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Autor Tema:  (Leído 21162 veces)

vins

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #90 en: 31 de Julio de 2010, 13:44:26 »
Jack, buenas, vuestra discusion, interesante sin duda, puede ser debida a un problema de conceptos. Podrias explicar lo que para tí es simulación y recreación? Puede existir una sin la otra en el tema en cuestión?

Un saludo y gracias
Un abrazo fuerte, amigo.

Jack and Oz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #91 en: 31 de Julio de 2010, 14:12:14 »
Hola vins, sí probablemente sea lo que dices. Lo que entiendo por recrear es aproximarse a hechos desde la perspectiva de los distintos condicionantes que los configuraron (causas, desarrollo y consecuencias en esencia) y revivirlos en un grado u otro (desde los famosos "what if", [es casi lo mismo pero al final EE.UU. no se mete en la guerra porque no ha jugado tal carta], hasta seguir un guión de pe a pa que aparezca en cualquier libro de Historia, [no puedes entrar en ese hexagono según la regla 16.33a porque...]).
Simular siempre lo contemplo como un grado superior que implica un valor científico inalcanzable al nivel necesario (que es absoluto), sobre todo cuando hablamos de Historia humana ante todo subjetiva (no sé de ningún episodio de la Humanidad, ni hace 100 años, ni hoy mismo, del que se sepa a ciencia cierta todo y de cuya visión se tengan dos y cien mil sesgos). Un simulador de vuelo implica conocer todos los mecanismos de un avión y llevar a cabo los procedimientos objetivos y secuenciales para alzar el vuelo, recorrer una distancia (de "a" a "b") y aterrizar. Y depende de lo bueno que sea el videojuego a la hora de presentarte el modelo de avión. Simular la Segunda Guerra Mundial a nivel estratégico es simplemente una patochada, y una partida de cualquier juego así no debería terminar con una declaración hedonista del tipo: "he conseguido esquivar los problemas que acabaron con el avance alemán en tal sitio", ni nada similar. Que a otros niveles (batalla) pueda llegarse a hacer mejor esa simulación trastocada, ese barrunto de condensación de saber basado en supuestos, pues no lo niego. Pero vamos, que la simulación en estos términos lo veo particularmente inalcanzable.

Todo esto dicho con el máximo respeto a los que entiendan otra cosa por simulación, que seguramente tendrán ahasta más razón que yo. Otra cosa es como yo vea el mundo ;).

Creo que como decían antes, el debate se ha ido por los derroteros de esta conforntación de conceptos, y a ello me temo haber contribuido.
« Última modificación: 31 de Julio de 2010, 14:20:23 por Jack and Oz »
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Pedrote

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #92 en: 31 de Julio de 2010, 14:18:45 »
Del diccionario de la RAE:

recrear.(Del lat. recreāre).1. tr. Crear o producir de nuevo algo.2. tr. Divertir, alegrar o deleitar. U. t. c.

Parece que efectivamente había una confusión de conceptos, como bien decía vins: Jack and Oz iba por la primera, y al menos yo iba por la segunda.

Dicho esto, entonces creo que no hay discusión, sino que Jack hila muy fino ;)

Para mí hasta hora, cuando hablamos de simulación vamos más por (más RAE):

simular.(Del lat. simulāre).1. tr. Representar algo, fingiendo o imitando lo que no es
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

Jack and Oz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #93 en: 31 de Julio de 2010, 14:23:27 »
Sipe.
Recrear es volver a crear. No es lo mismo, mire usted, es otra cosa que hemos creado que se parece mucho. Simular, como lo entiendo, va más allá de hacer como que... sin ser. Porque si de lo que hablamos es si un juego simula esto o aquello... ¿De verdad hablamos de que un juego finge ser algo que no es? Hola! Estamos imitando a los generales de la Segunda Guerra Mundial............................ queda más bonito recrear XD.

Lev, que suele tener mano y palabra para estas cosas, seguro que lo diría mejor que yo aunque no estuviera de acuerdo --U
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wasabi

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #94 en: 31 de Julio de 2010, 17:59:15 »
Recrear es volver a crear. No es lo mismo, mire usted, es otra cosa que hemos creado que se parece mucho. Simular, como lo entiendo, va más allá de hacer como que... sin ser. Porque si de lo que hablamos es si un juego simula esto o aquello... ¿De verdad hablamos de que un juego finge ser algo que no es? Hola! Estamos imitando a los generales de la Segunda Guerra Mundial............................ queda más bonito recrear XD.
Creo que en efecto hay confusión sobre los conceptos ;D

Si los juegos fuera recreación, pasaría siempre lo mismo (exactamente lo que pasó en la realidad), ganarían siempre los yankis, británicos y soviéticos la WWII, cosa que no siempre ocurre (y menos mal...) y serían extremadamente aburridos.

Una simulación no es más que una representación abstracta de una realidad, que puede o no existir o haber existido. Una simulación puede ser hiper-detallada y realista como la que comentas, o relativamente simplista, dependiendo de los objetivos de la simulación. Siempre hay un equilibrio realismo/duración/complejidad que hay que encontrar.

En este caso, a lo mejor una definición más apropiada es la de modelo:
Esquema teórico, generalmente en forma matemática, de un sistema o de una realidad compleja, como la evolución económica de un país, que se elabora para facilitar su comprensión y el estudio de su comportamiento.

Por ejemplo, si lo que quieres es tener una idea superficial sobre si un nuevo producto desarrollado por tu empresa va a ser rentable o no, puedes desarrollar un modelo simple en unos cuantos días y unos pocos cientos de líneas de Excel. Si lo que estás desarrollando es un modelo regulatorio que va a definir pagos de millones de Euros entre diferentes empresas, tu modelo será mucho más detallado, estará por las decenas de miles de líneas de Excel y tardarás meses en desarrollarlo.

Un wargame no es más que un modelo de una realidad. Tienes modelos muy superficiales (e.g. la WWII en unas horas), más profundos (World in Flames, etc) y los profesionales utilizados por los militares (que utilizan ordenadores potentes para funcionar). Todos simulan una cierta realidad, aunque a niveles distintos.

Cita de: Jack and Oz
Reescribo: los CDG no deberían aspirar a la simulación. Ni los hex-and-counters. Ni las batallas en un campo con gente uniformada. Son recreaciones. La Historia no se simula. Y es mi opinión mínimamente formada. PRobablemente se deba a que tengo otro concepto de lo que es la perfección objetiva de una simulación.
Ok, visto desde tu punto de vista, y basándose en tu definición (simulación como representación ultra-realista de una situación) tienes razón. Un wargame no conseguirá nunca representar de forma totalmente fidedigna la realidad.

Y sin embargo... se han utilizado desde hace siglos para formar a los oficiales. Además, un wargame comercial (Gulf Strike) se utilizó para la planificación de la campaña de Irak en 1991. O sea que tan mal no tienen que hacerlo...

Cita de: Jack and Oz
En cuanto a los bloques es cierto que está bien implementado eso de la niebla de guerra y el sistema de pérdidas es mejor que el tradicional... pero la mayoría de los sistemas de bloques, de esos de 8 páginas a los que me refiero, son un pasito más allá en la abstracción (las unidades de asesinos en el Crusader Rex, por ejemplo).
Ignorando otra vez el problema de definición, lo que estás afirmando es que el problema (si, como bien dices, se puede llamar así) es la forma en la que se utiliza una herramienta (el sistema de bloques) para el desarrollo de una simulación (perdón, juego, modelo,...) con un grado de detalle insuficiente para resultar en situaciones satisfactorias desde el punto de vista histórico. Vamos, que el "problema" son las reglas, no el sistema :D

Un saludo.

Jack and Oz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #95 en: 31 de Julio de 2010, 18:07:16 »
Y sin embargo... se han utilizado desde hace siglos para formar a los oficiales. Además, un wargame comercial (Gulf Strike) se utilizó para la planificación de la campaña de Irak en 1991. O sea que tan mal no tienen que hacerlo...
Ignorando otra vez el problema de definición, lo que estás afirmando es que el problema (si, como bien dices, se puede llamar así) es la forma en la que se utiliza una herramienta (el sistema de bloques) para el desarrollo de una simulación (perdón, juego, modelo,...) con un grado de detalle insuficiente para resultar en situaciones satisfactorias desde el punto de vista histórico. Vamos, que el "problema" son las reglas, no el sistema :D

Un saludo.

Al igual que el problema no es la madera, es el sistema  :D

No, en serio, ningún sistema es inválido en sí mismo si tiene desarrollo suficiente. Ahora bien, si nos encontramos con aquello del corta-pega (desarrollo insuficiente) es normal que ya no sea tan valido. Tampoco es cuestión 80 páginas de reglas estupendas para un juego donde la inteligencia limitada no sirve para saber si lo que vienen son blindados o infantería... ejem.
« Última modificación: 31 de Julio de 2010, 18:10:19 por Jack and Oz »
La única regla de la Organización es que no se habla de la Organización.

Arensivia

Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #96 en: 31 de Julio de 2010, 18:52:04 »
Señores, no me puedo ir de vacaciones ni una semana sin que se monte un tema interesante sobre wargames y me lo tenga que empapar de tiron!

De la primera lectura saco dos observaciones:
- tacticos de la 2GM de "arriba a abajo": no es Combat Commander algo así? Como sería un tactico de ese estilo, oldfritz? es que si el CC no es, no llego ni a imaginarlo.
- "Cruzada y Revolución". Lo probé, y sí, es un "homenaje" a PoG. Pero resulta que el sistema base del PoG simula la GCE mejor que la 1GM (en mi opinión, claro). Divertido e histórico. Se puede pedir mas?
"La trayectoria de la guerra no está siendo necesariamente beneficiosa [para Japón] ". Emperador Hirohito (1945).

Valdemaras

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #97 en: 31 de Julio de 2010, 19:31:00 »
- "Cruzada y Revolución". Lo probé, y sí, es un "homenaje" a PoG. Pero resulta que el sistema base del PoG simula la GCE mejor que la 1GM (en mi opinión, claro). Divertido e histórico. Se puede pedir mas?

Que estoy deseando ya que salga a la venta  ;D
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wasabi

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #98 en: 31 de Julio de 2010, 20:43:46 »
No, en serio, ningún sistema es inválido en sí mismo si tiene desarrollo suficiente. Ahora bien, si nos encontramos con aquello del corta-pega (desarrollo insuficiente) es normal que ya no sea tan valido. Tampoco es cuestión 80 páginas de reglas estupendas para un juego donde la inteligencia limitada no sirve para saber si lo que vienen son blindados o infantería... ejem.
Pues lo ves, depende del juego. ¿Porqué no sería cuestión de tener 80 páginas de reglas si no sabes si lo que te viene encima son blindados o infantería? ¿No era acaso el caos del combate uno de los factores determinantes en tantos frentes? A partir del momento en que te gusta un juego lo más cercano (o lo menos alejado) posible a la realidad y esas reglas realmente contribuyen a tener esa impresión, no veo cual sería el problema - si te gusta aprenderte 80 páginas de reglas, claro. Esas reglas muy bien podrían definir suministro, un combate más realista (pues cuando lo tienes encima sí que sabes lo que se te viene), etc. Hay sistemas de juego "double blind" muy interesantes.

Sigues también con eso del corta-pega. Si el sistema está poco desarrollado, pues en efecto será deficiente. Ahora, hay muchos juegos inspirados del PoG que guardan las mecánicas de base pero que cuesta mucho llamar "corta-pega". Sin ir más lejos, el Pursuit of Glory, a pesar de ser el "descendiente" directo del PoG. Y seguro que si el "cruzada y revolución" simula tan bien la GCE es que no se ha limitado a hacer un corta-pega  :D

Un saludo.

oldfritz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #99 en: 31 de Julio de 2010, 21:47:24 »
Una simulación no es más que una representación abstracta de una realidad, que puede o no existir o haber existido. Una simulación puede ser hiper-detallada y realista como la que comentas, o relativamente simplista, dependiendo de los objetivos de la simulación. Siempre hay un equilibrio realismo/duración/complejidad que hay que encontrar.

No puedo estar más de acuerdo.
Tengo un amigo guardiacivil, que ahora debe ser ya general, que cuando pilotaba helicópteros en las inundaciones de Valencia hayá por los 80 siempre ponía de ejemplo que ellos hicieron su trabajo poniéndose deacuerdo entre ellos y con los pilotos civiles, que las órdenes ni las cumplían ni había modo de hacerlo. Este amigo, muy aficionado a los wargames, siempre usaba ese ejemplo no para discutir si los juegos a los que jugábamos podían o no simular la realidad de los conflictos, sino para invalidar el mismo hecho de que los propios protagonistas del los eventos tuvieran la menor idea de lo que estaba pasando mientras pasaba, independientemente de su posición en la escala de mando. "The face of battle" de Keegan hizo mucha mella en él, en su juventud. Pirrón de Elis -el inventor del escepticismo- estaría muy contento con sus proposiciones pero no las comparto.
Hay medios para saber, en medio del caos qué pasa y qué no. Es más, el que antes deja de saberlo o empieza a ver que la información y los hechos no corresponden está en un serio aprieto -el Ciclo de Void, ya se sabe...
Igualmente se pueden reflejar con "simuladores de cartón" los hechos históricos -igual que se pueden hacer un pequeño programa para simular una innovación en una empresa-, y por eso hablamos de buenas y malas simulaciones, porque no todos los "simuladores de cartón" lo hacen igual de bien, algunos ni siquiera lo pretenden.
 
- tacticos de la 2GM de "arriba a abajo": no es Combat Commander algo así? Como sería un tactico de ese estilo, oldfritz? es que si el CC no es, no llego ni a imaginarlo.

CC es una "aligeración" del ASL, mismos valores de las tropas, mismos efectos por azar -snipers, snafu, humo... Un táctico de 2ª GM diseñado de "arriba a abajo" no prestaría tanta importancia a las armas y sus tipos sino más bien a las misiones de las unidades y al mando y control. El jugador no debería ser, a la vez, el Teniente-Coronel al mando del batallón, el Capitán y el cabo de la ametralladora. Si fijamos el puesto del jugador en el Capitán, las cosas locales que están por debajo del puesto del Capitán no deberían poder controlarse como pasa en el CC. Y eso que el uso de las cartas da una "apariencia" de control limitado, pero no es tal, porque sólo hay que prepararse la mano para lo que se quiere hacer.
Ya dije que no hay diseñado ninguno en el mercado. Así que sería muy largo de seguir explicando.

Saludos cordiales
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Von Bek

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #100 en: 31 de Julio de 2010, 22:05:38 »
No puedo estar más de acuerdo.
Tengo un amigo guardiacivil, que ahora debe ser ya general, que cuando pilotaba helicópteros en las inundaciones de Valencia hayá por los 80 siempre ponía de ejemplo que ellos hicieron su trabajo poniéndose deacuerdo entre ellos y con los pilotos civiles, que las órdenes ni las cumplían ni había modo de hacerlo. Este amigo, muy aficionado a los wargames, siempre usaba ese ejemplo no para discutir si los juegos a los que jugábamos podían o no simular la realidad de los conflictos, sino para invalidar el mismo hecho de que los propios protagonistas del los eventos tuvieran la menor idea de lo que estaba pasando mientras pasaba, independientemente de su posición en la escala de mando. "The face of battle" de Keegan hizo mucha mella en él, en su juventud. Pirrón de Elis -el inventor del escepticismo- estaría muy contento con sus proposiciones pero no las comparto.
Hay medios para saber, en medio del caos qué pasa y qué no. Es más, el que antes deja de saberlo o empieza a ver que la información y los hechos no corresponden está en un serio aprieto -el Ciclo de Void, ya se sabe...
Igualmente se pueden reflejar con "simuladores de cartón" los hechos históricos -igual que se pueden hacer un pequeño programa para simular una innovación en una empresa-, y por eso hablamos de buenas y malas simulaciones, porque no todos los "simuladores de cartón" lo hacen igual de bien, algunos ni siquiera lo pretenden.

Hombre, creo que habría que delimitar en qué momento hay propiedades emergentes en todo el sistema que manejamos. El flujo de información es, precisamente, clave en todo esto de la simulación que estamos hablando pero en la realidad, no necesariamente militar, muy pocos sistemas complejos pueden manejar una información 100% exacta y en tiempo real (uno de los pocos modelos de negocio, por ejemplo, en que los resultados de ventas afectan a la producción de una forma fulminante es el de Inditex y Zara: los resultados de ventas de los productos determinan el corte o extensión de la producción de los mismos dentro de la temporada, maximizando la eficiencia, lo que junto al sistema de distribución que poseen hace que sea rapidísimo en las reacciones al consumo y de alto rendimiento).

En la mayoría de simulaciones de los wargames, precisamente, hay un control tal de la información y su exactitud que el aspecto gamey hace inviable considerarlos simulaciones fidedignas. Por lo menos en ese sentido, los juegos de bloques restringen ese factor, que, a mi entender, es la pega fundamental.
HAHAHAHAH... DISREGARD THAT. I SUCK COCKS.
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Arensivia

Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #101 en: 31 de Julio de 2010, 22:10:29 »
Perdona que insista por que el concepto me intriga. ¿TCS tal vez? El sistema de órdenes (siempre basado en la buena fe) separa lo que el jugador, en el papel del alto mando, quiere hacer y lo que puede hacer. Luego todo lo demás es muy similar a cualquier sistema táctico. ¿tal vez TCS + mayor niebla de guerra se acercaría a la idea?.
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oldfritz

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #102 en: 01 de Agosto de 2010, 12:00:38 »
Perdona que insista por que el concepto me intriga. ¿TCS tal vez? El sistema de órdenes (siempre basado en la buena fe) separa lo que el jugador, en el papel del alto mando, quiere hacer y lo que puede hacer. Luego todo lo demás es muy similar a cualquier sistema táctico. ¿tal vez TCS + mayor niebla de guerra se acercaría a la idea?.


TCS es un diseño mucho mejor -desde el punto de vista de la viabilidad de la simulación que yo defiendo- que otros. Sin embargo no es "exactamente" táctico, sería más bien "gran táctico" dada la escala que maneja de tiempo, espacio y tropas. Por eso decía que no los hay en el mercado.
Mi idea de un juego táctico IIGM de "arriba a abajo" tiene que ver con el control de las tropas y la reducción de la importancia de las mecánicas del "tiroteo" a esa escala. Si tú vas a asumir el papel del Comandante de un batallón -tamaño máximo de unidad si hablamos de escala táctica- debes "mandar" las compañías. Las "tácticas de pequeña unidad" quedan para Capitanes y por debajo.
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vins

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #103 en: 01 de Agosto de 2010, 18:44:42 »
Arensivia, el juego al que se refiere Oldfritz es Vol de l´Aigle con las reglas de la version 2, sólo que aún estamos por percibir completamente las posibilidades de ese juego por la gran complejidad que puede llegar a entrañar (en todos los aspectos).
Espero que podamos hacerlo en los próximos años (no, no exagero, es un juego de años y de complicidad entre participantes) y sobre todo en directo, de hecho deberiamos intentar una quedada cada cierto tiempo teniendo.

Un saludo
Un abrazo fuerte, amigo.

Gentilhombre

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Re: El tema pegado y el arte de vender wargames
« Respuesta #104 en: 03 de Agosto de 2010, 14:36:21 »
¡Saludos!

Muy interesante el debate simulación Vs. recreación. ¡Qué importante es la semántica para fijar bien un tema y entender de lo que hablamos! Por ejmplo, creo que yo entendía "simulación" por lo que Jack and Oz considera "recreación".

En cualquier caso, como bien se ha dicho, jamás hay que perder de vista que la afición de nuestros amores no deja de ser un JUEGO, y como tal hay que tratarlo. Coincido en que trasladar a un wargame TODOS los aspectos (desde los más grandes hasta los más nimios detalles) de un acontecimiento histórico -y todavía más una guerra o batalla- es absoluta y totalmente imposible.

Desde mi punto de vista, cuando juego a un wargame mis humildes objetivos son:
1) Pasar un buen rato.
2) Aprender Historia (el juego es una excusa para saber más sobre ese acontecimeitno y su contexto).
3) Simular (o recrear, según Jack and Oz) ese acontecimiento, sintiéndome protagonista y tratando de mejorar la actuación histórica de mi bando, aprovechando sus ventajas y sufriendo sus debilidades. Obviamente no será una recreación hiperrealista ni perfecta, pero siendo un juego yo la disfrutaré como tal.

Para mi el aspecto histórico es clave en los juegos de estrategia. Hay grandes juegos de ambientación fantástica, imaginaria o de ciencia-ficción. Me gusta jugarlos, PERO no siento ese "algo" especial, como me pasa al ver cabalgar a Alejandro a la vista de sus falanges en Arbela, desembarcar con Escipión en Hispania para cortar los suministros de Aníbal, cruzar la Val Telina con los Tercios del Cardenal Infante para unirme a los aliados bávaros, o preparar una ofensiva en Aragón para tratar de salvar el Frente Norte republicano...

David
Diseñador de "Cruzada y Revolución. La Guerra Civil Española, 1936-1939"
Trabajando en "Una Guerra Imposible. La Primera Guerra Carlista en el Norte, 1834-1838"
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