Yo pude estrenar mi copia durante el puente, y la partida fue espectacular.
Jugamos a tres, y jugamos la partida en dos sesiones de unas dos horas cada una (más explicación). Solo yo había jugado anteriormente.
La verdad es que el inicio de partida fue relativamente bueno: en el primer tercio de partida creo que teníamos hecho el refugio de nivel tres, la hoguera estaba encendida desde el turno dos, teníamos un huertecito...
El segundo tercio de partida estuvo marcado por las cartas de evento: la tormeta apagó la hoguera, y ese clima se mantuvo varios turnos. Eso hizo que un par de expediciones se perdieran en el interior de la isla. Fue determinante la decisión del jugador amarillo de quedarse la tinta que, junto a que habíamos "cerrado" la opción de pescar por que teníamos el huerto y pensábamos que "nos sobraba" generó un poco de tensión.
Menos mal que
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Eso permitió descartar la carta de tinta. En ese momento ya quedaba claro que la colaboración pura había "mutado" a otra cosa
El ultimo tercio fue una mezcla de esperanza y desesperanza. Se nos acumulaban las lesiones y secuelas, nos sobraba madera pero nos faltaba energía, teníamos los tres objetos para salir de la isla, más la gran hoguera, pero decidimos no hacer la "señal de la isla", aún no sé muy bien porqué.
A duras penas alcanzamos, en el penultimo turno, la antepenúltima casilla de corazón, pero el estado de los expedicionarios y la dificultad de la vuelta obliga a no poder avanzar. En ese momento cruzamos los dedos para que en la última carta de evento no aparezca como requisito la "señal de la playa"...
Giramos la carta y... FAILLLLLLLLED. Señal de la playa. El barco que nos hubiera rescatado pasa por una cala en la que hubieran podido detectar una señal si hubiera sido construida, pero, dado el estado de los jugadores (uno de ellos acumula su cuarta secuela y muere sin siquiera divisar el barco), resultaba imposible en ese turno conseguir las doce energía requeridas.
Una EXCELENTE partida, que además sirvió para detectar una minimísima errata, ya comentada en el hilo de dudas (que en ningún caso afecta al ritmo ni a la comprensión del juego), y la duda de lo potente que puede resultar la elección de la tinta y además se "tapa" la acción "pescar" del campamento.