Star Conquest I+D

Gracias al accésit del I concurso de creación de juegos de Ojo al Dado llevo unos días que he vuelto a coger con ganas mi juego Star Conquest y ya son varias partidas a mis espaldas (si el Pax Porfiriana me deja). En un principio pensé no dedicarle más tiempo de diseño a este juego, y más teniendo en cuenta que con casi toda seguridad no pueda presentarlo a ningún concurso (por las propias bases). Pero como es un juego que me gusta jugarlo me he puesto el reto de intentar mejorar esos aspectos que los playtesters (a los que hay que saber escuchar y observar sus reacciones) no han quedado tan convencidos como yo. Soy bastante perfeccionista. Además, me gusta pulir los juegos (míos y de otros) y enfrentarme y buscar soluciones a los posibles problemas que vayan apareciendo en las pruebas de juego. De hecho me gusta mucho más esta faceta que jugar a juegos comerciales.

Star Conquest : I+D

RESOLVIENDO PROBLEMAS

Paliar el azar: Uno de los principales problemas, o de las cosas que menos suele gustar del juego, es el (maldito) azar en los combates. En un primer momento el juego era determinista (para que nos entendamos, sin lanzamiento de dados, y usando el factor cuánto-más-grande-mejor que puso tan de moda el juego de rol Paranoia en los años ochenta). Eso hacía que los combates se convirtieran más en una lógica-deductiva (similar a lo que ocurre, por ejemplo, en Homeworlds) que en otra cosa. Así que preferí añadir ese factor azar al mismo (heredado por otra parte del Kaiser’s Pirates de GMT).

Lento en progresar: También me fijé que era un juego que cuesta bastante en arrancar, así que había que buscar una forma de acelerar el progreso de la facción para que no se convirtiera en turnos sucesivos haciendo prácticamente lo mismo: produzco, comercio y/o nave/PV.

Duración de la partida: Y por último, y no por ello menos importante, la duración de las partidas. Si la cosa estaba más o menos a la par, la partida podía irse fácilmente al par de horas de duración. Tiempo que considero excesivo para el tipo de juego que quiero crear.

Así que tras las partidas que he tenido esta semana con gente diferente, me he puesto a pensar como solucionar, sin complicar demasiado el juego, estos tres «problemas» de una tacada. Y creo que he dado con una posible solución.

A grandes rasgos, se trata de crear unas losetas que he llamado de I+D.

NUEVOS COMPONENTES

He creado 27 nuevas losetas para el juego (que además servirán de PV, y así mato dos pájaros de un tiro).

  • Hay 9 losetas de Producción de color azul (3x Refinerías, 3x Minas, 3x Producción).
  • Hay 9 losetas Armamentística de color rojo (3x Cañones, 3x Escudos, 3x Militar)
  • Hay 9 losetas de Logística de color amarillo (3x Carga Extra, 3x Tasas y 3x Comercio).

Todas representan las Tecnologías que puede investigar y desarrollar cada facción en Alpha Centauri.

Cada tipo de Tecnología tiene 3 niveles y debe investigarse y desarrollarse en orden (de menor a mayor).

Al comienzo del juego se colocan las 27 losetas a un lado de la mesa, agrupadas por colores, y a la vista de todos. Todas son públicas y elegibles por los jugadores.

REGLAS

Las reglas son idénticas al juego original salvo que cuando se resuelve una acción de Ciudad-Espacial en lugar de obtener de inmediato un punto de victoria obtendrá una loseta de I+D.

A lo largo de la partida cada jugador podrá investigar y desarrollar cada una de las tres tecnologías de los tres tipos.

La loseta investigada y desarrollada dependerá de varios factores.

1. En primer lugar del tipo de mineral usado. Sigue costando 5 minerales del mismo tipo, pero añado un elemento diferenciador para estos recursos (que en el juego normal, solo era diferente el Neutronium).

  • Si se gasta Tritanio (5 recursos de color azul) obtendrá una loseta de Producción
  • Si se gasta Molybdeno (5 recursos de color rojo) obtendrá una loseta Armamentística.
  • Si se gasta Duranio (5 recursos de color amarillo) obtendrá una loseta de Logística.

2. Hay 3 niveles en cada Tecnología. Siempre se debe empezar desarrollando el nivel 1, luego la de nivel 2 y finalmente se puede investigar hasta nivel 3; y en ese orden. Cada jugador no puede investigar y desarrollar dos veces la misma loseta (con idéntico nombre).

LAS LOSETAS DE I+D 

(estos efectos no son definitivos, son solo una primera idea)

1. Refinería: En la fase de ingresos recibes también los recursos que otorgue tu Planeta Natal. +1 PV.

2. Minas: En la fase de ingresos recibes 1 recurso extra en cada planeta no natal que tengas un carguero o un destructor. +1 PV.

3. Producción: +2 PV.

1. Cañones: En combate tienes un +1 al resultado individual final. +1 PV.

2. Escudos: En combate das un -1 al resultado individual final de tu oponente. +1 PV.

3. Militar: +2 PV.

(lo pongo naranja, porque el amarillo no se ve con el fondo blanco)

1. Carga Extra: Aumentas la capacidad de tu Hangar en 1 espacio (ahora caben 11 recursos). +1 PV.

2. Tasas: En cada acción de Mercado de un oponente recibes 1 recurso a tu elección de los 3 intercambiados. +1 PV.

3. Comercio: +2 PV.

NOTAS

Estas reglas no son las definitivas, son simples apuntes para futuras pruebas de juego.

Los Cañones y Escudos son acumulativos (para ambos bandos).

La duración se acorta, y más teniendo en cuenta que hay losetas que dan 2 PV y hay más formas de obtener recursos (y progresar) en el juego. Hay que tenerlo muy en cuenta.

¿Aquellos que conocéis el juego que os parece esta idea? ¿Coincidís en que estos tres son los principales problemas del juego? ¿Veis algún otro?

Por favor, sígueme y dale a
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4 thoughts on “Star Conquest I+D

  1. 2 horacas? Las 3 partidas que yo he jugado no llegaron a la hora y media, me sorprende.

    Ojalá pudiera probar estas modificaciones de las que hablas.

  2. Lo normal es que no lleguen a esa hora y media. Pero si que hay ocasiones que puede alargarse un poco, sobre todo si hay que llegar a los 10 PV.

  3. La verdad es que llevo tiempo queriendo imprimirme el juego y probarlo. Siendo como soy un fan del Twilight Imperium, la verdad tener algo de ese estilo que se juegue en menos tiempo (es decir… casi cualquier cosa que se haga se juega en menos tiempo…) me gustaría.

    Siento no poder contribuir con nada más que darte ánimos para que sigas puliendo el juego, que ya llevas tiempo con él dando vueltas 🙂

  4. Gracias por los ánimos, Carlos. Si algún día te animas a probarlo ya contarás que tal ha ido la cosa.

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