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Mensajes - Ludoman
Buenas, estrenando mi recién creada cuenta  y primer post os paso mi último trabajo de traducción y maquetación de Star Realms. El enlace es un pdf listo para imprimir que contiene, traducido al castellano: -Las Cartas Promo del Año 1 -Las Cartas Promo del Año 2 -Los Gambits (Todos los que he encontrado) Se han mejorado las imágenes con ia y traducido los textos. Los nombres y los textos de ambientación lo he mantenido en inglés. A algunas imágenes (sobre todo de las cartas Promo del año 2) ha sido imposible mejorarles la calidad. Tras la mejora y traducción son perfectamente jugables. Sin más, os dejo el link! https://mega.nz/file/2o9EGTZK#ru7JsmYwYMOspS7aTvHqFmMpS1P6X9XdFf_g9oNJk9w
Hola a todos! Hace poco descubrí (y no es nuevo, por que la historia data de hace al menos 8 años) que un frikazo y una horda de seguidores unos genios de internet se curraron una version de Magic, pero en modo Star Wars. Todo comenzo en este hilo de reddit: Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Y el trabajo final termino en una web clara y concisa sobre el esfuerzo realizado, con expansiones y todo: Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Y después de 8 años de este maravilloso trabajo, nadie se había dignado a hacer una traducción (o por lo menos yo no he encontrado nada...) en la bella lengua de Cervantes, para nosotros, los negados del inglés, o simplemente, con el TOC de poseer tu propia versión en castellano. Así que, una vez descubierto este regalo de los dioses, que podíamos hacer con nuestra sed de frikismo sin saciar? Pues con suma paciencia, y con la motivación necesaria me puse al tajo. Y con el poco tiempo libre que me queda (después del curro, la parienta y los dos enanos) pude por fin completar el trabajo. Si os interesa saber como lo hice, en la BGG publique un tutorial para principiantes o , que quieran lanzarse en las expansiones ( ahí lo dejo ) por que yo solo he hecho el "juego base", sin tierras y sin tokens (ya era demasiado para mi motivación...). Aquí os dejo el enlace: https://boardgamegeek.com/thread/3065142/star-wars-gathering-translate-tutorial-englishspanY sin mas dilación, aquí os dejo el enlace de las descargas en la BGG y una fotos para ir abriendo boca: https://boardgamegeek.com/filepage/256780/star-wars-gathering-castellano
   P.D.: Hay ciertas diferencias (estéticas) con respecto a la version original, sobre todo con las naves, y en alguna tierra multicolor. Llego un punto en el que estaba un poco hasta el nab*  y quería terminar, y ponerme a buscar los buenos templates eran horas de mas... que son 255 cartas. Si veis errores de dicción o de ortografía, decídmelo, y si encuentro la motivación puedo ponerme con ello. Que la Fuerza os acompañe! 
Keys to the castle es un juego de 2017 publicado en castellano por Falomir recientemente como "Las Llaves del castillo " edicion de luxe". ( fotos de BGG)   Mini ficha ( datos de BGG) -Diseñado por: Michael Adams, William Foster, Eric Foster, Alex Foster -Ilustraciones de: Ellagrin, Alex Foster -Editado en castellano por: Falomir -Número de jugadores: 2-4 -Duración: 15m -Edad..según la caja 8+. segun bgg incluso a partir de 4 ( esto me parece excesivo aunque 6-7 lo vería aun posible) Llevo tiempo retirado de las novedades , que sigo con cuentagotas. Pero apareció un ejemplar en la ludoteca de Ayudar Jugando y como el tema de los laberintos y el puteo fino me va, pues le di una oportunidad. La verdad que como juego de iniciacion al puteo me pareció de lo más interesante. La premisa es sencilla..se monta un cuadrado con las losetas de puerta ( de 4 colores, todas cerradas) y los jugadores se ponen uno en cada lado . el objetivo es cruzar al lado opuesto moviendo como la torre del ajedrez ( nunca en diagonal) . Para ello tenemos un mazo con llaves de 4 colores ( abre una puerta de ese color en cualquier parte del tablero) y cartas especiales de puteo a saber: red ( no te mueves 2 turnos) candado ( te cierro una puerta) llave calavera ( abre candado o cualquier puerta), sierra ( para romper barrotes que te puedes encontrar) y pasadizo secreto ( para unir dos puertas en diagonal y excepcionalmente moverte por ellas) Las puertas al abrirse pueden tener: nada, barrotes , turno extra o llave extra ( el primero que entra lo utiliza)  YYa está . Con esto se monta la partida en un plis y a jugar. Los materiales son buenos: las losetas de madera , estilo la Isla Prohibida, y las cartas también tienen pinta de ir a aguantar bastante. Los personajes van en peanas y en general todo muy bien.  Profundizando un poco en lo ya comentado, me ha parecido un juego interesante para entrar en este nicho de juegos, ya que los niños lo pillan muy rápido y en seguida están metidos en el tema de avanzar o putear a los demás. Estamos de acuerdo que no es el juego del año pero es que tampoco lo pretende, y en su rango de edad creo que es un juego bastante digno. Es dificil no poder jugar ninguna carta ya que las llaves abren puertas de cualquier lado, no solo adyacente, y si por casualidad te quedas muy atascado, puedes " teletransportarte" a la entrada en vez de mover y empezar por otra fila al siguiente turno. Y cuando ya sabes jugar ves que hay algunas decisiones interesantes, ya que no puedes hacer segun qué cosas porque te beneficien a ti, ya que hay que valorar si estás ayudando también a un rival a avanzar. Como muestra un botón: les explico el juego a una madre y su hijo de unos 7-9 años. Empieza la partida la madre, que abre una puerta y se mueve a ella. Le toca a su hijo que " le lanzo una red a la mama y dos turnos sin mover"  ... Si se os pone a tiro , probarlo. No creo que os defraude.
El mundo lúdico está de luto, nos ha dejado Klaus Teuber, conocidísimo autor de Catan y que desde mi humilde experiencia marcó el inicio de los juegos de mesa modernos. Gracias por todo, Don Klaus.
:strip_icc()/pic4945756.jpg) Smart 10 es un juego de preguntas y respuestas publicado en 2017 por Asmodee, diseñado por Christoph Reiser y Arno Steinwender y que permite jugar por equipos o de forma individual, a más o menos puntos. :strip_icc()/pic6759756.jpg) El mecanismo es muy sencillo: una pregunta y diez respuestas/opciones que están tapadas. Por turnos cada jugador/equipo eligen una de las opciones y la responde. En algunos casos son preguntas de "sí o no", en otras son respuestas "abiertas", en otras el "orden" de una clasificación... :strip_icc()/pic6759752.jpg) Cuando se acierta una pregunta el jugador o equipo que ha acertado se queda el marcador de acierto, se pasa la pregunta, y el que la recibe decide si quiere responder o si "se planta", porque cuando se falla se pierden los "puntos" acumulados en esta pregunta. :strip_icc()/pic5887363.jpg) Cuando todos los jugadores-equipos se planten o fallen se anotan los puntos de esa ronda, y cuando alguien llegue al número pactado (30 creo que es un algo "estandar") finaliza la partida. Hay un par de versiones, familiar y del universo "Harry Potter". :strip_icc()/pic6235251.png) :strip_icc()/pic7014862.jpg) SENSACIONES Lo que hace Smart10 es sintetizar lo clásico de las preguntas y respuestas: competir por ver quién es el "más listo" (en el sentido "nerd" de la palabra) y dejar claro que almacenas mucha información de dudosa utilidad en la mollera. Lo exitoso de la propuesta es que los temas de las preguntas son variados y permiten "vuelcos" en las partidas, lo que hace que hasta el final exista posibilidad de remontar. Pero sobre todo lo que funciona muy bien es el "fuerza tu suerte - push your luck", el riesgo que quieres asumir respondiendo otra preguntita más de la que no estás 100% seguro. Esa es la verdadera "magia" de este juego, ese riesgo, esa sensación de éxito y fracaso cuando no estás seguro de las respuestas... y la presión que eso a su vez le supone a los otros equipos. Esa relativa "interacción" y "juego psicológico", ese cierto "faroleo" al pavonearte sobre tus conocimientos de la tarjeta en juego, o al contrario, "disimular como que no sabes nada y tienes muchas dudas"... Y como guinda, aunque parezca una tontería, los componentes del juego, esa parte "física" en la que retiras esa especie de "tapones" y pasar el "receptaculo" aporta cierto "ritual" que aunque no tiene ningún impacto en la mecánica del juego como tal, creo que sí que refuerza la experiencia de juego. A eso se suma la posibilidad de "elegir qué quieres responder", que genera una mayor sensación de "control" y de toma de decisiones: al poder "seleccionar" una de las diez opciones puedes responder respecto a lo que "más conoces o te suena", lo que también ayuda a sentir que no tienes ni idea. Dicho de otro modo: cuando juegas al Trivial y te llega el turno, te hacen una pregunta y o te la sabes o no te la sabes, mientras que aquí al poder decidir entre varias posibles respuestas tienes cierta capacidad de elección, además de que hay varias tarjetas de "sí o no" o de "ordenar-clasificar" que no implican dar una respuesta nominal. Todo eso favorece "el juego" y la participación La posible crítica que se le puede hacer es que no hay mecánicas específicas que frenen el "efecto líder", así que si en tu equipo está un listo acaparador, te lo vas a comer. Creo que lo ideal es jugarlo a 3 equipos (quizá 4), para que no sea un "duelo" a dos, pero tampoco haya muchos "Tiempos muertos". Un formato extremadamente simple de sacar a mesa, muy accesible que creo que puede coronarse como "el juego de preguntas y respuestas".
Recopilación de Erratas e imprecisiones de traducción encontradas en la versión en español del Blue Moon Legends, para quien le pueda interesar. - Juramento de Unión Khind [Khind 28]
Dice: "Durante mi fase Final, puedo jugar 1 carta adicional." debiera decir: "Durante mi fase Final, puedo robar 1 carta adicional." (Errata enorme, cambia completamente el significado)
- Muro de Fuego [Vulca 26]
Dice: "Tú no puedes robar cartas de tu mazo de juego." debiera decir "Tú no puedes tomar cartas de tu mazo de juego." (En inglés se usa la palabra "take", dejando claro que "Muro de Fuego" [Vulca 26] impide tomar cartas no solo al momento de revitalizar, si no que también impide por ejemplo usar el poder del "Chamán del Aquí y el Ahora" [Mimix 20] que usa el verbo "tomar")
- Polvo Pegajoso [Khind 25]
Dice: "En tu turno, no puedes robar más de 1 carta de tu mazo de juego." debiera decir "En tu turno, no puedes tomar más de 1 carta de tu mazo de juego." (Análogo al caso anterior del Muro de Fuego.)
- Chamán del Sacrificio Sagrado [Mimix 18]
Dice: "Durante mi fase Final, puedo revelar hasta 3 cartas de la parte superior de mi mazo de juego, descartar 1 de ellas y añadir las otras 2 a mi mano." debiera decir: "Durante mi fase Final, puedo revelar hasta 3 cartas de la parte superior de mi mazo de juego, descartar 1 de ellas y añadir las otras a mi mano." (Sin el "2", tal como está en inglés, evitando confusión en caso de estar revelando menos de 3 cartas)
- Orugas [Pillar 16-19] y Sirenas Irresistibles [Aqua 28]
Todas estas cartas dicen: "Al final de tu fase de Estímulo/Apoyo, debes descartar...", debieran decir -algo así como-: "Antes del final de tu fase de Estímulo/Apoyo, debes descartar..." (En inglés el texto original es "By the end of your Booster/Support phase, you must discard...", y no "At the end of..." que correspondería a la traducción de Edge. Esto cambia el significado de cuando se puede realizar el descarte indicado, pues como se indica en la FAQ del juego, estos descartes se pueden realizar en cualquier momento: desde el inicio de tu turno, hasta el final de tu Fase de Estímulo/Apoyo)
- Agua de la Unión [Aqua 27, carta adicional]
Dice: "Los valores de todas mis cartas de Personaje aumentan hasta valor más alto de sus valores impresos de Fuego de Tierra." debiera decir: "Los valores de todas mis cartas de Personaje aumentan hasta el valor más alto de sus valores impresos de Fuego y/o de Tierra." (Errata de redacción, se encontró acá.)
[También publicado acá] -Actualizado 27-10-2021: se añade "Polvo Pegajoso" -Actualizado 06-11-2021: se añade "Agua de la Unión"
Hola, os traigo los tres reglamentos de la versión definitiva de Mage Knight en español. No son los reglamentos que trae la caja del juego, ni los que tienen en su Web SD Games. Estos reglamentos están basados en los que tienen SD Games en su Web, pero han sido revisados por mi y he cambiado y corregido erratas, aclarado ciertas cosas que estaban escritas de una forma ambigua. He añadido información que faltaba y que he añadido tras investigar y encontrarla por foros o en el compendio de preguntas y respuestas, también hay alguna información que se da en el tutorial del juego, y que en el libro de reglas no vuelven a mencionar, quedando por tanto incompleto, por lo que he tenido que añadirla también. Versiones 2.3 de reglas El link de descarga de los reglamentos es el siguiente: https://mega.nz/file/xRgWwRyR#ZSygLO1i8qVtqiwIAXUM-xFCLKdU79-yhjcphXUiMjYEl link de descarga del Compendio es el siguiente: https://mega.nz/file/wBBVlZgA#a2v46yKxXcK9RoFaDtZRAc1u7rvDhehLq8yKjMSpzl4Edición 27/04/2022: He actualizado el link a la versión 2.3. Esta es la que se a enviado a la conjunta de manuales. Y he añadido el enlace al compendio traducido.
Como sabéis, la segunda edición de Rum & Bones incluía ciertos cambios para agilizar y dinamizar el juego. En BGG subieron unas reglas para adaptar la primera edición incluyendo las principales reglas de la segunda (si bien hay algunas cosas, como habilidades de héroes, que requerirían de un "pack de adaptación", pero con esto la experiencia de juego ya se adapta suficientemente, por lo visto). Dejo aquí la traducción a la espera de que alguien se anime a maquetarlo. REGLAS DE ADAPTACIÓN DE LA PRIMERA EDICIÓN DE RUM & BONES A LA SEGUNDA EDICIÓN 1. CAMBIOS EN LA ACTIVACIÓN: a.La activación de unidades se alterna entre jugadores b.Desglose del turno: (Sólo primer turno de la partida): Cada jugador roba tres cartas de marea. (Sólo primer turno de la partida): Tira un dado para elegir el primer jugador, el número más alto se activa primero [Regla alternativa del traductor: el número más alto ELIGE quién se activa primero] Los jugadores se alternan, activando un héroe o a la tripulación + cañón cada vez, hasta que todas la figuras se han activado Final de la ronda: Tirada del Kraken (activación o comprobar si aparece) Final de la ronda: descartar cartas de maréa (opciónal) y robar hasta tener 3 Cambia el jugador inicial Comienza el siguiente turno *Cada vez que un héroe-tripulación de activa, se marca su activación con un marcador de activación. Cuando todos los héroes-tripulación de ambos jugadores han sido activados, finaliza el turno y se resetean los marcadores. CAMBIOS EN LOS HÉROES a. Puedes combinar cualquier número de roles b. Si un héroe deja KO a otro héroe consigue 3 monedas de oro c. Un héroe que queda KO NO PIERDE las monedas de oro (ni las gana quién le ha dejado KO) d. Cuando activas a un héroe que se recupera de un KO, es desplegado antes de resolver su turno. e.Si un héroe queda KO por cualquier otro motivo que no sea por acción-ataque de un héroe enemigo (p.e. ataque de tripulación, Kraken...) el enemigo gana 1 PV y cada héroe enemigo gana 1 moneda de oro f. Los puntos de vida de los roles se han estandarizado: Bruto 12, capitan 10, intendente 8, espadachín 8, artillero 6. *[ IMPORTANTE NOTA TRADUCTOR: Las reglas de la segunda edición remarcan que cada equipo incluye ÚNICAMENTE 3 HÉROES, no 5 como pasa en la primera edición, sin embargo no se hace referencia explícita en el documento de adaptación). CAMBIOS EN LA TRIPULACIÓN a. Cuando eliges activar la tripulación debes: -Desplegar 2 marineros en cada punto de reclutamiento -Desplegar 2 contramaestres en total entre los puntos de reclutamiento (pueden ser en el mismo o en distintos) -Eliges si disparar con el cañón antes o después de activar la tripulación b. Cuando activas la tripulación, primero pueden moverse (si es posible y a elección del jugador), después atacan (puedes elegir no atacar)** y después, si la zona a la que han atacado ha quedado libre, vuelven a moverse. c. Los contramaestres pueden atacar 2 veces OBEJTIVOS/PUNTOS DE VICTORIA 1. Los objetivos ahora tienen 6 puntos de vida en lugar de 8 2. Destruir un objetivo recompensa A CADA UNO DE LOS HÉROES DEL BANDO con esa cantidad de monedas (no solo al que lo destruye). 3. Que un héroes quede en KO da un 1 PV al bando contrario 4. Gana el primer jugador que alcance 8 PV (no 6) KRAKEN a. Proporcina 3 PV al bando que lo mata (no 2) b. Proporciona 2 monedas A CADA HÉROES DEL BANDO que lo mata. * NOTAS DEL TRADUCTOR ** Un jugador podría elegir no atacar con la tripulación para, por ejemplo, no reducir la vida del Kraken y no dejar "en bandeja" que el siguiente jugador lo remate y gane los puntos, o por otro motivos estratégicos. Aquí, en inglés, tenéis el documento https://www.dropbox.com/s/kxyd7adrumccesz/Second%20Tide%20Conversion%20Rules.pdf?dl=0y aquí un resumen de reglas y ayuda de juego. https://boardgamegeek.com/filepage/147883/universal-head-rum-bones-second-tide-rules-summaryQue ustedes lo disfruten.
 Holocubierta Ediciones y su autor Rodrigo González, han decidido liberar una versión Print and Play del juego de mesa NO TIME FOR HEROES. En este link encontrarán todas las descargas para que puedan imprimir y jugar: https://holocubierta.com/catalog-hid/tabletopgames/nt4h-downloadsDESCRIPCIÓNNo Time for Heroes es un juego de cartas de 2 a 4 jugadores, en el que los jugadores se meterán en la piel de uno de los cuatro "héroes" que deben avanzar, a través de diferentes escenarios de batalla, hasta la posición de un enemigo final (Señor de la Guerra) al que es prioritario derrotar. El objetivo no es sólo acabar con él, si no que debes destacar por encima de tus compañeros. Los Siete, gobernantes del Reino de Isilendor, buscan un gran héroe al que poner al frente de la defensa de la región. ¿DE QUÉ VA EL JUEGO? Cada jugador contará con un mazo de 15 cartas de habilidad únicas de su clase (Guerrero, Arquero, Pícaro ó Mago), y una carta de personaje (podrá elegir entre su versión femenina o masculina, que tendrán una habilidad especial única). Todas estas cartas serán diferentes a las del resto de clase, por lo que la forma de conseguir la victoria será diferente dependiendo el tipo de personaje elegido. Los héroes, por turnos, tratarán de acabar con la mayor cantidad de los enemigos que irán apareciendo en mesa. Cada uno de estos enemigos derrotados aportará un número de puntos de Gloria (más, cuanto más poderosos). Los que permanezcan vivos al final de cada turno atacarán al héroe activo. La partida finalizará cuando los héroes alcancen al Señor de la Guerra (última carta del mazo de Horda) y acaben con todos los enemigos, incluyendo éste. Una vez conseguido cada héroe contará los puntos de Gloria amasados durante la batalla (no sólo los enemigos derrotados proporcionan puntos de Gloria) para averiguar quién es el ganador. Edad recomendada: +8 Número de jugadores: 2 - 4 Tiempo estimado: 30 - 40 min Su contenido se divide en:Manual de reglas 120 cartas 4 cartas de Héroe 27 cartas de Huestes. 3 cartas de Señor de la Guerra. 60 cartas de Habilidad. 14 cartas de Mercado. 12 cartas de Escenario. Las fichas del juego: Para jugar se necesitan fichas, pero incluir las fichas en este P&P sería muy engorroso, por lo que les animamo a que echen mano de fichas de otros juegos. Necesitaréis TRES tipos de fichas (los colores son orientativos):Fichas de Herida (rojas) Fichas de Gloria (Azul o verde pueden valer) Monedas de Oro (fichas amarillas). ¡Disfrútenlo y me lo cuentan!
Hola, creo este post para compartir los diseños de tapetes de juego de Star Realms que he realizado. El tamaño de cada uno es de 100x50 cm., presentando uno de ellos una disposición de jugadores enfrentada, mientras que el otro es para el mismo lado de la mesa. Espero que sea de vuestro agrado, salut! https://mega.nz/#F!UqphHa6b!L7gYaxIpILJEop55EBOf6Q 
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