Creo que los wargames son a los juegos de mesa, como la musica clásica a la musica: es un género en el que cualquier innovación los convierte en otra cosa.
Ya sé que me repito más que el ajo, pero en mi humilde opinión este tipo de afirmaciones tan rotundas y generalizadoras no se sostienen demasiado bien.
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Intentaré explicar por qué:
1. Si uno hace un mínimo análisis de la historia de los wargames comerciales, estos han estado evolucionando desde el mismo momento que nacieron (y lo que les queda por evolucionar
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).
De hecho los primeros
hex & counter publicados por Avalon Hill a principios de los 60 eran poco más que un simple mapa de hexágonos, una CRT y un reglamento tremendamente sencillo comparado con la mayoría de los wargames publicados con posterioridad (CDGs actuales incluidos).
Así que si nos ponemos a negar la capacidad de innovación de los wargames probablemente tendríamos que negarle su condición de tales a la inmensa mayoría de juegos de todo tipo de mecánicas publicados dentro de este género durante los últimos 50 años.
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2. Dichos wargames "primitivos" dieron paso a juegos cada vez más complejos (como gran parte de la producción de AH, SPI y VG en los 70 y 80) a los que se iban incorporando nuevas mecánicas continuamente: niebla de guerra, fuerza oculta de las unidades antes del combate, activaciones por formaciones o por impulsos, eventos aleatorios, áreas en vez de hexágonos, etc., etc.
Muchas de esas "innovaciones" no iban precisamente en la línea de simplificar los wargames o hacerlos más accesibles, sino en la búsqueda (más o menos acertada) de una mejor simulación del conflicto histórico en cuestión. Pero lo relevante para la cuestión que nos ocupa es que muchos de esos juegos publicados en los 70 ya comenzaban a alejarse de los primeros wargames de AH.
3. Curiosamente son esos juegos de los 70 y principios de los 80 los que normalmente se identifican más como "wargames ortodoxos", cuando en realidad suponían ya una evolución bastante clara sobre los primeros wargames e incorporaban un montón de innovaciones a los mismos.
Supongo que tiene que ver más que nada con el hecho de que en esa década los wargames de tablero alcanzaron su cénit como producto comercial y muchos aficionados (entre los que me encuentro) entramos en contacto con ellos por primera vez.
Como suele ocurrir, la nostalgia nos hace ver aquellos juegos como "los auténticos wargames" cuando en realidad de auténticos ya tenían bastante poco.
4. Por otro lado los primeros wargames con cartas comienzan a aparecer a principios de los 90. Es decir, hace casi 20 años y mucho antes del boom de los eurogames. Así que presumir que las cartas u otras mecánicas supuestamente novedosas aplicadas a los wargames son una herencia directa de los eurogames u otro tipo de juegos me parece mucho presumir.
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5. En cualquier caso dichas mecánicas (cartas, áreas, bloques, etc.) no presuponen en sí mismas una menor o mayor complejidad, duración o aleatoriedad.
Si hablamos de los wargames con cartas en concreto uno puede encontrar desde juegos muy sencillos y corta duración en los que el azar juega un papel importante (Memoir 44, C&C:A) hasta juegos de una complejidad muy elevada y una duración bastante considerable (Empire of the Sun, Triumph of Chaos, Pursuit of Glory).
No se puede meter a todos en el mismo saco, porque la variedad y disparidad entre todos ellos es enorme.
6. Por lo tanto la ecuación [cartas=azar, poca complejidad y corta duración] no es cierta en muchos casos.
Incluso muchos de los CDGs de complejidad media tienen una duración y una profundidad como mínimo comparable a la de
hex & counters clásicos como el Russian Campaign o el Bitter Woods ya mencionados por Lev.
7. En cuanto a que "(a diferencia de otros juegos) el wargame se debe resumir al mapa, las unidades y los generales (jugadores); y como única munición, los dados", no veo por qué no se pueden enriquecer los wargames con la adición de nuevas mecánicas.
Una vez más, los supuestamente más ortodoxos
hex & counter no han dejado de incorporar nuevas mecánicas desde hace 50 años hasta la fecha de hoy. Y en muchos casos eso no ha supuesto una menor complejidad sino todo lo contrario.
8. De todas formas la inmensa mayoría de los wargames con cartas no son sino un mapa, unidades y generales, con la munición de los dados para resolver los combates (incluso en algunos casos con la ayuda de una CRT como en el wargame más ortodoxo).
La diferencia fundamental es que encima te añaden un nivel estratégico adicional al limitar el mando y control de tus tropas a través de las cartas.
Ciertamente si se trata de juegos monomazo el azar puede tener su influencia (aunque todo depende de como esté diseñado el mazo y las posibles mecánicas compensatorias que lo acompañen), pero en el caso de los CDGs de doble mazo la inclusión de las cartas no significa en ningún caso mayor dosis de azar ya que ambos jugadores van a tener acceso a lo largo de la partida a todas las opciones estratégicas que las cartas les ofrecen y el que las utilice de forma más eficaz será sin duda el ganador.
9. Se podrá discutir si la simulación que ofrecen los wargames con cartas es mejor o peor, pero ahí entramos en un terreno terriblemente subjetivo como Lev y Reinhart ya han comentado con anterioridad.
Por lo que a mí respecta y tras 30 años jugando tanto wargames "ortodoxos" como "heterodoxos", tan wargames son los unos como los otros.
10. En cualquier caso y como ya se ha comentado unas cuantas veces a lo largo del hilo, lo único realmente importante es disfrutar con los juegos que a uno le gustan, sean del género que sean y utilicen la mecánica que utilicen.
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Así que no creo que este tipo de discusiones sobre la "el sexo de los wargames" o cualquier otro tipo de juegos sea de mayor utilidad que la de ayudarnos a pasar el rato a los que por aquí pululamos haciéndonos unas pajillas mentales como la que yo acabo de perpetrar.
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