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Mensajes - Kolirio

en: 19 de Noviembre de 2020, 13:50:51 1 KIOSKO / Reseñas escritas / Gloomhaven: Jaws of the Lion (reseña)

Como me encanta spoilearme ya aviso que esta reseña podría subtitularse como "el juego que convenció a un heater acérrimo de los colaborativos a darles otra oportunidad" pero tranquilos, que no es oro todo lo que reluce y hay una buena cantidad de peeeeeeros, mehs y expresiones de similar calaña. No podemos permitir que el quejica pesimista amargado que llevo dentro no haga de las suyas  8)

Bueno, al tema, hoy toca hablar del Gloomhaven: Jaws of the Lion, y ojo, no he jugado al hermano mayor, así que ni me planteo hablar de comparaciones, compatibilidades, gustos o preferencia; eso en otra ventanilla.

LINK A FICHA EN BGG
Todas las imágenes de la reseña han sido tomadas de la bgg

Resumen

Gloomhaven: Jaws of the Lion, JotL a partir de ahora, es un juego colaborativo de 1 a 4 jugadores que conforman un grupo de mercenarios llamado las Fauces del León (puede que sea la mayor mamarrachada que he escuchado en mucho tiempo), ambientado en el mundo de Gloomhaven creado por Isaac Childres, y donde deberéis colaborar…si si, he dicho colaborar, para superar una serie de escenarios con una duración promedio de entre 1 y 2 horas por cada uno.

El juego trae material para 25 escenarios, donde 17 de ellos componen una campaña y de estos los 5 primeros conforman un tutorial. El resto son escenarios opcionales a los que se puede acceder o no en función de la configuración del grupo (a veces necesitas un personaje específico) y las decisiones que toméis.

El juego y sus componentes

Pues me parece un regalo para cómo está el mercado. Las copias que van llegando se agotan en 2 o 3 días, pero en general con paciencia se consigue fácilmente por unos 45€. Yo rebuscando lo conseguí nuevo por 39,5€. Con esto consigues una caja de dimensiones contenidas pero muy alta, imaginad 2 cajas standard de Alea apiladas, y muy cargada. Sin entrar en detalle contiene:

- Material para 4 personajes distintos, miniatura incluida, y toda su evolución a lo largo de la campaña (subidas de nivel, mejoras de mazo de modificadores, hojas de personaje, etc.). En solitario llevas a 2 personajes y a más cada jugador usa al menos uno pero puedes llevar más, es decir, en cada escenario habrá siempre de 2 a 4 mercenarios. Los personajes son asimétricos y juegan roles distintos:
  • Guardia Rojo: un tanque con habilidades de control de grupo, capacidad para prevenir y reflejar daño y curarse.
  • Demolicionista: Daño directo, principalmente a corta distancia, con manipulación de objetos.
  • Guardian del vacío: personaje de soporte y boosting con capacidades de curación. Tiene el pero en que sus mejores habilidades son de grupo, así que su uso mejora cuando al menos hay 3 personajes.
  • Hatchet (ni idea de cómo traducirlo): Daño directo, principalmente a larga distancia. Por lo general el favorito de todos…aunque yo estoy jugando con el guardia rojo, pero eso para más adelante…

- Unos 100 standees y ventipico bases para 13 tipos de monstruos y 3 jefes
- Más de 500 cartas, la inmensa mayoría con una acabado plástico y de una calidad…ejem…¿se me deja decir acojonante, o hay menores delante?
- Más de 150 tokens (condiciones, dinero, heridas, trampas, tesoros….) de un cartón decente, aunque quizás un poco pequeños, que se guardan en un inserto/bandeja desmontable con tapa, también incluido y que encaja en el inserto general.
- Un mapa duro con pegatinas para marcar el avance de la campaña. Es el UNICO COMPONENTE LEGACY y realmente no hace falta, nosotros usamos un Excel automatizado que hay en la bgg y además nos hace la vida bastante más fácil.
- La genialidad del juego: 2 libros anillados que contienen los escenarios con mapas hexagonales, setup y todo la información necesaria para jugar el escenarios. Abres la página X, te dice si necesitas el 2º libro, pones los enemigos que te diga (que escalan en número y nivel según el número de jugadores), se ajusta la dificultad del escenario a nivel de los personajes, se sacan las bolsitas zip que te el juego que diga y a jugar. Un setup de 5-7 minutos. Olvídate de buscar losetas, alinearlas, preparar cosas…¡todo está ya listo!



Lo curioso y ojo al detalle nada más abrir la caja de 3 KILAZOS la primera hoja son las instrucciones de como destroquelar y guardarlo todo en la bandeja y bolsas zip que ¡también se incluyen!. Os aseguro que una vez destroquelado os vais a hacer expertos del Tetris para poder volver a cerrar la caja, y como os de por enfundar hay que dejar cosas fuera.

Ojo, eso si, el juego sólo está actualmente disponible en perfecto inglés shakesperiano, aunque está anunciada su publicación en español pero parece que puede irse bien dentro del 2021. El lenguaje empleado es bastante literario, yo hablo decentemente inglés y para jugar no hace falta, pero la ambientación no puedo con ella sin google lens. ¿Cuántos sabríais decir eviscerar en inglés?, pues eso es lo que pasa  8)

Conclusión: a los precios que se manejan hoy en día me un regalo. Por comparación, trae aún más material que el Maracaibo a casi la mitad de precio, para mi, sin duda, una gran compra.

¿Y el juego de qué va?

No voy a entrar en detalle, pero en resumen, en función del nivel de nuestro personaje al inicio de cada escenario tendremos un pool de cartas disponibles, elegiremos un número X definido por nuestro personaje (de 9 a 11) que creamos que se adapten al escenario (tamaño, tipo de monstruos, misión, objetivo personal, etc.). Las cartas tienen dos mitades y un número de iniciativa, en cada ronda cada jugador elegirá en secreto dos cartas y marcará  cuál de ellas definirá su iniciativa. Aquí llegamos a otra gran idea, y que me ha hecho cambiar mi opinión sobre los colaborativos así que llega un offtopic de libro:

El primer colaborativo que jugué fue el Pandemic allá por el lejano 2010 y pensé…”vaya pedazo de truño como el sombrero de un picador” …y la razón principal era el efecto líder, al final para optimizar, alguien analizaba, decidía una estrategia convencías a los demás de que era la mejor idea y se ejecutaba, como por lo general esto implicaba acciones a varios turnos vista el mismo jugador seguía llevando la voz cantante, con lo que real real realmente, sólo jugaba una persona y resto era minions que cumplían sus órdenes. Experimentos posteriores con otras aberraciones lúdicas sólo me hicieron acrecentar mi aversión hasta que un iluminado pensó ”bueno, pues evitamos que los jugadores se den información entre sí y problema resulto” naciendo engendros del séptimo círculo del averno como el Hanabi (en serio, ni cuando te tiran un litro de cerveza en un concierto he sentido que he malgastado tanto el dinero). Resumen, odio…bueno…odiaba los colaborativos.

Pero volvamos al juego en cuestión. En JotL los jugadores pueden conversar la estrategia general, a quien puede atacar cada uno, que cree que puede pasar, pero no puedes planificar el todo como en Pandemic porque las cartas del otro jugador están ocultas (no sabes que eligió de su pool, ni que cartas ha ido perdiendo), no sabes su iniciativa (hará sus acciones antes o después…¿y qué pasa con los monstruos?, ¿se moverán antes y cambiaran los planes o iremos nosotros primero?), es decir, falta demasiada información, así que aunque se hable de estrategia general y alguien quiera llevar la voz cantante queda muuuucho margen a las decisiones personales de cada uno.



Una vez que todos han decidido muestran sus cartas, la iniciativa que decidieron y se saca una carta por cada monstruo, porque si niños y niñas, cada tipo de monstruos tiene su propio mazo, con las habilidades que hará ese turno (movimientos, ataques, curarse, etc.) y su iniciativa. Se ordenan los turnos dentro de la ronda por iniciativas, del valor menor al mayor.

En su turno cada jugador elije una mitad superior de una de sus cartas y la mitad inferior de las otras y ejecuta sus acciones, siguiendo el siguiente jugador o grupo de monstruos por orden hasta que se termina la ronda y vuelta a empezar. Los monstruos tienen sus reglas de IA de como interpretan las ordenes de sus cartas y como se adaptan a cada situación…no son super intuitivas, pero te haces con ellas.

En gran parte las acciones consistirán en atacar y moverse, pero luego siempre con matices (generar elementos que activan combos futuros, cargar al rival con condiciones negativas, moverse de diferentes formas, etc…) que harán que la decisión de que 2 cartas elegir no sea trivial. Además, una vez reveladas todas las cartas y las iniciativas no es raro que se cambie de decisión y juegues las cartas elegidas de una forma distinta a la que tenías en mente.

Al acabar la ronda, por lo general, nos descartaremos de las cartas, iniciando la nueva ronda con 2 cartas menos hasta que nos quedemos sin cartas y nos veamos obligados a descansar, reciclando nuestra pila de descarte al precio de perder una de ellas para el resto de la partida. Además se pueden perder definitivamente (ojo, sólo hasta el final del escenario, en la próxima partida las recuperas) porque lo indique la propia carta al usarse o para prevenirnos un impacto (a veces toca). Es decir, nuestro mazo actúa como un reloj que empieza la partida con una cantidad máxima teórica de turnos y que nosotros podemos ir acortándolo con nuestras decisiones (descansar antes de tiempo, perder cartas por haber recibido demasiado daño, decidir usar los poderes que requieren descarte). Cada escenario nos marcará unos objetivos y tendremos que cumplirlos antes de que a nuestros “relojes” se les acabe el tiempo.

Esto me lleva a dos conclusiones principales:
1- JotL es un coche con carrocería de Dungeon Crawler pero con un motor de euro y la conducción es muy agradable, puede satisfacer a un público enorme.
2- Puedo decir que los relojes están muy muy bien afinados, cuando ganas no sueles ir muy sobrado y cuando pierdes te quedas con la sensación de haberte faltado sólo un puntito. La escalabilidad y dificultad están sorprendentemente bien; y por si fuese poco, puedes voluntariamente subir o bajar la dificultad de los escenarios para adaptarlo a tu gusto y a como quieras disfrutar la experiencia.

Aprender a jugar, campaña y evolución

El juego trae dos manuales, un libro de instrucción, que te guía a través de un tutorial de los primeros 5 escenarios donde te introduce en la historia, mecánica, y de forma progresiva trae unas pocas nuevas reglas para que las interiorices. Alcanzado el nivel 6 ya estás jugando la experiencia completa y vuelas libre.

En cada escenario abres el libro por la página correspondiente, sigues las instrucciones de setup, lees la introducción, objetivo a cumplir y a jugar. Muchas veces la historia tiene pausas que llama secciones donde las reglas cambian cuando vas cumpliendo objetivos parciales (destruir ciertos objetivos, abrir una puerta, etc.) está todo muy integrado y le da una capa temática importante.



Además al inicio del escenario cada jugador recibe un objetivo individual que influirá en su forma de jugar y le dará un bonus adicional si se supera el escenario habiendo cumplido esa condición (terminar con cierta cantidad de vida, tener más o menos dinero que el resto, haber matado X enemigos, etc.)

Si no se supera el escenario no pasa nada, puedes reintentarlo tantas veces como quieras, conservando el dinero y experiencia conseguidos en el intento. Si se supera el libro incluye un texto de conclusión y unas recompensas asociadas, sólo tienes que seguir leyendo la historia.

Entre escenario y escenario ocurrirán eventos, al más puro estilo libros de elije tu propia aventura, podremos adquirir objetos con el dinero conseguido y si hemos alcanzado la experiencia necesaria subiremos de nivel, lo que aumentará nuestros puntos de vida, nos dará nuevas y más poderosas cartas para nuestro pool inicial y podremos ir implementando ciertas mejoras en nuestro personajes.

La evolución se siente, además en cada subida de nivel tendremos que carta añadir entre varias opciones, así que la decisión no es trivial y condicionará nuestro estilo de juego. Según los personajes suban de nivel los harán los monstruos a los que nos enfrentemos y de nuevo se transmite una sensación de testeo y de equilibro notable, las curvas de aprendizaje, experiencia, evolución y dificultad son muy parejas.

El juego parece estar diseñado para ofrecer entre 30 y 50 horas de juego, que teniendo en cuenta el precio me parece que de nuevo está muy bien dentro del mercado actual.

Algo a destacar es la inmensa material que casi no se usa para dar esa sensación de evolución y aprendizaje. Por ejemplo, hay un mazo de introducción para cada personaje que explica que hace cada habilidad; estas cartas se dejan de usar en el escenario 3. Hay también algunas cartas básicas para algunos monstruos que sólo se usan en el tutorial. En total puede que haya unos 60 componentes cuyo único propósito es llevarte de la mano desde cero.

  ¿pero este pesado no decía que también iba a poner peros?

Pueeeeees si, claro que hay peros. La teoría es muy bonita pero aprender realmente a jugar es un poco dolor y el manual no puede cubrir toda la casuística así que no es raro que en cada partida haya una discusión sobre cómo funciona algo, donde está puesta la coma y las páginas de los manuales vuelan intentando buscar algo que sustente tu interpretación. Hay dos casos que me escaman sobremanera:
  • Focus: este mecanismo determina cómo funciona la IA de los monstruos, en aras de simplificar las reglas del juego cambiaron la redacción borrando una frase muy tonta del hermano mayor…pues eso cambia todo!!!! Por ejemplo de pronto un tanque que puede dejar de tanquear porque los bichos pueden mágicamente dejar de acerté caso, girarse, enseñarte su espalda y peludo final de la columna y ponerse a pegar a distancia a un compañero sólo porque pasaba por ahí…poco temático, ¿no?. El foro de la bgg está lleno de preguntas sobre esto y el propio autor ha venido a reconocer que testearon todo el juego con las reglas de focus del juego original, así que no pasa nada si alguien las quiere usar. Nosotros es la solución que hemos implementado, hay hasta webs y app que te ayudan a calcular este focus y comportamiento de los bichos y ha sido una implementación de regla casera a mejor.

  • Glosario interconectado: para reducir la casuística las definiciones se llaman entre ellas al más puro estilo de Eklund, lo que hace que varias veces te vuelvas loco. Por ejemplo….hay escenarios en los que hay objetivos inanimados a destruir (un altar, un monolito…lo que sea), hay cartas que dicen “ataca a todos los enemigos adyacentes” y piensas….hummm me muevo a ese hexágono, juego esta carta y ataco a la vez a ese bicho y al objetivo a la vez….pobre iluso….porque entonces alguien te dice ….oye, ¿y ese monolito que es un objetivo…es un enemigo? Si el no ataca sólo está ahí. Bueeeeno pues buscamos la definición de enemigo: “aquellas figuras/miniaturas (personajes o estandees) del bando rival….entonces….¿cómo un objetivo no es una miniatura, entonces no es un objetivo y la carta no sirve porque dice ataca a un enemigo en lugar de “realiza un ataque”?....y es cuando vuelves a la definición de objetivo y abajo del todo dice “pueden recibir daño como se le hace a otra miniatura”.
Este ejercicio de búsqueda e interpretación semántica a través de 2 manuales de 25 páginas es un dolor de muelas. Hay ejemplos análogos con las habilidades de curar, efectos adversos, orden de acciones en el combate. Estoy bastante seguro que si analizas 10 grupos cada uno ha implementado alguna interpretación propia y que no todos juegan exactamente igual. Si a esto le sumas un living FAQ creciente…si chicos…el sucesor de Eklund ha llegado para quedarse  :o

Opinión Personal

Peros a parte, una vez superadas las reglas, tengo que decir que el juego no sólo me ha enganchado a mi sino también a mi esposa, quien es muy poco sospechosa de friki y jugona. Llego a casa y me pide jugar, nos pasamos un buen rato después de cada partida comentando que hemos hecho bien o mal. Esa dificultad perfectamente ajustada, la sensación de tomar sus propias decisiones y tener influencia en el juego, configurar su personaje a su gusto, que tenga componentes de puzzle y que el tema, aun estando presente, de matices pero no lo domine todo han conseguido la mezcla adecuada. No digo que el juego sea perfecto, que no lo es, pero la relación calidad/horas/experiencia/mecánica/tema que entrega a un precio tan competitivo me parece simplemente insuperable.

Desconozco cómo será el hermano mayor, o como de simplificadas son las reglas en comparación, pero la barrera de entrada es muchísimo menor y me parece todo un acierto. Hablamos de la tercera parte de precio, cuarta parte de caja, menos setup (eliminación de engorro de losetas para configurar el terreno) y un tiempo de preparación de partida y salvado/guardo de la campaña mucho menor.

Asumiendo que las reglas y mecánicas puedan ser un 90% iguales como se lee en la bgg no creo que a alguien que no le guste Gloomhaven vaya a disfrutar del JotL, peor sí que creo que alguien que si le gustase pero no quisiera/pudiese hacer frente al engorro del juego original o le diese miedo la inversión requerida sin saber si le iba a gustar les vaya como anillo al dedo. A nivel comercial y de marketing me parece un acierto como la copa de un pino, alguien se ha ganado un merecido ascenso con esto sin lugar a dudas.

Conclusiones

Lo mejor
  • Relación calidad/precio increíble en el mercado actual
  • Colaborativo sin efecto líder
  • Hibrido Euro-temático que hasta mi pareja juega
  • Sensación de estar fantásticamente bien testeado y escalar perfectamente
Lo peor
  • Reglas sobrecomplejas que requieren de parches y FAQs
  • Muchos detallitos que es fácil que se pasen:  manejo de elementos, iconos que te piden volver a barajar cierto mazo, etc. Requiere que un jugador de forma mecánica lleve el proceso, aunque hay multitud de aplicaciones para Gloomhaven que digitalizan este proceso y no será de extrañar que pronto se implementes para JotL
Nota personal
   CRITERIO                   NOTA     COMENTARIO
   ADICCIÓN:10 / 10Si hasta mi mujer me pide jugar no hay duda de que es un pepinazo.
   COMPONENTES:10 / 10Cartas de calidad brutal, cientos de components y los standees no colapsan en tablero.
   TEMÁTICA:8 / 10Bien implementada pero muy vista. La historia y lenguaje son un poco gore y el mundo es original de Isaac Childres. Que no sea un pastiche ayuda.
   DIFICUTAD:8 / 10No debería ser tan difícil aprender las reglas la verdad, le dan más dureza de la que le corresponde al juego.
   ORIGINALIDAD:9 / 10Usar libros de escenarios, pintar un euro de temático, eliminar el efecto líder y cómo funcionan los relojes de cartas me parece una genialidad.
   INTERACCIÓN:10 /10Es un juego que promueve la comunicación continua.
   REJUGABILIDAD:6 / 10Aunque intenta incluir variabilidad y traerte personajes del hermano mayor creo que repetir la historia puede tener poco aliciente.
   MI NOTA EN BGG:9.0Entra en mi top 10 sin lugar a dudas y me hace recuperar la fe en algunos colaborativos.

Habiendo eliminado casi por completo el efecto líder, que para mí era el mayor defecto de este tipo de juegos, creo que todos los jugadores siente un peso equivalente en las decisiones en este JotL, participando todos por igual. La asimetría de los personajes les da a cada uno un rol diferente que les hace sentirse únicos y no solaparse con los otros.

Mini-resumen de mi historia con JotL

Hace unas semanas me lamentaba lacónicamente de no jugar y comprar lo que yo quería porque mi grupo es muy diferente a mi en gustos. La conclusión fueron unas renovadas energías de ¡a la mierda, no estamos para pasar penurias!, así que sin saber muy bien porque me fijé en el Gloomhaven inicialmente pensando en jugarlo en solitario. En el ínterin de ir dejando caer mensajes en casa apareció la oportunidad de comprar este JotL y como a mi esposa no le van los juegos de conflicto directo le vendí la idea de los colaborativos. Con el juego en casa le hizo gracia su aspecto visual y le expliqué los conceptos básicos de los mmorpg (tank, agro, dps, support, etc.) y nos pusimos con el tutorial. A ella le hizo gracia la estética y la mecánica del demolicionista (daño masivo 1 vs. 1 melee) así que cogí el tanque con la idea de atraer yo a todos los bichos y que ella disfrutase matándolos. Lo que empezó como un experimento poco a poco nos engancho y creo que la combinación funciona francamente bien. Me estoy pensando muy seriamente hacer un hilo de sesiones de juego dedicándole un pequeño post a cada escenario, ya veremos.

¿Y ahora qué?

Pues muy buena pregunta, como he dicho, en mi caso, hasta ha enganchado a mi esposa con lo que me temo la conclusión lógica...antes que tarde su hermano mayor terminará viniendo a casa...quien me ha visto y quien me ve...

en: 18 de Noviembre de 2020, 12:37:50 2 LUDOTECA / Videojuegos / STRATEGIC COMMAND: EUROPEAN THEATER.

Si quereis el STRATEGIC COMMAND: EUROPEAN THEATER totalmente gratis y completo, Programa, DirectX12, icono mas Manual en PDF. Es importante incluir en la carpeta de instalación la ultiva version de DirectX para tener una tarjeta grafica compatible.

Descarga en https://app.box.com/s/c2qeet8n5h2j42n8vkezgki594dn6whv








en: 18 de Noviembre de 2020, 08:31:27 3 LUDOTECA / Software / Space Hulk 3ªEd. "App" juego en solitario

Buenas, he creado una "app" con access donde se puede jugar en solitario al Space Hulk 3ª Edición, la cual va gestionando con las reglas en solitario de Alexis Sukrieh (https://colorfulminis.com/wp-content/uploads/2016/11/Space-Hulk-Solo-Rules-0.2.pdf)

Lo tengo todo en:

https://github.com/AzzameenF18/Space-Hulk-3

La idea es en un futuro, pasarlo todo a web (o en su defecto, IOS o ANDROID) para poder ejecutarlo desde una tablet, y  no desde un ordenador con access o con el accessruntime.

Espero que os guste y que sea de utilidad. Cualquier comentario es bienvenido :-)
Un saludo!!!!!
Hola.....
He visto que no había hilo específico de la tercera edición de este juego así es que abro....
Yo particularmente solo he jugado a ésta, no conozco ni primera ni segunda, así es que poco sé de los cambios que han metido respecto a las anteriores......sirvanse de opinar y aportar XD
Lo que opino a continuación es por tanto referente a esta edición y modo solitario, el cooperativo y versus no los he probado aún:
El juego me parece un auténtico pepinaco, creo que se ha puesto en mi top de solitarios por ahora......
Es de los pocos solitarios en los que no me termina aflorando la sensación intrínseca de puzzle, que la tendrá pero al menos no aflora XD

El tema destila peli de zombies de serie B por los cuatro costados, o los cinco si juegas a los niveles IV o V.....

La tensión es brutal, en todo momento sientes que te faltan acciones, que estas tapando agujeros y que cuando crees que tienes un ruta controlada un evento, destino o una mala tirada te hace perder el control....en este sentido es muy muy táctico, aunque los héroes con los que juegues y los civiles heróicos te permiten también planificar tu estrategia a medio largo plazo, pero simpre teniendo en cuenta que en cualquier momento se te puede joder......
La sensación de que te faltan acciones en todos los turnos y que tienes que optimizarlas al máximo es tocha, y con los suministros y munición también, empiezas holgado pero a poco que avanza la película se te van agotando y es difícil recoger en comparación con los que necesitas.

El nivel de dificultad es alto tirando a muy alto, si no palmar porque algún zombie se te mete en el centro de la ciudad palmarás por caos......de las veintitantas partidas que llego he ganado como unas 6 , cerca deñl 25%, y en los niveles IV y V ninguna de unas 8 que llevo en éstos
La asimetría de los personajes me parece logradísima, así como la IA de las cartas de evento que controla los movimientos de los zombies, al final resulta un juego muy muy asimétrico, donde no normalmente no vas a tener capacidad de defender todas las rutas por igual y tendras que elegir y sobretodo utilizar muy bien a los héroes y su habilidad

Respecto a los niveles de juego, también me parecen bastante acertados, te permite ir escalando en dificultad y que el juego no se te atragante desde el principio.
Yo empecé directamente en nivel II Apocalipisis, que ya resulta bastante completo, después pasé al III que añade investigación, y al IV y V que añade la ruta del tunel.
Como adelanté antes conseguí algunas victorias muy épicas en los niveles II y III, en el IV y V ninguna, son tremendamente jodidos, aunque se puede ganar con suerte en las tiradas y en la entrada de cartas de destino. En una estuve a punto y palmé por una mala planificación del caos en la última carta de evento.
La ruta del tunel le añade un punto temático mayor aun aunque para mí complica la dificultad, no de las reglas, pero sí de ganar.
La pega de esta ruta es que tienes que añadir a parte el tablero malucho de cartón blando con el track de acciones, suministro.....y queda ui¡n poco cutrón.....por lo demás el juego tiene unos componentes muy buenos, y el tablero resulta muy atractivo

Y referente a la duración, en cada nivel tienes hasta 5 duraciones de juego en función del grosor del mazo de eventos del set up.
A mi particularmente me gusta jugar en la duración corta o en la normal. En ésta última se va a las dos horas que está bien y aporta mucha rejugabilidad porque te van a salir en cada partida más eventos distintos.

En definitiva para mi un juegazo, un tower defense en solitario nivel top

en: 03 de Noviembre de 2020, 14:11:44 5 KIOSKO / Reseñas escritas / DUN, no es oro todo lo que reluce.

Tras unas cuantas partidas con jugador oscuro me lanzo con la reseña.

Empezamos con los componentes:
Sí son muchos entre cartas, tableros, manuales...pero en general son de aprobado y poco más con casos en los que no llega ni a eso como es el caso de los tableros para controlar los avances de los jugadores/JO. No sé si es generalizado o no pero las losetas presentas marcas blancas con poco uso y el corte de algunas cartas crea también este problema.
Querer hacer todo una sola persona pasa factura, por ejemplo se nota en la maquetación de los manuales bastante deficiente o en un arte bastante dispar tanto en calidad como en homogeneidad. Si hablamos de diseño pues también bastante mejorable, cartas con mucho contenido, estructura del manual no del todo buena en dónde cuesta encontrar ciertas reglas aunque en el caso de la calidad física de los manuales está bien.

Las reglas:
Muchas y enrevesadas. El loable el intento de ofrecer muchas posibilidades ampliando conceptos como el tamaño de los combatientes o el encaramiento de los mismos que no se ven en otros juegos parecidos y que hacen del combate su principal virtud, siendo este bastante táctico. Pero el problema para alcanzar ese nivel de profundidad es que lo hace a base de bastantes excepciones y minireglas que al final lo único que consigue es:
  ·Que el juego no sea para todo el mundo como se vende. Es un juego de nicho, punto con una alta curva de aprendizaje que requiere dedicarle tiempo.
  ·Inevitablemente dejar de aplicar algún modificador o pequeña regla que se queda en el fondo de la memoria pudiendo condicionar el resultado de la partida. Algo parecido pasa con Folklore.
  ·Un desarrollo de la partida lento y tedioso en las primeras partidas ya que se suman los puntos anteriores y la mala organización del manual de reglas y tener un bestiario (o dos). Una vez superadas las primeras partidas la cosa mejora pero comparado con otros juegos la partida se desarrolla lentamente debido a la cantidad de opciones.

En definitiva las reglas son poco elegantes, comparado con otros juegos como KD o Gloomhaven con muchas menos reglas que ofrecen el mismo nivel táctico, pierde por goleada en este sentido. Mucha gente compara las reglas con las de los viejos manuales de rol y puede ser pero ha copiado también lo engorroso de las mismas y al final no hay nada realmente novedoso como la mecánicas de cartas de Gloomhaven o la IA de KD, solo un trabajo de aglutinamiento que tiene mérito por el volumen pero en ese sentido poco más ofrece.
De lo más destaca siendo superior a otros juegos es la creación de personajes, con infinidad de opciones entre razas y profesiones y un buen grado de personalización con las diferentes habilidades y posibles configuraciones de equipo.
Aquí puede haber un pequeño lunar. El juego recomienda para tener posibilidades reales de ganar la partida que el grupo de héroes sea equilibrado debiendo tener varias profesiones, muy temático pero a la vez restringe toda la variedad de opciones de los personajes sobre todo si son pocos, con 3, 4 jugadores no se nota tanto.
Otro punto a favor es la capacidad de adaptación de otros juegos/ambientaciones que presenta el juego para jugar con las reglas de DUN pero eso sí, aquí hay que hacer un esfuerzo y dedicarle tiempo para obtener buenos resultados.


La partida:
Como en otros juegos de este estilo la preparación no es sencilla requiriendo un poco de tiempo para la tarea aunque tampoco es excesivo.
Una vez preparada la partida se nos ofrece un texto para contarnos que sucede y saber que tienen que hacer los jugadores para superar el escenario. Llevo pocas partidas y no sé si en estados más avanzados la historia sorprende o es novedosa, lo que yo he visto hasta ahora está bien pero no destaca por ser su fuerte.
Y a partir de aquí el juego nos ofrece su mejor baza. Exploración real descubriendo el mapa a medida que se juega e interesantes combates muy tácticos dónde hay que tener en cuenta bastantes factores (modificadores y minireglas ya mencionadas), dónde pequeños detalles pueden tener repercusión para el devenir del enfrentamiento. Así por ejemplo es importante saber dónde terminar el movimiento, tener en cuenta a quién se traba o buscar coberturas...Dun ofrece muchas opciones para el combate que en otros juegos se obvian o simplifican ofreciendo profundidad. Para mí aquí hay otro pequeño problema y es que esa profundidad se consigue a base de muchas reglas como hemos visto, con algunas que se usan muy poco y otras que ofrecen varias interpretaciones posibles demostrtadno que están poco pulidas.
Otro punto diferenciador con otros juegos del estilo es la personalidad que aportan las diferentes armas/armaduras, que recuerda bastante a viejos manuales de rol que a su vez ofrecen diferentes tácticas ya que hay armas que funcionan mejor contra enemigos sin armadura, otras reducen la protección...

El jugador Oscuro también tiene bastante dónde elegir... y gestionar. Como en otros juegos de este estilo le veo un desequilibrio en las posibilidades entre jugadores/JO entre lo que hay que gestionar, mucha más cantidad de variables para el JO. Esto es un arma de doble filo, es difícil llegar a controlar todo lo que tiene que hacer durante una partida (sobretodo cuando hay que manejar bastantes “enemigos”) y hacerlo bien con altas posibilidades de dejarse algo sin contar pero si ese JO llega a un nivel alto las tornas creo que se giran y este tiene la ventaja ya que tiene tantas posibilidades dónde elegir que seguramente sea fácil encontrar el talón de Aquiles al grupo de personajes, buscando ese enemigo letal.
Todo esto el JO lo controla a través de unas pocas cartas y unos puntos que obtiene por el “nivel” de los personajes y mientras se desarrolla la partida. La mecánica es muy simple y “efectiva” que se ha visto en otros juegos como Dungeoneer con su mecánica de Gloria/peligro.
Entrecomillo lo de la efectividad porque el juego tiene otro posible lunar y en este caso demasiado grande. Se vende como un juego totalmente equilibrado dónde el JO y los jugadores compiten en igualdad de condiciones. Después de jugarlo me da la sensación de que este equilibrio no existe para nada, existiendo una posible estrategia ganadora para el JO.
Se desgata un poco a los personajes gastando algunos puntos durante el principio de la partida dejando una buena cantidad para un enfrentamiento posterior o final que sea muy duro para los jugadores. Después de debatirlo en diferentes medios y pronunciandóse algunos “gurús” parece que es una posibilidad más que real por lo que salta por los aires uno de los puntos más destacados de DUN, NO es un juego equilibrado ya que existe una táctica ganadora para uno de los bandos.

Se pueden jugar partidas sueltas pero el juego está pensado para jugarlo en su modo campaña. Aquí bajo mi punto de vista si ha conseguido pulir las reglas y sin ser un juego “diferente” a modo de la fase de travesía de Skull Tales si tiene detalles como el alineamiento de las ciudades, diferentes localizaciones en las ciudades y diferentes medios de transporte que lo hacen bastante efectivo.

Otros aspectos:
El juego ofrece diferentes modalidades de juego, Competitivo, con IA o JO, un modo “rolero” (master mamá) y ahora con la reedición habrá también un sistema de reglas para convertirlo en un juego de escaramuzas u otro semicooperativo.
Es curioso que el modo “original”, competitivo con jugador humano es al final por unas u otras causas el modo de juego menos jugado. La gente prefiere el cooperativo y el competitivo se juega creo que muchas veces de forma inconsciente en el modo “rolero” por lo que al final copia los defectos de otros juegos similares, ni es equilibrado ni ofrece realmente un modo de juego diferente con el agravante de unas reglas poco pulidas y elegantes.

Sobre el modo cooperativo sin haberlo jugado me plantea también bastantes dudas, de hecho se reportan partidas “ranas” ya que al ser dirigida por un dado de 6 caras el azar manda y provoca partidas en dónde es un paseo al principio o justo lo contrario. También es un poco tedioso tener que tirar el dado cada dos por tres para ver si hay trampas o no, otra mecánica muy poco pulida que obvia que fue un modo de juego casi metido a calzador por la insistencia de los posibles compradores.

En definitiva DUN es un juego bueno pero nada excepcional, adolece de los mismos defectos que otros juegos como he comentado, mecánicas nada originales vista en otros juegos (las trampas es bastante similar a las cartas “plot twist” de Battlestation) y unas reglas tediosas y complicadas.
Solo destaca y lo hace bien en el momento en el que hay combates ofreciendo cosas que otros juegos no hacen y en la configuración de los personajes con tantas opciones diferentes.

en: 24 de Octubre de 2020, 15:59:53 6 KIOSKO / Reseñas escritas / La marcha del progreso (reseña)



Un juego de Allan Paull editado en español por 2tomatoes. 2 jugadores y una duración de 30 minutos. 12+ años. Se trata de un juego de la línea Pocket Campaigns (Cousin’s Wars y Las Expediciones Ming). Su PVP 22€ (con fundas 25€).

La Marcha del Progreso es un micro wargame que se juega en diferentes escenarios. Cada escenario tiene ligeros cambios en la configuración y en las reglas para simular las distintas estrategias bélicas de los diferentes períodos. Incluye un escenario introductorio basado en La Guerra de los Treinta Años para enseñar las reglas básicas del juego. El juego incluye otros cuatro escenarios históricos adicionales: La Era de Marlborough, Vive l'Empereur, I Guerra Mundial y II Guerra Mundial. 

Componentes
  • 50 Cartas (75x105mm, tamaño mega Civilization)
    • 3 patrias (una natal de cada jugador y una neutral).
    • 22 cartas son para el escenario introductorio de La Guerra de los Treinta Años.
    • 3 cartas para La Era de Malborough.
    • 6 cartas para Vive L’Empereur.
    • 9 cartas I Guerra Mundial.
    • 10 cartas para la II Guerra Mundial.
  • 6 cubitos negros de 5 PV y 12 cubitos blancos de 1 PV.
  • 8 cartas de acción (para cada jugador).
  • 3 ejércitos para cada jugador.
  • 3 dados para cada jugador.
  • 1 carta de Secuencia de acciones.
  • 1 carta de Iniciativa (el anverso para un jugador y el reverso para el otro).
  • Libretos de reglas y escenarios.
Preparación
  • Elige 2 cartas de Patria.
  • Colócalas en el centro de la mesa, cada una enfrente de un jugador.
  • Coloca una carta de un País neutral entre las dos (dependiendo del escenario elegido).
  • Cada jugador elige un color y toma sus 8 cartas.
  • A un lado deja la carta de secuencia de acciones y la de iniciativa (que se sortea al principio).
  • Deja los cubitos de PV de un lado (5 negros y 10 blancos).
  • Por último, cada jugador coloca un dado de su color en la casilla de PV y fuerza. Los dados de las patrias mostrarán el 3 y el del país neutral el 2, y los de fuerza mostrarán el 1. Se coloca 1 ejército en cada carta de patria.
Objetivo

Tu objetivo es controlar los países jugando cartas de acción para generar puntos de victoria (PV) durante la puntuación. La partida finaliza cuando un jugador ha obtenido al menos 18 PV. Quien tenga más PV al final de la partida gana.


Foto tomada de BGG

Cómo se juega

Cada escenario funciona de manera ligeramente distinta, así que no voy a profundizar en las reglas y sus pecularidades. Además, la gracia consiste en irlas descubriendo mientras se juegan. Básicamente se cambian ciertas cartas por sus equivalentes históricos, se añaden nuevas cartas de acción o se modifica alguna regla. Por ejemplo, las condiciones de victoria y las formas de generar puntos de victoria también pueden cambiar.

Cada jugador dispone una mano de ocho cartas idéntica con seis acciones disponibles: Mover, Mover 2, Reclutar, Atrincherar, Atacar, Atacar+1, Mejorar y Puntuar.

En cada ronda, se sigue una sencilla secuencia:
  • En secreto, cada jugador elige una carta de acción de su mano.
  • Los jugadores la revelan simultáneamente.
  • Se ejecutan las acciones siguiendo el orden de la carta de secuencias (también hay una regla de iniciativa para cuando ambos jugadores eligen la misma acción).
  • Se descartan las cartas jugadas, que no volverán a estar disponibles hasta que el jugador decida jugar la carta de "puntuar", que además no puede jugarse a menos que se haya jugado al menos otra carta.
El campo de batalla se compone de tres o cuatro cartas de patrias: una patria natal para cada jugador, más una o dos neutrales en el centro. Los dados en la patria natal muestran la fuerza de cada uno de tus ejércitos (cada jugador tiene acceso a tres), más los puntos de victoria (PV) disponibles para controlar esa ubicación. Las ubicaciones neutrales también tienen un dado de PV.

Una patria neutral se da por controlada cuando tienes algún ejército en él y tu oponente no. La patria enemiga se da por controlada si ocupas su capital.

Acciones

Si usas la acción 'fortalecer' mientras controlas una patria (lo que significa que solo tú tienes tropas en ella) permite aumentar la fuerza de tus ejércitos en uno (que se aplica a cada uno de tus dados) a la vez que reduces el valor de PV de esa patria en uno.

La acción de 'reclutar' permite mover a uno de tus ejércitos de la reserva a tu patria natal.

Dispones de dos cartas de "movimiento", que te permiten mover uno o dos ejércitos a una carta de patria adyacente. Si un jugador ataca y su oponente tiene ejércitos en esa misma patria, comienza una batalla. Si un jugador ha 'fortificado' un ejército, gana +1 de fuerza para la batalla (pero solo se puede usar para defender). Mientras que una de tus dos cartas de ataque también te da un +1. De lo contrario, simplemente añade tu fuerza actual para cada unidad (según lo indiquen los dados de fuerza de su patria). La puntuación más alta gana, y el perdedor pierde todas las tropas. En un empate, ambos bandos pierden todas las tropas.

La carta de puntuar generalmente da 1 PV más el valor de PV de cada patria que controles (solo donde tengas tropas). Por lo tanto, si has invertido muchas acciones en mejorar tus tropas, tus PV serán menos. Pero si has hecho ese fortalecimiento a través de la patria neutral, probablemente puedas protegerte atrás y defender tu patria natal para obtener la victoria. Tras jugar esta carta, recupera todas las cartas ya jugadas, lo que te permite disponer nuevamente de las ocho cartas de acciones.

Los escenarios realmente pueden modificar cosas, pero lo básico (elección simultánea y orden de las acciones) sigue siendo igual. Así que no resulta complicado aprender a jugarlos como si fuera un juego nuevo cada vez. No entraré en detalles sobre ellos ya que gran parte de la diversión es aprender cada particularidad de cada escenario (y descubrirlo en ese momento).


Portada de 2tomatoes

Pros
  • Un microwargame en una caja pequeña.
  • Un bonito experimento lúdico.
  • Se aprende a jugar en 5 minutos.
Contras
  • El tamaño gigantesco de las cartas (que no ayuda a encontrar fundas adecuadas).
  • El manual en español no está liberado en PDF. En inglés las tienes en su kickstarter.
  • El manual no aclara todas las situaciones que se pueden dar.
  • Poco rejugable. Son necesarios más escenarios.
Opinión

Está muy bien pensado, es elegante y simple. Como experimento lúdico, sobresaliente; como juego, no tanto. No es mal juego pero a mí me acaba resultando excesivamente repetitivo. No me parece estar jugando a un wargame, más bien a una especie de win, lose or banana bélico con mayor profundidad. Parte de la gracia del juego está en saber leer lo que va a hacer tu oponente y anticiparte a ello. La mayoría de los escenarios se juegan solo en 3 patrias, así que tampoco hay mucho margen de maniobra. Es divertido pero, en mi opinión, no tiene mucho recorrido. Si quiero jugar a un wargame minimalista prefiero cien veces el HomeWorlds para icehouse. Aprobado justito. Me ha parecido el más flojo de los tres de la línea Pocket Campaigns.

Enlaces

Ficha en 2tomatoes:
https://2tomatoesgames.com/la-marcha-del-progreso/

Ficha en BGG:
https://www.boardgamegeek.com/boardgame/301032/march-progress

Videoreseña en JueGorrinos:
https://www.youtube.com/watch?v=tPJkVN90D1s

Agradezco la copia entregada por 2tomatoes para la realización de esta reseña.

fuente: https://labsk.net/wkr/archives/20380/

en: 11 de Octubre de 2020, 17:30:58 8 KIOSKO / Wargames / Clipeadora

Antes de nada pedir disculpas si este tema es redundante.

Comunicaros que he encontrado en Aliexpress la clipeadora de 2 mm igual que la de Oregon laminators a un precio un poco mas asequible.
el Precio en principio es igual, salvo que con el bono de la tienda y los gastos de envío gratuitos , la hacen mas asequible.

os dejo el link abajo.

https://es.aliexpress.com/item/4000150985981.html

Editado - otros vendedores. el primero es donde yo la compre y espere a probarla para poder opinar, eso si tardo un mes en llegar ;D

https://es.aliexpress.com/item/4001288957793.html

La de 3mm también barata.

https://es.aliexpress.com/item/4000150974779.html

si ya era conocido os pido disculpas.
Hola.
Quería comentar aquí un error que he detectado en el juego y que afecta un poco a su jugabilidad en algunas misiones y detalles. El caso que adquirí este juegazo hace poco y esta tarde haciendo la misión 7 (Tigre herido) nos ha surgido una duda que después de bucear por la BGG hemos podido solucionar no sin unos cuantos quebraderos de cabeza. La duda ha venido finalmente por una errata en varios niveles del juego en la edición en Español. Las enumero aqui:
  • Por un lado el libro de misiones, en la misión 7 dice que debajo del Tiger que hay que remolcar hay que poner un marcador de inmobilizado debajo del Tiger. En la foto aparece un marcador de impacto de inmobilizado y no un marcador de inmobilizado, que no son lo mismo. En el reglamento en ingles puede verse que este marcador no es el que debe aparecer en el escenario. Esto se observa muy bien en el siguiente vídeo en el minuto 03:32 (también se ve en el libro de escenarios en ingles de la tercera edición colgado en la web de Academy Games )
https://www.youtube.com/watch?v=UO1AgDcDf9A&t=501s
  • Las planchas de la edición en español no vienen con los marcadores de inmobilizado, en la versión en ingles vienen dos de estos marcadores. En la española han metido dos marcadores extra de PA en vez de los de inmobilizado. Esto se observa muy bien en el siguiente video en el minuto 12:01
https://www.youtube.com/watch?v=UO1AgDcDf9A&t=501s
  • El marcador de inmobilizado NO es igual que el de impacto de inmobilizado ya que uno tiene defensa -1, -1 y el otro +1, -1
  • La carta V06 Voluntad de hierro por tanto no puede aplicarse al marcador de inmobilizado solo a los impactos (malinterpretar esto se puede cargar la mision 7). El fallo del libro de misiones lleva no solo a este equívoco sino a pensar que el tanque ya tiene un impacto cuando esto no es así, simplemente debería de tener el marcador de inmovilizado, sin ningún impacto.
  • Los marcadores de inmobilizado son necesarios, no solo para esta misión sino para el uso de la carta 15, que es lo que ya me ha hecho sospechar del todo del error de la versión en castellano.

Lo que fastidia un poco es que faltan estos marcadores, la errata la puedo apuntar en el manual pero los marcadores de inmobilizado SON NECESARIOS.
A ver si hay suerte y Garrido puede ver este Post. Si no me pondré en contacto con la editorial a ver si nos pueden facilitar estos dos marcadores que faltan.

Un saludo.

en: 05 de Octubre de 2020, 15:35:43 10 SALÓN DE TE / BSK / ¡Muy buenas a todos!

Después de varios años disfrutando en las sombras de este grandioso templo lúdico que es Labsk, procedo a presentarme en condiciones.
Me llamo Pablo y hace unos 6 años empecé a sumergirme en este mundo que tantas estanterías nos ocupa en casa.

Tresdesero de profesión (si, el gremio existe jajaja) empecé a interesarme por las impresoras 3D para saciar mi afán de poder construir accesorios e insertos para mis juegos ya que mi profesión como artista 3D me facilitaba mucho las cosas. Con el tiempo empecé a venderlos por otros medios y ahora, después de que el destino (o mejor dicho la buena gente de labsk) empezara a llamar a mi puerta con encargos, procedo a ofrecerlos públicamente en el foro para que los setups de nuestros juegos preferidos sean mucho más rápidos y que el hecho de recoger un juego se convierta casi en un disfrute jeje.

En breve procederé a publicarlos en el apartado de escultores y artistas para que podáis poneros en contacto conmigo si estáis interesados.

¡Muchas gracias de antemano y feliz de poder participar por fin en el foro!

en: 26 de Septiembre de 2020, 10:37:38 11 SALÓN DE TE / BSK / Nuevo aficionado por aquí

¡Buenas!, me presento. Soy Dani, andaluz de 24 años viviendo en Barcelona.

Desde pequeño me han interesado los juegos de mesa (el concepto de reunirse a jugar, la experiencia), aunque en aquel entonces desconocía que hubiera algo más allá de los Monopoly, Risk, etc. de toda la vida. Y siempre que he jugado a algo ha sido muy casual, incluidos coqueteos en mi adolescencia con el Munchkin o juegos party a lo Jungle Speed. Pero nada que me hiciera aficionarme a esto.

El día que realmente vi que este mundillo tenía algo especial fue cuando con unos amigos descubrimos una cafetería donde se podía jugar a juegos de mesa, allí probamos el Dixit. Y me enamoré. Pero aún así, otra vez más le di la espalda a la afición (en aquel entonces más por falta de dinero que otra cosa). Hasta que a principios de este año, recién mudados a Barcelona mi novia y yo, buscando planes que hacer por la ciudad acabamos en el Queimada. Y asesorados por los dueños le dimos por primera vez al Carcassonne. Y esta vez sí. Jugamos unas cuantas partidas y en unas semanas teníamos la big box en casa. Justo pilló el estado de alarma y claro, mínimo una partida diaria.

Desde entonces, y poco a poco le he cogido mucho cariño a la afición. Aún nuestra ludoteca es pequeñita y de juegos sencillotes en su mayoría, pero con ganas de irnos metiendo en juegos más complejos cada vez. Mis juegos favoritos por el momento (aparte del mencionado) son Burgle Bros. y Sagrada. Casi todos los días leo/veo reseñas de juegos, investigo por la BGG y entro aquí, claro. Razón por la que he decidido hacerme cuenta de una vez, que tenía ganas de ser parte de esta comunidad. Dudo que postee mucho (creo), pero os leeré seguro. Perdón por el tocho :(
Buffff....

La verdad es que no sabía muy bien como titular esta entrada en el foro, así que he tirado de símil fácil. A ver si soy capaz de explicar lo que pretendo con el mismo.

Por falta de tiempo brutal en estos momentos convulsos, estoy buscando cómo vía de matar el mono lúdico juegos más básicos que sus homólogos grandes. Ejemplos de los cuales estoy super contento con mis "hijitos", jajajaja:

Puerto Rico (Padre) ---> San Juan (hijo)
Caylus (Padre) ---> Caylus Magna Carta (hijo)

Y la verdad es que me está encantando la experiencia. ¿Que otros juegos me recomendáis? A ser posible que se puedan encontrar fácilmente, bien nuevos, bien en mercado de segunda mano y que al menos tengan algo de esencia del padre...Si rondan los 45 minutitos, máximo, mejor también.

Tengo también en el radar:

Carson City Card Game
Los Castillos de Borgoña Cartas

Gracias de antemano por las posibles sugerencias.

********ACTUALIZACIÓN *********

Visto el grado de participación y las sugerencias de algunos de los foreros de este hilo, se va ir recogiendo este post un índice, se intentará actualizar, con la estructura:

Papá/Mama: Nota BGG >>> [Descendiente 1--->Nota BGG] / [Descendiente 2--->Nota BGG] / [Descendiente n--->Nota BGG]

ÍNDICE


7 Wonders. Nota BGG: 7,8 >>> [7 Wonders Duel ---> 8,1]
Abyss. Nota BGG: 7,3 >>> [Conspiracy: Abyss Universe ---> 7,6]
Agrícola. Nota BGG: 8,0 >>> [Anímales en la Granja ---> 7,4]
Amun-Re. Nota BGG: 7,3 >>> [Amun-Re The Card Game ---> 6,8]
Blood Bowl. Nota BGG: 7,5 >>> [Blood Bowl The Team Manager: The Card Game ---> 7,4]
Carson City. Nota BGG: 7,2 >>> [Carson City The Card Game ---> 6,9]
Catan. Nota BGG: 7,2 >>> [Catan Cartas ---> 6,7]
Caverna. Nota BGG: 8,0 >>> [Caverna 2 jugadores ---> 7,2]
Caylus. Nota BGG: 7,8 >>> [Caylus Magna Carta ---> 6,9]
La Era del Carbón. Nota BGG: 7,3 >>> [Coal Baron The Great Card Game ---> 7,2]
Cuba. Nota BGG: 7,1 >>> [Santiago de Cuba ---> 6,9]
Eminent Domain. Nota BGG: 7,1 >>> [Eminent Domain Microcosmos ---> 6,5]
Gloomhaven. Nota BGG: 8,8 >>> [Gloomhaven: Jaws of The Lion ---> 9,1]
Juego de Tronos. Nota BGG: 7,6 >>> [Batalla por Rokugan ---> 7,5]
Keltis. Nota BGG: 6,4 >>> [Keltis: Das Kartenspiel ---> 6,7] / [Keltis: Der Weg der Steine Mitbringspiel ---> 6,4]
Le Havre. Nota BGG: 7,9 >>> [Le Havre El Puerto Fluvial ---> 6,9]
Los Castillos de Borgoña. Nota BGG: 8,1 >>> [Los Castillos de Borgoña Cartas ---> 7,1] / [Castillos de Borgoña : el juego de dados ---> 6,9]
Monopoly. Nota BGG: 4,4 >>> [Monopoly Deal ---> 6,3]
Mr. Jack. Nota BGG: 7,0 >>> [Mr. Jack Pocket ---> 6,9] / [Mr. Jack en Nueva York ---> 7,2]
Nations. Nota BGG: 7,6 >>> [Nations The Dice Game ---> 7,3]
Power Grid. Nota BGG: 7,9 >>> [Power Grid: The Card Game ---> 6,8]
Puerto Rico. Nota BGG: 8,0 >>> [San Juan ---> 7,3] / [Race for the Galaxy ---> 7,8]
Ra. Nota BGG: 7,5 >>> [Razzia! ---> 6,8]
Rattus. Nota BGG: 6,8 >>> [Rattus Cattus ---> 6,6]
Samurai. Nota BGG: 7,4 >>> [Samurai The Card Game ---> 6,3]
Sombras sobre Londres. Nota BGG: 7,4 >>> [Whitehall Mistery ---> 7,6]
Through the Ages. Nota BGG: 8,4 >>> [Roll Through the Ages ---> 6,9]
Troyes. Nota BGG: 7,8 >>> [Troyes Dice ---> -,-]
Twilight Struggle. Nota BGG: 8,3 >>> [13 días ---> 7,3] / [Telón de Acero ---> 7,2]



















en: 07 de Septiembre de 2020, 13:00:38 13 COMUNIDAD / Jugar en Línea / Juegos de mesa online

Entre el COVID y que a veces cuesta reunir gente para jugar, creo que sería interesante ir haciendo una lista de juegos de mesa que tienen su versión online.
De momento solo conozco algunos que he visto por Steam. Si os parece bien, podríamos ir haciendo una lista en este propio post con las aportaciones que vayáis dejando en comentarios.


Agrícola
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Carcassonne
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Catán
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Smallworld
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Terraforming Mars
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


PD: Por favor, acompañad los aportes con algún link.
Ocurrió un día indeterminado del confinamiento, debido a el posible contacto con el virus yo ya estaba confinado unas semanas antes del decreto de estado de alarma por lo que la monotonía ya había hecho efecto en mi débil psique. Los días eran todos iguales, las horas pasaban lentas delante del ordenador. El aburrimiento hacia mella y junto con una copiosa comida aquel fatídico día caí en un sueño profundo... Al despertar descubrí que me había dejado puesto el ordenador en YouTube. Entonces ocurrió. Solo los oscuros entresijos del algoritmo de YouTube sabe cómo llegue a ese vídeo. Era un video de esos juegos de hexágonos que siempre me habían llamado la atención pero nunca me decidí a probar. El autor del video, cuyo nombre luego resultó ser Agustí, de apellido Barrio, desarrollaba una partida en la que el ejército de Rommel se abría paso a través del paso de Kaserrine. No entendia nada de las reglas, pero me fascinaba el transcurso de la batalla. Me deboré esa serie y entonces busqué más...
Nunca había jugado a ningún wargame y el precio de ese juego era excesivo así que buscando información encontré un juego asequible sobre la misma batalla y rápidamente lo encargué. Había leído algunos hilos avisandome de donde me metía, pero pobre de mi...
Un tiempo indeterminado después llegó a mi poder un paquete con un juego dentro de una bolsa zip. Al principio me extraño ese tipo de presentación pero sin darme cuenta ya había destroquelado y preparado una partida a Kasserine de la serie folio.
No se cuanto tiempo paso, comencé a jugar solo como vi en ese video de YouTube, cambiando de bando en cada turno, termine la partida y tras un cigarro me senté  en el sofa y quedé inmóvil. Con la mirada perdida pensando. Y entonces fue cuando se me fue del todo. Me quise comprar el juego del video, pero vi que en esa serie (BCS) había tres juegos más y en el canal del chico había sendos videos! Los debore y fue cuando tome la peor decisión de mi vida... The Last Blitzkrieg.
Cuatro mapas, cientos de fichas que tarde en destroquelar toda una tarde, pero estabamos de cuarentena, no tenía otra cosa que hacer. Jugue la misma partida que en el video para aprender, la del Kampfgruppe Peiper, luego goose egg... Maldecia no tener sitio para juntar los mapas y jugar algo más grande...
Poco a poco tome conciencia de que prácticamente había empezado en este mundo de la peor forma posible, con un juego enorme, había mirado al abismo y este me había devuelto la mirada....


Bueno gente espero que no os haya aburrido mi presentación, ya han pasado unos meses desde entonces y he decidido al fin registrarme por aquí. A día de hoy tengo algunos wargames más pero me sigo considerando un completo novato, estoy seguro que jugue fatal a BCS y me saltaría muchas reglas pero me ha encantado y me ha hecho descubrir un mundo que siempre me atraia y al fin di el paso.

Un abrazo a todos y espero aprender mucho por aqui

en: 06 de Agosto de 2020, 13:47:29 15 KIOSKO / Reseñas escritas / Deus (reseña)

Chicos y chicas, niños y niñas, extraterrestres y demás seres ...os lo tengo que confesar...¡me he enamorado!; así, sin más, sin spoilers alert; simple y llanamente me he enamorado de un juego que compré de rebote para llegar al mínimo de un pedido y no pagar gastos de envío.

LINK BGG
(Nota: imágenes linkadas directamente desde bgg)

Como escribir para uno mismo suele dar lugar a tochos insufribles, y más teniendo en cuenta que no suelo cerrar el pico ni debajo del agua, voy a hablar con mi conciencia a quien llamaremos Pepito Grillo.

Pepito Grillo: ya estamos exagerando como siempre, a ver, hazme un resumen rápido del juego a ver si vale la pena seguir gastando neuronas contigo

Deus es un juego de combo de cartas con tablero modular publicado por Pearl Games. Se trata de un juego de 2 a 4 jugadores que escala sinceramente bien, tiene unas reglas cortísimas (8 páginas de las que la mitad son ejemplos y setup), se explica en 5 minutos; se suele jugar en 1 hora o menos, tiene distintos disparadores de final de partida, es rejugable hasta el infinito, la curva de aprendizaje es suavecita (viene bien ir aprendiéndote las cartas) pero prolongada (cada partida te deja ganas de probar cosas nuevas)...y lo mejor...si Pepito si...¡por fin un juego de combos que tiene interacción a raudales!.

¿Tema?...y para que lo quieres...¡si es un euro!...pero bueno, si te empeñas se supone que es un juego de "civilizaciones" light en el que cada jugador desarrollará a su tribu de sátrapas a través de construir edificios/cartas de distintos tipos, edificar templos a los dioses (que digo yo que de alguna forma tenían que justificar el título del juego) y expoliar a los pobres bárbaros que habitaban la zona antes de que nuestros amistosos colonos decidiesen urbanizar como si de la playa de Benidorm se tratase.



Pepito Grillo: muy bonito lo estás tu pintando, a ver, hazme un resumen de las reglas y luego me explicas todas esas virtudes, que demasiado me parece a mi para algo que pinta a todas luces un peso medio de libro.

El juego es simple pero lleno de materiales: un tablero modular con un número de losetas adaptado al número de jugadores (entre 4 y 7), 4 tipos de recursos (trigo, piedra, arcilla y madera) que también se escala con el número de jugadores, dinero, puntos de victoria (PVs) con cara oculta, un mazo común de 96 cartas (6 tipos de cartas X 16 cartas) y un conjunto de edificios para cada jugador (5 edificios x 5 tipos + pool de templos comunes para todos los jugadores...y que también se escalan).

Cada loseta tiene 7 espacios (1 poblado bárbaro, 4 espacios de producción asociados a los 4 recursos del juego y 2 mares/lagos), como curiosidad todos los acabados son circulares y eso hace que las losetas no encajan completamente, increíblemente esta es de unas las mayores críticas al juego, pero a mi me parece refrescante algo diferentes a los hexagonitos de toda la vida.

Las losetas se ponen al azar con unas distribuciones recomendadas, se pone 1 PV en cada poblado bárbaro por cada espacio adyacente (entre 3 y 6...pensad con los lados de un hexágono), se da un recurso de cada tipo, 5 monedas y 5 cartas a cada jugador. Además cada jugador tiene un minitablero/display que sirve de ayuda, además de permitir organizar las cartas que vayamos jugando por tipos y donde ponemos 2 de los 5 edificios disponibles de cada tipo, el resto van a nuestra reserva..¡y ya tenemos todo listo!, setup rapidete, con bolsas zip en menos de 5 minutos estamos listos.



En su turno, cada jugador elige entre jugar una carta o hacer una ofrenda a los dioses. Para jugar una carta se necesita un edificio disponible y espacio suficiente (las reglas de posicionado son muy sencillas), una vez jugado se coloca la carta en lo alto de la columna correspondiente según su tipo y se ejecutan las habilidades de TODAS las cartas de la columna empezando de abajo hacia arriba. Si al colocar un edificio se rodea por completo un poblado bárbaro (y si al menos uno de los edificios es militar) se saquea el mismo y se toman todos los puntos de victoria del mismo. Con un procedimiento parecido se construyen los templos.

En caso de ofrenda se descarta una carta del dios/color correspondiente y se "sacrifican" de nuestra mano el número de cartas ocultas que se deseé, es decir, la carta visible indica el dios y la ventaja a recibir y el número de cartas (incluida la mostrada) marca la potencia de la ofrenda y del correspondiente efecto. Además esto de las ofrendas tiene chicha, porque es la principal fuente de pasar edificios de tu reserva a tu tablero y de recargar la mano de cartas.



Una vez que no quedan puntos de victoria en el tablero (todos los poblados bárbaros han sido saqueados), o se ha construido el último templo, se dispara el final de partida, todos los jugadores tienen una última ronda y listo, el que más punto tenga gana (que raro, ¿no?). Los PVs se ganan saqueando poblados, de los templos, efectos de edificios, sacrificios a uno de los dioses y una pequeña subasta al final de la partida (2 PVs al que más recursos de cada tipo/dinero tenga al acabar).

Pepito Grillo: que tostón te acabas de soltar, la mitad de la gente dejó de leer hace rato, pero bueno...¿que hace al juego especial?, a mi me suena a otro euro más...

El juego es una obra de arte por tres aspectos: la sensación de dinamismo, la satisfacción de los combos sintiendo que cada pequeña decisión cuenta sin necesidad de mil cuentas matemáticas y que solventa el típico problema de este tipo de juegos, la falta de interacción.

1) Me explico, lo primero es decir que el juego vuela, es tan simple que no hay entreturno, no hay sitio para el AP, hay muchos turnos y el tablero que te vuelve en tu turno no suele ser radicalmente diferente. El efecto de crecimiento es poco a poco, no la locura de aceleración de puntos de otros juegos de combos. Por comparar (y no será la primera vez en la reseña), una partida a Deus puede implicar normalmente entre 20 y 25 turnos, mientras que una partida de 51st State/New Era se suele ventilar en 5 o 6 turnos.

2) Una vez abierta la comparación con juegos de combos, el que haya 5 tipos de edificios, cada uno asociado a un Dios, y que al construir se activen todos los edificios, añade una capa de decisiones muy interesante. El primer edificio construido puede ser activado hasta 5 veces, con lo cual hay que elegir bien que carta poner abajo...pero aveces es necesario hacer una ofrenda a ese dios para obtener la ventaja que este da ¿construir la carta optima frenando la partida?, ¿hacer la ofrenda y esperar por otra copia?, ¿poner otra carta de base y la quieres en el siguiente nivel?. Muchas veces esta decisión no es trivial, querremos construir lo más rápido posible, pero eso irá vaciando nuestra mano y cuando llegue el momento de la ofrenda para rellenar la mano esta será menos potente, ¿es realmente ese edificio/carta necesario ahora?, ¿compensa lo que voy a dejar de ganar?...y ahora lo interesante...como el efecto de la carta es poner edificios en el tablero muchas veces no puedes hacer tu jugada optima porque correrías el riesgo a que otro jugador te quitase la casilla que necesitas, o saquease un poblado...la importancia del tablero es crítica y esto trae una interacción de la que suelen carecer juegos de combos.

Hay que ser honesto, los combos más bien deberíamos llamarlos sinergias, buscas edificios que te den unas ventajas que combinen con otros o cuadren con la estrategia que estás siguiendo, pero no conectan carta con carta en cadena como en el 51st State o el Race for the Galaxy. Podría decirse que son menos satisfactorios, pero gracias a eso el factor experiencia es mucho menos significativo y el juego es infinitamente más disfrutable y jugable con un mayor espectro de gente.

3) Y esto nos lleva a la genialidad del juego...adoro las mil cuentas y ver cuando los planes se cumplen en el 51st State o el Race for the Galaxy...¡pero es que pueden jugarlo 4 mudos!. Siempre he defendido los juegos de mesa como una experiencia social, y algo que no te invite a hablar o compartir con el resto de los jugadores puede ser un buen mecanismo pero no una genialidad de juego...y esto Deus lo soluciona con el tablero común. Dado que tanto el final de la partida como el jugar las cartas depende del posicionamiento de edificios en el tablero y este se aprieta en pocos turnos muchas veces no puedes hacer lo mejor con tus cartas en la mano, sino que debes adaptarte, aspectos como defender casillas, cortar pasos hacia los poblados, cuando y donde situar los edificios militares se torna crítico...ya no sólo te vale con mirar tus cartas o pensar en que jugará el otro para ver si te hace parte del trabajo, ahora hay elementos comunes que te pueden pisar y obligarte a cambiar los planes, en partidas a 3/4 jugadores se pueden bloquear caminos en conjunto a un tercero...pero a lo mejor perdiendo posición en el tablero, en resumen, añade de forma simple pero útil la capa que le falta a los juegos de combos de cartas.



Pepito Grillo: a mi esto me suena muy raro, a ver ponme ejemplo de sensaciones que no lo veo.

Es simple, imagina una mezcla entre los citados 1st State o el Race for the Galaxy y el Carcassonne. Puedes intentar colarte y sobar puntos de victoria (otros jugadores ponen los edificios para rodear un poblado y llegar tu y pones más fuerza militar y te lo llevas...¡aún teniendo menos edificios que ellos!, puedes incordiar con la posición (hay templos que dan PVs en función del tipo de terrenos ocupados), hay cartas que roban dinero o PVs a jugadores adyacentes, etc.



Pepito Grillo: ¿pero esa interacción es directa directa?, ¿se puede atacar a otro?.

No, ni se puede atacar ni destruir edificios, lo que se baja se queda pero hay algunas excepciones relacionadas con los edificios militares, que pueden moverse o robar.

Pepito Grillo: oye, y si el tablero es tan importante, pinta como un juego totalmente táctico de amoldarte a cada turno, ¿no?, para mi que la estrategia pinta poco o nada.

Pues no, aquí viene el factor experiencia de ir conociendo el mazo y la segunda genialidad de rellenar la mano con las ofrendas. ¡El mazo vuela!, en una partida a 2 casi siempre le das la vuelta, pero en una partida a 4 jugadores da varias vueltas. Además, hay varias copias de cara carta con lo cual puedes forzar el buscar e ir guardando las mejores cartas para tu plan. Puedes acumular recursos (que además dan puntos de victoria extra en la subasta final), hay edificios que premian ocupar mucho tablero con pocos edificios, hay otros que por contra priman estar en pocos espacios con muchos edificios, es decir, para optimizar tus posibilidades de victoria no sólo tienes que tener en cuenta tus combos, sino seguir también una estrategia a lo largo de partida.

Y esto se relaciona con la tercera genialidad...los templos. Son la principal fuente de puntos de victoria (hasta 16 PVs cada uno), con condiciones muy diferentes (4 PVs por cada bosque que ocupes, 1 PV por cada espacio diferentes ocupado, 4 PVs por cada espacio con al menos 3 edificios distintos)...que te condicionan, pero es que además a partir del primer templo, necesitas un set completo de edificios construidos para poder edificar un nuevo templo. Traducido al cristiano, si te pones como loco a combar edificios de producción seguramente hayas dejado de lado los civiles o las academias, lo que implicará que no puedas hacer más templos. Además, por si fuese poco, los templos son comodines a la hora de hacer ofrendas.

Esto añade otra capa de estrategia, ¿ir rápido por los puntos de poblado y cortar del desarrollo a otros jugadores?, ¿optimizar tus templos?, ¿repartir tus edificios?. Todo engrana fantásticamente bien...y recordad ¡con sólo 8 páginas de reglas!.

Cierto, los combos no son tan espectaculares como en otros juegos, pero eso genera mucho menos frustración. Cualquier jugador que se siente en la mesa tendrá la sensación de haber jugado, participado y desarrollado su juego (que no civilización, esto no se siente por ningún lado), ahora bien, será muy muy difícil que un novato gane a un experto. No es el agobio del Brass o los Eklund de no saber por donde sopla el viento, y el resultado será el mismo.

Pepito Grillo: eh, eh, eh, para, ¿pero tu no ibas por la vida de defensor de los juegos de Eklund de culo duro?.

Claro que si, y la satisfacción de superar la complejidad y pensar a equis pasos vista de juegos como el Pax Renaissance o High Frontier es increíble, pero Deus es como un placer culpable es ese trozo de tarta que te zampas como si nada mientras dices que eres más de dulce que de salado, entra tan suave que ni de tas cuenta que en el fondo estás haciendo lo mismo, pensar a que quieres jugar a largo plazo, cuando disparar el final de la partida, y todo mientras das bocaditos de turnos de 30 segundos.

Pepito Grillo: venga vaaaaaale, aceptamos pulpo, está claro que el juego te gusta, pero con la que está cayendo de precios ¿a cuanto sale la tarta y que trae?.

Pues no voy a hacer publicidad pero navegando por ahí se encuentra de oferta. No hay versión en español y tiene cierta dependencia del idioma pero con un inglés muy básico. Hay copias en alemán e italiano, pero por la diferencia de precio no le veo la ventaja, pero haya cada uno. Conseguí mi copia nueva por 30€ y oye, para ese precio trae madera y componentes para aburrir:

25 edificios x 4 colores
7 templos
20 discos/recursos x 4 tipos
toquens de carton (PVs y dinero en diferentes valores y formas de buen gramaje)
7 losetas de terreno a doble cara con muy buen espesor, acabado y colores.
97 cartas (96+1er jugador)
4 tableros individuales

todo ello en una caja cuadrada tipo Ticket to Ride, Dungeon Petz, Maracaibo, etc.




Pepito Grillo: ¿y es todo bueno?, venga no engañes que alguna pega tendrá.

Obviamente no hay nada perfecto, a mi la estética de las losetas redondas que no encajan completamente del todo me parece una tontería pero si tiene algunos peros:

- El tema está pegadísimo, no sientes que estés desarrollando una civilización aunque los combos vayan en aumento y de extiendas por mapa. Además se han hecho pocos esfuerzos por reforzar la ambientación...se supone que haces ofrendas a dioses romanos porque te lo dicen las reglas, pero ya, a los 2 turnos terminas diciendo "hago una ofrenda al azul de X cartas por Y monedas", lo de Neptuno, Minerva, Marte y compañía no lo ves por ningún lado. Es un euro de libro, podrías estar plantando hortalizas y sería igual.

- ¿Juego de civilizaciones?...dios que daño ha hecho este género...pues tampoco, tienes sensación de evolución porque los combos se van incrementando al aumentar el número de cartas en cada columna, pero de ahí a pensar que es porque has construido 3 edificios civiles o academias...va un trecho....

- El juego escala bien...¡pero!, porque siempre hay un pero, en partidas muy cerradas a 2 jugadores se puede bloquear el final de la partida. Si un jugador tiene un buen motor para generar puntos de victoria, o cree que va detrás en el marcador puede rodear totalmente un poblado bárbaro por edificios que no sean militares, impidiendo que otro jugador que no sea él lo saquee y obligando que la partida termine por templos, lo que daría unos turnos extra para seguir con su combo. Esto sólo lo he visto funcionar bien 1 vez y a ver...es lícito, más que un problema del juego es una opción a tener en cuenta.

Pepito Grillo: mira, creo que ya te he dedicado mucho tiempo y me apetece una cerveza, así que vete cerrando, resume y ponle nota si te crees capacitado.

Deus es un juegazo con piel de cordero, un peso medio que se juega a una velocidad endiablada, que dejará satisfecho a todos los jugadores sin quemar neuronas pero pudiendo seguir diferentes estrategias. Un juego de combos de cartas mucho menos exigente que títulos de referencia del género como 51st State o Race for the Galaxy pero con mucha más interacción y una menor barrera de entrada que estos. A mi gusto bonito, con buenos componentes y un precio de oferta (si se consigue) muy interesante dado que es un producto con algunos años ya y más si se compara con las locuras actuales del mercado.

A mi llamadme loco, pero le tengo puesto un 9 en la BGG con opciones de subir, y con más nota sólo tengo el High Frontier, Dune, República de Roma y Princess of Renaissance (se ve que me va la interacción, ¿no?); Deus es mucho más ligero que estos, pero me deja una sonrisa de oreja a oreja con ganas de otra partida para probar cosas nuevas, y esto en sólo una fracción de tiempo. Además, lo mejor es que ¡lo puedo sacar casi con cualquier público al contrario que los otros monstruos!.
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