Las veces que yo he jugado he intentado olvidarme de la puntuación tanto como me es posible, prefiero marcarme mis objetivos tener una idea general y que al final gane uno.Churchill es un juego extraño, funciona por qué la idea mola mucho y los debates están muy bien pero mecánicamente, tanto en la fase de resolución como en la puntuación podría haberse diseñado mejor. Hay que abrazarlo como lo que es.
Zanbar, una de las genialidades de Churchill es el sistema de puntuación, que describes a la perfección. Tiene un poco oscuro y contraintuitivo que es importante para la esencia del juego. Estamos acostumbrados a otros formato y este nos descoloca, pero yo creo que es una grandeza muy original a la qur hay que adaptarse.
Cita de: Celacanto en 25 de Septiembre de 2021, 10:00:05 Las veces que yo he jugado he intentado olvidarme de la puntuación tanto como me es posible, prefiero marcarme mis objetivos tener una idea general y que al final gane uno.Churchill es un juego extraño, funciona por qué la idea mola mucho y los debates están muy bien pero mecánicamente, tanto en la fase de resolución como en la puntuación podría haberse diseñado mejor. Hay que abrazarlo como lo que es.Yo diría que en Churchill pasa por varias etapas:1) Primeras partidas donde el sistema de puntuación "te devora" y no sabes por qué ha ganado uno, y te quedas de pasta de boniato porque creías que ibas fenomenal.2) Siguientes partidas donde empiezas a tener un plan al empezar a entender las puntuaciones, que no termina de salir al 100% ya que "controlar" todas las puntuaciones es dificilísimo ,y ya eres consciente de que esto no se juega como un euro clásico "a arrasar", que toca ser diplomático incluso en los PV. Es el momento más delicado porque tú te crees, incluso "exiges", que ya controlas o deberías controlar el juego... y aún no es así. Toca gestionar la frustración.3) Comienzas a disfrutar el juego tal y como es, teniendo control sobre muchas de las cosas que se puntúan... pero dependiendo, ahora sí en su plenitud, de lo que hagan el resto de jugadores, hasta el final. En una partida "ortodoxa" a Churchill hasta el último momento de la última conferencia va a haber suficientes puntos por repartir y sistemas por resolver como para dar la vuelta 180º a la partida: ganar o perder la guerra, avanzar o no en el pacífico, el cambio de dominio político de un par de países o el cambio de los asuntos globales pueden suponer la diferencia entre que gane uno u otro jugador.
Ayer tuve ocasión de probar el juego en modo “torneo”, es decir, del 6º al 10º turno (4h.30m con explicación incluida y múltiples pausas para revisar conceptos), y vengo a dejar mis primeras impresiones. Quiero adelantar que en general me gustó y que es posible, incluso, que me compre la edición en español; esto lo digo para contextualizar en su justa medida lo que expondré a continuación, que, en general, es un análisis y crítica de una serie de cosas que o bien no me han gustado o no he acabado de entender. El objetivo sobre todo es poder leer las opiniones al respecto de personas que lo hayan jugado más, a ver si ese de modo acabo por decidir si lo compro o no.Bien, el 80% del juego ocurre en la primera fase, la de los “debates”, y esta es la parte que más me ha gustado. Viene a ser una especie de Watergate a tres jugadores con muchas más cuestiones en juego donde se crea un tira y afloja muy tenso que me ha parecido muy divertido. Por otro lado, me ha resultado muy pulcro y estilizado en cuanto a reglas: en un par de minutos sabes cómo funciona y el resto es disfrute.El problema, para mí, viene en la segunda parte del juego (el restante 20%), que es donde se resuelven las decisiones tomadas durante la fase de debates. Bajo mi punto de vista, una fase que a simple vista es muy sencilla (se trata solo de producir tropas y ubicarlas, colocar algo así como “marcadores de influencia” en distintos países -muy en la onda de Twilight Struggle- y hacer avanzar tus tropas hacia Alemania o Japón en una resolución de “combate” muy directa), por culpa de una innecesaria sobrecarga de minireglas, excepciones y casuísticas diversas acaba convirtiéndose en un enredo súper farragoso de seguir que en realidad no aporta nada al juego en sí ni a su profundidad, y creo que te saca un poco de la partida. Es decir, lo que podría haber sido un juego de peso medio o ligero que se explica en 10 minutos y puedes ponerte a jugar sin más, se acaba convirtiendo en algo que requiere una explicación mínima de 30 minutos saturada de información que sí o sí vas a tener que ir consultando durante la partida, leyendo en el tablero, etc. y todo esto sin que el juego, gracias a ello, gane en profundidad ni en complejidad estratégica. Y este punto viene unido con lo que me parece el mayor despropósito, que es el sistema de puntuación. Un sistema caótico y arbitrario que no hay por dónde cogerlo. Para quien no lo sepa, según ciertas variables (que Japón y Alemania no hayan caído), al final de la partida el jugador con más puntos pierde cinco, y el jugador con menos puntos gana cinco…, tal cual, y si el primero ha ganado con más de 20 puntos diferencia y el segundo y el tercero no suman tantos puntos como él entonces pierde… Además hay cosas tan poco intuitivas y temáticas como que URSS y UK ganan puntos si en dos de los frentes americanos hay una diferencia de más de dos países de distancia entre ellos hasta llegar a Japón, por ejemplo.Mi pregunta entonces es: ¿Vosotros jugáis contando los puntos de victoria a medida que avanza la partida de modo que al final os ponéis a hacer cálculos milimétricos para ver si os conviene conquistar o no Japón, por ejemplo, de modo que ganes o pierdas los puntos necesarios para acabar quedando último y así ganar 5 puntos o bien quedar primero pero no tanto como para tener 20 puntos de diferencia…, etc.? ¿O jugáis sin contar los puntos y al final ya veis quién ha ganado en plan “pues mira, nos lo hemos pasado teta jugando y al final resulta que ha ganado Pascual”?Nosotros lo hicimos un poco de la primera manera, pero eso supone jugar un Wargame político temático como si fuera un euro y no creo que tenga sentido. Sin embargo, lo segundo hace que yo, como jugador, no tenga mucha idea de cuál es mi objetivo para ganar la partida. Puede que esté sumando puntos de victoria, que conquiste Japón, que lo esté haciendo “lógicamente” bien, pero que luego pierda porque me van a restar cinco puntos por ser primero y el último me va a adelantar, o porque he ganado con más de 20…Realmente tuve la sensación de que el juego no consiste en ganar, sino en otra cosa que tiene que ver más con la experiencia de grupo. Tal vez si leo yo mismo las reglas y me explican temáticamente por qué el juego está diseñado de esa manera lo entienda mejor.Espero vuestras opiniones.
Holaaa, ahora que el juego está en castellano, que tal el juego para solitario? Sería jugar yo solo...e leído que hay bot para el segundo jugador....Son largas las partidas?
Dudo que pudiera jugarlo de otra forma