Dungeon Realms: Compendio (I)

Dungeon Realms

INTRODUCCIÓN

Imagina que eres un héroe aventurero en un mundo de fantasía y magia. Desde joven has decidido dedicar tu vida a luchar contra terribles monstruos, a explorar antiguas ciudades subterráneas y castillos abandonados, recuperar grandes tesoros perdidos en la memoria y matar dragones.

PUEBLO

Toda aventura comienza en algún sitio, y en nuestro caso es en el pueblo de Cloverdale (Valle de los Tréboles). En él podrás encontrar los primeros lugares y personas en las que apoyarte para tu gesta.

Tienda: La tienda del pueblo es un lugar donde poder adquirir a precio rebajado equipo con el que salir de aventuras. (&)

Mercado: El mercado, mucho más grande, nos proporciona más equipo, pero a los precios estándar. (&)

Ayuntamiento: Todo el papeleo y la burocracia pasa por el Ayuntamiento. Cualquier información que necesites sobre la comarca tiene una tasa. (&)

Taberna: El lugar idóneo donde enterarse entre pintas de cervezas y furcias, de rumores, y comenzar así nuevas gestas. (&)

Mecenas: Siempre hay un noble dispuesto a patrocinar y financiar económicamente las andanzas de un joven aventurero. (&)

Capilla: Antes de salir de aventuras nunca viene mal rezar y ofrendar a los dioses para que bendigan nuestra gesta. (&)

Gremio: En el gremio de aventureros podremos intercambiar y obtener información valiosa con la que afrontar nuestra gesta. (&)

Bardo: Todo aventurero, si quiere obtener fama y reputación, necesita de un buen bardo que cante y cuente sus hazañas. (&)

Templo: Los sacerdotes ayudan siempre al necesitado. El templo es el lugar perfecto para descansar, curarse y eliminar maldiciones. (&)

NIVEL 1

Se ha de empezar por pequeñas gestas para ir progresando y adquiriendo experiencia y fama como aventurero.

Tienda: La tienda de los vendedores ambulantes puede proporcionarte equipo extra para tu gesta. (19)

Zombies: En el cementerio a las afueras del pueblo los muertos putrefactos se levantan de sus tumbas. Quest. (20)

Arañas: En los subterráneos de la ciudad hay una plaga de arañas, monstruosas y venenosas, que eliminar. Quest. (21)

Momia: En un mausoleo del cementerio, la momia de un antiguo sacerdote malvado ha despertado en busca de venganza. Quest. (22)

Mercenario: A veces hay que contratar temporalmente bravos y valerosos guerreros como escolta para tus misiones. (23 y 24)

Licántropo: Un hechicero maligno que se transforma en lobo, siembra a su paso el terror y derrama la sangre de inocentes. Quest. (25)

Badulaque: Un lugar idóneo, al alcance de pocos, para conseguir y reparar tu equipo. (26)

Fantasma: Los fantasmas son vestigios espectrales de valerosos aventureros que, por una razón u otra, no encuentran descanso en sus tumbas. Quest. (27)

NIVEL 2

A veces hay que explorar y saquear lugares más peligrosos para adquirir mayor experiencia y riqueza.

Trasgos: Pequeños Humanoides que su disposición maligna les impulsa a invadir y saquear las tierras civilizadas, y que en ocasiones son algo más que una molestia. Quest. (28)

Hombres-Lobo: Cuando una manada de hombres-lobo, cabalgando sus monturas, aparece en la comarca, la muerte llega. Quest. (29)

Hechicero: Un maligno hechicero negro ha lanzado un poderoso conjuro de destrucción sobre el Pueblo de Cloverdale. Por suerte, se puede reconstruir. (30)

Cíclope: Los cíclopes combinan un gran tamaño con una fuerza todavía mayor, lo que les concede una capacidad sin igual a la hora de sembrar destrucción a su paso. Quest. (31)

Mecenas: En los viajes en ocasiones podemos toparnos con un noble dispuesto a patrocinar y financiar económicamente las andanzas de un joven aventurero. (32)

Hobgoblins: Mucho más agresivos y organizados que los Trasgos libran una continúa batalla con otros humanoides, en especial los elfos. Quest. (33)

Troll: Los trolls son unos horribles monstruos de voraz apetito, que no tienen miedo a la muerte, que cazan y devoran todo lo que encuentran a su paso. Quest. (34)

Gnolls: Criaturas humanoides, malignas y carnívoras, con cabeza de hiena, que vagan por la noche en busca de sus presas por la comarca. Quest. (35)

Milicia: En ocasiones hace falta algo más numeroso y entrenado que un mercenario como escolta.  (36)

NIVEL 3

Antes de enfrentarte y acabar con los monstruos más poderosos de la comarca, hay que enfrentarse con sus esbirros.

Gnomos del bosque: Tímidos y huidizos evitan el contacto con los humanos excepto cuando alguna emergencia amenaza sus amados hogares forestales. Quest. (37)

Argusoide: Cazador cruel, siempre alerta e impredecible que acecha en la noche. Excelente guardián y batidor. Quest. (38)

Herrero: Reparar y mejorar sus armas y armaduras es indispensable para todo buen aventurero. (39)

Sátiro: Criaturas hedonistas, con cuernos y patas de cabra, al que les encanta la buena comida, la bebida fuerte y los romances apasionados. Quest. (40)

Palacio: Si rey requiere tu presencia en palacio es que algún amenazador peligro se cierne sobre la comarca y hay que solventar. La recompensa, al menos, es elevada. (41)

Vampiresa: Anclada siempre a su ataúd y la tierra sacrílega de su tumba, esta maligna depredadora nocturna maquina constantemente para hacerse más poderosa e inundar el mundo con su horrible progenie. Quest. (42)

Preboste: Un funcionario público elegido por el rey para administración económica y judicial de la comarca. Bajo sus órdenes antes progresaremos, en experiencia y fama. (43)

Gorila: Muy agresivos, sedientos de sangre, con un gran sentido del territorio y una fuerza increíble. Quest. (44)

Milicia: En ocasiones hace falta algo más numeroso y entrenado que un mercenario como escolta. (45)

NIVEL 4

Hay que armarse de valentía y arrojo para explorar la guarida del dragón y acabar con su largo reinado de terror.

Juez: Las misiones oficiales, en ocasiones pueden servir para mejorar con rapidez en nuestro curriculum aventurero. (46)

Buhonero: Encontrar un buhonero, y sus cacharros, en el sitio más impredecible e inaccesible de la comarca puede salvarnos in extremis de morir. (47)

Hidra: Un antiguo, poderoso y despiadado monstruo con forma de serpiente con múltiples cabezas y aliento venenoso. Quest. (48)

Alquimista: Las pociones y ungüentos del anciano alquimista nos prepara de la mejor manera para la siguiente aventura. (49)

Festival: Una celebración que atrae a grandes aventureros y los mejores mercaderes de fuera de la comarca. (50)

Herrero: Reparar y mejorar sus armas y armaduras es indispensable para todo buen aventurero. (51)

Noble: Las misiones asignadas por la aristocracia, en ocasiones pueden servir para mejorar con rapidez en nuestro curriculum aventurero. (52)

Dragón: Una criatura alada de apariencia reptiloide, de antiguo linaje, temidos por su tamaño, poder físico y aptitudes mágicas. Nos hará ganar experiencia y fama. Quest. (53)

Dragón: Una criatura alada de apariencia reptiloide, de antiguo linaje, temidos por su tamaño, poder físico y aptitudes mágicas. Su gran tesoro nos dará riqueza. Quest. (54)

Kraken


JUEGO AVANZADO

No solo los dragones son las criaturas más poderosas a las que un aventurero experimentado puede derrotar.

Gremio: El gremio de aventureros progresa, mejora y se especializa. (&)

Cubo gelatinoso: El casi transparente e irrompible cubo gelatinoso recorre lentamente los pasillos de los subterráneos y los suelos de las cavernas, absorbiendo todo a su paso. Los materiales inorgánicos quedan atrapados y pueden verse flotando en su interior. Quest. (53)

Contemplador: Un extraordinario adversario, una esfera con una gran boca dentada, dominada por un gran ojo central, y otros diez tentáculos con ojos. Atacan sin piedad con sus poderosos rayos oculares. Quest. (54)

Gules: Los necrófagos rondan y acechan por los cementerios, en los que el olor a muerte flota en el aire, en busca de carroña y dispuesto a devorar a los incautos. Quest. (55)

Grifo: Una criatura fuerte y majestuosa, que combina las características de los leones y las águilas. Se alimenta de toda clase de bestias, pero prefiere la carne de caballo. Quest. (56)

Kraken: Una legendaria criatura marina parecida a un pulpo o calamar gigante, que emerge de las profundidades, atacando barcos y devorando marinos. Quest. (57)

Monstruo de las Galletas: El monstruo más peligroso y poderoso del mundo conocido, capaz de devorar todo cuanto quede a su paso. Quest. (58)

Dragón: Una criatura alada de apariencia reptiloide, de antiguo linaje, temidos por su tamaño, poder físico y aptitudes mágicas. Nos hará ganar experiencia y fama. Quest. (59)

Dragón: Una criatura alada de apariencia reptiloide, de antiguo linaje, temidos por su tamaño, poder físico y aptitudes mágicas. Su gran tesoro nos dará riqueza. Quest. (60)

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