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JVidal

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3555 en: 29 de Octubre de 2021, 21:55:14 »
Podéis decir lo que queréis, yo ya tengo mi preorder hecho

JVidal

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3556 en: 30 de Octubre de 2021, 08:24:34 »
Ayer, después de cenar, partida 25 al Spirit Island, esta vez con el otro espíritu de la expansión Branch & Claw, el Guardian de las tierras prohibidas

Somos espíritus en una isla conviviendo con las tribus Dahan, cuando llegan invasores que construyen sus pueblos y ciudades provocando daños en la isla y nuestra desaparición, tenemos que putearlos para que se piren de terror pudiendo aprovechar diversos elementos como a los aborígenes, animales o posibles enfermedades que surjan por la isla. Cada ronda crecerán nuestra presencia en el mapa y generaremos energía para jugar cartas de poderes para combatirlos y provocar miedo, algunos rápidos antes de que actúen ellos y otros lentos que afectarán después, por parte de los invasores exploraran, construirán y explotaran los recursos provocando plagas muy malas, además veremos un evento cada turno que puede cambiar nuestros planes, estas son las fases del juego, hay que destacar la mecánica de cartas, cuando las juguemos irán al descarte y tendremos que recuperarlas con la opción de crecimiento expresa para volverlas a la mano

Inicio complicado, los poderes de este personaje son lentos, ayudan a prevenir la aparición de invasores, cuando ya están en mesa hacen daño demasiado rápido, intenté esparcir tokens para que en un futuro no viniera más gente mientras creaba un lugar sagrado que movía los Dahan donde me interesaba, no llegué a tiempo de hacer nada contra los 2 humedales que me iban a poner plaga pero una carta de evento, por suerte, me movió un poblado evitando una de ellas, gracias, de nuevo, a otro evento pude debilitar la ciudad y con las poderosas cartas limpiar la zona de costa más poblada, había muchas fichas sobre el tablero, alguna enfermedad que finalmente no se utilizó y sobretodo mis dificultades para explorar que evitaban la aparición de enemigos, con otra carta poderosa pude limpiar los humedales de invasores e incluso de la plaga, ya solo quedaban un par de pueblos y algún tío en un arenal cuando pasamos a fase de miedo 2, tenía todo preparado y otro evento forzó a separarse en varias regiones, con la ayuda de unos animales que estaban en una casilla desde el inicio y mis poderes innatos quedaron solo un par de poblados en mi bosque sagrado, las siguientes cartas se encargaron de ellos fácilmente alcanzando la victoria

Muy curioso el funcionamiento, te quiebras los sesos intentando evitar las primeras plagas pero luego tus esfuerzos se ven recompensados, sin darte cuenta el tablero esta vacío y no sabes como, solo quedan los invasores iniciales, con la gran cantidad de energía que ganas al sacar un par de presencias en la fila de arriba y la gran calidad de las cartas de base haciendo mucho daño y quitando plagas que tuviste que ceder, hacen que la efectividad este garantizada. Me esta encantando, creo que voy ya a jugar otra...



Gelete

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3557 en: 30 de Octubre de 2021, 10:08:54 »
Ayer tuve una excelente sesión en el club, primero y sobre todo por la compañía: Chechu, Maclau y Guille Soria, y segundo por los juegos que pude probar.

Comenzamos la tarde Chechu y yo a las 15:30 con un juego que él me había vendido muy bien y que hace mucho tiempo que quería probar, el Star Wars Customizable Card Game, un dinosaurio de mediados los noventa, aquellos tiempos en los que Magic entraba en nuestras casas, basado en el universo de Star Wars (lógicamente). Siempre me había resultado un juego opaco, mastodóntico, debido al hecho de que el manual de instrucciones que circula por la red es una especie de compendio que ocupa casi como el capítulo de infanteria y terreno de ASL juntos. Pero en realidad cuando te lo explican es muy sencillo y Chechu me aclaró que ese manual es de uso solo en campeonatos y las reglas se reducen a un pequeño librillo impreso que se aprenden en unos minutos. Excelente, sublime incluso en el manejo del "maná" del juego, que es la fuerza y que está representada por las cartas del mazo. Siempre tienes un pool determinado pero al final del turno debes decidir si llevar parte de esa fuerza a la mano (reduciendo la posibilidad de bajar cartas en el siguiente turno) o dejarla en la reserva (pero quedandote sin mano porque no se roba al iniciar turno) o incluso gastar toda la fuerza en tu turno a cambio de no hacer ni una ni otra cosa. Los personajes se dan de toñas en diferentes localizaciones de la galaxia, usando naves espaciales, blásters y demás armas , subterfugios en forma de instantáneos y demás movidas. Chechu me dio un mazo del Imperio que mezclaba, ojo al dato, enormes naves espaciales con los mejores pilotos de la escuela imperial y un quintal de bastones gaffi y merodeadores de las dunas. A pesar de eso y de que misteriosamente su carta de Obi Kenobi sobresalía dos centimetros de la funda haciéndola perfectamente identificable y permitiendo que apareciese, deus ex machina, en el momento en que se la necesitaba, el Imperio prevaleció. Lo jugaré pronto de nuevo y entraré más en profundidad pero me ha encantado, me ha parecido un juego excelente, de 9, que da justo donde mi sensibilidad jueguil no se puede aguantar, y que espero poder seguir disfrutando con Chechu. Estas mecánicas tienen veinticinco años, señores, y todavía hay veces que parece que por cambiar como se activan dos cartas o se recogen unas canicas para activar acciones los diseñadores actuales "nos vuelan la cabeza". Sin comentarios. Juegazo y el Barsa en crisis, no puedo pedir más.

Seguimos con una pachanga de Netrunner, que no tiene más interés que comentar porque ya sabéis que me parece ese juego. Un 9.5 porque el 10 es solo para Magic y para la Comaneci.

Y finalmente un Ark Nova, con el propio Chechu, Maklau y la explicación de Guille Soria que además nos prestó el juego y se tenía que ir, con la jodienda de tener que pasarse a recogerlo hoy sábado. Destaco esto porque lo merece. Guille y Maklau son el 10 de la sesión, porque no tenían porque hacerlo y de bien nacidos es ser agradecidos. Lo malo no poder invitarles a cubatas porque las buenas costumbres se pierden y ya ni Calvo bebe. Solo me queda Gaceto que parece que apunta maneras, espero que no se quede en un Odegaard del alpiste. Un encanto Guille además de una máquina jueguil, si tenéis una hija en edad casadera no lo dudéis, marcad la G. En fin, volvamos a Ark Nova, un juego de construcción de tableu, buscando el megacombar con cientos de signos que hacen cosas cada vez más potentes (si eres bueno, si eres como yo harán las mismas que en el turno 1 o peores). SObre este juego debo decir una cosa: es el paradigma claro de juego objetivamente sobresaliente que sin embargo no disfruto en exceso. Me explico. Si te mola el rollo de Terraforming Mars, si te gusta el euro de hacerte tu quilombo con dosis de interacción similares a la fuerza de una Cruzcampo con limón, este juego puede ser facilmente un top 5 en tu colección. Para ese tipo de personas es una pasada, con un montón de cartas únicas, con combos, con mecánicas chulas en la selección de acciones, en fin, un sobresaliente juego para ese corte de aficionado. Si te mola darte de sopapos, si necesitas quitarle el algodón al vecino, la comida al otro granjero o ya si eres del rollo de batallar continuamente con los otros jugadores, yo creo que aunque siempre hay que probar los juegos es posible que este pase sin pena ni gloria en tu listado del año. Yo soy de la segunda clase, pongo una nota de 7 a Ark Nova, pero te recomiendo que lo pruebes y, sobre todo si eres del primer  tipo de jugadores, es muy posible que te guste mucho. Es un juego sobresaliente en lo que propone, la única pega es que a mi no me conmueve ese estilo de juegos.


En ninguno de los juegos había solitario de David Turczi, ni nadie a los pinceles, ni vinieron de la mano de ninguna editorial, lo cual es de agradecer en estos tiempos.
"Hay que juzgar a cada hombre según su infierno" Arland.
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JVidal

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3558 en: 30 de Octubre de 2021, 11:27:17 »
Como he puesto más arriba, me acabo de meter otro Spirit Island en solitario, esta vez con un bicho de la expansión Jagged Earth "La memoria de eras pasadas", me ahorro de que va el juego que os lo acabo de contar en el anterior post

Solo leer el tablero supe que la estrategia pasa por coger poderes mayores al no tener que deshacerte de carta y conseguir fichas de elementos para poner defensa en territorios, pues al lío, la mayoría de poderes son rápidos por lo que pude poner defensas fácilmente y mover Dahans acabando con los primeros invasores, ya en el segundo turno pille mi primer poder mayor, con él pude comenzar a hacer daños, meter dificultades a exploradores y hasta eliminar la plaga inicial, los eventos me otorgaron una plaga extra sobre la carta que finalmente no hizo falta usar, en cada turno usaba mis poderes innatos para poner fichas de runas en las casillas recolectándolos continuamente, esto me permitía defender territorios y usar champiñones al estilo espíritu del trueno, avanzaba muy rápido en presencia y pronto llegaron más poderes mayores, otro evento pudo fastidiarme mucho pero lo solventé olvidando 2 cartas de mi mano, suerte que este personaje no tiene problemas en eso, con otro quizá me hubiera costado una plaga, en el mazo no salían los bosques estando un poblado ahí toda la partida, cuando al fin me puse con él con todos los otros tipos de terreno limpios, sobretodo por fichas que impidieron explorar en las zonas de montaña, me sale otro evento que lo hace atacar y cedo mi única plaga, impidiendo poder jugar allí mismo la carta que me daba la victoria, necesito un par de turnos más generando la energía suficiente para lanzar varios poderes mayores y reduzco el último poblado a cenizas ganando en fase 2

Espíritu muy curioso, emplea fichas de elemento al estilo gestión de recursos en los euros, me ha gustado bastante, ya me molan los que proporcionan defensa, pues este que va a por cartas tochas de poder mayor es la leche, aunque quizá no sea tan poderoso como otros. Tras 3 partidas, puedo decir que el azar de los eventos es relevante, puedes ponderarlo eligiendo entre opciones pero a veces te la juegas a forzar la suerte, aportan la chispa suficiente para no poder calcularlo todo y mola mucho, para nada me parecen decisivos en una partida, al final sigue dependiendo de ti. Este juego cada día me gusta más



hipoglucido

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3559 en: 31 de Octubre de 2021, 11:58:28 »
Ahora sale el Arkwright por Maldito Games y me está tentando cosa mala. Eurogamers, ¿qué les parece?

A mi me encanta. Eso sí, en mis 5 partidas hasta el momento se han dado circunstancias que no lo hacen perfecto. Los puntos débiles que destaco serían: set up coñazo, necesaria revisión/explicación de reglitas de cada losetilla de tecnología, minucias/opciones fácilmente olvidables, algún procedimiento que nunca nos queda claro del todo, reglamento incómodo, infumable de explicar, imposible de asimilar rápido, extremadamente largo en su variante Waterframe (la buena) y pierde gracia a dos jugadores. Todo esto lleva a que salga muy poco a mesa. Pero cuando sale se disfruta muchísimo, ojo. Es de mis favoritos. Lo que pasa es que es un buen ladrillazo.
¿A qué llamas extremadamente largo? Pensé que en 3-4 horas se ventilaba  :o
Es una pena lo de estos juegos porque me llaman una barbaridad pero hasta que no establezca un grupo fijo de nuevo es una odisea sacarlos a mesa. Y por lo que dices del reglamento, pinta que o le das unas cuantas de seguido para afianzarlo bien o lo tienes jodido, porque sacándolo cada 6 meses toca revisar todo.
¿Alguien por Gijón interesado en 18xx y euros duros?

kalala

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3560 en: 31 de Octubre de 2021, 16:16:07 »
Ayer con mi hijo un Heroscape, tengo que aprovechar que lo monté el otro día:D








« Última modificación: 31 de Octubre de 2021, 20:00:31 por kalala »
Todo cambiará cuando entendamos que hay  que ser leal a la Humanidad, no a un dictador, a un rey, a un partido o a una religión.
El amor es inteligente, el odio estúpido.
  VENDO https://labsk.net/index.php?topic=254835.msg2198129#msg2198129]

Liquid326

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3561 en: 31 de Octubre de 2021, 19:49:55 »
Ayer con mi hijo un Heroscape, tengo que aprovechar que lo he montado :D









Vas a conseguir que saque la pedazo caja… ganas no me faltan, pero tiempo si 😅, gracias por compartirlo!!! Envidia pura

kalala

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3562 en: 31 de Octubre de 2021, 21:55:44 »
Ayer con mi hijo un Heroscape, tengo que aprovechar que lo he montado :D









Vas a conseguir que saque la pedazo caja… ganas no me faltan, pero tiempo si 😅, gracias por compartirlo!!! Envidia pura
Es hora de que vuestros Heoscapes regresen de nuevo a la luz, ha llegado la hora de luchar por el Valhalla!!!

Tengo que decir que a pesar de que me he ganado mi hijo me lo he pasado pipa...como hacía tiempo.
Todo cambiará cuando entendamos que hay  que ser leal a la Humanidad, no a un dictador, a un rey, a un partido o a una religión.
El amor es inteligente, el odio estúpido.
  VENDO https://labsk.net/index.php?topic=254835.msg2198129#msg2198129]

JVidal

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3563 en: 31 de Octubre de 2021, 22:14:28 »
Hoy me he levantado de la noche de Halloween lúdica de la tienda El Cayado del Mago, en la población de El Vendrell, el primero en entrar y en salir, de 7 de la tarde a 6 de la mañana (cambio de hora incluido), estoy bastante perjudicado, no me acuerdo de demasiado jejej

Al contar los 3 primeros jugadores saqué el Alta Tensión, 2 semanas sin poder tocar mesa por falta de tiempo, a la tercera va la vencida. 6 partida con el negro, los restantes se estrenaban

Dirigimos una compañía eléctrica que intenta abastecer la mayor cantidad de casas posibles, para ello deberemos generar la energía desde 0 invirtiendo en centrales de carbon, petróleo, basura, nucleares o verdes en una subasta para determinar con los servicios de cual nos quedamos, luego tocara acudir al mercado para adquirir el combustible encareciendo el coste de esas materias, desplegaremos nuestra red por 3 regiones de Alemania para este numero de jugadores y finalmente haremos llegar luz a esas poblaciones recibiendo suculentos beneficios, así se desarrollaran las rondas en un importantísimo orden de turno bastante beneficioso para quien tiene menos presencia en el mapa hasta que alguien llegue a un determinado numero de casas y desencadene el final de partida, quien pueda alimentar en esta última tanda más ciudades será el ganador

Inicio lento como suele ser habitual, nos situamos en zonas distintas del mapa solo bloqueándonos la verde y yo en la linea divisoria de provincia, pude pillar relativamente pronto una buena central que abastecía 5 casas e intenté llenar mis zona amarilla pero no me daba la pasta porque la verde me puso muy caro el petróleo, todo estaba muy caro hasta que un par de centrales ecológicas de la verde y el paso 2 relajaron el mercado un poco, la nuclear empezaba a estar asequible y me pegué con el rojo mientras seguía primero en el turno por construir más casas que ellos y ganar también bastante más dinero, llegó el paso 3 y las centrales tochas, yo daba luz a 14, el rojo 11 y la verde solo 9 casas, en la subasta el rojo se dejó demasiado pasta en una ecológica de 6 casas y luego yo solté también demasiado por la única que conectaba 7 casas disponible teniendo que descartar una buena central por precaución, porque sino el rojo me iba a dejar sin petróleo y una central parada, entonces la verde aprovechó para pillar una buena baratita, nos compramos en la ronda siguiente excepto ella nuevamente a buen precio y cuando cerré creyéndome ganador resulta que alimentaba la misma cantidad de ciudades que yo, miramos el dinero por desempate y sus últimas inversiones le dejaron buen liquido en mano otorgándole la victoria

Gran juego como siempre digo, sigo pensando que hay un momento sobre el tercio de la partida que se vuelve un poco lento, pero lo compensa con emoción al final. Me adelantaron por la izquierda sin darme cuenta, encima una novata que le avisamos no terminara partida porque solo tenía 9 puntos de luz y ganaría yo... en la siguiente llegará la venganza



Nos juntamos con otro grupo y me sugirieron que sacara La Resistencia, mi 2 partida anotada aunque muchas al Avalon, algunos los descubrían otros tenían experiencia

En un futuro distopico, somos la resistencia al nuevo gobierno malo malote, tenemos que llevar a cabo 5 misiones, de las cuales, por lo menos 3 deben ser exitosas para derrocarlo, el problema es que tenemos a espías infiltrados que intentaran boicotear nuestros actos, no te puedes fiar de nadie, cada uno recibirá un rol indicando a quien es leal, haremos votaciones para enviar sujetos a cumplir los planes y deberemos confiar en ellos

La verdad es que jugamos 2 partidas y de la primera no me acuerdo de nada jajaj, solo que era bueno, así que narro directamente la otra. También era bueno, el de mi derecha empezaba como líder, se metió él y a mí a la misión, éxito, yo nos puse igual y al de su derecha, nuevamente 3 éxitos, otra misión cumplida y a casita, entonces la de mi izquierda nos puse otra vez a los 3 y apareció un fracaso, uno de nosotros es malo. Ahora el siguiente líder decidió un equipo que no recuerdo pero que la mayoría se opuso, por lo que cambiamos de líder, esta vez se puso ella, la de mi izquierda, el de mi derecha y yo, tenía la corazonada que la líder era mala por comentarios muy extraños y la de mi izquierda seguro que lo era porque sabía que uno de los 3 de inicio era malo o no lo hubiera hecho, total, que solo yo voté que no y muchos sospecharon, efectivamente, 4 fallos que nos llevaron a jugárnosla en la última misión, el nuevo líder me preguntó pero parecía que no confiaba mucho en mí, puso a la de mi izquierda y a los otros 2 del trío, resultado, 3 fracasos, se fue él solo con los 3 espías, ganaron los malos

Incorporamos 2 más para jugar a 9, pero yo estaba empanado y solo iniciar la lié parda y tuvimos que dejarlo, aprovechamos para montar mesas con más gente. Simplemente uno de los mejores juegos para grupos grandes

Montamos mesa de 6, solo me había llevado el Treasure Hunter para ese numero, 23 partidas a mis espaldas, una para otro y el resto nuevos

Tienes cartas de aventura a las montañas nevadas, a la selva o al volcán numeradas del 1 al 12, apoyos para estos aventureros, perros para defenderte de los goblins i monedas que recolectas directamente, vas quedándote una carta de la mano y pasando el resto hasta que todas están repartidas, entonces se van haciendo las expediciones soltando todas las cartas que tengas de ese color, quien tenga la suma de números mayor o menor conseguirá el tesoro asociado a esa mayoría o minoría, pudiendo modificar el total con cartas de apoyo. Cuando ya volvemos a casa varios goblins intentaran robarnos dinero y tendremos que combatirlos, llevandose el botín que hayan robado los bichejos a los que no se haya podido defender quien tenga más fuerza en las cartas de perro, finalmente sumaremos las monedas y podremos utilizar tesoros de hechizo que hayamos conseguido en rondas previas que nos pueden otorgar más monedas según las cartas que hayamos jugado sobre la mesa, algo largo de explicar por tener varias fases pero muy sencillo, ligero, agradable y a la vez tenso de jugar sus 5 rondas

Un despiporre de partida, nos hicimos la puñeta como campeones, fueron muchas cosas y no me acuerdo demasiado, nos dejamos regalitos en el draft, nos pegamos con los apoyos a nuestros aventureros, mis únicos tesoros fueron de -5 y -6 puntos jajaj, al final acabé buscando cartas de dinero directo mientras ellos se forraban, contamos pasta: yo 30, mi izq. 41, el de su izq. 63, el 2 a mi derecha 85, mi derecha 91 y ganador el de la otra punta con 93

Siempre me lo paso genial, compites en mayorías con las cartas que vas pudiendo pillar y nunca sabes que tendrán los otros, además luego te tiran mierdas al estilo Magic que pueden hundir, a veces te sale de puta madre y a veces pringas como fue mi caso, es genial



Muchos se fueron a cenar y nos quedamos 3 irreductibles jugones, busqué la cuarta para echar una al Modern Art, mi 8 partida, todos ellos se estrenaban

Nos convertimos en administradores de museos que venden cuadros y adquieren las obras más valoradas para sus paredes, el proceso pasa por una serie de subastas de varios tipos que terminan determinando el precio de los cuadros de un autor dependiendo de cuantos haya sobre la mesa en esa ronda y también, del valor generado en rondas anteriores, como buen económico, quién haya obtenido mejores ganancias será el ganador

Rondas muy rápidas en las que pusieron muchos packs de 2 cuadros juntos en la palestra, la de mi izquierda se contentaba con ganancias sin fijarse el margen obtenido y el de mi derecha comprando muy alto sin parar de alegar que no tenía ni idea de cuanto valían las cosas, sobretodo en las subastas a puño cerrado, con pocas transacciones recordaba los márgenes de mis oponentes, que casi siempre acababan comprando su propio cuadro pagando a la banca, e intentaba vender a un precio que les dejara margen de ganancia pero yo obtuviera bastante más beneficio, la partida era frenética, como dije, porque intentaban ir a por el caballo ganador y cerrar, un poco el dejarse llevar sin tener en cuenta que aquí importa rascar dinero, resumiendo esta crónica/valoración, un autentico juegaco, y la edición deluxe siempre llama la atención  8)



Ya habíamos cambiado de día, bastantes se habían marchado y nos quedamos 2 mesas a tope, bueno, o ya bastante cansados como se va a ver en las partidas... uno sacó el Neta Tanka, jugué hace años (buscando la partida fue en junio de 2019), otros 2 lo conocían y siempre hay alguien nuevo

Situados en una tribu de indios, competimos en ayudar a la comunidad para ser nombrados el nuevo jefe, euro de colocación de trabajadores y gestión de recursos, 4 vías de puntuar, construir tipis, cocinar, hacer "trajecitos" o subir un tótem central, lo más curioso es que las localizaciones están conectadas, si realizas acciones conectadas obtienes una recompensa y algunas especiales te obligan a colocar tu currela en otro sitio especial la siguiente ronda, es muy importante el orden de turno porque hay cosas que dependen de que se hayan echo otras antes, si vas a destiempo te puede comer los mocos, después de 10 rondas quien haga más méritos resultará nuevo Neta Tanka

Mi objetivo inicial me decía hacer un par de trajecitos que conseguí, al igual que avanzar hacia los tipis de mayor puntuación e intentar terminar estos, durante la primero parte de la partida, en las localizaciones cambiantes cada ronda salía coger el jugador inicial prácticamente siempre, cuando lo cogió el verde dejó de aparecer y me vi relegado a ser el último en un juego donde es muy sencillo que te tapen lo que necesitas, entre esto y que ya mi cabeza no estaba para muchas florituras, estuve haciendo acciones subóptimas y sin enlaces extra, el naranja me cogía todos los trajecitos forrandose de puntos con 2 sets completos y el amarillo construyó todos los tipis en los otros espacios que yo pretendía, el totem no era viable porque naranja y verde competían con tener la más larga, entre cocinar carne y champiñones pude terminar algún tipi bueno finalmente pero poco más, partida desastrosa. Yo 29, amarillo 39, verde 44 y naranja 47

Recordaba que estaba bien y lo confirmo, un buen euro ligero al estilo Stone Age o Arquitectos del Reino del Oeste, además esta edición deluxe de ks es preciosa. El único contra puede ser lo puteado que esta el último jugador, quizá que el turno sea fijo o a expensas que salga la acción en la loseta de ronda es demasiado injusto




Cerca de las 3 de la mañana alguien sacó un juego que le tenía muchas ganas Furia de Dracula, por fin algo relacionado con la noche de Halloween, el dueño usó a Dracula, de nosotros 3, el que ya había jugado antes llevó 2 investigadores

Juego temático de tipo, como los llamo yo, el gato y el ratón. Dracula anda suelto por Europa sacando vampiros y ganando poder hasta ser imparable, y 4 investigadores lo buscamos para intentar matarlo. Él tiene una serie de cartas de rastro que debemos descubrir, pudiendo enfrentaros a monstruos o trampas, para ello hacemos acciones de día y de noche, con el Sol nos movemos entre ciudades o rápido por tren si tenemos billetes, nos preparamos para el encuentro robando cartas de armas y ventajas, pero por la noche si nos abastecemos la carta se la puede llevar el conde aumentando sus herramientas, si lo encontramos resolvemos un combate con cartas que puede hacer daño para ambos bandos, podremos derrotar a Dracula?

Iniciamos dando palos de ciego como es normal, por una carta descubrimos que su camino se inició en Zaragoza, creamos una barrera por Francia que le obligó a adentrarse en el mar, seguimos descubriendo con cartas que se desplazaba por el Atlantico hacia el norte, bloqueamos puertos forzando a desembarcar en Lisboa, primero combate donde Dracula y una investigadora se rozaron la carita pero el malvado logró escapar. Usó niebla para que no lo encontráramos en Madrid, seguimos su rastro hacia el centro de Francia batiendose otro investigador en duelo, esta vez lo dejamos bastante tocado, de todos modos se escabulló al centro del continente. Malherido, el investigador lo alcanzó en Milan pero el monstruo le derrotó fácilmente mandándolo al hospital, encerrándolo, no tuvo más remedio que subir por el norte, ya bastante recuperado, luchó con otro investigador en Bruselas, ya muy poderoso ganó el combate, volvió ala península ibérica sin que supieran muy bien su escondite consiguiendo los 13 puntos por eventos ejecutados durante su ruta que le hicieron invencible

El juego se nota que tiene más chicha que otros del estilo, pero es largo y en mis condiciones acabé pidiendo la hora, llevaba más de 24 horas sin dormir, de todas maneras supe valorar que es un buen juego, quizá no al nivel del Rebellion en esta categoría. Me resulta muy interesante la mecánica del día y la noche, sobretodo la diferencia de robar las cartas, de arriba o de abajo del mazo, pudiendo ir para uno o otro bando, creo que esta muy bien conseguido. Una cosa que no me gustó demasiado es la sensación de estar perdido, hay momentos que dices, estoy dando tumbos sin sentido y no tengo ni idea de como remediarlo, hasta que no pillas un hilo del que tirar... pero supongo que es inevitable en ciertos momentos, me dio la impresión que el jugador nos tenía controlados en todo momento, que lo único por que el que ganaba es porque el juego requiere que pase el tiempo hsta robar lo que le da la victoria, pero que no teníamos ninguna posibilidad desde que escapó hacia Milan. A ver si con otra partida en mis cabales puedo apreciar más el juego



Lapu

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3564 en: 31 de Octubre de 2021, 23:55:43 »
¿A qué llamas extremadamente largo? Pensé que en 3-4 horas se ventilaba  :o

Extremadamente largo porque creo que con 1-2 décadas menos podría haberse intentado hacer lo mismo sin perder sensaciones. Pero si el autor ha decidido darle ese número de rondas es por algo, supongo. A 4 jugadores en 3 horas es difícil a no ser que sean todos unos máquinas. Quizás ese habría sido mi deseo pero con novatos. 4 horas sí lo veo viable, pero las primeras partidas, según como sea el grupo, puede que se vaya varios minutos más. Al menos desde mi experiencia con powergamers calculadores maníaticos... o tontitos apefílicos como yo. Si sois rápidos, no he dicho nada. Disfruto todos y cada uno de sus minutos, pero a partir de la cuarta hora empieza a estar en el borde de lo necesario. Basta con encontrar el ritmo de grupo adecuado.

:o
Es una pena lo de estos juegos porque me llaman una barbaridad pero hasta que no establezca un grupo fijo de nuevo es una odisea sacarlos a mesa. Y por lo que dices del reglamento, pinta que o le das unas cuantas de seguido para afianzarlo bien o lo tienes jodido, porque sacándolo cada 6 meses toca revisar todo.
Así es. No es tan fiero como parece, pero hay que prepararlo bien. Yo en cada partida olvido cosas y no lo juego más de una o, como mucho, dos veces al año.
De buenos juegos está el cementerio lleno.

Norg

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3565 en: 01 de Noviembre de 2021, 08:27:30 »
Partidón de Sábado de Twilight Imperium 4 con expansión.

Llegamos ayer a las 9:30 a casa de nuestro amigo que ya tenía distribuido parte del juego por la mesa. Antes de la jugar nos metimos un buen café y los churros para pillar fuerzas.

Los cinco éramos veteranos del juego base pero no habíamos catado nunca la expansión. Así que sabíamos que venían curvas. Creamos el mapa con hipersaltos para tener todo a la misma distancia, repartimos las posiciones al azar y procedemos usar una house rule para hacer el draft de razas y la subasta del speaker. Queda así:

Verdes con el Clan Ysarril y sus triquiñuelas con las cartas de acción.
Amarillo con El nómada y su versatilidad con sus agentes.
Negro con Muatt y su prototipo del War Sun.
Azul con Los titanes de Ul y sus torretas mejoradas.
Un servidor con el rosa y siendo el speaker con La bandada argentea con sus destructores por bandera.
Los Barones de Letnev se quedaron en el banquillo sin ser cogidos

Ronda 1.
Objetivos en juego
- Gastar 3 órdenes de estrategia o táctica. 1 punto
- Tener unidades en tres sistemas en el anillo exterior del mapa sin contar el planeta natal. 1 punto

Siendo speaker empiezo cogiendo liderazgo. Caen construcción, comercio, política y tecnología. Se me da todo de cara para entrar en Mecatol Rex en el turno 1 pero opto por completar un objetivo de gastar 3 tokens de mando y expandirme lo máximo posible.
Se van perfilando las fronteras mientras amarillo y verde se intercambian el soporte al trono creando una pequeña alianza.

Ronda 2.
- Gastar 8 de influencia. 1 punto

Pillo Imperial y las dos primeras activaciones son  para entrar en Mecatol, hacer Imperial, sacar dos puntos y pirarme de allí. El War Sun Muatt y una armada considerable del Nómada se preparan para entrar. Vuelve a salir construcción así que voy disponiendo de torretas adyacentes a mí planeta natal con la intención de sacar la tecnología de las torretas mejoradas que disparen a sistemas adyacentes.
El jugador amarillo y el negro llegan a un acuerdo para que el amarillo se quede con un territorio adyacente al planeta natal Muatt para hacer el objetivo del anillo exterior con la condición de irse en el siguiente turno.
Los goblins tienen posesión del Speaker y empiezan poco a poco a coger cartas.

Ronda 3
- Gasta tres mercancías, tres de influencia y tres recursos. 1 punto
Sale el ministro de paz en la agenda, gracias a mi habilidad (siempre votas primero pero si votas vas con un +1 por jugador, un planeta de 1 de influencia valía por 6 votos) apuesto fuerte por mí, todos se alían para que se lo lleven los Titanes. Una vez por partida puede anular una guerra, el token de orden se queda en mesa pero se acaba el turno del jugador al instante.

Los Titanes atacan territorio Argenteo pero no consiguen pisar tierra. Sale la primera reliquia para el Muatt: un ítem que hace repetir los dados de combate con un +1 con la pega de que si no sacas ningún impacto esta unidad muere, una golosina para él y sus War Sun.
El Nómada crea un puerto estelar y una torreta pegado a Mecatol. Desbloqueo la habilidad de mi comandante: siempre que tire dados por habilidad de unidad (cañón espacial, artillería anticazas o bombardeo) tiro un dado más. Con las torretas mejoradas entrar en mis zonas te llevas 5 dados a 5+ antes del propio combate.

Yo puntuo el objetivo de 8 de influencia. Voy en cabeza pero eso nunca es bueno.

Ronda 4
- Controlar 6 planetas que no sean tu natal. 1 punto

Llega el War Sun mejorado Muatt a reclamar Mecatol. Le dejo limpio de cazas pero me gana igualmente. No le da tiempo a usar Imperial porque el Nómada le limpia Mecatol en su siguiente activación. No es problema, hay otro War Sun producido que desea venganza en la siguiente ronda. Los Argenteos y los Titanes intercambiamos un Soporte al trono y Cese al fuego porque vemos que los otros vecinos son mucho más peligrosos y toca hacer piña. Salen un par de reliquias más pero no son muy allá.
Yo ya consigo mis cazas mejorados que son un pepinazo brutal. Los Titanes se ponen con cruzeros moviendo 3 con resistencia al daño y transportando 2 que pueden dar buenos sustos.
Los Ysarril empiezan a robar cartas a los demás de su mano, ya tenían un montón considerable de cartas.

Todos puntuamos el objetivo de tener 6 planetas, había sitio para todos en esta partida.

Parada para comer, por el camino se oyen consejos de todo tipo sobre cómo matar al contrario, vamos a hacer piña y tal, os lo podéis imaginar


Ronda 5
-Tener 3 planetas con vínculos. 2 puntos

Sale una ley por la cual o se pueden tener más de dos torretas en un planeta o todos destruimos una torreta. Voto fuerte a por la primera y los demás se alían contra mí de nuevo. Mi racial de empezar las votaciones es más malo que bueno, me da votos pero tengo que ir de cara siempre.

El War Sun vuelve a Mecatol, nada nuevo.



En este momento el Nómada, que aún estaba pegado al planeta natal Muatt, se le cuela por el borde del mapa y se lo conquista, frenando en seco la generación de puntos Muatt. La guerra explota por completo entre los dos. Los Yssaril entran en mi territorio para hacer el objetivo de 3 sistemas del anillo exterior quedándose pegados a mí planeta natal pero tocaditos, yo solo me refuerzo esta ronda. Los Titanes dan un poco por culo al Nómada pero poquita cosa.
No pasa mucho más en el tablero, pero los que habéis jugado a Twilight Imperium ya sabéis que es la ronda que se empiezan a quitar las caretas,  a recriminarse cosas y a romperse las alianzas.
A lo largo de la ronda ofrezco al Muatt un pacto el me da su soporte al trono y yo le dejo usar mi habilidad de +1 a las tiradas de habilidades de unidad, lo cree justo y gano otro punto de Victoria mientras no le pegue a él. Estoy en 7 por encima de todos, va bien la cosa.

Ronda 6
- Tener unidades en 4 sistemas que tengan anomalías, sean legendarios o Mecatol Rex. 2 puntos

Sale la ley por la cual todos podemos hacer War Suns sin tener los requisitos pero estos pierden Resistencia al daño. Otra putadita para el Muatt.

El objetivo es imposible de hacer salvo por los Muatt posándose en supernovas pero tienen otros fuegos más grandes que apagar. Eso me viene a mí bien para que nadie gane dos puntazos rápidamente y yo pueda ir poco a poco.

El Muatt pilla construcción y crea su chiringuito en Mecatol para poder seguir produciendo y no quedarse fuera de la partida. Se estampa en su planeta natal gracias a la habilidad del Nómada de resetear las tiradas de una ronda de combate y crea un nuevo War Sun para rearmarse.
Los Titanes hacen el objetivo de 3 planetas vinculados, eso hacen 2 puntos más. Yo tengo un objetivo secreto hecho, pero no lo descubro aún.

Ronda 7
- Ten una Flagship o una War Sun en el planeta natal de otro jugador. 2 puntos

Con este objetivo se arma la gorda.

De primeras los Ysarril entran en mi planeta natal solo con naves espaciales para tratar de puntuar con una flota gorda. Yo tenía bastantes unidades, unos 4 tiros a 5+ solo por entrar en el sistema y la tecnología que si tienes 3 naves grandes destruyes directamente una nave grande del otro. Gracias a su tochazo de cartas acaba quedándose en el sistema con un War Sun y la Flagship. Aún indicándome que sólo querían puntuar, que se iba y que si les atacaba hipotecaba nuestra partida con una guerra abierta entró con mis tropas del sistema adyacente y le limpio. Aquí te espero moreno.

Como el Nómada es su mayor amenaza se acerca a un sistema adyacente a Mecatol y...



Adiós sistema.

Además siguen dándose palos en el planeta natal Muatt manteniéndose el control Nómada pero bastante tocado.

Los Ysarril preparan vuelven a crear una Flagship y preparan una avanzadilla para el siguiente turno, pero esta vez más cerca de su aliado Nómada. Este se lo huele y se refuerza.
Los Titanes siguen dado por saco a los Muatt, cosa que me conviene ya que es un frente con el que no tengo que lidiar pero están bastante arriba en puntos y atacarme a mí sería perder un punto.
Un jugador activa imperial y cojo otro objetivo secreto con la suerte de que lo tengo ya cumplido, tengo dos listos para ser destapados.
Ha sido una carnicería en la que nadie consigue hacer este último objetivo y llevarse dos puntos. Yo puntuo el objetivo de 3 de cada y saco un objetivo secreto de tener tres puertos espaciales en juego. Dos puntos más que me dejan a uno de la victoria.

Ronda 8
- Ten 5 estructuras en planetas que no sean tu natal. 2 puntos

Estamos tal que así.



Yo tengo un objetivo secreto cumplido aún sin destapar así que mi objetivo es pillar Imperial y cerrar la partida, pero soy el último en coger órdenes.  Como es normal, Imperial no llega a mi mano y me tengo que conformar con política, que es el número 3 en orden de turno, también a la hora de puntuar. Muy importante esto último si la partida no estuviera tan de cara para mí.
Así que solo tengo que esperar a que acabe la ronda para ganar.

Soy tan imbécil que solo me pongo una ficha de mando en tácticas así que solo tengo un movimiento en toda la ronda, así que estoy a verlas venir totalmente. Con esta acción cierro mi frontera con los Ysarril y gasto todas las cartas buenas de movimiento (+1 a todas mis naves y traspasar unidades) a lo tonto para que ellos no me la puedan robar con su habilidad especial.
Se revoca la ley del ministro de paz y los Titanes lo pierden sin poder usarlo.
Los Ysarril tratan de rascar algo yendo al sistema natal del Nómada y se estampan.
Antes de eso nos hacen descartar 3 cartas al azar a todos con su habilidad de general.

Hay una contienda a tres bandas en el planeta natal Muatt, ya es más importante que el propio Mecatol Rex. Sale vencedor por fin el Muatt y puede volver a puntuar pese a que es ya muy tarde para eso.

Saco el objetivo secreto de tener al menos un acuerdo de otro jugador, que teniendo los dos soportes al trono me hacía ganar el punto que me faltaba y se acabó la partida.



Como veis el protagonista de esta partida sin dudarlo fue el Muatt en plena guerra constante.
Se cerró la partida a las 20:15 de la tarde y todos tan contentos de jugar este pepinazo de juego otra vez.
« Última modificación: 01 de Noviembre de 2021, 08:30:32 por Norg »

Quimérico

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Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3566 en: 01 de Noviembre de 2021, 12:17:59 »




Ostras, queda en mesa como si fuera un cuadro de Jackson Pollock


JVidal

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3567 en: 01 de Noviembre de 2021, 14:05:03 »
Mañana en casita, Spirit Island, partida 27, sigo probando espiritus de Jagged Earth, esta vez "La firme resistencia de la roca"

Somos espíritus en una isla conviviendo con las tribus Dahan, cuando llegan invasores que construyen sus pueblos y ciudades provocando daños en la isla y nuestra desaparición, tenemos que putearlos para que se piren de terror pudiendo aprovechar diversos elementos como a los aborígenes, animales o posibles enfermedades que surjan por la isla. Cada ronda crecerán nuestra presencia en el mapa y generaremos energía para jugar cartas de poderes para combatirlos y provocar miedo, algunos rápidos antes de que actúen ellos y otros lentos que afectarán después, por parte de los invasores exploraran, construirán y explotaran los recursos provocando plagas muy malas, además veremos un evento cada turno que puede cambiar nuestros planes, estas son las fases del juego, hay que destacar la mecánica de cartas, cuando las juguemos irán al descarte y tendremos que recuperarlas con la opción de crecimiento expresa para volverlas a la mano

Leídas las habilidades, entiendo que jugamos con las plagas, evitamos que destruyan presencia y podemos pirulear para añadimos de la caja en lugar de la carta y hacer daño con esta misma plaga, además ponemos yermos que intensifican daño. En los primeros turnos evito plagas robando poderes y defendiendo ayudado por Dahans, voy al limite con solo 1 carta por ronda pero sobrado de energía, cojo poder mayor pronto, me lleno la mano de cartas rápidas con la runa de montaña para manipular plagas y que encajan con la estrategia, cuando por fin consigo lanar 2 por turno sale la bendita carta de costa que me permite adelantarme de luchar con los ataques a luchar por evitar que construyan, antes de eso algún evento produjo demasiados invasores en el humedal de interior construyendo una ciudad que no pude evitar, volviendo a la carta de costa, en el evento de ese momento me la jugué a recibir daño en la ciudad de costa a cambio de una plaga (que podía eliminar fácilmente) resolviéndose justo como quería al revelar una carta de poder mayor, con todo controlado gracias a hacer daño en el arenal del medio con mis poderes innatos y a un evento con animales que limpiaron el otro, cedí la primera plaga "real" en el humedal interior, gracias al yermo  y las habilidades de la roca la destruí dejando solo un par de exploradores en todo el tablero y ganando la partida en fase 2

Muy interesante el funcionamiento, los poderes convierten las plagas en un recurso, aunque intenté evitar usarlos, hay momentos que no puedes hacer frente a la amenaza y con ellos conviertes tu derrota en victoria, las cartas tienen habilidades bastante poderosas, tuve mucha suerte con el primer poder mayor, evitaba que los Dahan murieran y eliminaba plaga incluso de terrenos adyacentes con la runa del personaje, ideal para la ocasión, vaya juegazo



JVidal

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3568 en: 01 de Noviembre de 2021, 20:25:44 »
Con la mesa montada de la partida mañanera he sacado tiempo para otra partida al Spirit Island, la numero 28, con "El volcán amenaza desde lo alto"

Como tenéis de que va el juego arriba os ahorro el párrafo. Este espíritu es muy particular porque solo pone presencia en montañas, las agrupa para cargárselas con sus poderes, cuantas más destruyas mas daño va a hacer, también tiene una manera de ir recuperando lentamente, a parte de eso apenas tiene poderes que no vengan de cartas. El mapa tenía una montaña muy escorada y decidí partir de la otra, primera carta a montañas, pobrecitos, fui defendiendo territorios y machacando al poblado y explorador de mi territorio gracias a un yermo. Al ver que generaba mucha energía busqué, ya en segunda ronda, un poder mayor que movía Dahans y añadía bastante defensa aprovechando que con 3 presencias juntas las cartas tienen rango +1, abusé de los champiñones para limpiar las zonas costeras coincidiendo con la carta de invasores, junto con una explosión pequeña, de la que hice huir a los Dahan antes, proveniente de algo de presencia en la otra roca por las dificultades que tenía en llegar al bosque de arriba en la costa. Tenía el tablero mas o menos despejado y un evento me añadió exploradores por prácticamente todos lados, calculé que podía acumular las 6 presencias necesarias para echar un petardo que chamuscara media isla, el miedo subió de prácticamente nada a nivel 2 de golpe, este mismo turno ya me había encargada del explorador solitario en el arenal donde no llegaba, faena terminada, como curiosidad, la plaga provocada por mi erupción se iba a limpiar con la carta preparada sobre la mesa

Cada espíritu me sorprende, son tan variados que parece un juego nuevo, este parece más complicado de jugar porque tienes que acumular muchos turnos antes de formar un pifostio, pero cuando lo consigues prácticamente has ganado. Tengo el juego ya en mi top 5


kalala

Re:Ayer jugué a...
« Respuesta #3569 en: 02 de Noviembre de 2021, 00:42:24 »
Esto es un vicio, otra al Heroscape partida a 500 puntos, con mi hijo, esta vez con montaña dividiendo el territorio. Hay que ver con las reglas tan simples que tiene este juego, pero gracias a lo aparente qué es, es como estar viendo escenas de película.... Por ejemplo nada más empezar mis lobos de Badru, capitaneados por  khosumet se han lanzado en el puente contra un agente Krag Maga, con un ataque especial de asalto de 5 dados, era un riesgo pues si falla el lobo muere, pero no ha fallado. A continuación su Grimak no se lo ha pensado dos veces, y ha llegado al puente triturando literalmente a mi lobo, Sivarris, mi arquero ha podido meterse en un saliente al que Grimak no podía llegar  debido a su tamaño y Sivarris le ha impactado con tres flechas, que han hecho que Grimak en el siguiente turno retrocediese ante la amenaza de mi arquero....pues eso pequeñas películas en 3D.








« Última modificación: 02 de Noviembre de 2021, 08:23:17 por kalala »
Todo cambiará cuando entendamos que hay  que ser leal a la Humanidad, no a un dictador, a un rey, a un partido o a una religión.
El amor es inteligente, el odio estúpido.
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