Tengo poca experiencia en wargames, pero por lo que he visto hacer una buena simulación de un evento histórico no ha de estar ligado a reglas hiper complejas o a multitud de excepciones. Desde luego es una forma válida, pero juegos como los D-Day o incluso Crowbar creo que consiguen trasladar bastante fielmente la esencia de lo que ocurrió. Está claro que si quieres que aparezca cada circunstancia y detalle perderás jugabilidad ya que habrá que ir incluyéndolo dentro del juego.Otra forma de recrear un suceso histórico es, más que ofreciendo al jugador posibilidades de acción, que el juego vaya desplegando lo que ocurrió. Aunque ahí también pierdes un poco de jugabilidad. Es lo que hace Ben Madison (The First Jihad, The Mission), y en menor escala los Estado de Sitio en general.Así que, de una forma u otra, mayor simulación suele ir acompañado de menor jugabilidad. Creo que el mérito del diseñador está en saber aumentar lo primero sin disminuir lo segundo.
Sobre este tema ya se hablo largo y tendido en este interesante hilo hace eones.
No encuentro apropiado el término "Simulación" en un juego de mesa, sea del género que sea.
Para mí, los puntos claves son:- que el papel que tiene el jugador en lo representado por el juego esté claro- que las decisiones que tenga que tomar vayan de acuerdo a dicho papel- que los resultados sean verosímiles También soy de la opinión que es más “representación” o “recreación” que “simulación” (al menos en el sentido científico), pero eso ya es un tema puramente semántico, y no me parece demasiado importante.