar directamente a los personajes y de utilizar las acciones de las cartas de traición que básicamente consisten en activar monstruos, matar pasajeros y reducir recursos desde ciertas localizaciones (lo obvio, boicoteas el almacen y reduces la comida, por ejemplo).

6) Existe una mecánica, EL RITUAL, que es un track que va a limpiar de enemigos el tablero, pero que implica cierto riesgo para los humanos-"naves civiles". Mientras que en el juego base un 40% de cartas no tenían preparativos para el salto y no pasaba nada, aquí tenemos 25 de las 70 cartas hacen avanzar el track del RITUAL y OTRAS 13 en las que el jugar elije. Cuando se llega al final, a la casilla 5 (cuatro avances), se mandan a los monarcas al abismo y se derrota (descarta o manda a enfermería) a todo lo que esté en cubierta y agua, incluyendo pasajeros y personajes.

7) Los "enemigos", híbridos y monarcas, tienen un ciclo de movimiento por el tablero distinto pero en resultado similar a los raiders, diría que tienen más versatilidad para atacar humanos, destruir zonas del barco o atacar tripulación, con el resultado esperable...

8 ) Las cartas de habilidad son similares, los "cincos" (5), dos por mazo, tienen habilidades muy interesantes, como recuperar cordura, añadir una acción al turno... Otras cartas permiten robar cartas, dar una acción a otro jugador, repetir tirada de ataque, realizar varios ataques,  alterar con +/- 2 una tirada,  obligar a votar bocaarriba, afectar al "listón" de la dificultad de las crisis...

Hay tres acciones-capacidades distintas en cada mazo de habilidad (en el juego base de galáctica había dos, y con todas las expansiones, 9, para un total de 45 cartas distintas de habilidad, excluyendo las de traición).

Quizá lo más significativo es que ya no tienes la "orden ejecutiva" que permitía hacer dos acciones a otro jugador y que en mi opinión era de las mecánicas más determinantes para el resultado de la partida (ya que en esencia permitía "duplicar" las acciones, y en un juego en el que la "matemática" va muy ajustada puede ser la diferencia entre perder o ganar). Ahora tienes por defecto dos acciones (aunque una puede ser de movimiento, no es obligatorio) y hay cartas de habilidad que te permiten aumentar A TI MISMO una acción más. Puedes dar a otro un "Esfuerzo coordinado" que es como la "orden ejecutiva"... pero solo le das una acción. Es decir, te quitas a ti una acción para dársela a otro, no "duplicas". Está bien para que alguien no tenga que moverse, pero es menos eficiente y por tanto menos atractivo.

9) Dos acciones por turno, que pueden repetirse y que incluyen el movimiento, en lugar de tener "movimiento y acción"

10) Los cargos: el capital es similar al de Almirante, pero sin bombas atómicas y pudiendo elegir por los encarcelados si tuvieran que hacerlo respecto a qué track avanza, por efecto de la carta de Mitos; el guardian del tomo es una especie de presidente que en lugar de un mazo de quorum con el que montar su "mano de cartas", aquí tenemos un mazo de grimorios y podremos robar dos y elegir uno para activarlo en el momento.

Los cargos se reciben al inicio de partida en función del orden de sucesión (lo trinca el personaje que está más arriba-número más bajo en esa línea de sucesión). No hay "votaciones", como pasaba con el presidente en algunas versiones de galactica, para elegir el cargo. El cargo cambia cuando el personaje es encarcelado-encerrado (calabozo) o se revela como traidor. Los cargos pasan al SIGUIENTE PERSONAJE EN LA LINEA DE SUCESIÓN (NO AL PRIMERO QUE ESTÉ EN LA LINEA DE SUCESIÓN, SINO AL PRIMERO DESPUÉS DEL JUGADOR QUE LO HA PERDIDO). No pueden recibir cargos quienes estén revelados ni quienes estén en el calabozo, excepto que todos los personajes no revelados estén en el calabozo.

11) Daños al barco. Ahora los híbridos (podemos equipararlos a los "Riders-incursores") si no tienen a quién atacar en su casilla, la dañan si es una casilla de interior, que son las que se pueden dañar (o se mueven hacia el interior del barco), no tienen que hacer tirada de dado, como pasaba en galáctica. Madre Hidra también daña cuando se activa, si está en el agua. Está por confirmar, pero creo que es probable que los daños aquí vuelvan a tener mucho protagonismo y sean más frecuentes e impliquen más riesgos que en galáctica, que especialmente si jugabas con Pegasus era muy inusual que los daños fueran un problema prioritario.

12) Localizaciones inutilizadas. Ahora la presencia del traidor o de un profundo en una localización bloquea la acción (además del daño, claro).

13) Objetos. Los personajes empiezan con un objeto concreto para su personaje y pueden obtener más durante la partida realizando la acción de la Bodega de carga. Los objetos (verios de ellos) mejoran los ataques hacen robar más cartas de habilidad al jugador al inicio del turno, permiten mover a enemigos y "pasajeros" y proporcionan movimiento o acciones extra (muy pocas de estas últimas).

Mi percepción es que los objetos van a introducir una excusa perfecta para perder tiempo y acciones y por tanto ser más ineficaz a los híbridos-traidores ocultos, pero también van a ser una tentación demasiado fuerte para las mentalidades "optimizadoras-eurogamer". Como decía Carte en la visita a Burtonlandia, jugando al CDMD: "Primero vamos a tochearnos, que en todos estos juegos siempre es así".

14) Fracaso-victoria por acumulación de profundos. Hay 20 profundos. Si hay un momento en el que hay que sacar nuevos profundos y no quedan en la reserva, los humanos pierden la partida. Otro motivo para evitar que se acumulen muchos.

15) Hay 8 almas en una partida normal, que equivaldrían a la "población", pero en galáctica comenzabas con 12 de población (no con 8 ), lo que puede hacer más "vulnerable" este tipo de recurso. También es cierto que aquí no se "arriesga población" al forzar el salto porque no se puede forzar el salto. Supongo que "una cosa por otra" estamos ante el mismo equilibrio.

16) Ausencia de "clases" de personajes: ya no tenemos "pilotos", "líderes militares", "apoyos" o "políticos" ni restricciones a la elección, esto supone que "todos pueden hacer de todo", lo que combinado con que ahora para "filtrar" los mazos de salto-escala y crisis-mitos no hace falta una carta concreta sino que se hace en una localización y que todos los personajes pueden combatir hacen menos restrictivas las acciones de los personajes. Pensándolo, creo que esto elimina una de las posibles críticas BSG: "si te toca piloto estás el 90% de la partica matando naves" o "si te toca apoyo estás el 90% de la partida reparando".

17) Ausencia de cartas de Ataque cylon y mecánica de "flota cylon" integrada. Se me había pasado esto por alto, y es realmente de lo más significativo: en el juego base la aparición de nuevas naves cylon dependía de cómo aparecían unas cartas (un 20% aprox) de ataque cylon, lo que en la práctica era una distribución demasiado irregular de los ataques que suponían partidas muy "paseo" o muy exigentes. Esto se corrige con la flota cylon de Éxodo. Pues aquí esto está directamente desarrollado, y tienes el "abismo" funcionando en parte como flota cylon. Es una de los elementos más inteligentes y más significativos con diferencia.

18) Sustitución del "simpatizante cylon" por el Sectario. El simpatizante cylon era un mecánica muy discutida, que se introducía en las partidas a 4 y 6 jugadores. Para cuatro jugadores se jugaria con un cylon-híbrido, y en galáctica se añadía un simpatizante cylon en la fase de agentes durmientes (mitad de partida) que pasaba  ser humano si algún recurso había bajado mucho (zona roja, por tanto los humanos "iban mal" y se les "ayudaba") y que pasaba a ser cylon declarado sin supercrisis si todos los recursos estaban más o menos "conservados" (nada en zona roja, por tanto los humanos "iban bien" y se añadía ese cylon (para jugar 2 vs 2). Con seis jugadores se añadiría un humano y un cylon más a lo ya expuesto, para un total de 2 cylon, 3 humanos y un simpatizante con los mismos efectos.

El sectario elimina el concepto de "simpatizante cylon que se descubre a mitad de partida". En lugar de eso, es un jugador del bando híbrido, pero que necesita, para ganar junto a los híbridos, que se hayan recorrido las 12 unidades de distancia cuando ganen los híbridos. Es decir, tendrá que "retrasar" la victoria del bando traidor para que se dé en el último momento. Supuestamente esto le obligará a "equilibrar" un poco la partida y "ayudará" en parte a los humanos a llegar hasta el último salto, para meterles la estocada en ese momento. Temáticamente, el sectario está en el bando de los híbridos y primigenios y quiere destruir el barco y a sus ocupantes... pero necesita que el barco esté casi en su destino, en la costa o cerca de la costa, para poder llegar a tierra firme y salvarse.

CONTINUARÁ



en: 18 de Octubre de 2021, 16:14:29 11 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Detective: Caso VI Suburbios - Aplicación web

En la caja base del juego Detective hay un caso que es el VI de la campaña, que es independiente y está está pensado como una introducción al juego. Según el BGG https://boardgamegeek.com/boardgame/262328/detective-modern-crime-board-game-case-6-suburbia


"Suburbia es una excelente manera de familiarizarse con las reglas del juego y prepararse completamente para la exigente campaña desde el principio. Pero también es un escenario perfecto para una sesión de juego única. Es un poco más corto y sencillo que el resto de misiones, por lo que también recomendamos jugarlo con amigos que no estén convencidos de dedicar más de 15 horas a toda la campaña."




Lo cierto, que como he retomado este juego por la caja de la Primera Temporada que la tenía por ahí esperando su turno, he visto que este IV Caso está traducido (en https://www.antaresdatabase.com/) y se puede jugar de manera completamente independiente, lo único que toca imprimirse las cartas o tener que mirarlas en el PDF que te puedes descargar, para aquellos que tengamos el juego base.

Como este fin de semana me echaré una partida a este caso, y en lo de imprimir y recortar soy un desastre y lo de los PDF me parece un poco rollo, me he hecho está web https://movilla.github.io/suburbia/ (ojo está pensada para móviles, quizás con el PC y Tablets se descuadre) donde pones el número de la carta que te indique el juego, y le das bien a anverso o a reverso según quieras ver una u otra cara, para el que quiera pueda utilizarla.



Más información para quien no tenga Detective https://portalgames.pl/en/detective-suburbia/

Saludos.
La próxima salida de Churchill en castellano por Devir ha reabierto las consultas y opiniones sobre Churchill, recodándonos lo peculiar del sistema de puntuación.

En este análisis voy a tratar de explicar por qué Churchill o Asie tienen tantos amantes y detractores y los aspectos psicológicos que hay detrás de ello. No va a ser ni corto ni sencillo, pero va a merecer la pena.

Empecemos por recordar una cosita muy sencilla: al ser humano, "al cerebro", lo que más le gusta del universo es la certidumbre, la predictibilidad. Saber cosas y saber gracias a eso cómo van a suceder las cosas. Anticipar secuencias mecánicas, conductuales y "mentalistas" (no me enrollo con esto, quedaos con el dato y si os interesa, preguntadme). Por eso nos sentimos bien cuando conocemos algo y gracias a ello podemos anticipar, más o menos, qué va a suceder, y a la inversa, por eso es tan universalmente sancionada la mentira o la traición: más allá de "la ofensa" en sí, el problema de las mentiras y de las traiciones es que nos impiden poder confiar en lo que va a suceder, nos dificultan anticipar cómo se va a comportar una persona. Y por eso también nos "enfadamos" o nos sentimos "un poco ansiosos" cuando nos trastocan los planes o nos cambian las cosas de sitio.

Resulta curioso cómo banalidades del día a día como que tu pareja no siga tu sistema de organización y seas incapaz de encontrar el mando de la tele, el cargador del móvil o el abrebotellas cuando más lo necesitas pueden suponer un verdadero problema.

Por supuesto que hay contextos donde "al cerebro" le satisfacen las "sorpresas" y los cambios de rutina... pero por lo general deben ser "cambios controlados", debes estar preparado para encontrarte con el cambio y no suelen suponer un gran impacto en "la vida real".

Las personas podemos tener más o menos "tolerancia" a esos  "cambios", es lo que se llama "flexibilidad cognitiva" o a la inversa, "inflexibilidad cognitiva".

Paradójicamente, precisamente el juego debería ser una situación donde esa "incertidumbre" sí resultara placentera... pero en la práctica sólo lo es hasta cierto punto.

Hay jugadores-personas con menos tolerancia al cambio y a la incertidumbre, o momentos en los que la misma persona es más o menos "tolerante" a esos cambios.

Estas variables de personalidad tienen mucho que ver en las preferencias por un tipo de juegos más "estructurados" (p.e. eurogames) o con elementos menos controlables (p.e. ameritrash más prototípicos9.

Aunque la teoría nos dice que los jugadores siempre se sientan a jugar para divertirse, esta es una verdad a medias: para algunos jugadores "divertirse" implica que las cosas "pasen como tienen que pasar", dominar un sistema de reglas, optimizar ese sistema de reglas y disfrutar de esa sensación de "control" (importante diferenciar entre "control" y "victoria": no es necesario ganar para tener sensación de control, y a la inversa, se puede ganar y tener una profunda sensación de caos muy insatisfactoria).

Los juegos tienen muchas mecánicas distintas, pero hay patrones que son más o menos recurrentes. En los eurogames hay una premisa muy básica: optimiza mejor que los demás y consigue más puntos que los demás y ganas.

Y con esto llegamos a qué es lo que sucede en Churchill y en A Study in Emerald para que polarice tanto los gustos. En ambos casos nos enfrentamos a un nuevo sistema de puntuación. Si solo fuera eso no sería demasiado importante. El "girito" viene dado porque ese nuevo sistema de puntuación cambia por completo la forma en la que solemos entender los juegos. En ambos casos, no vale con "ir a lo tuyo". En ASIE el hecho de que todo un equipo pierda si el jugador con menos puntos está en ese equipo te obliga a "leer la partida" para saber de qué bando es cada jugador pero además te obliga a "echarle una mano" además de a "frenar" al que va primero, lo que genera unas novedosas y complejas interacciones. Y en Churchill es más complejo aún, ya que hay distintas formas de puntuar que no se resuelven hasta el final de la partida, pero además puede darse el caso que, si no se vence a los Alemanes, no gane directamente  el primer jugador, o que si su victoria es demasiado amplia tampoco gane. "¿Qué chufla es esta? ¿He apalizado a los otros jugadores y no gano?".

Como sois muy listos y sabéis sumar dos más dos, ya podéis imaginar el resto de la disertación: vamos a ponernos en la piel de alguien que ya tiene más que dominadas unas mecánicas y sistemas de puntuación que le permiten, de forma muy autónoma y sin tener que contar con nadie, realizar partidas casi perfectas a juegos de gestión de recursos-optimización etc. Y de repente, en medio de esas mecánicas, aparece un sistema de puntuación que no domina y que le obliga a hacer cosas que nunca ha hecho (p.e. tener que vigilar no pasarse demasiado en la cantidad de PV que puntúa) y lo que es peor, depender de las conductas y decisiones de los demás, que son "impredecibles".

A grandes rasgos, remarcando que esto es una simplificación que está dejando muchas excepciones y variables fuera para facilitar las comprensión, y dejando claro que es una aproximación, esto es lo que sucede en nuestras cabecitas de jugones.

Para finalizar, últimamente utilizamos, medio en broma medio en serio, el concepto "toc-trastorno obsesivo compulsivo" para referirnos a ciertas conductas de inflexibilidad: deseo de orden, de simetría etc. (Un TOC no es exactamente eso y aunque se entiende al intención, hay personas a las que les puede parecer que su uso indiscriminado puede invisibilizar su problema, caricaturizarlo o restarle importancia). Es muy probable que esa tendencia a la "inflexibilidad" pueda tener que ver con este asunto: alguien con mucha "rigidez" en su día a día es más probable que tenga dificultades para entender o disfrutar de esa "ausencia de control" en el ocio, en este caso en los juegos de mesa.



en: 13 de Septiembre de 2021, 15:04:15 13 LUDOTECA / Variantes / Re:Expansión fanmade para Star Wars el Borde Exterior

Ayer encontré 9 cartas más que hice y las he añadido. En el enlace siguiente tenéis todo en un pdf total: 18 páginas de nuevas cartas.

https://mega.nz/file/bbpBlCrR#E1dWtvVA4Y174lyGS-z_hh7e8kcrIQIJdPCFa9vE8FA


Saludetes!

en: 11 de Septiembre de 2021, 16:37:41 14 LUDOTECA / Variantes / Expansión fanmade para Star Wars el Borde Exterior

Muy buenas!
Aunque tengo la esperanza de que en algún momento salga una expansión oficial, cansado de esperar me he decidido a hacer mi propia expansión casera. Os dejo un enlace por si a alguien le interesa montársela. Para jugar con ella hace falta la expansión fanmade de la BGG "Hotshots".

Consta de unas 70 cartas y una tabla que sustituye el mazo de la IA.

Cabe destacar que la expansión está diseñada a mi medida. Es decir, esencialmente juego solo, y la tabla de la IA me genera patrullas, movimiento de las mismas, guarniciones (de la expansión Hotshots) y me elimina cartas del Mercado, y así me ahorro tener que llevar al Personaje de la IA. Para mí me da lo que quiero. Lo mismo con las cartas: están diseñadas para alargar las partidas con misiones que se entrelazan (no esperéis tramas innovadoras) y darles variedad.

Así por ejemplo he ideado un refugio espacial dónde esconder tu equipo sobrante, puedes convertirte en Jedi o Sith con la nueva habilidad  de la Fuerza, en el mercado hay objetos que parecen inútiles, pero que son de gran ayuda en algunas misiones como el respirador Aquata y muchos guiños a las pelis.

En mi caso tengo montado: el juego base + las expansiones Din Djarin,  The Fallen Order, Starfighters, Hot Shots, esta expansión, y la campaña Galaxies Edge. Es un disfrute!

https://mega.nz/file/naggXJSB#uOVS8A6CW8xnSh_EIbcF6UbupTkLupbyLOD3SxveqXs
"Hace ya tiempo que llevo buscando
respuestas sencillas, concisas,
pregunto a mis locuaces tripas
cansadas responden ¡yo qué sé, huevón!
córtate el pelo y búscate un trabajo.",



esto cantaba Lichis en La Cabra Mecánica, en lo que interpreto como una reflexión sobre la dicotomía "vida bohemia - vida tradicional y responsable". Y seguro que más de uno nos hemos sorprendido a nosotros mismos diciéndole a algún amigo o conocido algo así como "para qué dedicas tiempo a eso, que no tiene oficio ni beneficio ni te aporta nada, mejor haz esto otro que te va a venir mejor".

Pues estas tontunas son las que vinieron a la cabeza el otro día cuando, tras publicar una reseña de "The others" (2016), medio en broma medio en serio me hicieron notar lo desfasado que resultaba reseñar algo de 2016. Porque hay un poco de verdad, pero también da para perder el tiempo haciendo algunas reflexiones:

Que hablar en 2021 de un juego de 2016 resulte un poco "fuera de lugar" dice mucho de cómo está una parte de la afición. Hemos hablado mil veces de esto: que si la esclavitud de la novedad, que si los canales lúdicos sólo hacen "teletienda" de novedades... lo de siempre. Es verdad que, para ser justos, sigue habiendo "medios" (estrecomillamos porque la práctica totalidad son aficionados entusiastas que hacen un excelente contenido, pero que no son profesionales) que sí que hablan de otras cosas y no solo novedades.

Pero hay otras dos cuestiones que me generan dudas. Una es el formato. Podríamos decir que, en el mundo "digital-lúdico", primero tuvimos los "blogs"-webs-foros, después los podcast, después los canales de youtube y ahora si no tienes twich eres la mierda. Comprensible, respetable y supongo que es parte de la "evolución". Pero no puedo negar que me cuestan las "transiciones" y cada "actualización", cambio de formato o plataforma me da cada vez más pereza. ¿Los blogs y los foros están muertos, y los podcast van camino de ello? Pues igual sí, pero es el formato que prefiero, donde los aficionados pueden extenderse a analizar con detalle, cosa que me parece preferible, y además es una información que queda ahí, en comparación con los directos de twitch, que parecen más de "usar y tirar" y que queda "obsoleto" muy rápidamente, o telegram, que para mí es el ejemplo perfecto de lo que es un mal medio para comunicarse.

¿Es necesario, es "mejor" o tienen más calidad los "nuevos formatos"? Supongo que va en gustos. Para mí tienen ese problema: lo "fugaces", pasajeros y efímeros que resultan, que suele ir de la mano con menos posibilidad de profundizar y dar continuidad a esa profundización.

Otras, creo que más importante, es la superficialidad del contenido. Ojo, tengo absoluta admiración por quienes siguen las máximas pragmáticas de Grice y son capaces de sintetizar, resumir y comunicar mucho en poco espacio (como podemos ver, yo en eso soy muy malo). Pero creo que estamos llegando a unos límites poco deseables. No digo que haya que hacer una tesis doctoral cada vez que se hace una reseña, pero mi sensación es que cada vez se prodiga más (estoy generalizando, por supuesto que sigue habiendo excelentes comunicadores que lo hacen muy bien) la reseña basada en decir "pepinaken", "juegaken", "imprescindible" y mucha foto e imágen, sin profundizar mucho. Y lo peor es que creo que muchos medios sí serían capaces de hacer una buena reseña... pero eso no vende. Y ahora lo que manda son los "likes" y los suscriptores. Pongo un ejemplo: el otro día el fulano de un canal de youtube que hace visitas a restaurantes (sí, me fumo ese contenido, mucho) confesaba que hacía principalmente videos de hamburguesas, pizzas y cosas fritas que chorrean queso porque es lo que genera más "tráfico" y visitas, y que tiene más que comprobado que videos de por ejemplo sushi caen drásticamente en interés.

El público manda. Tan comprensible como terrible.

¿Recordáis el ejemplo de los tomates? En los lineales de los supermercados tenemos tomates insípidos porque son más "bonitos y redondos, sin imperfecciones" y son los que cogemos "en general" cuando vamos a comprar, los que "elegimos libremente". Si un supermercado poner tomates "buenos, pero feos" en el lineal al lado de los "insípidos pero bonitos" va a ver cómo los primeros son ignorados y tendrá que tirarlos por falta de demanda. El resto de la historia os la podéis imaginar. Pues creo que es buena metáfora de cómo estamos.

El otro día ante una reseña de un juego "viejuno" (2006 ni más ni menos) un compi comentaba en RRSS que iba a pasar sin pena ni gloria. Y tuvo toda la razón. Pero eso no nos puede afectar a los que queremos hacer nuestro contenido. Cada cual que haga lo que quiera, por supuesto, pero quiero romper una lanza a favor de todos aquellos que hacen el contenido que quieren hacer, independientemente de "las modas", de las tendencias o de los "likes".
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