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acv

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #45 en: 25 de Abril de 2013, 20:06:06 »
No necesariamente. Entretener es algo muy subjetivo así que un juego entretendrá a muchos y a otros muchos no. Tiene que ser jugable, claro, pero no tiene porqué ser "cómodo" de jugar, muchos de nosotros jugamos mucho menos de lo que nos gustaría y tenemos juegos en las estanterías sin estrenar, y seguimos comprando... Mucha gente llamaría injugable al WiF, yo nunca he podido terminar una campaña de Vietnam de VG, pero me gusta leer reglas, montar el juego, destroquelar, clipear y ordenar las fichas... jugar debe ser la hostia  :D

Quiero decir que sí, que el objetivo final de los juegos de guerra es jugarlos, pero no el único, hay otros, el coleccionismo, la afición a esa parte de la historia, seguro que se pueden apuntar otros.

un wargame se ha de poder jugar, si no ya no es un juego, es "otra cosa", aunque mucha gente lo adquiera por "otra cosa" no se si me explico....por ejemplo hay libros que llevan juegos que se pueden jugar (Por ejemplo la editorial delta)
http://www.boardgamegeek.com/boardgamepublisher/5711/delta-ediciones
pero no eran ni una cosa ni la otra...

por cierto otro intento fallido de "la industria" nacional...

ACV 8)

fjordi1

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #46 en: 25 de Abril de 2013, 20:57:20 »


Yo sólo he probado el sistema Le Vol de l'Aigle para campañas napoleónicas y a pesar de sus muchas simplificaciones me parece que como simulación le da cien vueltas a cualquier wargame de tablero tradicional.

Luego hay gente como los de Megagames Makers que se dedican a hacer lo mismo con varios equipos por bando y varios árbitros/coordinadores. Si te interesa el tema echa un ojo a su web y sus AARs porque algunos son impresionantes.  

Gracias.

El tema este de megagamemakers es curioso... :)

Lev Mishkin

Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #47 en: 25 de Abril de 2013, 22:05:30 »
Esto es lo que dice Javier Romero, diseñador de un montón de wargames, en el blog Punto de Victoria

[PdV]: ¿Sigues alguna metodología cuando diseñas un juego?

[JR]: Primero pienso en lo que sería el “curso” general del juego: qué tiene que hacer cada jugador, cómo ganar. Luego viene diseñar mecanismos concretos: cómo mover, combatir, sumar reemplazos, etc. Aunque mientras se diseñan mecanismos también voy modificando la estructura general del juego. Leo todo cuanto cae en mis manos sobre la campaña/guerra a simular, y mientras voy leyendo,  voy pensando en posibles mecanismos. En cierto modo diseñar un wargame es una tarea parecida a escribir historia: tienes que hacer un análisis histórico de lo que ocurrió e identificar los mecanismos o hechos principales y los secundarios que explican qué fue lo que ocurrió. (Aunque a veces ese análisis ya te lo dan hecho los historiadores, tú sólo tienes que convertir esas conclusiones en un juego). Al diseñar un wargame ocurre algo parecido; una vez identificas qué fue principal, debes centrar los mecanismos del juego en esos factores principales y simular los secundarios de forma más abstracta.



http://puntodevictoria.wordpress.com/2011/02/24/circuito-ludico-2-javier-romero/

rappael

Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #48 en: 27 de Abril de 2013, 22:52:03 »
Voy a dar mi punto de vista.
Evidentemente, un wargame necesita "trabajar" con una escala de tiempo y espacio, a partir de ahí se confecciona todo, tamaño de las unidades de combate, sus asignaciones de movimiento, fuerza de combate... nada es arbitrario, nada es al azar. Incluso tirar los dados para saber el resultado de un combate no lo considero estrictamente azar, aunque no quiero extenderme sobre el tema.
Lógicamente hay wargames más "currados" (fieles a la realidad) que otros. Si queremos ser más fieles a la realidad tendremos que aceptar una complejidad en la jugabilidad, esto es algo directamente proporcional. Eso lo habéis expuesto ya. Tan solo con esto que he escrito debería ser reconocido el carácter intrínseco de "simulador" que tiene un wargame.
Para mí, un wargame es algo más que un juego, es un "juego de guerra", y eso, queridos amigos,  lleva implícito el concepto de simulación. No olvidaré nunca lo que me dijeron en una partida : "lo que tú ves ahí en el mapa no son simples "fichitas", son representaciones de hombres, que derramaron su sangre por una causa u otra, un bando u otro...trátalas como tal". ¿No es esto una simulación?

Blorsh

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #49 en: 28 de Abril de 2013, 00:20:48 »
Personalmente no veo los wargame scomo una simulación, los veo más bien como juegos basados en una temática y esa temática es la que despierta el interés, amén de luego ser bonito, jugable y todo lo demás que tiene que tener un juego para querer jugarlo.

De hecho opino que si un juego simulase la realidad perfectamente pue spor lógica se darían los resultados exactos que se dieron en la realidad, es decir Alemania sufriría en desastre de Stalingardo siempre, Trafalgar acabarí acomo acabó, etc. se tratar de jugar y que se parezca lo más posible a la realidad no de buscar la simulación perfecta, de hecho si en un juego viene que un Spitfire tiene más potencia aérea que un 109 en otro puede que venga al reves, en unos todos los hplitas serán iguales y en otros depende de la nación no, incluso aún "simulando" la misma batalla. Si la simulación fuese perfecta el resultante del l apartida siempre sería el mismo, la repetición de la historia.
Sí, sí, enseguida muevo mis fichas. Estoy pensando.

Bargerald

Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #50 en: 28 de Abril de 2013, 00:38:24 »
De hecho opino que si un juego simulase la realidad perfectamente pue spor lógica se darían los resultados exactos que se dieron en la realidad, es decir Alemania sufriría en desastre de Stalingardo siempre, Trafalgar acabarí acomo acabó, etc. se tratar de jugar y que se parezca lo más posible a la realidad no de buscar la simulación perfecta, de hecho si en un juego viene que un Spitfire tiene más potencia aérea que un 109 en otro puede que venga al reves, en unos todos los hplitas serán iguales y en otros depende de la nación no, incluso aún "simulando" la misma batalla. Si la simulación fuese perfecta el resultante del l apartida siempre sería el mismo, la repetición de la historia.

Todo eso es discutible, que es la segunda afición del wargamer después de jugar, pero sobre todo, ¿tiene algo de malo que la historia se repita? Es mas, lo mas normal seria eso.

borat

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #51 en: 28 de Abril de 2013, 02:12:50 »
Voy a dar mi punto de vista.
Evidentemente, un wargame necesita "trabajar" con una escala de tiempo y espacio, a partir de ahí se confecciona todo, tamaño de las unidades de combate, sus asignaciones de movimiento, fuerza de combate... nada es arbitrario, nada es al azar.


Disiento. En muchos wargames desde las OoBs hasta los valores de movimiento y combate son más que discutibles. Cuando no directamente arbitrarios y establecidos más en función del equilibrio y jugabilidad que otra cosa.

Aparte de que, como ya he comentado en varias ocasiones, aspectos básicos como la capacidad de mando o la falta de información son conscientemente "olvidados" en la mayoría de wargames.

Citar
Incluso tirar los dados para saber el resultado de un combate no lo considero estrictamente azar, aunque no quiero extenderme sobre el tema.

Completamente de acuerdo. La ecuación "dados=azar" es bastante mentirosa.

Citar
Lógicamente hay wargames más "currados" (fieles a la realidad) que otros. Si queremos ser más fieles a la realidad tendremos que aceptar una complejidad en la jugabilidad, esto es algo directamente proporcional. Eso lo habéis expuesto ya. Tan solo con esto que he escrito debería ser reconocido el carácter intrínseco de "simulador" que tiene un wargame.

Todo lo contrario. En demasiados casos el nivel de detalle, información y control de muchos wargames va directamente en detrimento ya no de simular, sino de meramente recrear el porqué las cosas ocurrieron como ocurrieron en muchos conflictos.

Citar
Para mí, un wargame es algo más que un juego, es un "juego de guerra", y eso, queridos amigos,  lleva implícito el concepto de simulación. No olvidaré nunca lo que me dijeron en una partida : "lo que tú ves ahí en el mapa no son simples "fichitas", son representaciones de hombres, que derramaron su sangre por una causa u otra, un bando u otro...trátalas como tal". ¿No es esto una simulación?

No, en absoluto. Lo que tú comentas entronca mucho más con el concepto de representación o dramatización de un evento. Simular creo que es algo bastante distinto como ya he intentado argumentar en varias ocasiones a lo largo de este hilo.
« Última modificación: 28 de Abril de 2013, 02:40:15 por borat »
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borat

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #52 en: 28 de Abril de 2013, 02:24:06 »
Si la simulación fuese perfecta el resultante del l apartida siempre sería el mismo, la repetición de la historia.

De lo que creo que estamos hablando es sobre si la inmensa mayoría de los wargames pretenden y/o cumplen los mínimos requisitos para considerarse una simulación.

En mi opinión lo de "la simulación perfecta" es una quimera tras la cual se puede defender tanto que todos los wargames son simulaciones como que ninguno lo es.
« Última modificación: 28 de Abril de 2013, 02:27:54 por borat »
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oldfritz

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #53 en: 28 de Abril de 2013, 02:48:49 »
De lo que creo que estamos hablando es sobre si la inmensa mayoría de los wargames pretenden y/o cumplen los mínimos requisitos para considerarse una simulación.

En mi opinión lo de "la simulación perfecta" es una quimera tras la cual se puede defender tanto que todos los wargames son simulaciones como que ninguno lo es.

Llego con algunos días de retraso pero ávido de participar en este debate... Es muy interesante.
Si la discusión va de lo que dice la cita que he puesto como encabezamiento la respuesta es no: la mayoría de los wargames que ya están editados no son simulaciones, de modo mínimo, aún.

Un juego no es una simulación porque permita que pase lo que pasó en la historia real. Lo de la "simulación perfecta", yo lo dejaba porque eso es hablar del sexo de los ángeles.

¿Puede un wargame de tablero ser una buena simulación? Yo creo que sí.

Los wargameros somos, sobre todo, aficionados a la historia. Normalmente empezamos por fuentes secundarias (narrativas y estudios de campañas, guerras y batallas, personajes, armas, tácticas, doctrinas, entrenamiento...), luego alguno acaba enredado con las fuentes primarias (actas, archivos, partes, cartas, informes, testimonios, memorias...) y de todos modos es bien fácil averiguar que eso de lo que leemos no nos está pasando a nosotros, nosotros no lo hemos vivido. Por ello, lo que podemos conseguir con tanta lectura y/o documental es una visión de los hechos, visión necesariamente sesgada por los puntos de vista de aquellos que hemos usado para informarnos.
Luego uno va a un tablero y "ve" eso que leyó. Eso pasa en muchas ocasiones. En otras no, hay wargames en los que da igual que estés moviendo divisiones acorazadas que legiones romanas. Esos son malas simulaciones o no simulan en absoluto.

El nucleo de un "simulador de cartón" -como los llaman los ingleses de Wargames Development Group- está en cumplir con las famosas reglas actuales del mando: Command, Control, Comunication & Inteligence.
Si un juego se centra en esos elementos puede ser una buena simulación, que coloque al jugador o jugadores en la toma de decisiones de sus homólogos históricos.
Por supuesto, dejo fuera de simulaciones a todos los wargames en los que el jugador es General de Ejército, de División y comandante de batallón. Los juegos "multicélulas" -sigo usando prestada la terminología de WDG- no son simulaciones. Un diseño que pretenda simular algo debe ser todo lo "unicelular" que se pueda. Es una de las bases para la simulación: la falta de control por parte del jugador de diversos aspectos esenciales para la conducción de las operaciones. En general los juegos de escala táctica y estratégica son los que más patinan en esto. Los operacionales son los más sencillos a la hora de cumplir con los requisitos que yo creo que deben tener las buenas simulaciones de cartón.

A las famosas C3i, yo de todos modos, añadiría un elemento más, muy importante: la logística. La mayor parte del tiempo, en todas las épocas históricas los comandantes pasan más tiempo preocupados por la logística que por el enemigo. Eso lo descubre uno en la fuentes primarias, porque sobre logística sólo hay dos libros buenos e interesantes y algunos capítulos en alguna otra obra.

Me gustó mucho una reseña que hizo un cliente de USA sobre uno de mis juegos. El tipo entendió perfectamente de qué va el enfoque de mis diseños: http://boardgamegeek.com/thread/910897/amateurs-discuss-tactics-professional-soldiers-s

Off: No sé si esto es hacer autopublicidad, pero me perdonen ustedes, supongo que cada uno puede hablar de los juegos que ha hecho/conoce muy bien.

Seguimos...

Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Lupus

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #54 en: 28 de Abril de 2013, 11:07:32 »


Los wargameros somos, sobre todo, aficionados a la historia. Normalmente empezamos por fuentes secundarias (narrativas y estudios de campañas, guerras y batallas, personajes, armas, tácticas, doctrinas, entrenamiento...), luego alguno acaba enredado con las fuentes primarias (actas, archivos, partes, cartas, informes, testimonios, memorias...) y de todos modos es bien fácil averiguar que eso de lo que leemos no nos está pasando a nosotros, nosotros no lo hemos vivido. Por ello, lo que podemos conseguir con tanta lectura y/o documental es una visión de los hechos, visión necesariamente sesgada por los puntos de vista de aquellos que hemos usado para informarnos.
Luego uno va a un tablero y "ve" eso que leyó. Eso pasa en muchas ocasiones. En otras no, hay wargames en los que da igual que estés moviendo divisiones acorazadas que legiones romanas. Esos son malas simulaciones o no simulan en absoluto.

El nucleo de un "simulador de cartón" -como los llaman los ingleses de Wargames Development Group- está en cumplir con las famosas reglas actuales del mando: Command, Control, Comunication & Inteligence.
Si un juego se centra en esos elementos puede ser una buena simulación, que coloque al jugador o jugadores en la toma de decisiones de sus homólogos históricos.
Por supuesto, dejo fuera de simulaciones a todos los wargames en los que el jugador es General de Ejército, de División y comandante de batallón. Los juegos "multicélulas" -sigo usando prestada la terminología de WDG- no son simulaciones. Un diseño que pretenda simular algo debe ser todo lo "unicelular" que se pueda. Es una de las bases para la simulación: la falta de control por parte del jugador de diversos aspectos esenciales para la conducción de las operaciones. En general los juegos de escala táctica y estratégica son los que más patinan en esto. Los operacionales son los más sencillos a la hora de cumplir con los requisitos que yo creo que deben tener las buenas simulaciones de cartón.




Hola Oldfritz, creo que apuntas cosas muy interesantes en tu mensaje.

Estoy de acuerdo en que simular el rol de un solo mando solo es factibles en juegos operacionales, ya que tanto en los niveles superiores como inferiores son cientos y miles de personas los que toman decisiones trascendentales. Aun así, en el estado mayor de un ejercito hay decenas de personas con funciones totalmente diferentes y muy importantes.

Este es un enfoque muy interesante, pero se basa en que lo la "simulación" debe centrase en el papel de toma de decisiones de un oficial, que es solo una de las posibilidades de cosas a simular, no me parece que sea la única, ni siquiera la mejor. Por tanto no comparto que los juegos que no entran en esa categoría deban de considerarse menos simulación que estos.

Como bien has dicho, cada persona tenemos una imagen de la guerra que viene dada por lo que hemos recibido de peliculas, documentales, libros, charlas, vivencias... por tanto, la capacidad de un juego a adaptarse a nuestra imagen mental depende tanto del juego como de nosotros mismo.

La historia militar escrita por escritores "normales" suelen dar una impresión de omnisciencia del general al mando, las batallas se ganan y se pierden por que el oficial hizo tal o cual, la mente humana tiende a crear patrones causa-efecto constantemente y en historiografía esto es muy marcado, aunque haya que forzar esa relación o inventarsela. Si esa es nuestra fuente de conocimientos nos parecerá correcto un juego en el que la transmisión de ordenes sea inmediata, si somos un oficial de comunicaciones del ejercito nos dará la risa. Si estamos familiarizados con la logistica la mayoria de juegos nos pareceran cojos, pero si no lo estamos y jugamos a un juego centrado en la logistica (como aquel famoso del Afrika korps cuyo nombre no recuerdo) no casará con nuestra imagen y nos parecera un tostón.

A veces se ignora el C3i, pero hay cosas mas importantes. Borat ha hecho referencia muchas veces a la niebla de guerra, la historia militar está plagada de ejemplos de lo decisivo que es saber lo que hay "al otro lado de la colina", y es muy importante, pero mas importante aun es la moral de las tropas.

La mayoría de grandes victorias y grandes derrotas, las que nos han impresionado desde niños y hecho volar la imaginación, se deciden por mecanismos que estan ausentes de casi cualquier juego. El efecto en la moral de todo un ejercito de ver aparecer por el flanco una caballería númida no se puede representar con fichas de cartón, y tiene mas importancia que la correcta transmisión de una orden, la huida tras la derrota de Labieno en Farsalia, la huida de Dario en Gaugamela, la sensación de "nos copan" por los milicianos republicanos, avances imparables que se convierten en huidas desordenadas por que se percibe "en el aire" un cambio en la balanza de la batalla... es algo presente en casi todas las grandes batallas y es mucho mas que chequear moral, o ganar si se producen x% de bajas.

Esa, que es la madre del cordero, se queda fuera de cualquier simulación, y creo que así se va a quedar.

Por todo eso y lo expuesto antes por vosotros, entiendo que cualquier wargame está lejos de ser una "simulación" en el sentido que lo puede ser un simulador de pilotaje de aviones profesional o un programa de calculo de estructuras que simula el comportamiento de un edificio. Creo que se sacan mejores conclusiones de una campaña con un libro, un plano y un lapiz que con cualquier wargame. Y como consecuencia considero que un juego consigue su función si consigue "transmitir", es decir, la "narrativa" que decía Pedrote o la "atmosfera" que apunté unos mensajes atrás.

Paradojicamente, esta atmósfera a veces se consigue representando cómo pasaban las cosas y otras veces se consigue de la forma contraria, falseando la realidad histórica.

Pero ese es mi criterio, por encima de la jugabilidad o de la fidelidad de las OOB, habrá quien prime la jugabilidad ante todo y habrá quien busque un estudio histórico en caja wargame.
Lupus in fabula.

rappael

Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #55 en: 28 de Abril de 2013, 13:11:28 »
Vamos a ver Borat, si un wargame se desvirtua por su complejidad en reglamento y difiere con la realidad es otro tema distinto al que estamos discutiendo.
¿Has estado alguna vez de maniobras militares?Si tu respuesta es sí, entonces tus criterios se contradicen, es que no lo ves claro, y si tu respuesta es no, entonces deberíamos de terminar de opinar en este hilo.
Defino maniobras militares: planificación en mapa de movimientos de unidades y posibles enfrentamientos con enemigos, administración de reservas, administración de suministros, etc. etc., y por supuesto, aplicación en su máximo exponente del Mando y Control. Despues llevamos todo esto a la práctica y obtenemos resultados, los cuales no tienen por qué ser estrictmente similares a una repetición del evento. Todo esto lo he simplificado.
Cuando estás en un vehículo blindado, o asaltando una posición enemiga, o retrocediendo y viendo cómo tus planes se van "a la mi...", o cómo tu Estado Mayor, al que tú estás subordinado, se bloquea por una situación no controlada... bueno, cuando llego a mi casa, y me planto un fin de semana ante un wargame, te puedo asegurar que veo lo mismo, exactamente lo mismo.
Cuando salgo de maniobras practico "simulación", y cuando "juego" practico "simulación".
Otra cosa es jugar al parchís. Un abrazo, por supuesto.

Zolle

Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #56 en: 28 de Abril de 2013, 13:25:53 »
Voy a dar mi punto de vista.
Evidentemente, un wargame necesita "trabajar" con una escala de tiempo y espacio, a partir de ahí se confecciona todo, tamaño de las unidades de combate, sus asignaciones de movimiento, fuerza de combate... nada es arbitrario, nada es al azar. Incluso tirar los dados para saber el resultado de un combate no lo considero estrictamente azar, aunque no quiero extenderme sobre el tema.
Lógicamente hay wargames más "currados" (fieles a la realidad) que otros. Si queremos ser más fieles a la realidad tendremos que aceptar una complejidad en la jugabilidad, esto es algo directamente proporcional. Eso lo habéis expuesto ya. Tan solo con esto que he escrito debería ser reconocido el carácter intrínseco de "simulador" que tiene un wargame.
Para mí, un wargame es algo más que un juego, es un "juego de guerra", y eso, queridos amigos,  lleva implícito el concepto de simulación. No olvidaré nunca lo que me dijeron en una partida : "lo que tú ves ahí en el mapa no son simples "fichitas", son representaciones de hombres, que derramaron su sangre por una causa u otra, un bando u otro...trátalas como tal". ¿No es esto una simulación?

+1 Brillante, rappael. Sé bienvenido al foro.  :)
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borat

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #57 en: 28 de Abril de 2013, 13:42:16 »
Vamos a ver Borat, si un wargame se desvirtua por su complejidad en reglamento y difiere con la realidad es otro tema distinto al que estamos discutiendo.

No, es sólo una parte de lo que estamos discutiendo. Pero una parte importante y significativa por ser una confusión bastante imperante en el hobby.
 
Citar
¿Has estado alguna vez de maniobras militares?Si tu respuesta es sí, entonces tus criterios se contradicen, es que no lo ves claro, y si tu respuesta es no, entonces deberíamos de terminar de opinar en este hilo.

No, no he estado en ninguna maniobra militar. Pero he leído multitud de opiniones de militares retirados (unos cuantos de ellos diseñadores de wargames) y cuando alguien les pregunta si los wargames que jugamos son buenas simulaciones de lo que pasa en el campo de batalla lo más habitual es que se meen de la risa.

En cuanto a que mis criterios se contradizcan y que no lo vea claro, sería mucho más útil para la conversación si lo argumentaras lógicamente y no con supuestas apelaciones a la autoridad.

Citar
Defino maniobras militares: planificación en mapa de movimientos de unidades y posibles enfrentamientos con enemigos, administración de reservas, administración de suministros, etc. etc., y por supuesto, aplicación en su máximo exponente del Mando y Control. Despues llevamos todo esto a la práctica y obtenemos resultados, los cuales no tienen por qué ser estrictmente similares a una repetición del evento. Todo esto lo he simplificado.

Sin duda. Pero gran parte de eso que comentas no lo vas a encontrar en un wargame al uso. Especialmente por lo que respecta a un Mando, Control e Inteligencia mínimamente realistas.

Citar
Cuando estás en un vehículo blindado, o asaltando una posición enemiga, o retrocediendo y viendo cómo tus planes se van "a la mi...", o cómo tu Estado Mayor, al que tú estás subordinado, se bloquea por una situación no controlada... bueno, cuando llego a mi casa, y me planto un fin de semana ante un wargame, te puedo asegurar que veo lo mismo, exactamente lo mismo.
Cuando salgo de maniobras practico "simulación", y cuando "juego" practico "simulación".
Otra cosa es jugar al parchís. Un abrazo, por supuesto.

Lo que tú o yo veamos/imaginemos en nuestras cabezas cuando jugamos wargames es algo completamente subjetivo.

Lo que hemos comentado unos cuantos ya en este hilo (no sólo yo) es que la inmensa mayoría de los wargames de tablero obvian por completo aspectos básicos y fundamentales de cualquier simulación militar como son las limitaciones al mando y control de tus unidades, a la comunicación con las mismas y al nivel de inteligencia sobre el enemigo y tus propias unidades. Por no hablar de los ciclos de acción/reacción en el tiempo que también en muchos wargames se solucionan con el simple y patatero IGO-UGO de toda la vida. Y todo esto no es una opinión, sino hechos más que evidentes para cualquier aficionado a los wargames.
« Última modificación: 28 de Abril de 2013, 15:36:31 por borat »
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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #58 en: 28 de Abril de 2013, 16:33:16 »
... Borat, me estás ahorrando un montón de lineas con tus comentarios :) . Estoy muy deacuerdo con todo lo que expones...

ACV 8)

Lupus

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Re: Eso que llamamos "simulación"
« Respuesta #59 en: 28 de Abril de 2013, 16:47:19 »
Mas o menos yo también estoy de acuerdo con Borat en lo inadecuados que son los wargames como simulaciones, sin embargo, y corrígeme si me equivoco, pareces señalar como fallos de diseño o como deméritos de un juego los errores de realismo.

Yo opino, en cambio, que ya que una simulación completa es imposible, al menos que sea un buen juego, si eso se consigue falseando la realidad, bienvenido sea. También opino que la implementación del C3i en los wargames le da mil vueltas a la implementación de la moral de ejércitos en los mismos, y esta última es si cabe mas decisiva.
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