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Mensajes - Senseless

en: 13 de Septiembre de 2016, 10:19:19 16 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Agricola: Bosques y Cenagales (Dudas)

Se pasan todo el día en el médico. La seguridad social de una sociedad agraria del siglo 16-17 era así.
Si no, sería comida gratis :P

en: 12 de Septiembre de 2016, 11:29:13 17 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Agricola: Bosques y Cenagales (Dudas)

Ambos son ejemplos de que puedes hacer jugadas, digamos, poco acertadas.
Visitar el dispensario te cura y te da 1 comida, si no estas enfermo, pues te da 1 comida y a correr.
Si elijes no calentar tu casa aun teniendo combustible, pues alla tú. No es obligatorio, tus gentes enferman y ya está.
¿Por qué hacer esto? Fuera de combos raros no tiene mucho sentido, pero el sistema de juego te permite hacerlo.

EDIT: lo pone explícitamente porque en el juego base sí que prohíbe ocupar una casilla en la que no puedes hacer nada. Si no puedes hacer vallas porque no tienes madera o ya las has construido todas, no puedes ocupar la casilla de construir vallas para tapársela a otro jugador.

en: 12 de Agosto de 2016, 09:20:22 18 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Agricola (Dudas)

Solo puedes "hacer efectiva en comida" las zanahorias y los cereales en la fase de alimentación para alimentar a tus granjeros A NO SER que tengas una adquisición que te permita hacerlo en cualquier momento (como el Hogar o la Cocina).
No, no. La cocina y demás hacen más eficiente la acción. Puedes cambiar cereales y hortalizas por comida 1:1 siempre que quieras. Los que tengas almacenados, no plantados, eso sí.

en: 01 de Agosto de 2015, 10:32:47 19 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Eldritch Horror (Dudas)

Bueno, estas son las dudas que quería plantear.

1. Si tengo el Estado Pierna Herida y me dicen que obtengo el Estado Espalda Herida, ¿debo coger esa carta también y acumular esa herida? ¿O no debería cogerla porque ya tengo un Estado HERIDA y no se pueden tener dos Estados iguales? Yo pienso que son dos estados diferentes de la misma categoría, pero quiero conocer otras opiniones.

Extrapolo esta cuestión hacia el Estado LOCURA. Cambiar Pierna Herida por Anmesia y Espalda Herida por Paranoia. ¿Sería la misma respuesta?
No puedes tener dos estados iguales, pero espalda herida y pierna herida no son iguales. Otra cosa sería que tuvieras espalda herida y te volviese a tocar otra espalda herida (son iguales aunque tengan dorso distinto).
Citar
2. Segunda duda ligada a la anterior. Las heridas a veces se pueden curar realizando unas tiradas durante una acción de Descansar. En caso de tener varios estados de Herida y hago una acción de descansar...

   * Uso esa acción de Descansar y hago una tirada por cada Herida para intentar curarla.
   * Uso esa acción de Descansar y hago una tirada por todas las Heridas que tenga.
   * Uso esa acción de Descansar y hago una tirada para una Herida (a elegir por mí); en la siguiente acción que use para Descansar hago otra por otra Herida y así sucesivamente.
Se activan todas las cosas cada vez que descansas, puedes probar a curarte la pierna y la migraña y estudiar el tomo prohibido y ...
La tirada de cada evento por separado, claro.
Muchas gracias por la contextualización asfaloth. Ahora creo que falta encontrarle sentido a la eliminación de la bolsa (su vuelta a la reserva) de los cubos rivales que saques. Si tiene explicación yo no consigo llegar a ella. Aqui mi duda sería tanto como mecánica (te favorece sacar cubos de tu color y también te favorece sacar cubos del rival) como temática en la línea de mi pregunta original

Los cubos dentro de la bolsa representan los recursos (económicos y humanos) de los que dispone tu partido para hacer sus tejemanejes. Cuando saques cubos del color contrario es porque gastan esos recursos en dificultarte o impedirte la tarea. Las cartas menos fuertes dan más cubos, porque son acciones más sencillas que dejan más tiempo a tu gabinete para conseguir apoyos (más dinero o favores). Quitarlos de la bolsa es porque ya se han gastado (con el dinero es fácil de ver, pero también representan favores pagados).
5a preview (perdón por la tardanza, son días de asueto)

http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=12906.0


Artes Olvidados
Pon tu ficha de +1 Acción sobre una pila de Acción del suministro. (Cuando juegues una carta de esa pila, obtienes primero +1 Acción).

Préstamo (aunque préstamo ya se utiliza... crédito? anticipio?)
Una vez por turno: +1 Compra. Si tu ficha de -1 Carta no está en tu mazo, ponla ahí y +1€.

La ficha de -1 carta sirve para ningunear la siguiente vez que robes una carta. Si robases 3 cartas, en su lugar quitas la ficha y robas 2 cartas.

Herencia
Una vez por partida: Aparta una carta del suministro que sea de Acción, que no sea de Victoria y que cueste hasta 4€. Ponle tu ficha de Finca. (Tus Fincas ganan las habilidades y tipos de esa carta).



Gigante
Gira tu ficha de Jornal (empieza boca arriba). Si está bocaabajo, +1€. Si está bocaarriba, +5€, cada oponente muestra la carta superior de su mazo, la elimina si cuesta de 3€ a 6€ o la descarta y gana una maldición si no.
Empiezan los spoilers! http://www.boardgamegeek.com/thread/1345756/previews-1-lost-city-magpie-hero



Ciudad Perdida
+2 Cartas, +2 Acciones / Cuando ganes esta carta los demás jugadores roban una carta.

Urraca
+1 Carta, +1 Acción. Revela la carta superior. Si es un Tesoro, a la mano. Si es una Accón o Victoria, gana una urraca.

Héroe
+2€. Gana un Tesoro. / Cuando descartes esto del juego, puedes intercambiarlo por un Campeón. (Esta carta no está en el suministro)

Urracas hay 10.

Hay dos cadenas:
Paje (cuesta 2, está en el suministro), que puedes cambiar por un Cazador de Tesoros, que puedes cambiar por un Guerrero, que puedes cambiar por un Héroe (cuesta 5), que puedes cambiar por un Campeón.
Campesino -> Soldado -> Fugitivo -> Discípulo -> Maestro.

Habrá una 4a carta espoileada más tarde en dominionstrategy.com, y otras 4 cada día de esta semana. Veremos que pasa el miércoles, que es april fools.

EDIT:
http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=12855.0



Cuentacuentos
+1 Carta, +1€
Juega hasta 3 tesoros de tu mano. Paga todos tus €. +1 carta por € pagado.

2a jornada: http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=12865.0



Las cartas de Reserva se juegan normalmente, pero como parte de su efecto las pones en tu tablerito de Taberna. Después cada una tiene su condición para volverla a llamar y que acabe de hacer su efecto, no necesariamente en el mismo turno.

Guía
+1 carta, +1 acción, pon esta carta en tu taberna. / Al principio de tu turno, puedes llamar esta carta para descartar tu mano y robar 5 cartas.

Duplicar
Pon esta carta en tu taberna. / Cuando ganes una carta que cueste hasta 6€, puedes llamar a esta carta para ganar una copia de esa carta.

Moneda del reino
1€, pon esta carta en tu taberna. / Justo despues de resolver una acción, puedes llamar esta carta para +2 acciones.

EDIT: Otra más http://forum.dominionstrategy.com/index.php?topic=12871.0



Transformar
+1 acción, pon esta carta en tu taberna. / Al principio de tu turno, puedes llamar esta carta para eliminar una carta de tu mano, ganar una carta que cueste hasta 1€ más que esa, y poner la carta ganada en tu mano.

en: 15 de Enero de 2015, 18:39:31 23 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Dominion (Dudas)

Joer...
Parece que es una evolución bastante natural lo mío.

Lo único es que voy un poco retrasado ya que llevaré facil unas 150 partiditas encima entre online, androminion y el físico...
No te desanimes, si te defiendes con el inglés léete este artículo de dominionstrategy donde exploran el set recomendado para las primeras partidas de dominion y diseñan entre varios usuarios cual sería la mejor baraja posible de construir. De momento el récord lo tiene una capaz de ganar un 89% (!) de veces a una que solo compre tesoros y herrería.

http://dominionstrategy.com/2012/07/30/building-the-first-game-engine/
http://riograndegames.com/Game/1285-Dominion-Adventures

This is the 9th addition to the game of Dominion. It has 400 cards, 6 mats, and 60 tokens. There are 30 new Kingdom cards, including the return of Duration cards that do things on future turns, plus Reserve cards that can be saved for the right moment. There are also 20 Event cards that give you something to buy besides cards, including tokens that modify cards.

30 cartas nuevas! Vuelven las naranjas! Eventos! Tokens! Para marzo-abril!

Traducido gracias a PaVoLo:
Llega la 9ª entrega para Dominion. Contiene 400 cartas, 6 tapetes y 60 tokens. Incluye 30 cartas de reino, entre las cuales vuelven las cartas de duración, además de cartas de reserva que se pueden guardar para el momento oportuno. Además hay 20 cartas de evento en las que puedes comprar algo aparte de cartas, incluyendo tokens que modifican las cartas.

pd. no confundir tapete, se refiere a los tablerillos similares a los del Dominion Terramar.

en: 13 de Enero de 2015, 19:55:18 25 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Coup: Guatemala 1954 (cartas en español)

Aquí os dejo la traducción de las cartas que me he hecho para pnp, y algunas cartas de cosecha propia al final. Hay 4 de cada carta, 1 para elegir al azar roles y como guía, y otras 3 para jugar. De algunas cartas solo hay 1 o 2 copias, está indicado.

Las cartas indicadas como Recomendado son las sencillas para las primeras partidas, las que pone Avanzado para cuando sepais jugar y las que pone Propio son mías, ya me direis que os han parecido.

He traducido los dólares ($) por Quetzales de Guatemala (Q) porque me parecía más temático. Las reglas están en varios idiomas, entre ellos el español, en la BGG.

Banqueros - Finanzas (Recomendado)
Gana Q3.

Granjeros - Finanzas
Gana Q3. Paga Q1 a un oponente.

CIA - Finanzas
Gana Q1. Realiza una acción diferente.

United Fruit Company - Finanzas (Avanzado)
Gana Q4.
Reacción: El jugador te paga Q1.

Especuladores - Finanzas (Avanzado)
Gana tantos Q como tengas, hasta un máximo de Q5.
Si eres desafiado y pierdes, paga todos tu Q a ese oponente.

Periódicos - Comunicaciones
Gana Q1. Cambia 1 Influencia.

Emisoras de Radio - Comunicaciones (Recomendado)
Cambia 2 Influencias.

Televisión - Comunicaciones
Paga Q1 para cambiar 3 Influencias.

Red de Telegrafía - Comunicaciones (Avanzado)
Coge 1 Influencia. Puedes pagar Q1 para coger 1 Influencia tantas veces como quieras. Devuelve tantas Influencias como hayas cogido.

Medios de Comunicación Extranjeros - Comunicaciones (Avanzado)
Coge 1 Influencia. Recibe 1 Influencia de un oponente. Devuelve 1 Influencia a ese oponente. Devuelve 1 Influencia.

Ejército - Fuerzas Militares
Paga Q5 para que todos los oponentes pierdan 1 Influencia.
Reacción: No pierdes Influencia.

Guerrillas - Fuerzas Militares (Recomendado)
Paga Q4 para que un oponente pierda 1 Influencia.
Reacción: No pierdes Influencia.

Jueces - Fuerzas Militares
Paga Q3 a un oponente para que pierda 1 Influencia.
Reacción: Cobras los Q3 y no pierdes Influencia.

Crimen Organizado - Fuerzas Militares (Avanzado)
Si un oponente no te paga Q2, paga Q5 para que pierda 1 Influencia.

Policía Secreta - Fuerzas Militares (Avanzado)
Paga Q3 para darle a un oponente la carta Desaparecido.
Reacción: Cuando te den la carta Desaparecido, o durante tu turno, descártala.

Desaparecido (1 sola carta)
Al final de tu turno, pierdes 1 Influencia.

Abogados - Intereses Especiales
Reacción: Cuando un oponente se quede sin Influencia, repártete a partes iguales sus Q con los demás Abogados, descartando el resto.

Políticos - Intereses Especiales (Recomendado)
Un oponente te paga Q2.
Reacción: No pagas Q.

Intelectuales - Intereses Especiales
Reacción: Cuando pierdas 1 Influencia, puedes perder Intelectuales boca abajo para ganar Q5.

Iglesia - Intereses Especiales
Cada oponente te paga Q1.
Reacción: No pagas Q.

Naciones Unidas - Intereses Especiales (Recomendado)
Gana Q1. Coge la carta Mantenimiento de la Paz.

Mantenimiento de la Paz (1 sola carta)
Las acciones de los oponentes no te afectan, excepto los Golpes.

Aduanas - Intereses Especiales (Avanzado)
Coge las dos cartas de Impuesto. Pon una con una carta de Rol y la otra delante tuya.

Impuesto (2 cartas)
Paga Q1 al jugador con la otra carta de Impuesto para poder usar este Rol.

Disturbios - Intereses Especiales (Avanzado)
Paga Q2 para elegir a un oponente. Si cualquier otro oponente paga Q3, el oponente elegido pierde 1 Influencia.

Misioneros - Intereses Especiales (Avanzado)
Reacción: Cuando pierdas 1 Influencia, excepto por un Golpe, puedes perder Misioneros boca abajo para ganar 1 Influencia.

Consulado de EE.UU. - Intereses Especiales (Avanzado)
Coge las dos cartas de Tratado. Dale una a un oponente y pon la otra delante tuya.

Tratado (2 cartas)
Mientras queden más de 2 jugadores, las acciones del oponente que tenga la otra carta de Tratado no te afectan, incluso los Golpes.

Comunistas - Intereses Especiales (Avanzado)
El jugador que tenga más Q le paga Q3 al jugador que tenga menos Q. Tú decides en caso de empate.
Reacción: No pagas Q.

Rescate Financiero - Finanzas (Propio)
Gana Q2. Si solamente tienes 1 Influencia, gana otros Q2.

Octavillas - Comunicaciones (Propio)
Cambia 1 carta. Cada oponente puede pagarte Q1 para cambiar 1 carta.

Sicarios - Fuerzas Militares (Propio)
Paga Q4 para que un oponente pierda 1 Influencia. Si tienes menos Influencia que él, paga solamente Q3.
Reacción: No pierdes Influencia.

Operación WASHTUB - Intereses Especiales (Propio)
Coge la carta de Montaje y dásela a un oponente.

Montaje (1 sola carta)
Cuando un oponente te haga perder 1 Influencia, ese oponente gana Q2 y tú descartas Montaje.

Caciquismo - Intereses Especiales (Propio)
Si tienes 1 o 2 Influencias, paga Q9 para ganar 1 Influencia.
Instrucciones en inglés: http://cdn1.daysofwonder.com/smallworld/en/img/sw_spider_en.pdf

Razas:

Brujas de Hielo (Ice Witches)
Al final de la fase de recolocación, reciben 1 token de invierno por cada región mágica que controlen. Al final de la fase de recolocación, pueden colocar cada uno de estos tokens en cualquier región que controlen o adyacente. No puede haber más de 1 por región. Aumentan la defensa en 1. Las regiones con token que no estén controladas por las brujas de invierno reciben 1 moneda menos. Los tokens desaparecen en declive.

Skags (estos son del borderlands, no sé si tendrán traducción)
Elige al azar y coloca bocaabajo un token de botín en cada región que conquistes. Puedes mirarlo una vez colocado. Cuando un oponente conquiste una de tus regiones, muestra el token. Si es un ataque skag el oponente pierde una ficha de raza, se cancela esa conquista y no puede volver a intentar conquistar esa región este turno. Si no, el oponente recibe el token de botín. Cuando abandones una región, deja el token de botín. Cuando entres en declive o termine la partida, revela y recibe todos los tokens de botín en regiones que controles.
Por las imágenes, hay al menos 1 token de ataque y 1 token de +2 monedas.

Hombres Tirachinas (Slingmen)
Pueden conquistar una región que esté a una región de distancia de una región que controlen, y no sea adyacente a una región que controlen. Cuando conquisten una región así, reciben 1 moneda. Pueden atacar a través del lago, pero no de los mares.

Poderes:

Copiones (Copycat)
Al principio de cada uno de tus turnos, puedes colocar el token de espejo en uno de los 6 poderes entre los combos disponibles. Tienes ese poder hasta el principio de tu turno, o hasta que el poder ya no esté disponible. Cuando pierdas un poder, pierdes todas las fichas asociadas. Algunos poderes solo funcionan en turnos concretos (Ricos solo funciona en tu primer turno, Fornidos solo cuando entres a declive...)

Lava
Al final de tu turno, por cada Montaña que controles, puedes colocar una ficha de Lava en una región adyacente a esa montaña (excepto regiones inconquistables o protegidas por raza o poder). Todas las fichas en esa región se devuelven a la mano de su jugador y se trata como si hubiera sido conquistada (pero no se pierde ninguna ficha de raza). La región no puede ser conquistada por ningún jugador. Al principio de tu turno, retira todas las fichas de Lava.

Soul-touch (esta también es del Borderlands)
Cuando entres en declive, resucita a tu anterior raza en declive. En tu siguiente turno en lugar de coger una nueva raza, revactiva tu anterior raza en declive. Puedes mantener las fichas de raza que tengas en el tablero, volteándolas al lado activo, o recogerlas a tu mano. Recibes el resto de fichas de raza (y otros tokens si procede) que recibirías si acabaras de recibir el combo e inmediatamente juegas con ellos.

Opinión: Bastante más complejos de lo que estábamos acostumbrados.
Entonces es legal esto?

- Compro un dinero sucio.
- Al ganar el dinero sucio maldiciones para todos.
- una vez repartidas las maldiciones, muestro el comerciante y me llevo una plata en lugar del dinero sucio.

Los dos son 'cuando ganes' y los ordeno a mi gusto, como indican las reglas.
Y sin embargo se contradice con el FAQ
Lo siento, no veo la necesidad de hablar de un tercer momento:
   1 - Cuando compras
   2 - Cuando vayas a ganar
   3 - Cuando ganas

¿Por qué ese empeño en diferenciar el momento 2 del 3? ¿Por qué no lo consideras lo mismo?

No es lo mismo, si ambos fueran 'cuando ganas', podrías elegir en qué orden hacerlos, pero tendrías que hacer los dos. Aparte que el Vaccarino lo ha contado con pelos y señales en la BGG y el dominionstrategy.

Aparte que si en inglés en dos cartas distintas lo pone diferente y en castellano las traducen igual, es una errata como una casa.

en: 25 de Julio de 2009, 12:19:51 29 LUDOTECA / Software / Generador de Tickets para el Aventureros al Tren

Aquí os dejo la chorrada con la que me he estado entreteniendo últimamente:

http://penyaelpou.googlepages.com/ttrtgen_es.html

Genera tickets al azar para todos los tableros oficiales del Aventureros al Tren, preparados para imprimir. Si ves algún fallo o si quieres que incluya algún tablero no-oficial, ya sabes!
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