Titánico. Este creo que es el adjetivo que nos viene a la cabeza cuando pensamos en Cthulhu Wars, tanto por su tamaño como por sus componentes y, también, su coste.
Un juego que comenzó como una especie de "proyecto personal" de Sandy Petersen
https://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/7522/sandy-petersen , ni más ni menos que el autor del celebérrimo juego de rol "La llamada de Cthulhu" publicado en 1981 y una de las personas que, según se oye en los dungeons frikis, mejor conoce toda la mitología Cthulhiana/Lovecraftiana.
Se lanzó en kickstarter a mediados de 2013, hace unas semanas comenzaron a llegar las copias a los primeros mecenas, y hace unos días a las tiendas, con cuentagotas.
Lo reciente de la publicación, lo limitadas que están las copias y el alto coste hace que sea un producto relativamente poco distribuido, por eso no existen tantas reseñas como quizá de otros juegos con esta temática, y por eso nos hemos animado a trasladar estas primeras impresiones.
Al turrón, o mejor dicho, al tentáculo.
Cthulhu Wars es un juego para de 2 a 4 jugadores en su versión básica que podrá ampliarse en el futuro (aún no están publicadas las expansiones actualmente, en abril de 2015) hasta a 8 jugadores.
Las mecánicas principales son las de
control de área y el
sistema de asignación de puntos de acción. Básicamente nuestro objetivo va a ser
expandirnos por un mapamundi y
controlar zonas que contengan portales (y crear más portales), lo que, no se os escapa una, va a forzar tarde o temprano las hostilidades entre jugadores.
Las mecánicas funcionan bien, pero está claro que este juego
crece gracias a todo el transfodo temático. Cada facción cuenta con sus propios monstruos y su primigenio, con una habilidad de facción concreta y con unos grimorios/hechizos específicos, además de con unos "extras" diferentes para conseguir "poder" (más puntos de acción) o símbolos arcanos (más puntos de victoria), lo que genera una
asimetría muy marcada y unas
grandes diferencias entre las formas de jugar cada facción..
Todas las características de las faccionen tienen un sentido temático, aunque es cierto que
tal vez se eche un poco de menos el que se expliquen y se "redacten de forma explícita" estos coceptos con las mecánicas en algunas notas del autor o algo parecido. Por ejemplo, Cthulhu tiene una habilidad especial que le permite desaparecer si se encuentra en zonas de océano y reaparecer posteriormente. No hubiera estado de más explicar en algún momento que Cthulhlu es un primigenio que "hiberna" en su letargo en los océanos y que puede despertar para arrasar a la humanidad etc. O el porqué los Vampiros Estelares pueden hacer invisible a otros personajes y hacer que no participen en un combate.
El
objetivo del juego es sencillo: ser el jugador con más
puntos de Perdición/Doom (en jerga Eurogamer: puntos de victoria) cuando se desencadene el final de la partida. Y, como ya hemos comentado, los puntos de perdición se consigue básicamente
controlando zonas que contengan portales. Existen algunas formas "extra" de conseguir Puntos de perdición exclusivos de cada facción, como pegarse con otro primigenio o invocar recurrentemente a estos dioses, lo que profundiza en esa asimetría.
El turno de juego es también sencillo: comenzaremos la partida con unos sectarios (humanos) en una zona de juego, controlando un portal.
1) Obtendremos poder en función de los sectarios que tenemos en juego, de los portales que controlamos y de alguna cosita más.
2) Determinamos quien será el jugador incial este turno.
3) Ganamos poder en función de los portales que controlamos
4) Ronda de acciones.
Y las acciones básicas son moverse por el mapa, iniciar combates, reclutar unidades (sectarios, monstruos, primigenios) y crear portales (hay
también algunas otras acciones especiales y reglas, pero no nos queremos extender y explicar todo el reglamente de forma exhaustiva).
Añadida a esto existe una mecánica consistente en obtener mejoras llamadas "Grimorios" que van a mejorar nuestras unidades o proporcionar habilidades especiales a nuestra facción.
Como véis, las mecánicas son relativamente sencillas, y el sistema de juego y mecánicas relativamente comunes. La
profundidad y la complejidad de este juego viene dada por las
grandes diferencias entre facciones en sus grimorios, unidades, habilidades especiales o la forma en la que obtienen aquellos grimorios.
Eso hace que en las primeras partidas os cueste conocer con detalle porqué tal o cual jugador se está exponiendo a una batalla o porqué sigue una determinada estrategia (desde el famoso "tortuguéo" a la expansión más desatada pasando por la beligerancia aparentemente gratuita).
Quizá
una de las pegas pueda ser que hay
bastante información en las hojas de facción y grimorios
en letra pequeña, lo que hace que sea algo inaccesible si no te levantas o preguntas constantemente. Cierto es que tiene sentido temáticamente, pero
necesitarás varias partidas para conocer en profundidad tus características y las de tus enemigos.SENSACIONES:
Muy buenas para los que nos gustan los juegos de confrontación para varios jugadores, la asimetría entre facciones y el transfondo Cthulhiano. Es un juego que funciona perfectamente que resulta altamente inmersivo. El hecho que de
las partidas duren unas 2 horas lo hacen fácil de sacar a mesa, y, por supuesto, la vistosidad hace mucho en su favor.
¿SEGUIRÍA SIENDO UN BUENO JUEGO SI NO CONTARA CON ESTAS MINIATURAS NI ESTE TRANSFONDO? Sí, pero posiblemente
hubiera pasado más desapercibido ya que
no supone una gran revolución en cuanto a reglas y mecánicas se refiere.
COMPARACIONES: La comparación
más obvia es la de Caos en el Viejo mundo, sin embargo diría que
Cthulhu Wars tiene más de juego temático y de confrontación y
menos de "euro" al no tener una mecánica de mayorías como tiene Caos en el Viejo mundo. En mi opinión eso hace que sean
juegos bastante diferentes respecto a las sensaciones que transmiten. Caos en el viejo mundo es realmente un euro con un muy trabajado transfondo temático. En
Cthulhu Wars las mecánicas estan completamente al servicio del tema, y los
protagonistas son la asimetría y características de las facciones y la confrontación.Pero es cierto que hay cosas que tienen en común: un sistema de combate similar, sistema de poder y rondas de acción para realizar acciones, mejoras de unidades, asimetría, posibilidad de que pierdan todos los jugadores (y gane la humanidad)...
Y la pregunta del millón: ¿Vale los 200$ PVP (unos 170€ están pidiendo en las tiendas habituales Españolas) que cuesta? En mi opinión, como casi siempre digo, depende de lo que lo vayas a sacar a mesa. Si vas a jugarlo una vez y dejarlo al lado de los 120 "boraboras/rialtos/madeiras..." etc cogiendo polvo, es tan caro como esos juegos que no sacas a mesa. Si tienes un grupo de juego con el que vas a sacarlo con alguna frecuencia y puedes permitirte el gasto para mí sí merece la pena como juego, no solo por los componentes, aunque, huelga decirlo, el resultado encima de la mesa es espectacular.
Mención aparte merece la caja, un mostrenco de unos 25.000 cm3 de volumen, es decir, la caja más grande que yo conozco para juegos de mesa (para que os hagáis una idea los "ataudes" como el StarCraf o TI3 tienen alrededor de 17.000 cm3 de volumen...). Así que va a ocupar bastante espacio de vuestra colección.
Y por último, parece que al menos hasta verano no contaremos con expansiones, que, ciertamente, tienen algunas una pinta enorme, como la del mapa de Yuggoth o las de facciones como la de Azathoth o el carismático Wendigo.
Espero haber aclarado algunas dudas, y si queréis probarlo espero poder llevarlo a las CLBSK.