En primer lugar decir que esta “segunda opinión” sobre
Revolution: The Dutch Revolt 1568-1648 no pretende competir con la estupenda reseña que ega escribió en su día y la cual recomiendo encarecidamente leer.
Tan sólo busco aportar algún detalle más sobre este magnífico juego, así como unas cuantas foticos que nunca están de más para alegrarnos la vista a todos.
Por otro lado he subtitulado esta reseña de una forma tan contundente porque este juego levantó en su día una cierta controversia en BGG e incluso hubo gente que llegó a ponerle un 3 o un 4 como puntuación, algo que en mi humilde opinión es absolutamente desproporcionado y que yo sólo haría con un juego que directamente no funcionara.
Me da la impresión de que realmente los que se quejan sobre las inconsistencias del juego es más porque esperaban otra cosa que a los supuestos defectos de su mecánica que yo no veo como tales.
Por lo tanto Revolution es un juego que nunca recomendaría a muchos aficionados a los juegos de mesa:
- Si eres un eurogamer que no disfruta con juegos que duren más de un par de horas y en los que un jugador pueda quedar prácticamente sin posibilidades de victoria a mitad de partida, éste no es tu juego.
- Si eres un wargamer que siempre exige un alto nivel de simulación y mucho “chrome”, éste tampoco es tu juego. Mejor échale un ojo al Here I stand.
- Si eres un fan de los juegos temáticos en los que “puede pasar de todo hasta el último minuto” como el Juego de Tronos o similares, este juego también te frustrará.
Ahora bien, si disfrutas con juegos largos que aúnan un cierto componente de simulación pero también de abstracción como el Die Macher o el Civilizaton original de AH (del mismo diseñador que el Revolution), en los que toda la información está sobre el tablero y el azar tiene muy poca o ninguna influencia, y en los que las interdependencias entre las múltiples acciones de cada jugador son sutiles y complejas, este juego muy probablemente te va a encantar.
Vamos por lo tanto con la reseña.
* Introducción *Revolution es un juego de expansión y conquista de 2 a 5 jugadores, en el que los cinco bandos principales presentes durante las guerras políticas y religiosas en los Países Bajos desde mediados del siglo XVI a mediados del siglo XVII se enfrentan por el control del mayor número posible de las provincias, ciudades y otros aspectos de las regiones implicadas.
La duración en tiempo del juego es variable en función del número de jugadores, siendo más larga cuanto mayor sea el número de participantes. Para una primera partida (que habría que tomar como iniciación, dada la complejidad media del juego) me atrevería a decir que aproximadamente hay que contar con una y hora media por jugador, cifra que se reduciría fácilmente a una hora en una segunda partida.
* Componentes *Sencillos pero funcionales y tremendamente elegantes, dando como resultado una “ambientación” de la época sencilla pero muy conseguida:
- Un tablero de cartón duro, dividido en regiones del mismo color. Dentro de cada región puede haber una o varias provincias, y dentro de cada provincia están las ciudades grandes (cities), las pequeñas (towns) y el resto representa el campo.
- Un buen montón de counters por cada bando que representan tanto los recursos en hombres e influencia de cada bando como su dinero, ya que cada ficha tiene un valor dual similar a la de las fichas del Civilization de AH.
- Otro buen montón de marcadores que indican el control y status de determinadas ciudades y regiones en diferentes tablas.
- Unas cuantas cartas de ciudad y región, así como cada una de las que representa a los cinco bandos en liza.
el juego ya preparado para empezar la partidaAlguno se quejan de que los nombres de las ciudades son difíciles de leer y localizar, y que el tamaño de algunas regiones es excesivamente pequeño.
Algo de razón tienen pero lo del tema de las ciudades se soluciona con alguna de las estupendas ayudas de juego que pululan por BGG, y el tamaño de los regiones más pequeñas realmente no tiene mayor importancia porque en ellos rara vez hay más de una pieza.
En resumen, unos componentes de alta calidad y muy bonitos, pero que tampoco buscan epatar al personal.
* Los bandos *Son cinco: Burgueses, Católicos, Habsburgo, Nobleza y Reformadores, más los Neutrales que juegan de forma automática.
las cinco facciones en lizaLos bandos son asimétricos, lo cual quiere decir que empiezan con tamaños y disposiciones muy distintas en el tablero, tienen objetivos distintos pero que se solapan, y cada uno tiene sus ventajas y desventajas en cuanto a la obtención de los diferentes tipos de recursos que son sólo de tres tipos: influencia, dinero y ejércitos.
counters de los cinco bandos (influencia por un lado y dinero por otro) más los counters neutrales de color gris (que sólo tienen el lado de influencia) fichas de ejército de los cinco bandos y los mercenarios holandeses a la izquierdaLas influencias se colocan desde la reserva de cada jugador en las ciudades y provincias o en las diversas cajas de apoyo específicas de cada bando (sobre esto comentaremos algo más en detalle luego), el dinero va a la tesorería de cada jugador fuera del mapa y los ejércitos se colocan en una especie de cuarteles abstractos que influyen y pueden actuar en todas las provincias de una región del mismo color.
El aspecto religioso de los bandos es sumamente importante en este juego, pues influye especialmente a la hora de guerrear pero también en el control de las ciudades y en determinados puntos de victoria específicos que pueden obtener tanto Católicos como Reformistas.
Básicamente están los Católicos y Habsburgo por un lado y los Burgueses y Reformistas por el otro, con la Nobleza en medio que no se moja en este aspecto.
Las alianzas son posibles entre todos los bandos, aunque lógica lleva a pensar que aquellos bandos afines políticamente tengan más propensión a aliarse en contra del otro.
Pero el juego incluye una serie de mecanismos por los cuales los más beneficiados en puntos de victoria suelen ser los bandos “extremistas” (Católicos y Reformistas) mientras que militarmente siempre les va mejor en una confrontación a tres bandas (algo muy habitual en este juego) a los “moderados” (Habsburgo y Burgueses).
Por lo tanto todas las alianzas siempre tienen una naturaleza limitada e inestable, algo que aún se lía más con la presencia de la Nobleza que puede jugar a dos barajas con bastante facilidad dependiendo de cada provincia en cuestión y del momento de la partida.
Por último y como ya he comentado el juego admite en un principio de dos a cinco jugadores, aunque mi primera impresión es que un número impar de contendientes es mucho mejor que uno par pues eso significa que habrá bandos de las tres tendencias religiosas y las alianzas serán más cambiantes a lo largo de la partida.
Es importante apuntar que el número de jugadores tiene una gran influencia en cómo jugar, pues a menor número de participantes las posibilidades de expansión sin conflicto son mucho mayores mientras que con cinco jugadores los encontronazos se producen desde el turno 0.
En cualquier caso, la gran variedad de bandos y sus enormes diferencias ya hacen vislumbrar la gran profundidad estratégica del juego ante el que nos encontramos.
*Objetivos*Hay unos objetivos comunes para todos los jugadores que son las provincias y las ciudades grandes.
Las ciudades otorgan siempre 1 punto de victoria, tanto en cada uno de los turnos como en la puntuación final. El control de las mismas se otorga si una de las facciones tiene mayoría absoluta (es decir, más influencia que todo el resto de bandos juntos). Si no, se consideran sin control.
cartas de ciudadesLas provincias otorgan puntos de victoria variables, en función de su tamaño e importancia y también en función de si es el último turno de la partida o no. El control de las provincias es también por mayoría absoluta de las unidades ubicadas en el campo o en ciudades pequeñas.
Por lo tanto, es habitual que una provincia esté controlada por una facción y sin embargo las ciudades grandes de la misma estén controladas por otras facciones, dando lugar a un equilibrio de poderes inestable y a muchas opciones tácticas al respecto.
cartas de provinciasAdemás cada facción tiene unos puntos de victoria específicos que sólo ella puede obtener pero que normalmente se solapan con los VPs propios de otras facciones, generando otro jugoso nivel estratégico.
Simplificándolo mucho, los católicos obtienen VPs por cada provincia con obispado cuya ciudadanía sea de tendencia católica (hay seis en el mapa), los Habsburgo por cada región con un ejército suyo en el mapa (diez en total), los Nobles por el mayor o menor número de unidades suyas presentes en el campo o en ciudades pequeñas, los Burgueses por cada ciudad pequeña de comercio bajos su control (siete) y los Reformistas por cada ciudad grande o pequeña con universidad (también siete).
Hay que destacar que los puntos de victoria se resetean a cero en todos los turnos menos en el último, que es cuando cuentan realmente a efectos de ganar la partida.
Este detalle tiene una gran relevancia estratégica, pues el que va por delante en puntos de victoria al final de un turno intermedio va a ver determinado su orden de juego en función de los intereses del resto de jugadores que van a elegir su posición en orden descendente de puntos de victoria.
Esto hace que se abran diferentes opciones tácticas para los diferentes bandos, que pueden preferir no conseguir determinados VPs en algunos turnos para asegurarse ir más atrás en el orden de juego y poder reaccionar a las acciones de los demás. O, por el contrario, también pueden buscar el mayor número de VPs para tener la iniciativa (lo cual suele conceder una cierta ventaja militar).
Una vez más, las estrategias son múltiples y permiten un cierto margen de maniobra a cada jugador sobre la marcha.