Realmente si juegas de alemán y en la mano inicial no te sale la dichosa cabecera logística empiezas a sudar y un escalofrío te recorre la espalda......
¡Saludos!He adquirido Roads to Stalingrad recientemente y este fin de semana jugué mi primera partida con un amigo. Debo decir que ambos pasamos una tarde muy agradable y que tenemos una muy buena impresión de este juego. Queremos repetir. Así que, en primer lugar, felicidades al diseñador y a sus colaboradores.
He leído con atención este hilo, revisando las preguntas y respuestas, con lo que he solucionado gran parte de las dudas que surgieron en la partida. Por cierto, las he recopilado en un archivo de Word, por si alguien está interesado en él.
Desde luego, RtoS es un soplo de aire fresco en el panorama wargamero, y me han llamado la atención, no solo sus mecánicas, sino que cumpla la promesa que hace en cuanto a duración de una partida. Eso se agradece, y viene bien tener juegos que puedan liquidarse en una tarde larga.Hay aspectos que nos ha costado un poco digerir, como la inexistencia de líneas de suministro al uso y la dificultad de realizar cercos, pero son elementos a los que uno se habitúa con facilidad, y el reto es aprender a dominar el sistema. Porque realmente el reglamento es muy sencillo.
No voy a obviar un par de críticas negativas, tratando de ser constructivo. Algunas ya han salido aquí antes:- Deficiencias en la calidad de las fichas: no sólo el troquelado es imperfecto, con ambas caras no simétricas, sino que en algunas fichas ambas caras se han despegado y he tenido que hacer manualidades para volver a pegarlas.- El reglamento podría estar escrito un poco mejor. En general es claro, pero la maquetación es manifiestamente mejorable (¡epígrafes separados, por favor!), hay alguna que otra errata e incluso errores gramaticales (faltan conjunciones y algún verbo, por ejemplo).- ¡No hay una hoja de ayuda al jugador! Un elemento barato que se echa muchísimo de menos.
Y por último, mis DUDAS. Tienen que ver con la RETIRADA. Las reglas de la serie (9.6.3) dicen que, en primer lugar, debe ser hacia los Puntos de Recursos propios más cercanos. Si no hay PR en el mapa, hacia el lado del tablero indicado en las reglas del escenario.- Puedo equivocarme, pero en las reglas de campaña no he encontrado referencia a los lados del tablero hacia los que deben retirarse las unidades. ¿Cuáles son? ¿Sólo oeste y este para el Eje y Soviético respectivamente? O hay más para el Soviético?- Tomando las regla literalmente, puede pasar que una unidad se retire hacia un PR muy lejano, creando una situación un tanto absurda. ¿Hay que retirarse hacia el PR más cercano en un determinado radio? Por ejemplo, tres espacios. ¿O sin límite de alcance?- ¿Y cuál es el criterio a la hora de retirarse hacia el lado del mapa? ¿Basta con acercarse a él, o hay que elegir la ruta más corta?Este asunto de las retiradas es el único que nos planteó problemas. Pero creemos que es importante clarificarlo. A mi personalmente me gusta la idea de retirarse hacia PR DENTRO de un radio, y si no hay PR a esa distancia, hacia el lado del mapa que corresponda. Y dar cierta flexibilidad, es decir, no tener que medir cada ruta; bastaría con dirigirse en esa dirección, pero no necesariamente por la ruta más corta.
¿Qué pondrías tú en una hoja de ayuda al jugador para este juego? Lo pregunto porque me parece tan sencillo que no sé que poner en una hoja así... Claro, para mí es sencillo, lo he ideado yo, lo sé.
El terreno, que ya está en la contraportada.El efecto de las 'battle chips'.El efecto de las cartas permanentes.
Gracias por la aportación, ¿más sugerencias?
El efecto de los chips si que es importante, de hecho en todas las partidas siempre hay que hojear el manual, abierto por la página de efectos de los combates.Aunque podríais aprovechar las cartas para incluir los efectos en un par de ellas, una para cada bando. De hecho me sorprendió ver unas cartas con los nombres de los chips pero sin explicar sus efectos
El nombre de las ciudades hasta las que hay que trazar la ruta de suministro para poder jugar Puntos de Recursos y Reemplazos.
Ahhh, y una pregunta para oldfritz.....¿ cuando tendremos Coral sea en las tiendas?......espero que pronto.
El principal peligro lo veo en que por tener que retirarse hacia un PR facilites al enemigo la creación de bolsas, cuando la retirada quizás hubiera sido más lógica hacia el lado propio del mapa...
Otra duda. Bueno, más que duda, comentario: decías que si el Eje no elimina 12-14 unidades soviéticas al principio, las cosas no le irán muy bien. ¡Pero eliminar unidades en este juego es MUY difícil! Vuelvo a decir que no he jugado lo suficiente, y por ello me pregunto en voz alta: la única forma de eliminar una unidad enemiga es rodearla por completo con unidades propias y terreno impasable, ¿verdad? Y por lo tanto, a la hora de desarrollar la estrategia alemana hay que buscar crear la mayor cantidad de esas situaciones con el menor número de recursos. ¿Es correcta mi apreciación? Porque -insisto- no hay otra manera de eliminar unidades enemigas, ¿verdad?
Por último, veo la presencia de la Hoja de Ayuda al jugador MUY necesaria. Tuve que estar mirando continuamente las reglas para consultar datos que podían haber estado en esa hoja. Ya se han mencionado esos elementos que deberían aparecer. Sobre todo:- Tabla sobre efectos de que cada jugador juegue mapa o carta- Coste de las acciones- Efectos de chits de combate- Efectos de eventos permanentes- Requisitos para jugar eventos- Recordatorios de reglas puntuales. Por ejemplo: limitaciones del Eje, efectos de la Desorganización, efectos de estar Aislado...Mil gracias y ánimo en futuros proyectos.