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oldfritz

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #120 en: 28 de Mayo de 2009, 20:19:41 »
Como ya he comentado antes, en la mayoría de los CDGs con mazos individualizados para cada bando las cartas no dejan de ser una serie de recursos logísticos que te permiten mover y combatir, recursos que conoces tanto tú como tu oponente antes de que comience la partida.

Por poner un ejemplo, en el PoG o el B2B si te entran muchas cartas de pocos OPs en un turno eso significa que en el siguiente te van a entrar muchas cartas con OPs altos. En cómo saber gestionar esa escasez/riqueza momentánea está el mayor o menor éxito en el juego. Pero al final de la partida ambos bandos habrán tenido las mismas oportunidades "logísticas".

Tres cuartos de lo mismo se puede aplicar al CC: Si te lanzas a mover en campo abierto sin tener un Recover que te permita recuperar las bajas sufridas por el fuego de oportunidad enemigo, luego no te quejes de que pierdes unidades tontamente. Y lo mismo si malgastas tus Fire en disparos sin ton ni son y luego te quedas sin posibilidad de disparar cuando el enemigo avanza hacia un objetivo importante.

Es decir, que precisamente las cartas si ayudan a algo es a simular (con sus defectos, eso es innegable) las limitaciones logísticas y de gestión que como bien dice oldfritz ha sido clamorosamente ignorada por la inmensa mayoría de los wargames tradicionales.

Creo que no me he explicado claramente: yo afirmo eso mismo de los CDG -me refiero a los estratégicos sobre todo, CC es de un pelaje diferente, diría yo.
Para mi los CDG sí introducen elementos de gestión y de logística, pero lo hacen a la inversa de como yo creo que es mejor simular la situación del mando a la hora de tomar decisiones. Ya lo probaréis en mi RtS.
Lo que digo es que los CDG - o los juegos de chits en tacitas- lo hacen "al revés" de como yo creo que hay que simular: el azar te deja hacer en vez de modificar lo que tú has previsto. Eso es todo.


Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

oldfritz

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #121 en: 28 de Mayo de 2009, 20:26:55 »
De todas formas todas las mecánicas conocidas parecen tener problemas bastante gordos por lo que respecta a su capacidad de simulación.

Creo que todos estaremos de acuerdo en que el cartón se parece poco a lo que pasa realmente en Afganistán -la gente muere de verdad. Salvando ese detalle yo sí creo que un juego puede ser un "modelo de simulación" de la "realidad" histórica. Y en ese sentido creo que hay mejores y peores simulaciones. Mejores y peores mecánicas a la hora de simular. NO creo que todas sean iguales y sólo sea un asunto de "perspectiva" o "gustos". Ojo, que jugamos porque nos gusta, eso sí.
Es que la física de Aristóteles no iba a servir jamás para poner satélites en órbita, eso fijo que no.

Las mecánicas IGO-UGO clásicas suelen ofrecer un control y mando absolutamente irreales y una secuencia de juego rígida que no tiene nada que ver con el desarrollo asincrónico de un combate real. Por contra los CDGs o los juegos de impulsos puden llegar a introducir un control demasiado laxo de tus unidades y provocar que toda la actividad de una batalla se concentre en una parte de la misma, dejando el resto prácticamente inoperativo.

Depende, lo importante de las mecánicas asincrónicas es el efecto global. Y el nivel al que se estén reflejando los eventos. Lo importante es qué se quiere simular y cómo se hace. Muchas veces los wargames se focalizan en las armas -los tácticos-, las batallas -los operacionales-, los líderes -los estratégicos- dando la impresión a los aficionados de que esos elementos, seleccionados de modo arbitrario son los decisivos del nivel que "simulan". En muchas ocasiones, lo sigo diciendo la opinión de Danli es mayoritaria, muchos wargames no se hacen para simular nada, sino sólo para ofrecer la oportunidad de jugar al aficionado. Y me parece muy bien, es una opción la mar de respetable. Igual que han dejado de lado la logística y la gestión para centrarse en las batallas y el combate muchos juegos sólo buscan ser juegos, nada de simulación.

Tal vez deberíamos dejar este hilo ya y habrir alguno sobre algún juego que todos conozcamos y discutirlo a fondo para concretar las generalidades de las que aquí hablamos...

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LevMishkin

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #122 en: 28 de Mayo de 2009, 20:32:23 »
Creo que no me he explicado claramente: yo afirmo eso mismo de los CDG -me refiero a los estratégicos sobre todo, CC es de un pelaje diferente, diría yo.
Para mi los CDG sí introducen elementos de gestión y de logística, pero lo hacen a la inversa de como yo creo que es mejor simular la situación del mando a la hora de tomar decisiones. Ya lo probaréis en mi RtS.
Lo que digo es que los CDG - o los juegos de chits en tacitas- lo hacen "al revés" de como yo creo que hay que simular: el azar te deja hacer en vez de modificar lo que tú has previsto. Eso es todo.




Pero OldFritz ¿tu crees que hay un estrategico que pueda reflejar algo como Stalingrado? ¿No tiene que poner siempre el jugador de su parte una suspensión de la credibilidad y picar adrede del anzuelo? No digo que no os vayaís a acercar más que otros juegos. Pero simular algo como lo que paso en el frente ruso durante la segunda guerra mundial en un juego es practicamente imposible. Por ejemplo en un juego de Stalingrado el aleman sabe que en algunn momento se va a llevar un buen palo y va a conducir toda su estrategía a minimizar ese palo (la operación Urano). Cosa que en la realidad no sucedió. Y ya puede haber cartas o hexagonos, que lo único que permite algo parecido es la niebla de guerra.

Caron, the Fiend

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #123 en: 28 de Mayo de 2009, 20:45:19 »
Por poco se me pasa este hilo...

Precisamente yo fui el contricante de lagunero en esa partida introductoria a PoG (por cierto, la partida de verdad, ¿para cuando?). Me había comentado que TS es un juego que le encanta y decidimos seguir con PoG (realmente, pensé que si el TS con lo terríblemente aleatorio que es le encantó, el PoG le iba a parecer una auténtica maravilla).

Tras mi vuelta a los juegos de tablero (después de 10 años de sequía) a finales de los años noventa descubrí que durante ese tiempo alguien había diseñado un sistema de wargames totalmente nuevo, basado en unos mazos de cartas y no en las habituales tablas de resultados. "Qué curioso" pensé yo un tanto ascéptico y poco dado a aceptar cambios con facilidad. Pero después de probarlo el sistema me encantó. Le da una agilidad, sencillez y "sabor histórico" al juego impensable en los hex&counters anteriores, sin perder profundidad estratégica. Los CDG requieren cambiar totalmente la forma de pensar del jugador habituado otros sistemas, aquí el azar se introduce de forma completamente diferente y jugar bien requiere un buen conocimiento del mazo propio del contrario y estar atento a las cartas que ya han sido jugadas. Símplemente, cambia la forma en la que se nos muestra la "información disponible" que cada bando tiene del contrario.

Yo particularmente encontré en el sistema una mina que todavía estoy explorando, lentamente, pero sin pausa. Y estoy muy satisfecho de haberla encontrado. No tengo esa sensación de "no estoy jugando un wargame de verdad" o "un wargame de segunda clase" por ser de cartas. No concozco todos los CDG y seguro estoy de que hay truños insufribles y juegos mal diseñados (y más que habré en el futuro si el sistema toma la fuerza que parece que está tomando), pero eso no significa que el sistema sea perfectamente válido para simular un conflicto bélico.

Y todo ello sin dejar mis juegos con hexágonos de lado sólo por llevar tablero de panel de abeja.

Hasta otra.
Ferran.


DReaper

Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #124 en: 28 de Mayo de 2009, 20:46:21 »
Pero OldFritz ¿tu crees que hay un estrategico que pueda reflejar algo como Stalingrado? ¿No tiene que poner siempre el jugador de su parte una suspensión de la credibilidad y picar adrede del anzuelo?

No tenía intención de seguir con el hilo, pero en fin.
No es cierto: basta que el juego modele correctamente el Caucaso. Me pasó en una campaña de Red Star Rising el mes pasado: en un intento de cerrar el Volga durante el mayor tiempo posible, con el fin de que mis divisiones llegaran a Baku, tiré demasiado de la cuerda, y cuando inicié el repliegue, ya era tarde. Perdí la guerra a partir de entonces, por culpa de Stalingrado, porque sí tenía motivos para tomarlo y mantenerlo.

borat

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #125 en: 28 de Mayo de 2009, 21:17:40 »
Lo que digo es que los CDG - o los juegos de chits en tacitas- lo hacen "al revés" de como yo creo que hay que simular: el azar te deja hacer en vez de modificar lo que tú has previsto. Eso es todo.

No creo que sea exactamente lo mismo.

O dicho de otro modo: El que salga un chit antes que otro es verdad que te limita a utilizar sólo unas unidades determinadas. El que te salga una carta u otra te limita el número de unidades que puedes activar, pero las unidades las eliges tú.

En un CDG tú puedes estar atacando hasta en cinco zonas distintas del tablero (con una carta de 5 OPs) mientras que en un juego de chits te vas a ver impepinablemente limitado a la zona del mapa donde se encuentre la formación activada.

En cualquier caso yo tampoco hablaría de azar porque al final de la partida tanto un bando como otro van a acabar sacando todos sus chits y cartas a la mesa. Se trata más bien de que cada impulso se ve limitado a unas determinadas unidades por turno, pero al final del juego vas a tener las mismas activaciones que tendrías aunque fueras tú el que eligieras que chit o que carta de todas las posibles jugar en cada momento.

Es decir, que la cantidad de operaciones que puedes hacer en un CDG viene predeterminada por el número de OPs potenciales de cada bando. Las cartas son una simple abstracción para representar los recursos limitados que el diseñador otorga a cada bando para toda la partida.

Citar
Creo que todos estaremos de acuerdo en que el cartón se parece poco a lo que pasa realmente en Afganistán -la gente muere de verdad. Salvando ese detalle yo sí creo que un juego puede ser un "modelo de simulación" de la "realidad" histórica. Y en ese sentido creo que hay mejores y peores simulaciones. Mejores y peores mecánicas a la hora de simular. NO creo que todas sean iguales y sólo sea un asunto de "perspectiva" o "gustos".

Completamente de acuerdo. Todos los juegos tienen sus limitaciones pero unos más que otros.

Pero ese tema de conversación en un foro público como éste muy probablemente degeneraría en menos que canta en un gallo en un flame entre fans y detractores de cada juego o mecánica. ::)
« Última modificación: 28 de Mayo de 2009, 21:20:41 por borat »
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brackder

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #126 en: 28 de Mayo de 2009, 21:26:42 »


Pero ese tema de conversación en un foro público como éste muy probablemente degeneraría en menos que canta en un gallo en un flame entre fans y detractores de cada juego o mecánica. ::)

   O, si fuéramos atrevidos, en un concurso de proponer situaciones reales y ofrecer reglas para simularlo, de un lado los defensores de los CDG y del otro, los más puristas. ¿ A que no hay webos?  ;D

borat

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #127 en: 28 de Mayo de 2009, 21:52:18 »
O, si fuéramos atrevidos, en un concurso de proponer situaciones reales y ofrecer reglas para simularlo, de un lado los defensores de los CDG y del otro, los más puristas. ¿ A que no hay webos?  ;D

 :D :D :D

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oldfritz

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #128 en: 28 de Mayo de 2009, 22:25:21 »
Pero OldFritz ¿tu crees que hay un estrategico que pueda reflejar algo como Stalingrado? ¿No tiene que poner siempre el jugador de su parte una suspensión de la credibilidad y picar adrede del anzuelo? No digo que no os vayaís a acercar más que otros juegos. Pero simular algo como lo que paso en el frente ruso durante la segunda guerra mundial en un juego es practicamente imposible. Por ejemplo en un juego de Stalingrado el aleman sabe que en algunn momento se va a llevar un buen palo y va a conducir toda su estrategía a minimizar ese palo (la operación Urano). Cosa que en la realidad no sucedió. Y ya puede haber cartas o hexagonos, que lo único que permite algo parecido es la niebla de guerra.

Veras Lev, la "historical insight" -te juro que no sé cómo traducirlo-, es inevitable. Por eso, al diseñar el juego, debes hacer que el jugador tenga que plantearse las opciones históricas. En el caso de RtS: el Caúcaso repleto de Puntos de Victoria, luego una carta que pueden jugar tanto el Soviético como el Eje en la que Hitler da su famosa Directriz 35 y Stalingrado triplica sus Puntos de Victoria -con lo que se hace apetecible su conquista-, cartas de Muerte Súbita que pueden acabar la partida en el momento de cumplir ciertas condiciones y que hacen que el Eje siempre piense en estirarse y jugar a avanzar todo lo posible, con la probabilidad de que el Soviético lo coja a contrapié con el invierno y la contraofensiva.
Sobre todo unas condiciones de victoria que hacen que si el Eje es conservador disminuyan mucho sus posibilidades de victoria...
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oldfritz

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #129 en: 28 de Mayo de 2009, 22:28:16 »
   O, si fuéramos atrevidos, en un concurso de proponer situaciones reales y ofrecer reglas para simularlo, de un lado los defensores de los CDG y del otro, los más puristas. ¿ A que no hay webos?  ;D

Muy bueno  ;) A mi me encantan los retos  ;D
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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #130 en: 28 de Mayo de 2009, 22:31:03 »
No tenía intención de seguir con el hilo, pero en fin.
No es cierto: basta que el juego modele correctamente el Caucaso. Me pasó en una campaña de Red Star Rising el mes pasado: en un intento de cerrar el Volga durante el mayor tiempo posible, con el fin de que mis divisiones llegaran a Baku, tiré demasiado de la cuerda, y cuando inicié el repliegue, ya era tarde. Perdí la guerra a partir de entonces, por culpa de Stalingrado, porque sí tenía motivos para tomarlo y mantenerlo.

Es lo lógico, el diseño debe estar hecho para contrarrestar el conocimiento histórico del jugador. Debe premiar lo que históricamente era premiable y ofrecerte los riesgos históricos. Muchas veces tendemos a pensar que las derrotas se deben a malas decisiones de los comandantes históricos y a veces se deben a "confluencias" de varios factores y a que el enemigo también juega: a Zhukov le salió muy bien lo de atraer al 6º Ejército Alemán a la picadora de carne mientras él concentraba fuerzas en los flancos para cercarlo.

Totalmente de acuerdo DReaper
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LevMishkin

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #131 en: 28 de Mayo de 2009, 22:38:25 »
a Zhukov le salió muy bien lo de atraer al 6º Ejército Alemán a la picadora de carne mientras él concentraba fuerzas en los flancos para cercarlo.


¿y esto se pude hacer en un juego? ¿no es un poco como televisado y sin factor sorpresa? ¿y como consigue un juego que el 62 ejercito resista al 6 aleman? ¿y como  logra Leningrado resistir un asedio de 900 días? ¿o como se consigue algo como la operación ciudadela con unos alemanes atacando a unos rusos avisados?

oldfritz

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #132 en: 28 de Mayo de 2009, 22:42:07 »
Yo sé lo que se puede hacer en mis juegos. Cierto que hay situaciones que para jugarlas hay que "adobarlas" mucho. Yo no he dicho que toda operación militar merezca la pena ser jugada. Los ejércitos tiene la mala costumbre de seguir la máxima de Stun Zu: "El ataque debe ser como la piedra de molino cayendo sobre el cesto de huevos".  ;)

En mi juego la "trampa" de Zhukov se puede hacer por el Soviético puede tener las cartas de refuerzo en la mano -más algunas ayuditas más que las hay...- y tirárselas al Eje donde más le duela...
Lo debiste probar en Granollers...  ::)
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LevMishkin

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #133 en: 28 de Mayo de 2009, 22:57:17 »
Yo sé lo que se puede hacer en mis juegos. Cierto que hay situaciones que para jugarlas hay que "adobarlas" mucho. Yo no he dicho que toda operación militar merezca la pena ser jugada. Los ejércitos tiene la mala costumbre de seguir la máxima de Stun Zu: "El ataque debe ser como la piedra de molino cayendo sobre el cesto de huevos".  ;)

En mi juego la "trampa" de Zhukov se puede hacer por el Soviético puede tener las cartas de refuerzo en la mano -más algunas ayuditas más que las hay...- y tirárselas al Eje donde más le duela...
Lo debiste probar en Granollers...  ::)

sí el juego debe incorporar elementos que poco tienen que ver con la realidad más bien con la naturaleza del propio juego, unas reglas aquí, unas cartas allá.
 Obviamente algunos juegos lo hacen mejor que otros y a unos jugadores les resulta más natural de una manera o de otra. Lo importante es no romper ese umbral de credibilidad que cada uno tenemos fijado como Dios nos dió a entender.
 Es un tema complicado, lo sé, y espero que no te haya molestado utilizar Stalingrado como ejemplo de lo que quiero decir. Que en los wargames caben muchas mecanicas y elementos sin que por ello dejen de ser wargames, juegos de guerra.
 En mi caso casi me basta ver la silueta de un t-34 o el nombre de 8 de guardias en una ficha para meterme en harina.

P.s. y en Granollers me ralle con las encuestas, ya os pedí perdón en otro hilo pero vuelvo a hacerlo aquí. Pero que conste que lo que ví del prototipo del Mar de Coral me gusto, por diferente y por agil.

borat

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Re: Cartas contra Hexágonos
« Respuesta #134 en: 28 de Mayo de 2009, 22:59:15 »
¿y esto se pude hacer en un juego? ¿no es un poco como televisado y sin factor sorpresa? ¿y como consigue un juego que el 62 ejercito resista al 6 aleman? ¿y como  logra Leningrado resistir un asedio de 900 días? ¿o como se consigue algo como la operación ciudadela con unos alemanes atacando a unos rusos avisados?

Yo creo que es más una cuestión de escala que otra cosa.

En un estratégico o en un gran operacional puedes optar por estrategias mucho menos históricas como por ejemplo ir directamente a por Baku o, por el contrario, pasar completamente del Caucaso y forzar más la máquina para flanquear Moscú por el Sur.

En un juego operacional la cosa ya se complica bastante porque las habas están mucho más contadas y muy probablemente las condiciones de victoria van a obligar al alemán a ir a por Stalingrado aunque sepa que el ruso le puede embolsar.
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