No necesariamente. Entretener es algo muy subjetivo así que un juego entretendrá a muchos y a otros muchos no. Tiene que ser jugable, claro, pero no tiene porqué ser "cómodo" de jugar, muchos de nosotros jugamos mucho menos de lo que nos gustaría y tenemos juegos en las estanterías sin estrenar, y seguimos comprando... Mucha gente llamaría injugable al WiF, yo nunca he podido terminar una campaña de Vietnam de VG, pero me gusta leer reglas, montar el juego, destroquelar, clipear y ordenar las fichas... jugar debe ser la hostia Quiero decir que sí, que el objetivo final de los juegos de guerra es jugarlos, pero no el único, hay otros, el coleccionismo, la afición a esa parte de la historia, seguro que se pueden apuntar otros.
Yo sólo he probado el sistema Le Vol de l'Aigle para campañas napoleónicas y a pesar de sus muchas simplificaciones me parece que como simulación le da cien vueltas a cualquier wargame de tablero tradicional.Luego hay gente como los de Megagames Makers que se dedican a hacer lo mismo con varios equipos por bando y varios árbitros/coordinadores. Si te interesa el tema echa un ojo a su web y sus AARs porque algunos son impresionantes.
De hecho opino que si un juego simulase la realidad perfectamente pue spor lógica se darían los resultados exactos que se dieron en la realidad, es decir Alemania sufriría en desastre de Stalingardo siempre, Trafalgar acabarí acomo acabó, etc. se tratar de jugar y que se parezca lo más posible a la realidad no de buscar la simulación perfecta, de hecho si en un juego viene que un Spitfire tiene más potencia aérea que un 109 en otro puede que venga al reves, en unos todos los hplitas serán iguales y en otros depende de la nación no, incluso aún "simulando" la misma batalla. Si la simulación fuese perfecta el resultante del l apartida siempre sería el mismo, la repetición de la historia.
Voy a dar mi punto de vista. Evidentemente, un wargame necesita "trabajar" con una escala de tiempo y espacio, a partir de ahí se confecciona todo, tamaño de las unidades de combate, sus asignaciones de movimiento, fuerza de combate... nada es arbitrario, nada es al azar.
Incluso tirar los dados para saber el resultado de un combate no lo considero estrictamente azar, aunque no quiero extenderme sobre el tema.
Lógicamente hay wargames más "currados" (fieles a la realidad) que otros. Si queremos ser más fieles a la realidad tendremos que aceptar una complejidad en la jugabilidad, esto es algo directamente proporcional. Eso lo habéis expuesto ya. Tan solo con esto que he escrito debería ser reconocido el carácter intrínseco de "simulador" que tiene un wargame.
Para mí, un wargame es algo más que un juego, es un "juego de guerra", y eso, queridos amigos, lleva implícito el concepto de simulación. No olvidaré nunca lo que me dijeron en una partida : "lo que tú ves ahí en el mapa no son simples "fichitas", son representaciones de hombres, que derramaron su sangre por una causa u otra, un bando u otro...trátalas como tal". ¿No es esto una simulación?
Si la simulación fuese perfecta el resultante del l apartida siempre sería el mismo, la repetición de la historia.
De lo que creo que estamos hablando es sobre si la inmensa mayoría de los wargames pretenden y/o cumplen los mínimos requisitos para considerarse una simulación. En mi opinión lo de "la simulación perfecta" es una quimera tras la cual se puede defender tanto que todos los wargames son simulaciones como que ninguno lo es.
Los wargameros somos, sobre todo, aficionados a la historia. Normalmente empezamos por fuentes secundarias (narrativas y estudios de campañas, guerras y batallas, personajes, armas, tácticas, doctrinas, entrenamiento...), luego alguno acaba enredado con las fuentes primarias (actas, archivos, partes, cartas, informes, testimonios, memorias...) y de todos modos es bien fácil averiguar que eso de lo que leemos no nos está pasando a nosotros, nosotros no lo hemos vivido. Por ello, lo que podemos conseguir con tanta lectura y/o documental es una visión de los hechos, visión necesariamente sesgada por los puntos de vista de aquellos que hemos usado para informarnos.Luego uno va a un tablero y "ve" eso que leyó. Eso pasa en muchas ocasiones. En otras no, hay wargames en los que da igual que estés moviendo divisiones acorazadas que legiones romanas. Esos son malas simulaciones o no simulan en absoluto.El nucleo de un "simulador de cartón" -como los llaman los ingleses de Wargames Development Group- está en cumplir con las famosas reglas actuales del mando: Command, Control, Comunication & Inteligence.Si un juego se centra en esos elementos puede ser una buena simulación, que coloque al jugador o jugadores en la toma de decisiones de sus homólogos históricos. Por supuesto, dejo fuera de simulaciones a todos los wargames en los que el jugador es General de Ejército, de División y comandante de batallón. Los juegos "multicélulas" -sigo usando prestada la terminología de WDG- no son simulaciones. Un diseño que pretenda simular algo debe ser todo lo "unicelular" que se pueda. Es una de las bases para la simulación: la falta de control por parte del jugador de diversos aspectos esenciales para la conducción de las operaciones. En general los juegos de escala táctica y estratégica son los que más patinan en esto. Los operacionales son los más sencillos a la hora de cumplir con los requisitos que yo creo que deben tener las buenas simulaciones de cartón.
Voy a dar mi punto de vista. Evidentemente, un wargame necesita "trabajar" con una escala de tiempo y espacio, a partir de ahí se confecciona todo, tamaño de las unidades de combate, sus asignaciones de movimiento, fuerza de combate... nada es arbitrario, nada es al azar. Incluso tirar los dados para saber el resultado de un combate no lo considero estrictamente azar, aunque no quiero extenderme sobre el tema.Lógicamente hay wargames más "currados" (fieles a la realidad) que otros. Si queremos ser más fieles a la realidad tendremos que aceptar una complejidad en la jugabilidad, esto es algo directamente proporcional. Eso lo habéis expuesto ya. Tan solo con esto que he escrito debería ser reconocido el carácter intrínseco de "simulador" que tiene un wargame.Para mí, un wargame es algo más que un juego, es un "juego de guerra", y eso, queridos amigos, lleva implícito el concepto de simulación. No olvidaré nunca lo que me dijeron en una partida : "lo que tú ves ahí en el mapa no son simples "fichitas", son representaciones de hombres, que derramaron su sangre por una causa u otra, un bando u otro...trátalas como tal". ¿No es esto una simulación?
Vamos a ver Borat, si un wargame se desvirtua por su complejidad en reglamento y difiere con la realidad es otro tema distinto al que estamos discutiendo.
¿Has estado alguna vez de maniobras militares?Si tu respuesta es sí, entonces tus criterios se contradicen, es que no lo ves claro, y si tu respuesta es no, entonces deberíamos de terminar de opinar en este hilo.
Defino maniobras militares: planificación en mapa de movimientos de unidades y posibles enfrentamientos con enemigos, administración de reservas, administración de suministros, etc. etc., y por supuesto, aplicación en su máximo exponente del Mando y Control. Despues llevamos todo esto a la práctica y obtenemos resultados, los cuales no tienen por qué ser estrictmente similares a una repetición del evento. Todo esto lo he simplificado.
Cuando estás en un vehículo blindado, o asaltando una posición enemiga, o retrocediendo y viendo cómo tus planes se van "a la mi...", o cómo tu Estado Mayor, al que tú estás subordinado, se bloquea por una situación no controlada... bueno, cuando llego a mi casa, y me planto un fin de semana ante un wargame, te puedo asegurar que veo lo mismo, exactamente lo mismo.Cuando salgo de maniobras practico "simulación", y cuando "juego" practico "simulación".Otra cosa es jugar al parchís. Un abrazo, por supuesto.