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rafgar

Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #75 en: 28 de Julio de 2010, 10:02:42 »
lo que triunfa es GMT, por algo será.

wasabi

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #76 en: 28 de Julio de 2010, 10:32:32 »
Es que el corta y pega, a veces, es más complicado y requiere más investigación y tiempo que hacerlo desde cero. Mérito tiene. Hay que echarle bemoles.
Hombre, es que decir que los CDG son corta y pega... Es como decir que el SCS es un copy-paste del Bitter Woods porque los dos usan hexágonos y ZOCs. Hay ciertas mecánicas de muy alto nivel que son comunes a un montón de juegos, y que no les convierte en copia-pega porque justamente los cambios introducidos en otros tipos de reglas cambian completamente el juego.

Pedrote

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #77 en: 28 de Julio de 2010, 10:34:02 »
lo que triunfa es GMT, por algo será.

Hombre, triunfar es un término bastante subjetivo, habría que preguntarle a ellos qué opinan.

Digamos que tienen un modelo de negocio que aparentemente se adapta mejor al mercado que el de otras compañías de wargames ;D
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

rafgar

Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #78 en: 28 de Julio de 2010, 10:41:33 »
Hombre, triunfar es un término bastante subjetivo, habría que preguntarle a ellos qué opinan.

Digamos que tienen un modelo de negocio que aparentemente se adapta mejor al mercado que el de otras compañías de wargames ;D
exacto, eso es lo que queria decir.

JavideNuln-Beren

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #79 en: 28 de Julio de 2010, 16:46:54 »
Hola a Tod@S:

La verdsd es que la combinacion GMT + Card Driven nos esta dando Wargames y Juegos Estrategicos de gran calidad, baste con citar HIS, TS o Successors III.

Gentilhombre

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #80 en: 29 de Julio de 2010, 01:45:43 »
¡Saludos!

Muy interesante este hilo. Yo, que apenas suelo tener tiempo para rondar por la BSK, me lo he leído de cabo a rabo con gran placer. Me alegra ver que hay una serie de temas candentes relacionados con los wargames que a muchos nos interesan y opiniones en las que otros muchos coincidimos: simulación, historicidad, jugabilidad... Mucha tela que cortar.

Comentaré que me ha gustado leer ejemplos de nuestra Guerra Civil para explicar conceptos. Es refrescante no recurrir a la omnipresente II Guerra Mundial, je, je.  ;)

No voy a repetir cosas ya dichas. Sí diré que en mi "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939" he tenido siempre presentes todos esos aspectos. MUY presentes. ¡Y buenos quebraderos de cabeza me han dado y todavía me dan!

Se trata, en efecto, de un "homenaje" al Paths of Glory en cuanto a reglas. Mis más cercanos amigos y colaboradores lo califican cariñosamente de "copia", así de majos son ellos.  :P Pero bromas aparte, agradezco a los que han reivindicado aquí la dificultad del "corta-pega", porque en efecto, es algo complejo que requiere mucho esfuerzo y dedicación. Y no olvidéis que normalmente es algo que se hace por pura afición, con ganas de que funcione y guste a más gente. Como bien dice Oldfritz, lo mejor es que uno diseñe el juego que le guste.

Sería absurdo negar que CyR se basa en Pog, y de hecho así lo indico en el propio juego y en las webs, foros, blogs, etc. Me parece un sistema sólido y brillante, y por eso quise adaptarlo a la Guerra Civil Española. Pero también quise huir de que sólo diera la sensación de estar jugando un PoG en otro mapa y con otras fichas. He intentado trasladar al juego el sabor histórico, pero vigilando los otros dos pilares del diseño: jugabilidad y equilibrio entre bandos.

Yo entiendo la jugabilidad como el aspecto del juego que se centra en los intereses del jugador: reglamento asequible, ni simplista ni complejo, sistema intuitivo, reducción de las excepciones... Y, obviamente, eliminación de situaciones aberrantes. Con esto no me refiero a evitar los "what ifs", sino a evitar los casos en que las reglas pueden tener errores o "bugs" que revientan la partida por el lado de la simulación histórica o del equilibrio.

Y ya que lo menciono, yo entiendo el equilibrio entre bandos como el ideal hipotético de conseguir que ambos jugadores tengan las mismas posibilidades de vencer. Lograr un 50/50 es imposible, pero sería la meta utópica. ¡Ojo! Tampoco me disgustan los juegos asimétricos, en los que llevar un bando es un mayor reto que el otro.

De todas formas, que quede claro que, como se ha dicho, el que un jugador gane no significa que su bando lo haga en la guerra. Puede tratarse -como sucede en CyR con el bando republicano- que el jugador lo ha hecho mejor que su alter-ego histórico.

Y hasta aquí mi contribución. Gracias.

David
Diseñador de "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939"
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oldfritz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #81 en: 29 de Julio de 2010, 10:13:54 »
¡Saludos!

Muy interesante este hilo. Yo, que apenas suelo tener tiempo para rondar por la BSK, me lo he leído de cabo a rabo con gran placer. Me alegra ver que hay una serie de temas candentes relacionados con los wargames que a muchos nos interesan y opiniones en las que otros muchos coincidimos: simulación, historicidad, jugabilidad... Mucha tela que cortar.

Comentaré que me ha gustado leer ejemplos de nuestra Guerra Civil para explicar conceptos. Es refrescante no recurrir a la omnipresente II Guerra Mundial, je, je.  ;)
...
David

Gracias por intervenir David, iba haciendo falta que ya se te había nombrado alguna vez...
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

elister

Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #82 en: 30 de Julio de 2010, 13:40:20 »
Hola a todos.

De todas las cosas que habeis dicho me quedaría con una; hay sistemas de juegos que funcionan bien para una época y mal para otras. Me explico. Estoy ahora con la serie GCACW, y a pesar de que creo que hay un par de detalles que cambiar para ser perfecto (en mi opinión), es un juego que refleja muy bien la importancia del desplazamiento de las tropas, la dificultad en coordinar los movimientos, los retrasos injustificados de unidades, las grandes pérdidas que solían sufrir los atacantes, la niebla de guerra. En mi opinión es una serie que recoge a la perfección las guerras del siglo XIX (que pena que no haya juegos napoleónicos en esta serie)

Otra mecánica de juego, que es en cierta forma una serie, es la de CDG. PoG es el referente actual (aunque no fue el primero), y muchos juegos intentan simular su sistema. En mi opinión, sin embargo, y por lo que leo y veo, este sistema es bueno para reflejar conflictos estáticos y lentos; creo, y ojalá me equivoque, que en guerras dinámicas, como es la II GM, no va a funcionar. Para la GCE creo que funcionará bien.

Otro problema que veo a los CDG es que son un intento de juntar juegos clásicos con cartas (que están de moda) para crear otros juegos: For the people viene de The civil war; Empire of the sun viene de Pacific war. Los resultados a veces dejan mucho que desear.

Y por ultimo, criticar a PoG. Pienso que es un juego entretenido pero irreal. En muchas de mis partidas, la fuerte presión que puede ejercer en un turno Alemania sobre uno de sus dos frentes, obliga al Aliado a gastar tambien sus cartas en ese frente, creándose entonces la inverosimil situación, por ejemplo, de que Rusia esté al borde del colapso y los franceses e ingleses en el Frente occidental estén sin hacer nada. Asi que seguiré jugando a PoG, porque me divierte, pero cuando encuentre otro juego más real de la I GM y que también me divierta, lo dejaré.  

Saludos

Celacanto

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #83 en: 30 de Julio de 2010, 14:05:16 »
Mi caso personal. En las ultimas semanas he estado (y aun estoy) jugando un Fatal Alliances, la versión de primera guerra mundial del Wif, un juego que dista mucho de ser perfecto y que sobre todo tiene el problema de la duración, pero que es una buena simulación de la 1GM y no es de los más aburridos del tema.

Animado por el tema que tenía caliente, animado por las buenas criticas, animado por que me encanto el Twilight Sttrugle y animado por que lo encontré a buen precio me compre el Paths of Glory.

Esta semana pude desplegarlo y jugar un par de turnos y ha sido una sensación agridulce. Esta muy bien y como juego es divertido pero hay muchas cosas que me desencantaron: esas fichas casi todas iguales, que solo hay fuerzas de tierra, el desarrollo de la partida, esos retrocesos del frente...  Y no me saco de la cabeza que se parece mucho al TS (aunque se que es posterior) y esas mecánicas que en el TS me parecía que encajabn muy bien (la tensión, el rollo de acción acción/reacción...) no me parece que vayan tan bien en la primera guerra mundial, como comentan arriba no me convence que un bando se quede sin hacer nada.

Que el juego es muy divertido, y tengo ganas de jugarlo. Y probablemente al hacerlo más histórico quedase un juego mucho más aburrido y peor. Pero no se, no me acaba de parecer redondo.

Gand-Alf

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #84 en: 30 de Julio de 2010, 14:58:22 »
Otra mecánica de juego, que es en cierta forma una serie, es la de CDG. PoG es el referente actual (aunque no fue el primero), y muchos juegos intentan simular su sistema. En mi opinión, sin embargo, y por lo que leo y veo, este sistema es bueno para reflejar conflictos estáticos y lentos; creo, y ojalá me equivoque, que en guerras dinámicas, como es la II GM, no va a funcionar. Para la GCE creo que funcionará bien.

Totalmente de acuerdo. Es uno de los problemas que veo a los juegos de la Segunda Guerra Mundial basados en este sistema. Aunque también hay cambios de reglas para simular un mayor dinamismo.


Y por ultimo, criticar a PoG. Pienso que es un juego entretenido pero irreal. En muchas de mis partidas, la fuerte presión que puede ejercer en un turno Alemania sobre uno de sus dos frentes, obliga al Aliado a gastar tambien sus cartas en ese frente, creándose entonces la inverosimil situación, por ejemplo, de que Rusia esté al borde del colapso y los franceses e ingleses en el Frente occidental estén sin hacer nada. Asi que seguiré jugando a PoG, porque me divierte, pero cuando encuentre otro juego más real de la I GM y que también me divierta, lo dejaré.  

Hmmm. Entiendo tu punto de vista pero si los franceses e ingleses están sin hacer nada tiene lógica que Rusia esté al borde del colapso. Y una ofensiva francesa y una inglesa son 2 puntillos de operaciones durante alguna de las 6 acciones de un turno que ya obligan al alemán a destinar unos reemplazos a ese frente. Cuando uno de los aliados tiene problemas, lo mejor que puede hacer es mandar el grueso de sus fuerzas a algún punto con trincheras, montañas, marismas o en su defecto bosques. Así puedes negar retirada ahí y han de pegarte varias veces para echarte. Mientras el otro gasta puntos, tú los gastas en crearle conflictos en otros frentes. En definitiva, que si mientras los alemanes pegan a una nación, las demás no hacen nada, creo que es más culpa del jugador que del sistema en sí.
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Jack and Oz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #85 en: 31 de Julio de 2010, 10:59:46 »
Los CDG han sido una innovación al mundo del wargame que se ha convertido en un patrón, igual pasa con el sistema de bloques de Columbia and Co., o la popularización de las mayorías o subastas en eurogames. De ahí ya pueden salir buenos o malos juegos, más o menos reales.

Curiosamente nadie se plantea si el mejor sistema para ver quién domina los Paises Bajos es el sistema de mayorías, o si la subasta de centrales eléctricas tiene sentido en el marco del desarrollo de la red eléctrica actual. Porque tienen el tema pegado o porque son eurogames, o porque no, simplemente.

En el ámbito de los wargames quizás haya un público más exigente que se debate entre la simulación y el juego en sí mismo. Los CDG no aspiran a la simulación si no al juego recreacional, y creo que así hay que verlo. Que una carta te de un número de operaciones o un evento vale igual para la conquista romana de la Península como para la guerra de Vietnam, porque el sistema en sí mismo es una abstracción que persigue: 1.Ofrecer posibilidades variables de juego basadas en la aleatoriedad de recursos. 2.Ofrecer opciones al jugador que ha de decidir qué hacer con esos recursos. 3. Ofrecer la posibilidad de eventos históricos con trascendencia en la partida sin recurrir a 20 páginas más de manual o a una tabla aséptica donde tiras 2d6 cada turno.
El sistema de bloques es un paso más en la abstracción y un acercamiento a otros géneros. Ofrece menos simulación a cambio de un sistema más asequible (si sabes explicarlo en 8 páginas... y no siempre).

Yo lo tengo claro. Un wargame para mí es un juego de guerra/diplomacia con mucho sabor histórico y narrativo, y nada más. No aspiro a estar en la misma situación que Napoleón en Waterloo o que Hitler en el búnker... ni quiero ni creo que sea simulable. Y simular a medias preocupándose por simular... cogido del blog mepplecommander:

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Von Bek

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #86 en: 31 de Julio de 2010, 12:17:36 »
Yo lo tengo claro. Un wargame para mí es un juego de guerra/diplomacia con mucho sabor histórico y narrativo, y nada más. No aspiro a estar en la misma situación que Napoleón en Waterloo o que Hitler en el búnker... ni quiero ni creo que sea simulable. Y simular a medias preocupándose por simular... cogido del blog mepplecommander:



Debo apoyar este argumento con todo mi corazoncito de semi-grognard. El único pero que puedo aportas es que, en el fondo, el valor de la decisión, en términos de recursos, de efectos y consecuencias, es lo que busco que me aporte el juego pero, en ese sentido, es una cuestión personal.
HAHAHAHAH... DISREGARD THAT. I SUCK COCKS.
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wasabi

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #87 en: 31 de Julio de 2010, 12:51:38 »
Los CDG no aspiran a la simulación si no al juego recreacional, y creo que así hay que verlo.
Interesante. ¿Tienes alguna fuente, o es tu opinión personal e intransferible?

El sistema de bloques es un paso más en la abstracción y un acercamiento a otros géneros. Ofrece menos simulación a cambio de un sistema más asequible (si sabes explicarlo en 8 páginas... y no siempre).
Curioso. Conozco a gente que piensa que la información oculta, combinada con un sistema de pérdidas (steps) menos binario que los counter resulta en juegos mucho más realista que otros sistemas, como ocurre en el sistema East Front.

Finalmente, creo que los sistemas no son más que eso, sistemas. Es una herramienta que se puede utilizar para hacer simulaciones más o menos realistas dependiendo no tanto del sistema, sino de la forma en que se utiliza.

Un saludo.

Pedrote

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #88 en: 31 de Julio de 2010, 13:09:51 »
Los CDG no aspiran a la simulación si no al juego recreacional, y creo que así hay que verlo.

Interesante. ¿Tienes alguna fuente, o es tu opinión personal e intransferible?

El autor del artículo que menciono al principio (Charles Vassey), es autor del CDG Unhappy King Charles, y no es de la opinión que los wargames deban ser meramente recreacionales (de ahí su artículo)
Luego al menos una fuente contradice la opinión de Jack and Oz.

Estoy de acuerdo con wasabi que los sistemas son sólo sistemas, y que es el uso que se hace de ellos lo que hace la diferencia.
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Jack and Oz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #89 en: 31 de Julio de 2010, 13:24:16 »
Interesante. ¿Tienes alguna fuente, o es tu opinión personal e intransferible?
Curioso. Conozco a gente que piensa que la información oculta, combinada con un sistema de pérdidas (steps) menos binario que los counter resulta en juegos mucho más realista que otros sistemas, como ocurre en el sistema East Front.

Finalmente, creo que los sistemas no son más que eso, sistemas. Es una herramienta que se puede utilizar para hacer simulaciones más o menos realistas dependiendo no tanto del sistema, sino de la forma en que se utiliza.

Un saludo.

Reescribo: los CDG no deberían aspirar a la simulación. Ni los hex-and-counters. Ni las batallas en un campo con gente uniformada. Son recreaciones. La Historia no se simula. Y es mi opinión mínimamente formada. PRobablemente se deba a que tengo otro concepto de lo que es la perfección objetiva de una simulación.

En cuanto a los bloques es cierto que está bien implementado eso de la niebla de guerra y el sistema de pérdidas es mejor que el tradicional... pero la mayoría de los sistemas de bloques, de esos de 8 páginas a los que me refiero, son un pasito más allá en la abstracción (las unidades de asesinos en el Crusader Rex, por ejemplo). No los hace ni mejores ni peores, ni más históricos ni menos históricos. Pero son algo más abstractos. Cualquiera que haya jugado al Atenas y Esparta, al Crusader Rex, al Hammers of the Scots, sabe que no está simulando nada, está recreando un periodo y la mayor parte de las veces haciendo cosas que no se hicieron nunca. PEro te lo pasas genial, oye.

Sí, es mi opinión personal e intrasferible. No la toques! Es mía!

En cuanto a Vassey que por lo que sé ha hecho un juegazo, en tu opinión Pedrote, ¿crees que ha conseguido en su juego que de verdad haya una simulación de la Guerra Civil Inglesa o es meramente recreacional con algunos aspectos muy cercanos a la realidad? Una cosa es decir y otra hacerlo, que no te digo yo que no lo haya conseguido (lo conozco pero no lo he jugado).
« Última modificación: 31 de Julio de 2010, 13:31:25 por Jack and Oz »
La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.