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Mensajes - Caseth

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Buenas, a parte de hacer la pregunta con caracter general, hay una duda que para mi es muy significativa:

En la nueva edición he visto que te añaden todo un segmento de tablero para la enfermería.
Me pregunto si esta mecánica es algo que se vea realmente o es solamente algo disuasorio como las fichas de medicidad? Quiero decir, ¿se usa realmente la enfermería o a la práctica es solo otra condición ineludible en la cosecha si no quieres darte por perdido? (igual que pasa con la alimentación, que las fichas de mendicidad están de adorno porque las usas una vez al año)

Gracias.

2
¿Qué os parece...? / Re:Great Western Trail: sentimientos encontrados.
« en: 31 de Enero de 2022, 21:26:17  »
Bueno, me acabo de echar la 3a partida, a 2, repitiendo con el oponente de la otra vez, y MUCHO mejor la verdad. He seguido notando un poco el tema de las vacas, pero nada que ver, mucho más variado todo respecto la vez anterior y con buenas sensaciones todo el rato.

Con lo de "notar un poco el tema de las vacas" me refiero a que hemos quedado con 126 y 149 puntos tratando de hacer estrategias variadas. Sin llegar a alcanzar el jugador de mi primera partida, que se sacó 150 justos yendo full vacas y sin tener ni idea del juego. Pero ya veo que poder se puede. El grado de "chirriacíon" que me daba ha bajado, y lo más importante, lo hemos pasado genial.

3
¿Qué os parece...? / Re:Great Western Trail: sentimientos encontrados.
« en: 31 de Enero de 2022, 01:35:14  »
Solamente he echado un par de partidas, pero tengo dos sensaciones muy dispares.

Por un lado, y considerando las buenísimas críticas que tiene, lo veo un juego LLENO de agujeros enormes; principalmente:
Te presenta varias estrategias y una está mucho más dopada que las otras. Sí, los vaqueros.
Que me dirás: Pero el juego va de vacas, tiene sentido. Y te daré la razón, pero habría tenido que ser más explícito; no presentarte varias vías de desarrollo de manera idéntica cuando dos de ellas son claramente secundarias, y sin decirte nada. La 2a partida que jugué ya tuve que empezar explicándole a mi oponente que si no se centraba en vaqueros iba a perder. (Y así fue, perdió por más de 30 puntos por no ir a vaqueros) Me parece una cojera muy grande. De hecho en mi primera partida, que fue a 3 jugadores, el que fue a vaqueros sacó 150 puntos y los otros dos nos quedamos en 70 y 80. Rotísimo.
Acaba siendo un juego en que jugar bien las primeras partidas es pura cuestión de suerte por la estrategia que elijas. Y hasta que todos los jugadores llevan unas cuantas partidas y se han dado cuenta de por dónde está roto el juego, no se puede jugar competitivamente.

Lo segundo es que no hay forma de parar a un oponente que se ha empezado a embalar, así que tengo la sensación de que puedes estar jugando toda la última hora de partida ya teniendo bastante claro quién va a ganar.


Y aquí la sensación opuesta que no termino de entender:
A pesar de todo lo que me incomodan estos errores, me quedan inexplicablemente ganas de volver a jugarlo, la temática me gusta mucho y por alguna razón no tengo previsto que se vaya de mi colección. Me pregunto si será esta sensación misteriosa la que lo mantiene con buenas críticas, porque por lo que es las mecánicas en sí me parece un petardo.

También considero la posibilidad de que sea cosa mía, que he jugado pocos juegos, y que resulte que lo habitual es que estén las mecánicas mucho más rotas y sea yo un quisquilloso pidiendo algo que no existe.


¿A vosotros qué os parece? Cómo os explicáis tanta buena crítica con estos temitas por detrás?

Lleno de agujeros enormes, cojera muy grande, rotísimo… ¡Ah, sí! Y solamente he echado un par de partidas.

Me parece bastante osado.

No se trata de si a mí me gusta o no el juego, sino de que para juzgar cualquier cosa (no solo un juego) hay que tener un conocimiento más o menos profundo de aquello que se juzga. Pero tú con dos partidas…

¡Cómo me gusta ser un completo ignorante que necesita tres partidas para empezar a entenderlo, más de cinco para empezar a jugar medianamente y diez o quince para conocer bien el juego!

Repito antes que nada que disfruto con el juego, y estoy deseando llegar a dominarlo más para poder explorar otras estrategias. Vaya, que le tengo un 8 puesto en la bgg.

Pero mis dos primeras partidas al Agrícola terminaron prácticamente en empate.
Mi primera partida al altiplano terminó con 211 vs 230 puntos. Una diferencia del 9% y esta suele ser la tónica.
Mi primera partida al GWT 70 vs 80 vs 150 puntos. Y el de los 150 puntos acababa de aprender el juego con la explicación del que sacó 80. Pero fue a vacas y nos barrió.

Diferencia de puntuaciones siendo todos los jugadores noveles:
Agrícola 0%
Altiplano 9%
GWT 100%

Me chirría y me sorprende las diferencias de puntuaciones que se pueden hacer sin tener niveles diferentes, y solo por el hecho de elegir comprar más o menos vaqueros cuando todos los jugadores de la partida están explorando el juego como novatos.



4
¿Qué os parece...? / Re:Great Western Trail: sentimientos encontrados.
« en: 30 de Enero de 2022, 17:53:28  »
Aqui tienes al campeón del mundo de GWT, no compró una sola vaca:



 :o :o

Voy a intentar mirármelo un rato, porque nada me gustaría más que quitarme esa sensación de inconsistencia cuando lo saco a mesa  ;D

Pero he  leído que esto que me pasa a mi, le suele pasar a la gente, no? También he pensado que quizá a 4 jugadores (que no lo he probado) hay más pelea por las vacas y puede escaparse un jugador con otra estrategia menos concurrida

5
¿Qué os parece...? / Great Western Trail: sentimientos encontrados.
« en: 30 de Enero de 2022, 17:34:06  »
Solamente he echado un par de partidas, pero tengo dos sensaciones muy dispares.

Por un lado, y considerando las buenísimas críticas que tiene, lo veo un juego LLENO de agujeros enormes; principalmente:
Te presenta varias estrategias y una está mucho más dopada que las otras. Sí, los vaqueros.
Que me dirás: Pero el juego va de vacas, tiene sentido. Y te daré la razón, pero habría tenido que ser más explícito; no presentarte varias vías de desarrollo de manera idéntica cuando dos de ellas son claramente secundarias, y sin decirte nada. La 2a partida que jugué ya tuve que empezar explicándole a mi oponente que si no se centraba en vaqueros iba a perder. (Y así fue, perdió por más de 30 puntos por no ir a vaqueros) Me parece una cojera muy grande. De hecho en mi primera partida, que fue a 3 jugadores, el que fue a vaqueros sacó 150 puntos y los otros dos nos quedamos en 70 y 80. Rotísimo.
Acaba siendo un juego en que jugar bien las primeras partidas es pura cuestión de suerte por la estrategia que elijas. Y hasta que todos los jugadores llevan unas cuantas partidas y se han dado cuenta de por dónde está roto el juego, no se puede jugar competitivamente.

Lo segundo es que no hay forma de parar a un oponente que se ha empezado a embalar, así que tengo la sensación de que puedes estar jugando toda la última hora de partida ya teniendo bastante claro quién va a ganar.


Y aquí la sensación opuesta que no termino de entender:
A pesar de todo lo que me incomodan estos errores, me quedan inexplicablemente ganas de volver a jugarlo, la temática me gusta mucho y por alguna razón no tengo previsto que se vaya de mi colección. Me pregunto si será esta sensación misteriosa la que lo mantiene con buenas críticas, porque por lo que es las mecánicas en sí me parece un petardo.

También considero la posibilidad de que sea cosa mía, que he jugado pocos juegos, y que resulte que lo habitual es que estén las mecánicas mucho más rotas y sea yo un quisquilloso pidiendo algo que no existe.


¿A vosotros qué os parece? Cómo os explicáis tanta buena crítica con estos temitas por detrás?


EDITO:
Bueno, me acabo de echar la 3a partida, a 2, repitiendo con el oponente de la otra vez, y MUCHO mejor la verdad. He seguido notando un poco el tema de las vacas, pero nada que ver, mucho más variado todo respecto la vez anterior y con buenas sensaciones todo el rato.

Con lo de "notar un poco el tema de las vacas" me refiero a que hemos quedado con 126 y 149 puntos tratando de hacer estrategias variadas. Sin llegar a alcanzar el jugador de mi primera partida, que se sacó 150 justos yendo full vacas y sin tener ni idea del juego. Pero ya veo que poder se puede. El grado de "chirriacíon" que me daba ha bajado, y lo más importante, lo hemos pasado genial.

6
Bueno ya estoy mirándome tutoriales de Through the ages como un poseso hahah

Voy a 50€ por cada hilo que abro aquí  ;D 

También me estoy mirando todos los otros que habéis recomendado, espero que no se me vaya de las manos...

7
Pues juego a menudo con mi compi de piso y me gustaría que me ayudaseis a encontrar SU JUEGO.

Basándonos en que le gusta esa sensación de evolución y desarrollo como por ejemplo:

Cuando jugamos al Altiplano, le gusta (nos gusta) exprimir la partida a fondo. Nos dura 2h como poco y hacemos puntuaciones de 230 puntos porque evitamos a toda costa que se dispare el final de partida hasta haberlo exprimido todo.

Luego, la primera vez que jugamos al ROOT le encantó el Marquesado por como iba construyendo edificios que a su vez aumentaban la producción de madera que permite hacer MÁS edificios etc. (Cosa que por desgracia suya no se llega a explotar del todo en este juego, y se desinfló cuando lo notamos).

O en el Great Western Trail: Siempre va a edificios aunque sepa que va a perder.

El agrícola también es bueno en estas sensaciones pero cuando por fin coges buen ritmo se acaba la partida.

Qué podría gustarle? Deduzco que algo de duración larga para tener tiempo para recrearse, quizá con generación de motores y fuerte sensación de desarrollo, pero no se me ocurre nada... (Y ya si tuviese un toque de enfrentamiento sería perfecto, pero tampoco lo pongo como requisito para no acotarlo demasiado).

¿Se os ocurre algo?

¡Gracias!

8
Jugaría tanto a 2 como a 3 como a 4 jugadores. Más habitualmente a 2.

Por ahora nos justa darle al Altiplano y al Agrícola, y quisiera no bajar el nivel de "dificultad".
De estos dos que he dicho me gusta especialmente que las acciones son simples y se explica muy rápido el juego, pero tiene luego mucha profundidad. Quiero decir, tienes muchas acciones disponibles pero no muchos TIPOS de acciones (como sería un Lacerda) ni nada que tengas que estudiarte el juego detenidamente antes de jugar.

También la rejugabilidad sería un punto MUY importante.

Mis candidatos serían:
-Viticulture
-Concordia
-Clanes de Caledonia
-Brass B.

¿Cómo lo veis?


PD: no tengo 100% claro si el mensaje va en este subforo; ya me diríais.

9
Dudas de Reglas / Re:Hero Realms (Dudas)
« en: 06 de Diciembre de 2021, 19:47:53  »
Socorro, me estoy volviendo loco con el mazo de jefe de dragón.

Es sobre el tema de provocarlo y robarle tesoros.

El reglamento dice que:
-Si un jugador le hace en un turno 10 o más puntos de daño al dragón, el dragón estará provocado.
-Puedes robar al dragón uno de sus tesoros: Cuando el dragón está provocado, EN TU TURNO puedes pagar(descartar) cartas de coste igual o superior a la prueba de pericia que marca la carta de tesoro.
-El dragón deja de estar provocado al final de SU turno.

...Entonces si jugador que juega imediatamente ANTES que el Dragón lo provoca, los demás NO pueden robarle cartas de tesoro porque cuando les llegue su turno el dragón ya no estará provocado. Y el jugador que lo acaba de provocar casi siempre habrá gastado todas sus cartas en hacerle 10 daños...


En serio, no tiene ningún sentido. Alguien me dice qué no he entendido bien?

10
Variantes / Gateway Uprising (Modo Euro funcional) (Variante)
« en: 16 de Noviembre de 2021, 20:04:59  »
Bueno, mi primer post, a ver dónde meto la pata  :-X

En fin, El juego este, el Gateway Uprising. Me tenía enamorada la portada desde hacía años y con una oferta lo pillé. Resultado: Vaya ñordo.  ;D

Tres grandes fallos que lo hacían injugable para mi.

1- Las runas: Un jugador puede dedicarse únicamente a comprar runas mientras deja la responsabilidad de proteger distritos a los demás jugadores. Y si todos hacen lo mismo... Pues nada, se pierde en conjunto y fin. O gana el que se dedica acumular runas (que básicamente equivale a comprar puntos de victoria por la vía rápida).
2- Los combos de los escenarios propuestos son un poco chorra, dificultan la preparación y encima potencian el amasamiento de runas del punto 1.
3- Que el jugador de al lado controle los monstruos cuando se pelean contra ti en lugar de currarse una IA, que no cuesta nada.

(Hay además varias ambigüedades en reglamento y cartas... y más cosas pero son consecuencias secundarias de lo comentado).

Pues con unos cambios el juego funciona considerablemente bien a 2 y 3 jugadores. Paradójicamente el juego queda más centrado en las runas que la versión original, pero eliminándolas como método de acaparamiento de puntos. La nueva gracia está en amasar estas runas durante la partida para en, sobre todo en la última mitad o tercio de partida, empezar a gestionarlas y combinarlas de la manera más inteligente. Otro cambio grande es convertir el mercado de combos fallidos en un mercado aleatorio como tantos Deck-builders.

No sé si se dejan las normas aquí y ya está o si se acostumbra a poner un documento a parte, ya me diríais.

Aquí os lo dejo por si alguien se anima a desempolvarlo:
_____________________________________________________________________
_____________________________________________________________________



GATEWAY UPRISING
CAMBIOS
(Lo que no esté aquí mencionado se rige según el reglamento oficial, claro).

Número de jugadores: de 2 a 3 (La ciudad y el mazo de eventos según describe el reglamento acorde al número de jugadores)

LIDERES DE FACCIÓN
Retirar el líder de facción MAGO DE AMBAR.

DISTRITOS:
Retirar el distrito CIÉNAGAS.
Retirar el distrito AGUAS ALTAS.
Retirar  el distrito CIUDAD CRISTAL (recomendable).
Jugar siempre con el PUERTO como uno de los distritos (recomendable).

EL MERCADO:

El mercado se genera con un mazo de Insurgentes y un mazo de Apoyos. Cada uno se mezcla y se coloca bocabajo de manera independiente. Se giran 4 cartas de cada mazo para generar el mercado. Al quedar un espacio del mercado vacío se repone inmediatamente con una carta de su mazo correspondiente.
El resto del mercado lo componen bocarriba los TRATANTES ARGÉNTEOS y los MERCADOS DE LAS SOMBRAS por un lado (los CARROS SALORIANOS se utilizarán solo para conformar los mazos iniciales según reglas oficiales) y las tres pilas de Piedras Rúnicas según rareza por el otro.

Mazo de mercado de Insurgentes:
4x MAGO CONDENADO
4x CABALLERO DE LAS TENAZAS
4x TEMPLARIO ROJO
4x TORRE DE MAGO MOVIL
4x GRAN LEVITADOR
4x GEOMANTE
4x MAGO ARTILLERO
4x HÉROE DE GUERRA
4x LOS CINCO DESAFIANTES
4x CLEPTOMANTE
4x ENCANTAPÁJAROS
6x TROMPETISTA
6x FORJADO

Mazo de mercado de Apoyo:
4x MAGO DE LOS HUESOS
4x LOS CUATRO AUDACES
4x MAGOS ERRANTES
4x SEÑOR DE LAS RUNAS
4x FRASCOMAGO
6x MULTIMAGO
6x ENMASCARADOR DE BRUJAS
6x ESPECTRO RÚNICO
6x MAGO PÍTICO
6x PESCADORES DE LA NOCHE



Retirar el resto de cartas de Insurgente y de Apoyo (a excepción de los que sean líderes de facción y las cartas de REBELDE que se usarán para conformar normalmente el mazo inicial de cada jugador).

PIEDRAS RÚNICAS:
El coste en monedas de las cartas de Piedra Rúnica se ignora completamente. No pueden usarse monedas para reclutar Piedras Rúnicas.
A continuación de la fase de reclutamiento habitual el jugador puede adquirir una (1) Piedra Rúnica pagando con sus fichas de puntos de infamia el valor de puntos de infamia impreso en la carta de Piedra Rúnica (El jugador se deshace de las fichas de puntos de infamia usadas).
Las cartas de Piedra Rúnica adquiridas siguen reportando al jugador los puntos de infamia que llevan impreso mientras el jugador las conserve. Se ponen en juego y exilian normalmente, según reglas oficiales.  (Es al exiliarlas cuando se pierden los puntos de infamia que tienen asociados y que hemos pagado por ellas. Aquí es cuando tendremos de buscar combinaciones que nos reporten beneficio neto de puntos de infamia/victoria).

BATALLAS CON MONSTRUOS Y/O GUARDIAS DE LA CIUDAD IMPLICADOS:
Con los Monstruos o los Guardias en batalla se ordena a los combatientes del equipo oponente a ellos de mayor a menor ataque, colocándoles de izquierda a derecha según este criterio (Si hay empate en varios de estos valores de ataque el jugador propietario de las unidades ordena los empatados; o al azar si no son propiedad de ningún jugador). El sumatorio del ataque de los Monstruos/Guardias se reparte de izquierda a derecha ignorando a las unidades oponentes que no fueran derrotar.

NOTAS/ACLARACIONES adicionales sobre ambigüedades del reglamento oficial:
-Las Piedras Rúnicas se pueden jugar en cualquier momento dentro del turno propio (a menos que su texto indique otra cosa). También, si una Piedra Rúnica aporta por ejemplo “+Acción” o “+Reclutar”, esta tendrá que jugarse en las fases lógicas para dichos efectos, como serían en este caso la fase de Despliegue y Reclutamiento respectivamente.
- Los Líderes de Facción se juegan como Insurgentes o Apoyos según el color del fondo de texto de la carta.
- Si un Distrito queda desierto durante el turno de un jugador este tomará el Distrito; haya o no haya invertido en ello una Fase de Ataque.
- Si un Distrito queda desierto durante el Fin de la Ronda el jugador que quiera ocupar el Distrito tendrá que invertir una Fase de Ataque en ello.
- Al coger del mercado cualquier carta de Insurgente, Apoyo o Mercader (ya sea pagando su coste o  mediante otros efectos) se coloca en la pila de descartes. Las cartas de Piedra Rúnica en cambio, al adquirirse se colocan inmediatamente en la zona del jugador para ser activadas cuando pueda y quiera.
-El daño no es acumulativo entre turnos ni entre fases dentro de un mismo turno. Sí es acumulativo dentro de una misma fase.
-ENCANTAPÁJAROS (Insurgente): Cuando se coloca la carta en la pila de descartes, el “+1 Robar” se efectúa en la primera fase de mantenimiento que tenga lugar a partir de ese momento (dentro de un turno del jugador propietario de la carta).
-TEMPLARIO ROJO (Insurgente): El efecto de “Llevar a cabo 1 Fase de Ataque adicional” se puede aplicar 1 vez por turno y carta de TEMPLARIO ROJO. La Fase o Fases de Ataque adicionales se aplican a continuación de la Fase de Ataque normal. El efecto queda agenciado en el inicio de la primera Fase de Ataque del turno del jugador.
-TANQUE BESTIA (Monstruo): Si ha entrado en juego durante el Fin de la Ronda su efecto no se aplica durante este mismo Fin de la Ronda.
-AMO DE LA ORDA (Monstruo): Si ha entrado en juego durante el Fin de la Ronda su efecto no se aplica durante este mismo Fin de la Ronda.
-CAPITÁN DE LA GUARDIA (Guardia de la Ciudad): En el momento de robar esta carta se considera puesta en juego donde corresponda y por lo tanto se aplica su efecto.

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