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queroscia

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1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« en: 10 de Noviembre de 2020, 12:59:29 »
RESEÑA 1817


¿Por qué 1817 es ese juego del que todo el mundo habla? ¿Por qué todo amante de los 18xx quiere probarlo? ¿Por qué tantos jugadores se quedan fascinados con el juego desde la primerísima partida? ¿Tiene algo especial o es solo ese famoso hype?

En esta reseña, trataremos de dar respuesta a estas y otras cuestiones para satisfacción de aquellos que quieran saber más sobre este juego. No se trata de una explicación de las reglas ni de cómo se juega, sino de tratar de profundizar en qué es lo que hace este juego especial para muchos jugadores. La partida media puede durar aproximadamente unas 6 horas, que pasarán volando siempre que no quiebres. La vida es así de injusta, no la he inventado yo.

Antes de comenzar, quiero comentar que esta reseña está escrita con más de 20 partidas a mis espaldas, tanto online como en mesa.

1817 es un título diseñado por Craig Bartell y Tim Flowers, publicado por primera vez en 2010 y que, en la actualidad, solo se puede conseguir a través de All-Aboard Games, al nada desdeñable precio de 200$. No obstante, existen dos tiradas independientes en p’n’p semiprofesional, promocionadas por usuarios de la BSK y realizadas en una imprenta madrileña con unos estándares de calidad más que aceptables; ejemplares que, aproximadamente, salieron por unos 100€.

Por lo tanto, no estamos ante un juego barato, pero ¿vale cada céntimo que cuesta?


Portada de la última edición. Todas las fotos extraídas de bgg.

Antes de meternos en harina, quiero dar unas pinceladas sobre el sistema 18xx para aquellos que puedan leer esta reseña sin conocer dicho sistema:

Esencialmente, todos los 18xx —basados en el sistema original que diseñó Francis Tresham a mediados de los 70— son juegos económicos en los que los jugadores representan inversores (y especuladores) del negocio del ferrocarril. Todos los 18xx tienen en común que se desarrollan en una serie de secuencias que se componen de una ronda del mercado de valores y una o más rondas de operaciones. A partir de aquí, cada diseñador es libre de innovar. En las rondas del mercado de valores los jugadores compran y venden acciones. Si alguno se convierte en el máximo accionista de alguna compañía ferroviaria, toma el papel de director de la misma y, en las rondas de operaciones, tomará las decisiones pertinentes como tal. Los pasos, en orden, que se siguen en todos los 18xx son: colocar vías y estaciones, recorrer rutas con los trenes, gestionar los ingresos que estos trenes recaudan y, por último, comprar trenes nuevos. No todos estos pasos son obligatorios y, como sucedía con las rondas del mercado de valores, los diseñadores pueden innovar a partir de aquí lo que quieran.

Bien, con esta somera mirada a los 18xx en general, vamos a destripar un poco este 1817, a ver qué nos encontramos.


Disposición inicial de una partida al 1817

Lo primero que destaca es que cada secuencia de juego incluye dos rondas de fusiones y adquisiciones, que van después de cada una de las rondas de operaciones. Las fusiones no son un invento nuevo en los 18xx, ni mucho menos, pero aquí no tienen lugar durante las operaciones, sino en una fase específica, y ya veremos el alcance que tiene.

Otro aspecto singular del juego es que no termina cuando la banca se queda sin dinero (el método más habitual en los 18xx), sino que no tiene límite, y el fin de la partida se desencadenará con la compra del primer tren de tipo 8. Por otra parte, más novedoso aún, es que no hay límite de losetas: todas las losetas están disponibles siempre.

La gráfica del mercado es lineal, como en juegos como el 1846, lo que podría dar a entender un mercado amable, pero nada más lejos de la realidad. Ya iremos viendo los mecanismos que incorpora el juego para ser un mercado sumamente agresivo.


Imagen del mapa y del mercado, probablemente de una versión p'n'p.
Para ver los estándares de calidad actuales, mejor acudir a la web de AAG.

En 1817 hay 20 compañías en juego. Todas son exactamente iguales y, si alguna sale de la partida mediante fusiones, adquisiciones o liquidaciones, vuelve a estar disponible para su salida. Sin embargo, según el momento de la partida, las compañías lanzadas al mercado serán compañías de 2, de 5 o de 10 acciones. Obviamente, la partida empieza solo con compañías de 2 acciones. El número de acciones de la compañía indica, además, su capacidad de endeudamiento. Y es que en 1817 hay préstamos para ayudar a las compañías; pero, a diferencia de otros 18xx, en este juego se actualiza el interés que la compañía debe pagar por cada préstamo adquirido, y una compañía que no pueda abordar el pago de los intereses pasará a liquidación por insolvente. Los préstamos son de 100$ y los intereses oscilan desde los 5$ hasta los 70$ o más, según una variante de juego. Por cada cinco préstamos que se pidan entre todas las compañías, el interés sube 5$. Unos intereses de hasta 25$ pueden ser asumibles, pero a partir de esa cantidad una compañía puede estar realmente ahogada y ser presa fácil de los tiburones, máxime si se acerca una fase que pueda descartar trenes viejos. las compañías de 2 acciones pueden pedir dos préstamos, las de 5 acciones pueden pedir hasta cinco préstamos, y las de 10 acciones hasta diez préstamos.


Las veinte compañías en juego.

Y aquí entramos en otra de las grandes joyas de este juego: las ventas en corto. Esta es una práctica habitual es las distintas bolsas del mundo, pero este es el primer juego que las incorpora, al menos que yo conozca. Es tan habitual que, en cierta medida, las ventas en corto de algunos visionarios fueron parte del desmoronamiento de la burbuja inmobiliaria en los Estados Unidos y la posterior crisis financiera mundial. Pero ¿en qué consiste una venta en corto?

En esencia, una venta en corto consiste en la venta de una acción que no tienes, adquiriendo un compromiso de comprar dicha acción en un futuro más o menos cercano. Ejemplo: la compañía A tiene sus acciones a 300$. Yo no tengo acciones de esa compañía, pero vendo en corto una acción y a cambio recibo 300$ de la banca y un certificado «negativo» que me recuerda que debo una acción para cerrar la posición en corto. Cuando la compañía A reparta dividendos, cada jugador con acciones de la compañía recibirá equis por acción, mientras que los poseedores de títulos en corto deberán pagar equis por cada acción en corto. Por tanto, es una operación arriesgada que será rentable si entre los jugadores consiguen devaluar lo suficiente a la compañía A o incluso dejarla sin trenes o incluso llevarla a la zona de adquisición, pues entonces comprarás las acciones para cerrar la posición en corto a un precio muy inferior a los 300$ recibidos al vender en corto. Ahora bien, un mal cálculo o una maniobra inteligente del presidente de la compañía A puede hacer que cada jugador con acciones en corto tenga que pagar una considerable cantidad en dividendos y que, además, tenga que pagar a 300$ o más por cada acción de la compañía A para cerrar una de sus posiciones en corto.

Y aquí es donde aparece otra de las maravillas estratégicas de este juego: devaluar tu propia compañía para defenderte de un ataque de los demás jugadores.

Seguimos el ejemplo anterior: la compañía A tiene un valor por acción de 300$ y un jugador vende en corto una acción. Las ventas no bajan el precio de la acción en el momento, sino que se espera al final de la ronda del mercado de valores y, al final, baja una posición su precio por cada acción que tenga en el mercado. Pero también a diferencia de la mayoría de 18xx, en este puedes jugar en nombre de una compañía que presidas durante la ronda del mercado, en lugar de comprar y/o vender acciones. En ese caso, solo puedes a) pedir préstamos para la compañía y b) comprar con la tesorería de la compañía acciones que estén en el mercado y devolverlas a la compañía, para evitar que las acciones bajen de precio al final del mercado de valores. Ahora hay que tener en cuenta otro aspecto de suma importancia: por cada préstamo solicitado las acciones bajan un espacio en el mercado, pero por cada préstamo devuelto el precio sube un espacio.

Decíamos que un jugador había vendido en corto una acción de la compañía A, obteniendo 300$. Ahora el presidente actúa en nombre de la compañía y solicita 5 préstamos, por lo que ingresa 500$ en la tesorería y devalúa su precio de 300$ a 180$. Con esto, ha logrado dos cosas: hacer menos apetecible la venta en corto de la compañía (ya solo obtienes 180$ por acción y no 300$) y tener efectivo disponible para comprar las acciones que estén en el mercado, incrementando en igual número las que están en la compañía, que dan dividendos a esta cuando se reparten en las rutas.

El juego sin variantes permite vender en corto hasta cinco acciones de una misma compañía, lo que hace posible que haya en juego hasta un 150% de acciones «positivas» en la partida, puesto que, con cada venta en corto, se coloca un certificado normal en el mercado, que nada tiene que ver con los certificados que vienen de origen.

Por lo tanto, con esa maniobra, una compañía puede llegar a tener en su tesorería más del 100% de las acciones y, su presidente, tener otro 30% o más. Esto ocasionará que el presidente no tenga que retener dividendos para pagar los intereses e, incluso, para devolver algún préstamo. Repartiendo todo, el precio sube y en la tesorería entra un montón de dinero porque tiene casi el 100% de las acciones o incluso está por encima de ese 100%. Si repartes lo suficiente puedes subir dos escalones en el precio del mercado y, como hay dos rondas de operaciones antes de volver a la ronda del mercado, la compañía A, devaluada, puede subir de 180$ a 220$ y de 220$ a 270$, más los posibles escalones que suba por devolver uno o más préstamos.

Como vemos, el jugador que vendió en corto realizó una mala elección que le va a salir cara, máxime cuando además ha pagado dividendos por cada acción en corto cada vez que la compañía A repartió. Y el juego es tan «perverso» que puede darse el caso de que otros jugadores compren las acciones antes de que el vendedor en corto pueda comprar acciones de la compañía A y cerrar sus posiciones en corto, con lo que se ve obligado a mantener su deuda, que cada vez se hace mayor, sin ningún medio de pagarla, ni aun teniendo dinero suficiente, debido a que no quedan acciones que comprar.

Como digo, la venta en corto es la maniobra más difícil de controlar en el juego.


Desarrollo de una partida

Otro de los aspectos que pueden impulsar a vender en corto es obtener suficiente efectivo para lanzar una nueva compañía. Pero ojo, porque eso no te garantiza que ocupes la posición deseada en el mapa, salvo que lances la compañía por el valor máximo (400$ el certificado de presidente; 200$, por tanto, el valor de la acción). ¿Y por qué no te garantiza ocupar el espacio deseado en el mapa? Sencillo, porque, de nuevo a diferencia de otros 18xx, no tienes un espacio reservado para cada compañía. Cuando lanzas una compañía decides su ubicación y un precio de salida, que sirve como punto de inicio para una subasta, por lo que otro jugador interesado puede pujar más y acabar llevándose la compañía y el deseado espacio en el mapa.

Vender en corto para financiarte y con eso lanzar una compañía, si nadie te la pisa, tiene igualmente un gran potencial: bien porque quieras sacar de ahí una compañía fuerte, bien porque la quieras usar para una fusión o bien porque quieras venderla luego a una de tus otras compañías. Así es como puedes capitalizar la compañía con dinero que tienes «parado» en efectivo, sin que te dé rendimiento.

Y aquí pasamos a las rondas de fusiones y adquisiciones, de vital importancia en el juego. En estas rondas especiales, lo primero que puedes hacer es decidir si haces más grande tu compañía, convirtiendo una de dos acciones en una de cinco o una de cinco acciones en una de diez. O, por el contrario, si fusionas dos compañías de dos acciones para convertirlas en una de cinco o dos de cinco para convertirlas en una de diez. Esta es una forma básica de conseguir estaciones extra.

Una vez se han realizado —o no— las correspondientes conversiones y fusiones llega el turno de las liquidaciones y de las adquisiciones hostiles. Una compañía entra en liquidación por diversos motivos: no disponer de dinero para pagar los intereses por sus préstamos, no tener trenes al final de la ronda de operaciones (de nuevo, a diferencia de la mayoría de 18xx, no es obligatorio tener un tren al final de la ronda de operaciones, pero en ese caso la compañía se liquida), que el presidente quiebre, etc. Las adquisiciones hostiles, por su parte, se dan cuando una compañía es tan financieramente débil que ha alcanzado las tres columnas de menor valor en el mercado. En esos casos, la compañía está expuesta a que cualquier jugador, en nombre de una de sus compañías, puje por adquirir la compañía en adquisición, sin que el director de esta pueda hacer nada por evitarlo, más allá de tratar de adquirirla él mismo si preside alguna otra compañía.

Las liquidaciones siempre se completan, pues empiezan con una puja de 0$ por parte de la banca. Las adquisiciones hostiles, por el contrario, si no reciben ninguna oferta de adquisición seguirán jugando con normalidad en los siguientes turnos.

Por último, un jugador puede ofrecer a la venta, de forma amistosa, cualquiera de las compañías que presida, que se venderá si hay al menos una puja de cualquiera de los jugadores.

En cualquiera de los tres casos, los bienes de las compañías adquiridas pasan a la adquirente, por lo que es la otra forma habitual de obtener nuevas estaciones y, ocasionalmente, trenes.

Este es, grosso modo, el quid de este juego que hace que sea de los más completos —y complejos— de cuantos destacan por su faceta bursátil.

OPINIÓN PERSONAL

El juego tiene una profundidad enorme, muy por encima de la que de por sí tiene cualquier juego de la serie 18xx. Manejar todo lo expuesto arriba es de una enorme dificultad, aunque siempre hay jugadores que tienen un don en este tipo de juegos. Pero, para el común de los mortales, son muchas las partidas para comprender y aprehender todo lo expuesto. A eso hay que añadirle otros aspectos del juego no mencionados por no ser los más destacados, pero que, como en cualquier 18xx, tienen su gran importancia también: las compañías privadas, con sus capacidades especiales; la forma en que estas entran en las compañías públicas; el mapa, con las ubicaciones más estratégicas y aquellas alternativas que también pueden ofrecer un rendimiento óptimo; la obsolescencia de los trenes y los cambios de fase; etc.


Compañías privadas

Siendo los 18xx mi serie favorita de juegos y habiendo jugado más de una decena de títulos, y con las más de 20 partidas a este 1817, es uno de mis pocos juegos puntuados con un 10.

Creedme cuando digo que una primera partida, si no más, deben tomarse en exclusiva para interiorizar reglas. En esa primera partida, si es en mesa, no te extrañe que la cabeza esté a punto de reventarte. Pero a todo se acostumbra uno. Después la curva de aprendizaje es sencillamente brutal y alcanzar a ver todo lo que puedes hacer y todo lo que el juego puede proporcionar es cuestión de muchas partidas y, si tienes suerte, de poder jugar con algunos verdaderos maestros.

Y es que nunca antes en ningún 18xx había quebrado en tantas partidas. Pero aquí el juego continúa sin ti; eso de terminar la partida por la quiebra de un jugador no es para este juego. Aquí, como en Los inmortales, solo puede quedar uno.

Por cierto, si en cualquier 18xx tienes que venir llorado de casa, en este más que en ningún otro. Si te encabrona que te jodan sin piedad, en serio, este juego no es para ti. Hay muchos juegos más amables, incluso dentro de la familia 18xx.


« Última modificación: 12 de Noviembre de 2020, 12:26:35 por queroscia »
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Gelete

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Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #1 en: 10 de Noviembre de 2020, 13:05:37 »
Yo estoy en mi primera partida, que además compartimos.

Tengo cierta experiencia en el manejo de los 18xx de la serie 30 (jugué años ha al 30, y ahora he reenganchado con Chesapeake, 1889, 1882 y el 1846 aunque éste es otro tipo de juego). Debo decir que aunque aún estoy solo rascando la superficie, estoy disfrtuando el visionado de videos sobre conceptos como la venta en corto, la subasta de privadas y compañías (que anula todo ese concepto de no salgas con esta o al revés en tal o cual juego de la serie), las adquisiciones, los préstamos e intereses, las conversiones, las liquidaciones...

Una maravilla de juego si te molan los 18xx, la verdad es que la posibilidad de darle online es además una suerte porque en físico va a ver poquísima mesa, pero la que vea estará justificada con creces. Magnífico juego.
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amatde

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Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #2 en: 10 de Noviembre de 2020, 13:34:32 »
Gracias por la reseña... yo a este solo he jugado un par de veces online (lo tengo en físico pero estrenarlo creo que es de otra película).. y efectivamente, sobre todo en la primera partida estuve más perdido que el famoso barco del arroz. En la segunda empecé a atisbar una fracción de todo lo que hay ...  aunque no llegué a atreverme a hacer ni una venta en corto... eso lo dejo para la tercera partida ...

Pero vamos que si, ... esto es otro nivel.. desde luego, en dureza, en profundidad, y en excelencia

Pacman

Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #3 en: 10 de Noviembre de 2020, 14:33:32 »
Gracias por la reseña, le eche mi primera partida la semana pasada y fui el primero en ir a bancarrota con las malditas ventas en corto ;D

De todas formas me dejo un muy buen sabor de boca, ya estoy echando la segunda y parece que va a ser un habitual en las sesiones de juegos online semanales :)

Kveld

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Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #4 en: 10 de Noviembre de 2020, 17:27:41 »
solo añadir unos pequeños apuntes a lo, bien, dicho anteriormente:

-Hay que hilar muy fino con el valor de subasta de las cias privadas, el rendimiento que te den va estar muy ligado a la posición del mapa y a la posible sinergia de unas con otras...sobrepujar por estas cias sin luego sacarles beneficio lastra bastante la posición de inicio, pero dejar que un jugador se lleve pujas a un precio ventajoso también puede ser peligroso.

-A pesar de ser un 18xx de la rama económica, es muy importante el trazado de rutas en el mapa y al no tener limitación de número de losetas la colocación de estaciones se vuelve incluso más importante de lo que es en otros 18xx para bloquear o asegurar rutas.

-El timing para ampliar o fusionar cías es determinante, hay tres tamaños de cías y se debe manejar un compromiso entre quedarte en el tamaño más pequeño, 2 acciones, que a corto plazo procuran más beneficios y no sufren la amenaza de las ventas en corto, o pasar a una de 5 o 10 acciones que tienen más capacidad de expansión y de inversión... adelantarse o retrasarse un ronda en hacer estas operaciones puede ser muy doloroso.

-Al contrario que por ejemplo el 1830, donde una rápida subida de las acciones casi siempre es algo bueno, en este caso las cías normalmente tienen que intentar que su valor contable, el valor de la cía en trenes, rutas... se corresponda a su valor en bolsa para no atraer a la venta en corto.

-Permite varios estilos de juego, en las partidas que yo he jugado no podría decir que tipo de estrategia es la más competitiva, diría que tienes que estar preparado siempre para reaccionar a las decisiones de los demás jugadores: puedes jugar a la defensiva si estas en una buena posición haciendo que tu cía tenga liquidez suficiente para reaccionar a movimientos agresivos, intentar ahogar a las cías de otros jugadores manipulando el mercado de prestamos si están muy entrampadas, manejar el mercado de trenes, ser agresivo con dividendos y ventas en corto, manipular el valor de las acciones de las cías....hay tantas opciones que se puede ganar sin vender apenas en corto o siendo el más agresivo de todos.

-A pesar de que es de los mas complicados de los 18xx, las reglas son bastante elegantes, coherentes y prácticamente sin excepciones o sobrecomplicaciones. En el conjunto de reglas no hay nada que chirrié y todo guarda una cierta lógica común que se corresponde con el tema.

« Última modificación: 10 de Noviembre de 2020, 21:58:40 por Kveld »
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Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #5 en: 10 de Noviembre de 2020, 17:58:48 »
Aquí otro granito de arena:

Es un gran juego, el mejor, mi único 10 y (para mí) la grandeza de este juego no reside en lo agresivo que es sino en como el autor ha engarzado todo junto y  "el todo" es lo que lo convierte en un juego deslumbrante.
Como cada pequeña regla interactúa con las otras es de quitarse el sombrero.

A ver si puedo sintetizar este aspecto en un parrafo:
El juego permite tener cias de 2, 5 y 10 acciones y el numero de estaciones será 1, 2 y 3 (muy muy muy pocas para ser un 18xx). Además en las ciudades caben pocas de ellas (2 las normales, 3 las especiales y 4 NY) en un juego donde hay tan poco espacio, donde las cias pueden aparecer en cualquier punto del mapa controlar el timing de crecimiento es vital (mucho más que en otros juegos).
A esto hay que añadirle que las ventas en corto te permiten tener liquidez y fundar estas cias y que los trenes vuelan (en una OR pueden volar 2 tipos de trenes). el orden de actuar es crucial.
Una jugada típica es vender en corto para que la cia baje en el orden de turno, crear cias con ese dinero que vayan antes, comprar trenes para que el suyo se quede obsoleto y obligarte a endeudar la cia para comprar el tren nuevo. Una cia que tenia previsto correr sus 2 trenes tipo 3 y comprar el tren tipo 5 resulta que no operará y encima tendrá que comprar un T6.

Todo junto funciona como un reloj suizo y el que se sepa moverse mejor en todo este ambiente ganará la partida.

Debes controlar el timing de los trenes, controlar los cierres en el mapa, el crecimiento de la cia, que no te la devalúen vendiendo en corto.... atacar a los demas y todo ello gestionando de 3 a 5 cias es una delicia

Mis dieses a este juego

queroscia

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Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #6 en: 10 de Noviembre de 2020, 20:11:04 »
Completamente de acuerdo con las aportaciones. Desgranar a fondo este juego requiere folios de sangre y seguro que aún podemos hacer más grande esta reseña interactuando entre todos y apuntando algunas de esas cosas que aún han quedado en el tintero.

Sin duda, una de las grandes verdades de este juego es que funciona como un reloj suizo.
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Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #7 en: 10 de Noviembre de 2020, 20:23:28 »
Sin duda, una de las grandes verdades de este juego es que funciona como un reloj suizo.

Parece una reseña del gran imisut :P :D

Yo estoy flipando con la curva, llevo dos compañias con tres trenes y ya estáis manejando seis algunos, me encanta eso de ser masacrado porque algún día estaré a la altura. Mañana tengo dia libre y creo que me voy  a desplegar el mapa y seguir los pasos de la partida con el log :D :D :D
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Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #8 en: 10 de Noviembre de 2020, 20:54:03 »
Sin duda, una de las grandes verdades de este juego es que funciona como un reloj suizo.

Parece una reseña del gran imisut :P :D

Influencer que es uno...  : ::)  ;D ;D ;D
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Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #9 en: 11 de Noviembre de 2020, 07:06:29 »
pues yo voy a criticar un punto  :) la calidad de los PNP hechos desde labsk tienen una calidad bestial  ;)

Por lo demas, mi 18xx favorito junto con el 1862

Solo matizar a Kveld... todos los 18XX tienen su importancia en las rutas, los de la rama del 30 solventas tus opciones de victoria con la parte de las acciones, pero el tema de las rutas es importante tanto en los de la rama del 30, como en los de la del 29. Otra cosa es que sea mas o menos importante

Jose Avi

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Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #10 en: 11 de Noviembre de 2020, 09:07:14 »
Gracias por la reseña. Solo he jugado una vez a un 18xx y lo que me estoy perdiendo. Creo que van a ser mis juegos favoritos. Que hype!

Gelete

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Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #11 en: 11 de Noviembre de 2020, 09:10:52 »
pues yo voy a criticar un punto  :) la calidad de los PNP hechos desde labsk tienen una calidad bestial  ;)

Por lo demas, mi 18xx favorito junto con el 1862

Solo matizar a Kveld... todos los 18XX tienen su importancia en las rutas, los de la rama del 30 solventas tus opciones de victoria con la parte de las acciones, pero el tema de las rutas es importante tanto en los de la rama del 30, como en los de la del 29. Otra cosa es que sea mas o menos importante

He visto un unboxing de la version de AA y fecundo, la unica diferencia a simple vista, aparte de la caja que las de AA quedan muy chulas juntas, es que el de AA viene con tokens de madera (lo solucioné con unos de Rails on boards) y que el banco de nuestra versión es de tablero duro mientras que el de la versión de AA es de cartoné. Lo cual entendiendo que la versión de AA son 200 pavos desde luego hace mejor a la de aquí.
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Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #12 en: 11 de Noviembre de 2020, 09:34:16 »
Buena reseña , para mi es mi segundo favorito amo más al 1862 que le va hacer , quizas para mi su unico defecto es la duración , se puede ir a muchisima , disfrutandola siempre , pero eso hace que sea muy dificil de encajar sino es en unas jornadas o en dos sesiones , se puede hacer del tiron creo alguna hemos hecho pero el desgaste es importante si acabas a horas intempestivas, por tanto aunque por poca diferencia prefiero el 62.  Los diferentes trenes , la variabilidad de inicio y el ritmo loco de partida me tienen conquistado.
Eso si el corto tiene muy mala idea y es muy complejo sobre todo al princpio de gestionar bien. Tambien es cierto que permite unso trapis de adquisiciones o fusiones muy interesantes para poder hacer absolutas maldades a nivel de compañias.
Un abrazo

Maltzur  Baronet

gixmo

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Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #13 en: 11 de Noviembre de 2020, 14:09:22 »
pues siempre estamos con lo del tiempo... y no recuerdo una partida que se me haya ido mucho mas alla de las 6 horas jugando en fisico

no podria decirte cual de los dos me gusta mas, ambos son los que mas me gustan, y son muy diferentes entre si

Gelete

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Re:1817 - El 18xx del que tanto se habla (Reseña)
« Respuesta #14 en: 11 de Noviembre de 2020, 16:23:07 »
pues siempre estamos con lo del tiempo... y no recuerdo una partida que se me haya ido mucho mas alla de las 6 horas jugando en fisico

no podria decirte cual de los dos me gusta mas, ambos son los que mas me gustan, y son muy diferentes entre si

No olvidemos el problema adicional de la bancarrota, que en online te vas a otra cosa y listo ,pero en sesiones en casa es un problema importante.

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Me suena ver el hilo de la conjunta varias veces pero ahora no encuentro nada, ¿alguien me puede dar alguna información sobre esos p'n'p de labsk y la correspondiente imprenta madrileña? Es para un amigo.

Que yo sepa, y que me corrijan sino, o se lo compras a alguien de los que entró en ese pedido o te toca esperar y soltar los 200 pavos de la versión de A-A.
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