Cita de: cesarmagala en 14 de Enero de 2015, 13:02:03 Es que insisto que la critica es a los semicoop, y no a Náufragos.No estoy de acuerdo; antes he puesto un ejemplo de semicoop que funciona.
Es que insisto que la critica es a los semicoop, y no a Náufragos.
No os peleeeeeeis... Yo lo veo de la siguiente manera: He conseguido que mi juego le guste a un grupo de gente. Ahora tengo que intentar que le guste al resto, sin traicionar a los primeros...¡a cuanta más gente le guste mejor! Con lo cual, me encanta este hilo y voy tomando buena nota de todo... Y ahora una pregunta a los que pensáis que el juego está roto por esta cuestión: ¿La idea expuesta anteriormente os "arreglaría" el juego, o no la véis solución:? (La idea es la siguiente para los que no la hayan leído o no tengan ganas de buscarla): 1- El objetivo del juego es SALIR DE LA ISLA. Si no sales, pierdes. (digamos, en términos lúdicos, puntúas cero)2- Los jugadores que consigan salir de la isla (ganadores) tendrán un "grado" de victoria, dependiendo de sus puntos de historia conseguidos. El orden de puntos de victoria determinará qué texto de tu carta de personaje (final) lees. Si quedas primero, tendrás un texto glorioso, con éxito y fama debido a tu experiencia. Si quedas último, las pesadillas por lo sufrido te acompañarán de por vida. (digamos, puntúas de 1 a 4 en funcion de tu ranking) De este modo, se refuerza el concepto (o se explica mejor) del juego: SIEMPRE ES MEJOR SALIR DE LA ISLA QUE NO SALIR. Pero, una vez fuera, no es lo mismo irte con tus joyas y tu experiencia, que con una manta piojosa... ;D Esta solución está al 99% de papeletas de ser oficial; sin embargo, quiero que me digáis si en un hipotético supuesto, preferís que TODOS PIERDAN a tener una victoria marginal. Es decir, ¿es mejor (para vosotros) todos a cero puntos, o conseguir 1 punto pero otros 2,3, ó 4 ? Pregunto.
Hola Alberto,Me gustaría que me dieses tu opinión sobre lo de incluir lo de objetivos/roles ocultos. Que cada personaje posea una carta secreta que le marque de dónde viene su personaje (aleatoriamente) y le fije unas condiciones de victoria particulares.Espero que no se malinterprete esta pregunta, a veces escribiendo en foro puede haber confusiones sobre las intenciones de quien escribe o similares.Simplemente es una pregunta sincera sobre qué opinas al respecto, ya que a mí me parece que podría aportarle bastante al juego; incluso podría ser algo opcional, jugar o no con esta regla. Pero a lo mejor a tu modo de ver sería algo que no quisieras ver en tu juego por "x" motivos. O quizás estoy yo dejándome llevar por la moda del Dead of Winter y similares y trato de meter esta mecánica hasta en el parchís
El problema no son los grupos de juego, ni los grupos tienen que suplir las carencias de un juego. Si yo me centro en intentar salir de la isla, me arriesgo a que otro gane, además ganará otro que coopera menos y va a puntos. Si me centro en coger puntos, seguro que otro no ganará. Seguramente yo tampoco, pero entonces no gana nadie. Y es más deseable que no gane nadie (empate) antes de que gane alguien que no sea yo (derrota). Nunca voy a cooperar para darle la partida a otro jugador que no sea yo. Si coopero es porque creo que esa cooperación me dará beneficios para ganar. Y no me sirve el "hemos ganado todos porque hemos salido de la isla o porque nos lo hemos pasado muy bien". Si gana el que más puntos tenga al salir de la isla hay que luchar por eso. Y si no no tiene sentido poner esa regla. Haces que ganen todos y no hay puntos. Lo haces cooperativo. Pero si cambias las condiciones de victoria, el juego cambia por completo. No se juega igual al Caylus si el objetivo final es acumular más madera que nadie.
Pero entonces si ganan todos no es semicooperativo, Brackder. Es cooperativo puro. Si ganan todos no es semi. Que a mi ya me parece bien, porque como cooperativo el juego funciona y es divertido.Mira, imagina que somos un grupo que jugamos que apuntamos el resultado de las partidas a todos los juegos. ¿No sería más deseable provocar una derrota conjunta antes de que quede otro por delante tuyo? Además otro que no ha colaborado tanto en la partida y se ha dedicado más a hacer puntos que tú. Pues ese es el problema, que o se define claramente que gana uno y cada uno intenta ganar (en ese caso hay que cambiar el juego porque así no chuta) o se define claramente que ganan todos y entonces es cooperativo y los puntos no importan.
Cita de: AquelarreRules en 14 de Enero de 2015, 13:04:44 Hola Alberto,Me gustaría que me dieses tu opinión sobre lo de incluir lo de objetivos/roles ocultos. Que cada personaje posea una carta secreta que le marque de dónde viene su personaje (aleatoriamente) y le fije unas condiciones de victoria particulares.Espero que no se malinterprete esta pregunta, a veces escribiendo en foro puede haber confusiones sobre las intenciones de quien escribe o similares.Simplemente es una pregunta sincera sobre qué opinas al respecto, ya que a mí me parece que podría aportarle bastante al juego; incluso podría ser algo opcional, jugar o no con esta regla. Pero a lo mejor a tu modo de ver sería algo que no quisieras ver en tu juego por "x" motivos. O quizás estoy yo dejándome llevar por la moda del Dead of Winter y similares y trato de meter esta mecánica hasta en el parchís Me gusta mucho. Kabutor también me lo dejó caer hace tiempo, y pensando esta mañana tras leer tu mensaje se me ocurriría la siguiente cosa: Se podría crear un mazo de "deseos" u "objetivos". Cada jugador comienza con 3 de estas cartas, por ejemplo. Estos deseos son cosas relacionadas con la isla, por ejemplo "pescar" o "poseer un arma". Los objetivos podrían ser inmediatos o de final de partida. Cada vez que un jugador cumpliera un objetivo inmediato, lo revelaría y robaría uno nuevo. Podría haber también objetivos "negativos", boca arriba, por ejemplo uno por turno, disponible para el primero que lo reclame. Por ejemplo: "robas 1 comida a un jugador. +2PH". Simplemente, consiste en COGER la carta, cuando te toque colocar alguno de tus meeples. La coges, robas la comida a un jugador de tu elección y eso te da 2PH. En el siguiente turno se mostrará otra carta. Todas las acciones son automáticas: "Discutes con otro náufrago y en la pelea le causas una lesión. 2PH". Este sistema de cartas podría funcionar estupendamente incluso como sustituto al sistema actual de puntuación (salvo escribir en el diario). Las cartas de exploración o los avances en la selva proporcionarían ahora menos puntos o estarían relacionados con los objetivos. Por ejemplo, un personaje con el objetivo "biólogo" podría ganar puntos en función de sus exploraciones, mientras que un "religioso" ganaría puntos si al final de la partida conserva la biblia en su poder. Algo así...
Cita de: Alberto Corral (Brackder) en 14 de Enero de 2015, 13:19:40 Cita de: AquelarreRules en 14 de Enero de 2015, 13:04:44 Hola Alberto,Me gustaría que me dieses tu opinión sobre lo de incluir lo de objetivos/roles ocultos. Que cada personaje posea una carta secreta que le marque de dónde viene su personaje (aleatoriamente) y le fije unas condiciones de victoria particulares.Espero que no se malinterprete esta pregunta, a veces escribiendo en foro puede haber confusiones sobre las intenciones de quien escribe o similares.Simplemente es una pregunta sincera sobre qué opinas al respecto, ya que a mí me parece que podría aportarle bastante al juego; incluso podría ser algo opcional, jugar o no con esta regla. Pero a lo mejor a tu modo de ver sería algo que no quisieras ver en tu juego por "x" motivos. O quizás estoy yo dejándome llevar por la moda del Dead of Winter y similares y trato de meter esta mecánica hasta en el parchís Me gusta mucho. Kabutor también me lo dejó caer hace tiempo, y pensando esta mañana tras leer tu mensaje se me ocurriría la siguiente cosa: Se podría crear un mazo de "deseos" u "objetivos". Cada jugador comienza con 3 de estas cartas, por ejemplo. Estos deseos son cosas relacionadas con la isla, por ejemplo "pescar" o "poseer un arma". Los objetivos podrían ser inmediatos o de final de partida. Cada vez que un jugador cumpliera un objetivo inmediato, lo revelaría y robaría uno nuevo. Podría haber también objetivos "negativos", boca arriba, por ejemplo uno por turno, disponible para el primero que lo reclame. Por ejemplo: "robas 1 comida a un jugador. +2PH". Simplemente, consiste en COGER la carta, cuando te toque colocar alguno de tus meeples. La coges, robas la comida a un jugador de tu elección y eso te da 2PH. En el siguiente turno se mostrará otra carta. Todas las acciones son automáticas: "Discutes con otro náufrago y en la pelea le causas una lesión. 2PH". Este sistema de cartas podría funcionar estupendamente incluso como sustituto al sistema actual de puntuación (salvo escribir en el diario). Las cartas de exploración o los avances en la selva proporcionarían ahora menos puntos o estarían relacionados con los objetivos. Por ejemplo, un personaje con el objetivo "biólogo" podría ganar puntos en función de sus exploraciones, mientras que un "religioso" ganaría puntos si al final de la partida conserva la biblia en su poder. Algo así...Ostras! pues me parece una vuelta de turca muy buena. Me gusta lo de los objetivos según tu personaje
Sin haber jugado, no se podría hacer una mecánica que a la hora de salir de la isla se le diera una patada a todos los que no han colaborado (o a quien te de la gana) y que se queden escribiendo la historia mientras los demás salgan contentos?
Y para cuando alguna expansión!!!! Lo tengo quemadísimo y no lo quiere vender porque quiero jugarlo con nuevas tramas, y si se te va la pinza mejor que mejor!
Yo creo que los que lo vemos roto lo vamos a seguir viendo roto tras esos "cambios" porque no es un problema que puedas maquillar de esa forma ni un tema de impresiones y sensaciones. Para nosotros es algo intrínseco a la mecánica del juego.En mi grupo del Queimada hay gente que juega al Náufragos de vez en cuando pero lo juegan cooperativo. Pasan del tema de los puntos porque consideran que así el juego no funciona. Los grupos en los que el juego funciona son grupos donde lo juegan cooperativo y sudan mucho de los puntos, se lo toman como algo anecdótico. Si intentas jugar a quedar primero, todos pierden.