FichaEditorial: Tasty Minstrel Games
Diseñador: Alex Rockwell
Jugadores: 3-4
Duración: 80 minutos
Edad: 13+
IntroducciónLos jugadores apuestan por porciones de tierra en el Viejo Oeste, alrededor del 1890, para intentar desarrollarla lo mejor posible, y hacer evolucionar el pueblo.
Para ello, pujarán por terrenos y el derecho a construir, en la época en el que el Transcontinental fue construido en Norte América y cruzada la costa del Este al Oeste, consiguiendo el jugador que más contribuya en la ciudad ser el ganador.
ComponentesCaja resistentes, bonita, con una ilustración que acompaña bastante sugerente.
La caja tiene unas dimensiones y un estilo que nos recuerda las de Alea.
El tablero es de dimensiones pequeñas, funcional, tal vez se eche en falta la rigidez, pero es de cartón duro, y, para el número de jugadores y su uso da la talla a la perfección.
Al igual que las pantallas de cada jugador, o las losetas, el grafismo es muy bueno usando colores principalmente marrones, algo envejecido, típico del Viejo Oeste.
Las pantallas de los jugadores, donde tendremos recursos o dinero detrás, es cierto que es algo pequeño, pero volviendo al tema anterior, están llenas de atractivos aunque, como el tablero, tal vez de poca resistencia.
El resto de chits, contadores de "Trade" o dinero, es de un cartón más o menos con un grosor estándar y un tamaño apropiado.
En cuanto al resto de recursos, cabe destacara que el juego usa una variedad interesante, todos de madera, bien pintados y detallados. Por ejemplo, las vacas no solo tienen la forma de vaca y están pintadas de blanco, sino que además tienen la "típica" mancha negra, o el hierro tiene forma adecuado, o los trabajadores, lo cual para una editorial recien estrenada es algo importante y se nota que apunta alto.
Unos componentes muy atractivos, de sobresaliente, que acompaña la temática en todo momento y, en todo caso, se echa en falta algo de resistencia al tablero y a las pantallas.
Desarrollo del JuegoEl juego dura, exactamente, 10 rondas.
Funciona bien a 3 y 4 jugadores, diferenciandose en que habrá una zona más para pujas o una zona menos.
Un turno consta de lo siguiente:
- Los jugadores recolocan trabajadores en sus edificios. Esto sirve para conseguir ciertos beneficios en la fase de ingresos.
- Ingresos: los jugadores recibirán todos los ingresos "automáticos" de cada edificio y de las losetas que tenga de vias de tren. Por ejemplo, al empezar la partida empezaremos con un edificio que nos conceden 2 monedas todos los turnos.
Así mismo, los jugadores recibirán ingresos de los edificios donde tengan trabajadores: algunos edificios tienen un lugar para poner uno o dos trabajadores. En este caso, nos darán el ingreso segun si hemos puesto uno, o dos si tiene 2 "slots". Por ejemplo, al empezar la partida el edificio con el que empezamos tiene 2 slots para trabajadores, con uno nos da una madera o 1 punto de victoria, y con 2 trabajadores nos dan ambas cosas.
- Pagar trabajadores: se paga 1 moneda por cada trabajador que tengamos.
Subasta
Dependiendo del número de jugadores, se subastarán 2 cartas o 3 cartas. Cada carta da derecho a construir, además de poder dar un beneficio.
En la foto anterior vemos un ejemplo para 3 jugadores, están el lado derecho sin cartas.
Por tanto, la carta superior de cada mazo estará descubierta y los jugadores pujarán.
Empezando por el jugador inicial de la ronda (será el que gané siempre la carta de autcion 1, es decir, la de la izquierda), comienzan las apuestas: el jugador situa un marcador en el valor que quiera, de la zona que quiera, ara apostar por el "derecho", es decir, por la carta en dicha zona.
Por ejemplo, en la foto anterior mencionada, podria poner un marcador en el valor 4 del track que rodea la carta izquierda, o en la del medio.
El siguiente jugador puja. Puede poner una puja superando una puja ya puesta anteriormente. Al llevar el turno del jugador sobrepujado podrá volver a sobrepujar en esa misma zona, pujar por la otra carta, o pasar.
La ronsa de subasta termina en cuanto todos los jugadores no han sido sobrepujados.
El jugador que pasa mueve tu marcador del track de abajo, el del railroad, llevándose un "premio" (como trabajador, o recursos, etc., dependiendo de la posición en la que esté situado) y los otros jugadores pagan con monedas sus apuestas y cada uno de los que gane la apuesta podrán construir.
Por tanto, siempre, en cada ronda, habrá un jugador que tenga que pasar y no podrá construir.
Si un jugador no tiene dinero suficiente están los débitos. Cada débito te proporciona 2 monedas, pero para quitartelos al final de la partida te cuestan5 cada uno. Además, cada débito te restará puntos negativos. 1 débito un punto, 2 debitos 3 puntos (el primero 1 y el segundo débito 2 puntos), 3 débitos restarán 6 puntos...5 débitos restarán 15 puntos y así.
Pero, durante el juego, se anda escaso de dinero y es indispensable pedir débitos.
El jugador que ganar la carta primera, la de la izquierda, se convertirá en jugador inicial y construirá primero. Seguirá alguna indicación o beneficio de la carta de construcción (algunas pueden cambiar algun recurso por puntos, etc.,) y podrá construir el tipo de edificio indicado.
Hay 4 tipos de edificios: comercial, industrial, especial y residencial. Dependiendo de la fase habrá de unos tipos, unos edificios concretos, etc. La carta que nos da derecho a construir también nos indicará que tipos de edificio podemos construir: "comercial o industrial", "cualquier tipo", "especial o residencial", etc.
Por tanto, las apuestas irán encaminadas a los beneficios de los derechos de construcción y el tipo de edificio que podremos construir. Evidentemente no se puede tener 2 edificios iguales.
Así mismo, los edificios se dividen en 3 fases: asentamiento, pueblo y ciudad. En las 4 primeras rondas estarán todas las de asentamiento, despues se quitarán y entrarán edificios marcados con "town", es decir, las de pueblo, y en las últimas 2 rondas se quitarán las de fases anteriores y entrarán las de ciudades.
Por tanto, el juego está escalado tambien, aumentando los edificios el coste de construcción y cambiando los ingresos que podrán producir.
Mercado
Un tipo de marcador que se puede conseguir es el "Trade" que sirve para comprar o vender en el mercado. Esto no es una acción como tal y puede hacerse en cualquier momento.
Para comprar tendremos que gastar un T (un contador Trade) además del dinero (u oro) que nos solicite su coste. Y, nos servirá, para pagar costes de edificaciones o para ciertos beneficios (por ejemplo, una carta ganada en subasta podría permitirnos gastar un recurso concreto para puntos de victoria).
Para vender tendremos que gastar un T y dar un recurso determinado y nos servirá para recibir monedas y 1 PV al efectuar la venta. Es ultil al final de partida para pagar débitos o durante el juego para pagar subastas ganadas o bien ir consiguiendo PVs.
Final de Partida
El juego termina despues de la 10 ronda, habiendo una fase de ingreso final.
Podremos pagar débitos para quitarnoslos a 5 monedas cada uno. También podremos vender en el mercado para conseguir mas dinero para pagar los débitos.
Contaremos los puntos de victoria por todas las construcciones que tengamos (algunas construcción no nos darán puntos y otras nos darán, siendo las especiales las mas fuertes en este sentido), bonus (algunos edificios nos darán ciertos bonus: por ejemplo, 1 PV por cada edificio de cierto tipo), los PVs que tengamos, 2 PV por oro, vaca o bronce que tengamos, los PVs conseguidos durante la partidas (contadores) y restamos los puntos por los débitos que tengamos.
ConclusiónEstamos ante un juego excelente.
Es un juego sencillo, pero lleno de profundidad.
Rezuma interacción y además está totalmente equilibrado. Tiene muchas estrategias a seguir (por ejemplo, en partidas que he jugado los primeros jugadores llevaron estrategias diferentes, uno con muchos débitos y más dinero para quitarselos al final, otro mas conservador y con mas puntos por edificios) que tambien depende de lo que construyas, ingreses y gastes.
Por tanto, dependerás de pujas ganadas, y lo que hagan los demás y lo que hagas tu.
Parece que los edificios y su coste/ingreso está muy bien equilibrado y conseguido.
Las mecánicas no es novedosa, ni innova, pero creo que consigue con una elegancia e inteligencia llevar a cabo la puja y el aspecto económico con la gestión de recursos. Un juego que te mantiene en tensión, interactuando en todo momento y calculando.
Un juego sobresaliente para una editorial nueva pero que empieza pegando fuerte. Un indispensable que se merece estar en lo alto.