Yo creo que el juego incentiva los golpes certeros y rápidos en puntos vitales desde los primeros compases de la partida bienes de comercio
creo que la gran aportación al TI3 sería algo que la hiciese factible (de verdad) a 2 jugadores, abriendo la puerta a poder enseñar el juego a nuevos jugadores de una manera más sencilla que no jugando directamente a 5 o más jugadores.
¿Cambios menores? Pero si aporta un modo de juego totalmente nuevo de guerra a dos bandos (rebeldes contra leales) que abandona el sistema de puntos... eso no son precisamente cambios menores, es un juego totalmente nuevo usando las mismas reglas. Y a mi me da que va a ser incluso mas divertido que el juego original. Dejar de lado la interminable guerra fria que suele ser un TI3 en la que alguien se zurra de vez en cuando pero en general te pasas tres cuartos de partida acumulando tropas, amagando y guardando fronteras para pasar a un juego donde te zurres desde el principio contra un bando definido, con aliados firmes y con autentica conquista parece un cambio mas que saludable... TI3 pedia a gritos incentivar el combate y este es el mejor modo.
El TI3 no incentiva "los golpes certeros y rápidos en puntos vitales desde los primeros compases de la partida" en absoluto, pero ni de coña, eso es el Starcraft. Otra cosa es como lo juegues. Pero vamos, atacar los sistemas natales de tus dos vecinos en el turno dos si es que te sale solo te puede funcionar con gente con muy pocas tablas, no se... en cualquier otro caso estarias totalmente vendido los turnos siguientes, sobreextendido, y sin posibilidad de cubrir tus propios huecos. De todas formas mi experiencia en todas mis partidas es la que comento, de las 6 horillas o algo mas que dura el juego en general no te zurras ni una, te la pasas planificando, posicionandote y dandote codazos con tus vecinos pero sin ir a mayores... por muy agresivo que seas. Eso no es ni bueno ni malo, es el sabor del juego.
El sistema de comercio que no lo toquen que está genial. No se me ocurre un sistema más adecuado y sencillo, que propicie tantas rencillas y afecte tanto a la diplomacia. Yo creo que en el juego hay muchos motivos para pegar a alguien.Motivos para atacar, de mayor a menor importancia:1.- Por puntos de victoria. La razón de más peso y más justificada. Objetivos que te obligan a tomar Mecatol Rex, a ganar batallas espaciales de cierto peso, a tomar planetas... A menudo vale la pena perder una flota por 1 PV.2.- Por frenar al jugador destacado. Si alguien se está haciendo muy fuerte, los que van detrás deben empezar a cooperar. El jugador objetivo perderá mucho y las perdidas de los atacantes se repartirán entre dos o más jugadores.3.- Para frenar la expansión de los vecinos. Si petas sus transportes al principio de la partida tardarán más en tomar los sistemas. La única pega de esto es que se pueden acabar vengando.4.- Para cumplir una amenaza. Si eres una raza militarista tienes que dar miedo. Todos los jugadores deben creer que puedes ir a por ellos y hacerles daño. De todos modos la mejor flota es la que nunca llega a usarse. Debes intentar conseguir cosas solo por el hecho de estar ahí. Pide cosas razonables, que el otro vea que pierde mucho más enfrentandose a ti que cediendo a tu petición. Si finalmente no accede, deberás cumplir tu amenaza aunque no obtengas un beneficio inmediato y directo. Eso ayudará a "negociaciones" posteriores con otros jugadores. Que vean que no te tiembla el pulso. Sobre esto se podría hacer un artículo entero. Has de saber lo que puedes y lo que no puedes exigir. Por ejemplo puedes exigir al que controla la carta de Trade que te deje comerciar con alguien. No le cuesta tanto ceder en eso y él no pierde nada de forma directa. Lo que no puedes exigir a nadie un sistema que controla desde el principio y está más cerca suyo que tuyo. Ahí claramente pierde mucho y no basta una amenaza ni tampoco está justificada.5.- Para expandirte. Este debería ser el menor de los motivos. A veces para tomar más sistemas debes atacar a otro jugador. Vigila porque el otro querrá recuperarlo y posiblemente dedique bastante a ellos. Solo deberías tomar sistemas poco defendidos y dificiles de recuperar para el rival. No ataques sistemas del rival que le resulten vitales o entrarás en una dinámica de desgaste con él. Siempre intenta conquistarle sistemas alejados de sus flotas y sistema natal.Motivos por los que no habría que atacar a nadie:1.- Tomar un sistema de vital importancia para el rival. Eso creará una guerra de desgaste ya que el otro jugador logicamente lo pondrá todo para recuperarlo.2.- Viejas rencillas. Está bien demostrar al otro que atacarte tiene un castigo, pero si eso te va a sacar de la partida estás favoreciendo a un tercero tontamente.3.- Sistemas bien defendidos. Si el otro tiene una flota grande no ataques ahí. Seguro que hay sistemas menos defendidos. Concentra en el punto más debil. Si atacas a 4 cruceros con 6 cruceros seguramente ganarás pero perderás 3 cruceros. Piensa en si no podías conseguir lo mismo perdiendo menos.Hay algunos de esos puntos que jugadores más noveles no tienen claros y se meten a intentar conquistar cosas que el otro no les va a dejar. Si entras en dinámicas de desgaste estás perdido. Posiblemente el jugador atacado no gane, pero tú tampoco. Has de intentar usar la fuerza siempre con inteligencia.
Cierto que FFG da la impresion de tener algun plan oculto, no tiene sentido sacar una segunda expansion con tantos años de retraso, pero bueno el tiempo nos lo dira.
Curioso, ahora que estaba meditando si pillarme el eclipse o space empires: 4x me hacen esto...