Todo depende de lo que se espera encontrar en un juego tematico.Yo pienso que la palabra clave es "SIMULACION". No se trata de "VER" soldados en una ficha de cartón o en un cubito de madera.Se trata de que sus reglas "simulen" esa tematica. El que compra un juego tematico, creo que busca algo más que cromo.
¿Cual crees que simula mejor el periodo de la guerra fria? Cold War (Victory Games 1984)Twilight Struggle (GMT Games 2005)
Si simular simular, lo que se dice simular, no lo hacen, ¿entonces que son estos dos juegos?
No hay juegos temáticos. Hay jugadores que son temáticos y otros que no.En realidad, no hay tema en casi nada de este mundo. Todo podemos reducirlo a formulas y símbolos y mecánicas que utilizan esas fórmulas y esos simbolos.Puedes coger una novela de Stephen King y reducirla (lo que ya es difícil) a un simple esquema de personaje A con estas características tipo top trumps va lugar X y se encuentra con persona C que odia s B el cual está en la misma zona. Le da el objeto Y crucial para la trama AX sub1 y....Bueno, ya me entendéis. Con los juegos pasa lo mismo, todo juego se puede reducir a la abstracción más abstracta. Para que eso no suceda, ya que todo ser humano juega mejor con conceptos si estos tienen un poco de flavour, se les pega un tema a esos mecanismos matemáticos mejor o peor pensados (los mecanísmos y los temas). Si el autor está inspirado, el tema que le ponga puede irle como un guante, al igual que si el escritor es bueno, la novela pasa de ser mera sintaxis a ser un ente superior, no solo a que esa sintaxis se una para crear una historia, si no para que esa historia sea capaz de atrapar al lector.En los juegos, entonces, si la historia logra atrapar al lector (y por tanto se da esa suspensión de la realidad y aceptamos como verdadero durante un rato que haya orcos o centauros o que la magia o los Genstealers existan) hasta el punto de que la historia pasa del tablero a nuestra cabeza y la vivimos como nuestra, la hacemos nuestra y sufrimos y gozamos con ella, más allá de mecánicas celestes, cubitos y puntos de victoria.Pero para eso ha de darse una conjunción no poco ardua y difícil: un buen autor, un buen tema y un jugador temático y dispuesto.Como ya comentaba un compañero antes, hay jugadores que "no pueden" ver más allá de abstracciones y puntos (yo, por ejemplo soy genéticamente incapaz de ganar nunca a nada que juegue),
Todo juego con tema es una abstracción en mecánicas de dicho tema, de no tenerla pegada con loctite. De hecho los únicos que no son abstracciones de un tema son los propios abstractos así que podemos deducir que los únicos temáticos verdaderos son los abstractos ya que se simulan a ellos mismos por lo tanto consiguen una completa unión de sus mecánicas con lo que simulan. Y para rematar, esto
También hay que tener en cuenta que simulación (en el sentido en el que se dice que los wargames son simulaciones) no tiene por qué conllevar inmersión. Esto, llevado por ejemplo al género de los juegos de rol, tiene como resultado la corriente de los últimos años de juegos "indies" más centrados en generar inmersión que en simular una realidad concreta.
Para mí un juego es temático cuando tiene mecanismos pensados para conseguir esa inmersión por parte del jugador, como los sucesos aleatorios del Arkham Horror, las fases de alimentación de Agricola o la fabricación de naves a lo Tetris del Galaxy Trucker. Otra cosa es que esos mecanismos consigan llegar o no, ya sea por particularidades del jugador o por fallo de diseño. Eso hace que un juego tenga mejor o peor "pegado" el tema, pero temático será.
Por otro lado, tendemos a identificar "temático" con "ameritrash", y no tiene por qué ser así. Por ejemplo, el Agrícola es un juego temático a tope, ya que está diseñado para transmitir la sensación de la dura vida del granjero, por mucho que la colocación de trabajadores no sea precisamente el mejor mecanismo para simular la realidad , y el Risk no es que vaya por ahí sobrado de tema (por Crom, que hasta tiene una versión de Knizia ). Cierto es que, en un principio, una de las cosas que distinguían a los ameritrash era la atención que prestaban al tema, pero los euros están aprendiendo que la gente empieza a sospechar que la vida en las ciudades alemanas renacentistas podía consistir en algo más que en cambiar cubos de colores por puntos de victoria y tenemos cosas como Dungeon Petz o Eclipse rondando por ahí (y a todo esto, yo tendría que estar terminando un ensayo sobre los hermanos Grimm... )