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Profesor Taratonga

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #45 en: 24 de Julio de 2010, 12:15:29 »
Exactamente eso es lo importante, al menos así lo creo; como tambien me da por c.....lo que intenten ser una réplica tan exacta de lo acontencido que incluso el desarrollo del juego podría estar premeditado, es decir , que salvo azar y alguna que mecánica, todo se presta a un final tal cual ocurrió en la vida real. Esto no es más que una opinión profana, diría una sensación, puesto que no sé absolutamente nada de wargames , pero tengo esa impresión.

esa es una impresión erronea. Con lo de simulación no se quiere decir que deba pasar exactamente lo que paso.
 Un ejemplo. Es imposible, creo, y así lo reconocen los que hacen, diseñar un juego de la guerra del pacifico donde los japoneses ganen la guerra. Sin embargo pueden diseñar un juego donde las condiciones de victoria den "chance" a ambos jugadores. Creo que era el APTO que hablaba del impacto en la opnión publica americana de las bajas sufridas, de la importancia de perder buques insignia, etc, etc.
 Cuando se habla de simulación no se habla de volver a reproducir lo que paso, si no de refelejar las condiciones de lo que paso. Es impensable un juego del frente ruso que no tenga en cuenta el invierno. Como se simula este ya es cuestión del diseñador, como lo son tantas otras cosas. El invierno ruso es aparatoso y evidente para cualquiera, pero puede haber otras cosas tan determinantes que pueden pasar desaperecibidas, para algunos son un engorro para otros indispensables.

Pedrote

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #46 en: 24 de Julio de 2010, 15:01:54 »
Como dijo un poeta, lo importante no es el final, es el camino. Lo que tiene que ser entretenido es poder pasar un buen rato (o malo, que también hay quien le gusta) desarrollando desde unas condiciones de partida unos hechos que pueden ser más o menos fieles a la historia, para dar un resultado que pueda ser medido como "ganar" o "perder" (porque si no hay eso no hay juego)

Obviamente, tiene que haber un compromiso entre lo que pasó, y lo que puede pasar en el juego. Para dar algún poder al jugador, este debe tener alternativas (si no es así, obviamente la cosa tendrá poca gracia) Para algunos jugadores, como yo mismo, esas alternativas deben ser "creíbles", es decir, tener algún tinte de realismo. El problema está, como ya se ha dicho, en dar en el clavo sobre lo que se considera realista, y lo que no. Pero eso no es un problema particular de los wargames, eso es un problema de la propia Historia, que cada cierto tiempo se reescribe como resultado de cada nueva investigación y como no, de las opiniones y tendencias de los historiadores a lo largo de los siglos. Y ni que decir tiene que según en dónde vivas, la historia se cuenta de una manera u otra.

En el caso de los wargames, está claro que un diseñador que intenta representar un determinado conflicto va a elegir aquellos hechos y circunstancias que le parecen más significativos, y escribir unas reglas que los representen. La elección es una cuestión de opinión y por tanto, gustará a unos y a otros no. Lo que para uno puede tener visos históricos, para otros es ciencia ficción. Algunas serán opiniones más generalizadas (como el invierno ruso que menciona Lev); otras pueden ser objeto de discusión (como el tema de la ofensiva sobre Madrid que menciona Von Bek; personalmente creo que cuantas más opciones, más juego, y luego ya es una cuestión de recursos contra resultados) y otras no se las traga nadie (de esos juegos prefiero olvidarme)

Ejemplos hay miles, casi cada vez que se pone uno a jugar alguna cosa sale. La penúltima que yo he tenido fue acerca de la batalla de Trafalgar y las reglas "avanzadas" de combate naval de un Empires in Arms que estoy jugando. Y posiblemente la más intensa fue hace muchos años de por qué los británicos ganábamos a los japoneses en batallas de P40 contra Zeros, una y otra vez, en Air Force (como ya he dicho estoy con oldfritz que cuanto más táctico el juego, más difícil es conseguir una buena simulación) No deja de ser parte de la salsa, y la que te lleva a investigar más sobre el tema (o al menos a mí)
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

oldfritz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #47 en: 24 de Julio de 2010, 15:52:07 »
Como dijo un poeta, lo importante no es el final, es el camino. Lo que tiene que ser entretenido es poder pasar un buen rato (o malo, que también hay quien le gusta) desarrollando desde unas condiciones de partida unos hechos que pueden ser más o menos fieles a la historia, para dar un resultado que pueda ser medido como "ganar" o "perder" (porque si no hay eso no hay juego)

"Ganar" o "Perder" es fundamentalmente relevante porque la búsqueda de la victoria por parte de los jugadores se presupone en todo juego. Si no el juego "se deshace", no es que esté "roto" es que los jugadores lo "rompen". Yo siempre recordaré a un español jugando un Empires in Arms con 7 jugadores que dice a mitad de la partida "no si yo estoy jugando para que gane el francés"...
El sistema de juego está hecho para que los jugadores busquen obtener la victoria y es en ese proceso en el que se revela la calidad de la simulación obtenida. Ahí es donde pasamos el buen o mal rato. Y donde nos divertimos.

...(como ya he dicho estoy con oldfritz que cuanto más táctico el juego, más difícil es conseguir una buena simulación) No deja de ser parte de la salsa, y la que te lleva a investigar más sobre el tema (o al menos a mí)

Sobre todo porque no se diseñan wargames tácticos de "arriba a abajo", sino de "abajo arriba". Por eso es tan difícil hacerlos. El modelo imperante -ASL, CC...- no permite una buena simulación. Para hacer una buena simulación táctica habría que poner patas arriba las mecánicas y conceptos de los hasta ahora considerados juegos tácticos.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

haefs

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #48 en: 24 de Julio de 2010, 16:30:21 »
esa es una impresión erronea. Con lo de simulación no se quiere decir que deba pasar exactamente lo que paso.
 Un ejemplo. Es imposible, creo, y así lo reconocen los que hacen, diseñar un juego de la guerra del pacifico donde los japoneses ganen la guerra. Sin embargo pueden diseñar un juego donde las condiciones de victoria den "chance" a ambos jugadores. Creo que era el APTO que hablaba del impacto en la opnión publica americana de las bajas sufridas, de la importancia de perder buques insignia, etc, etc.
 Cuando se habla de simulación no se habla de volver a reproducir lo que paso, si no de refelejar las condiciones de lo que paso. Es impensable un juego del frente ruso que no tenga en cuenta el invierno. Como se simula este ya es cuestión del diseñador, como lo son tantas otras cosas. El invierno ruso es aparatoso y evidente para cualquiera, pero puede haber otras cosas tan determinantes que pueden pasar desaperecibidas, para algunos son un engorro para otros indispensables.
¡¡Choff, choff, choff ¡¡. Deja que me sacuda el agua del "charco" en que me metí  ;D ;D. Te leo atentamente y constato que tienes tu punto de razón; no obstante, repito, desde la lejanía interplanetaria que me separa del mundo "wargamero", sigo teniendo la misma impresión con respecto a este tipo de juegos. Será cuestión de echarle valor y al toro, y "ponerme" con alguno de estos productos para comprobar "in situ" que estoy confundido (algo que intuyo). Un saludo.

Erwin

Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #49 en: 26 de Julio de 2010, 12:45:01 »
Mi opinión: Un wargame es un juego no un libro de texto.

Cierto, son juegos. De acuerdo.

Por tanto, me da igual que siga con rigor un acontecimiento histórico, lo simule bien o no. Para mi lo importante es que me divierta.

¿Entonces te daría igual jugar al Sinai o Lepanto que al "A World at War", no?  ;D
Es broma.  ;)

No opino que deba seguirlo con tanto rigor que aburra, o que ate las manos a los jugadores. Creo que debe sumergir al jugador en el período histórico que representa, y que no pueda parecer que ese juego o sus reglas lo mismo puedan valer para soldados medievales que para granaderos panzer (por decir algo). En este aspecto ya hemos opinado varios que no nos convencerían, por muy divertido que sea el juego.
Hay muchas opciones para divertirse con juegos de mesa. Pero divertirse, jugar y a la vez recrear la Historia o sumergirse en ella, eso yo solo lo consigo con los wargames, y creo que es uno de los fines para los que han sido diseñados desde siempre.

warrafael

Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #50 en: 26 de Julio de 2010, 13:28:55 »
Sobre todo porque no se diseñan wargames tácticos de "arriba a abajo", sino de "abajo arriba". Por eso es tan difícil hacerlos. El modelo imperante -ASL, CC...- no permite una buena simulación. Para hacer una buena simulación táctica habría que poner patas arriba las mecánicas y conceptos de los hasta ahora considerados juegos tácticos.

Y pregunto yo (ingenuamente) ¿ entonces por qué no se hace ?
¿ Es demasiado riesgo comercial salir de lo ya trillado ?
(Mi "héroe" en este sentido es Bowen Simmons, jeje)
De todas las historias de la Historia
sin duda la más triste es la de España,
porque termina mal.

Jaime Gil de Biedma 1929-1990

Wkr

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #51 en: 26 de Julio de 2010, 15:10:59 »
Cierto, son juegos. De acuerdo.

¿Entonces te daría igual jugar al Sinai o Lepanto que al "A World at War", no?  ;D
Es broma.  ;)

Me da igual el juego siempre que me divierta. Es más, me da igual que sea un wargame o un juego de bolos. Ahí radica la diferencia, que depende de lo que uno busque. Yo busco un juego que sea divertido. Por eso entiendo las posturas de los "belicosos" que buscan algo más o algo menos divertido.

Erwin

Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #52 en: 26 de Julio de 2010, 15:54:36 »
Divertirse es lo importante, por supuesto. Pero para mi ahí no me importa si estoy jugando a algo simple (y me pueda por eso divertir más) o jugando a algo complejo como el AWAW (y deba divertirme menos). Creo que sumergirse en lo detallado también puede formar parte del entretenimiento y la diversión, si a uno le gustan los juegos así, está claro.

Yo, por ejemplo, soy de los que disfrutan empapándome en determinados reglamentos de wargames, por ejemplo mientras voy en el Metro (y creo que no soy ni mucho menos el único)  :D

Von Bek

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #53 en: 26 de Julio de 2010, 15:55:16 »
Me da igual el juego siempre que me divierta. Es más, me da igual que sea un wargame o un juego de bolos. Ahí radica la diferencia, que depende de lo que uno busque. Yo busco un juego que sea divertido. Por eso entiendo las posturas de los "belicosos" que buscan algo más o algo menos divertido.

Ah, pero es que para los "belicosos" el saborcillo histórico es algo que tiene que estar ahí, en mayor o menor medida, como el picante en un vindaloo. Eso, claro, influye en las reglas pero, citando a esa gran filósofa "las reglas ayudan a controlar la diversión".
HAHAHAHAH... DISREGARD THAT. I SUCK COCKS.
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Farnesio

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #54 en: 26 de Julio de 2010, 17:30:02 »
 Yo lo que busco en un juego es divertirme. En el cómo me divierto radica una de las diferencias entre un wargame y otros tipos de juegos que tengo. No busco que simulen en su totalidad los conflictos que representan -por un lado algo materialmente imposible y por otro algo que a mí me parecería enormemente aburrido-. Una de las cosas que valoro en un wargame (y otras) es que me coloque en las mismas disyuntivas que se encontraron los personajes históricos (defender/atacar Teruel? avanzar por Extremadura en vez de ascender por Castilla-La Mancha? Atrincherarse en Stalingrado?), que es algo quemeparece distinto a "simular".
 No me entusiasma que me obliguen a hacer algo por las reglas "me obligan" (eso sería un "porque sí"), si no que prefiero que sea la lógica del juego quien me anime a hacerlo (defender las democracias en Europa mientras dejas África en manos del soviético en el Twilight Struggle, por ejemplo) y cuando es así lo valoro muy positivamente.
 Las mecánicas... pues hay mecánicas más adecuadas que otras para según qué conflicto se simule. Las cartas, por ejemplo, me parecen ideales para juegos con muchos acontecimientos militares, pero también muchísimos otros políticos o sociales, tan importanes como los otros y que el mapa y las fichas no pueden simular por sí mismos. Otras veces, con que haya hexágonos, fichas y tablas de combate... pues me llega.
 La mecánica debe de depender, creo yo, qué esté buscando el diseñador del juego (solo operaciones militares, algo político-militar, algo esencialmente político,...) y es fundamental que tú, al jugarlo, entiendas qué y de que forma ha querido el diseñador representar el conflicto para poder entender el juego y así, disfrutarlo.
 Es en base a eso sobre lo que yo valoro un juego (acierto en las mecánicas elegidas, densidad y utilidad de las reglas -muchas excepciones hacen que valore negativamente un juego, para eso no se necesitaban las reglas-, mucha complicación sin motivo, mala redacción de las reglas, términos confusos,...).
 Por eso retomando el tema, no creo que sea una cuestión de mecánicas lo que hace que un juego sobre la Guerra del Peloponeso y otro sobre la Operación Barbarroja se puedan simular de manera similar, si no de qué se quiere simular en cada una de ellas.

oldfritz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #55 en: 26 de Julio de 2010, 21:12:06 »
Y pregunto yo (ingenuamente) ¿ entonces por qué no se hace ?
¿ Es demasiado riesgo comercial salir de lo ya trillado ?
(Mi "héroe" en este sentido es Bowen Simmons, jeje)

Sí, es demasiado riesgo. AH en su tiempo creo una marca paralela -Victory Games- con el equipo de la extinta SPI para crear juego con mecánicas "diferentes", mientras ella mantenía un catálogo más clásico y muy bien aceptado por el público.
Pero no es sólo eso. Es que hay mucho aficionado a las armas, los uniformes, las banderas, los botones, los tanques y demás que ven su paraíso en los juegos "de abajo a arriba". Y deben ser muchos, porque sus gustos modelan el mercado.
No se hacen porque nadie los ha hecho. Las cosas son así, uno tiene que atreverse a hacer lo diferente.
Es como en el cine -y perdón por el off-topic- cuando indefectiblemente armaduras y formaciones no sirven para nada en el combate. ¿Por qué lo hacen así y no como realmente era? ¿Y a quién le preocupa, lo que importa es que queda espectacular?...
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

txus

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #56 en: 26 de Julio de 2010, 22:55:02 »
Mi opinión: Un wargame es un juego no un libro de texto. Por tanto, me da igual que siga con rigor un acontecimiento histórico, lo simule bien o no. Para mi lo importante es que me divierta.
me pasa como a otros, si no simula bien el acontecimiento, pues como que no......
entonces para que llamarlo leipzig....2a guerra mundial o gettysburg....


oldfritz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #57 en: 27 de Julio de 2010, 11:10:07 »
me pasa como a otros, si no simula bien el acontecimiento, pues como que no......
entonces para que llamarlo leipzig....2a guerra mundial o gettysburg....



Estoy contigo.
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Wkr

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #58 en: 27 de Julio de 2010, 12:02:07 »
me pasa como a otros, si no simula bien el acontecimiento, pues como que no......
entonces para que llamarlo leipzig....2a guerra mundial o gettysburg....

chrome, ambientación, temática.

Igual que hay juegos de mayorías, o de gestión de recursos, hay juegos de star trek, la campaña napoleónica o los teletubbies. Que estan mucho mejor ambientados que la mayoría, puede ser, pero no dejan de ser un juego. De hecho, es un claro ejemplo de juego en el que primero se diseña la ambientación y luego la mecánica, aunque también he de decir que esto también se esta perdiendo (ahora casi todo son copias de mecánicas). Yo si que veo temas pegados en los wargames.
« Última modificación: 27 de Julio de 2010, 12:03:43 por Wkr »

txus

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #59 en: 27 de Julio de 2010, 12:07:19 »
discupla mi desconociemiento.

que es exactamente un juego pegado?