Cuéntanos algo a modo de epílogo de los muchos testeos que le habéis metido; en
comparación al HIS, mejor? Equilibrio entre potencias? Palos? Opciones de victoria?
La comparación al HIS ya la he hecho unas cuantas veces en este hilo: yo lo veo mucho mejor. Tiene más opciones y la complejidad de reglas no ha variado mucho. Las opciones nuevas son a coste de simplificar algunas reglas del HIS, notablemente el tema religioso. Además, se ha clarificado el reglamento.
Un aspecto verdaderamente notable es que funciona a 4 y 5 jugadores muy bien. Inevitablemente pierde gracia el aspecto diplomático, pero, a la vez, gana gracia la mecánica. La mecánica de activaciones hecha con las potencias mayores no jugadoras (a 5 sólo el Sacro Imperio; a 4, Sacro Imperio y Otomano) las mantiene en el juego sin que sean un sparring y hace que sea muy divertido jugarlo. Además, las manos de las potencias no jugadoras son significativamente menores, así que el juego a más jugadores es más rápido.
Por otro lado, se han introducido con el juego oficial un par de escenarios: el normal de inicio y otro que comienza en el turno 3. A su vez este escenario puede terminar en el turno 6 (un turno antes de lo normal), lo cual facilita el juego en modo torneo o de quedar una sola vez. Aunque esto ya existía en el HIS, había un par de errores notables de equilibrio en dicho escenario del HIS, que dificultaban el juego con el Papado (hasta que en una actualización le dieron Florencia) y Francia (no arreglado).
El juego completo es también en teoría más corto en turnos, pero claro, todos sabemos que en el HIS era raro llegar al turno 6, o sea, que tampoco sé decir mucho al respecto. Sí que se ha buscado que cada turno dure un poco menos.
Hablando de escenarios, he tenido la oportunidad de probar con algunos de los testers más jugones un escenario "especial" que dura desde el turno 5 hasta el turno 7. No sé si será publicado gratuitamente o en alguna revista, pero tenía buena pinta (el objetivo de dicho escenario era conseguir probar mecánicas y cartas que entraban en juego tarde que costaba mucho más ver en partidas que comenzaban más pronto).
El equilibrio entre potencias recuerda en algo al HIS: No hay equilibrio, pero puedes ganar con todas. No puedes esperar que en un juego realista de la época en cuestión España o un Otomano un poco desmejorado con respecto al HIS (pero todavía muy potente) sean igual de poderosos que el Sacro Imperio. También es cierto que España se enfrenta a muchos más problemas (los Otomanos viven mucho más felices). Por contra, cada potencia juega de una forma muy distinta.
España juega a chopocientas cosas y los jugadores podrán sentir los quebraderos de cabeza de Felipe II. Matrimonios, contener a los protestantes en Francia y Holanda, conseguir volver a meter el catolicisimo en Inglaterra, evitar a los piratas, mantener a su lado al Papado y buscar la unión con Venecia o Irlanda y cuando los franceses se demuestren incapaces de contener a los Protestantes, entrar en Francia en guerra con ambos bandos para decir "aquí estoy yo" e irse a por París... además de artisticas, científicos, escritores... y otras cosas que me dejaré.
Por contra, el Sacro Imperio tiene unos objetivos mucho más reducidos: artistas, científicos, conquistar alguna key, artistas, elegir sabiamente el bando que quiere que gane la guerra religiosa, apoyarles y que el resto crea que elegiste al otro bando, científicos, matrimonios... ¿he dicho ya artistas y científicos? Por otro lado, España puede entrar en guerra con el Sacro Imperio (como en el HIS), pero a no ser que sea camino seguro hacia la victoria no lo va a hacer. A diferencia de en el HIS, aquí los españoles y los franceses tienen que sufrir el dolor que es que haya otro jugador que vive a base de los territorios natales que te quita. Por cierto, que algo parecido es lo que hacen las revueltas católicas en Inglaterra. Por no hablar de Escocia, cuya religión se disputan católicos y protestantes.
Del resto bueno ya he hablado en otra ocasión así que pongo esos sólo como ejemplo.
¿Palos? Muchos. Ha habido énfasis en que la religión sea un apoyo a la guerra más que una mecánica separada. Además tiene sentido con el período, ya que los calvinistas y los holandeses montaron unas tortas realmente considerables (algo parecido con los católicos en Inglaterra). Ya no tenemos a un jugador sentado jugando a su bola (y otro al 50%) mientras el resto se pegan de ostias. Los protestantes aquí se zurran desde el minuto 1. Y como el Papado no es potencia jugadora, los oponentes de los protestantes son también puramente bélicos. Nada de debates teológicos, aquí a zurrarse bien.
En realidad, no. Para los jugadores que, como yo, nos gustan más cosas, aquí puedes irte pacíficamente navegando a dar la vuelta al Mundo, puedes irte a montar colonias al Caribe, puedes saquear los mares del Caribe para hacerte con el oro español o portugués en el Caribe o incluso lanzarte a la piratería en el Mediterráneo contra tus naciones enemigas (o incluso aliadas sólo en el caso del simpático otomano, que también puede irse a la zona de Oceanía a hacer piratería y colonias o dar la vuelta y aparecer por el Caribe si no se le hunde el barco antes). Puedes descubrir especies exóticas nuevas en el Nuevo Mundo, puedes establecer interesantes matrimonios diplomáticos que sean recordados durante los siglos de los siglos o que el marido sea asesinado o la mujer muera en el parto. Puedes patrocinar a arquitectos, pintores, literatos o científicos (los descubrimientos científicos dan ventajas en el juego además de puntos de victoria), puedes pujar por el control de potencias menores (o mayores en el juego de menos de 6 jugadores) y sigues pudiendo hacer reformas religiosas. Otra cosa es que conforme van volteándote espacios más te vale que vayas protegiéndote si no quieres que te salgan de la nada iracundas tropas que se hagan con el sitio. Y si eres otomano puedes construir el canal de Suez (no se hizo en la época, pero se comenzó, hubo proyectos serios de hacerlo, recursos destinados y era tecnológicamente muy viable: si no se hizo fue porque hubo otras preocupaciones).
Y es más, todo lo anterior si quieres tener algún éxito no sólo puedes hacerlo sino que algunas de ellas debes hacerlo. Sólo a tortas no se suele ganar.
Y lo de opciones de victoria en cierto modo en cuanto a puntos de victoria ya lo he respondido, pero veamos: criterios de victoria como en el HIS.
Victoria al final de un turno en el que un jugador consiga >= 25 PV. Victoria al final del escenario para el que tenga más PV, en caso de empate se miran turnos anteriores. Por encima de ellas está la victoria militar que se consigue limpiando de cuadraditos la tarjeta de potencia conquistando keys (igual que en el HIS). El Protestante particularmente tiene que conquistar para conseguir la victoria militar keys fuera de Holanda: las de Holanda dan cartas y más puntos de victoria, pero no permiten victoria militar.
Hay victoria religiosa para el Protestante si satura de color protestante el tablero y victoria religiosa para español o francés si hacen lo contrario. Depende de quién sea el mérito resumiendo para quién vaya si español o francés (hay un criterio contando el número de espacios protestantes en Francia).
El español también puede ganar si consigue hacer una gran rebelión en Inglaterra que eche a la reina del trono.
En fin... ¿más preguntas?