Los objetos a subastar

Al principio de mi aventura V2 – No profanarás el sueño de los muertos hay una subasta privada de antigüedades algo especial, organizada por la centenaria y famosa Dascălu’s Antiques, una de las casas de antigüedades más importantes de Morowen.

El catálogo de la subasta incluye una docena veintena de tesoros insignificantes (ver Vermigor, pág. 179). Sugiero colocar algún objeto mágico o algún poderoso artefacto que tenga imbuida magia y almacene algún hechizo que lo convierta en algo verdaderamente especial. La intención primera es usar estos objetos para proporcionar algo de vida a la subasta, de manera que sirvan para suscitar la curiosidad de los AJ y para entablar conversaciones con los asistentes y posibles compradores.

No obstante, si no quieres generar los objetos a subastar, aquí te dejo una posible tabla (aquellos mágicos van en negrita):

  1. Dos representaciones de Deceval y Sa’Nna en relieve realizadas en escayola policromada y enmarcadas. Autor desconocido.
  2. Una figurita artesanal de un dragón rampante de cobre. Base de madera de caoba.
  3. Una pata de ave extraña disecada. Pertenece a un kenku.
  4. Una baraja de naipes antigua. Los naipes están dibujados a mano y pintados en cartón, con realces de oro y plata, con la misma técnica usada en los manuscritos ilustrados.
  5. Una llavecita de plata: Permite abrir las múltiples puertas que separan el mundo con otros planos de existencia, atravesando las diferentes brechas del Sudario. Además, si se combina con los poderes de un buscadísimo pergamino mágico y con la bendición de Sa’Nna, puede permitir acceder a otros mundos y a otras épocas. Sin embargo, si falta el pergamino y se tienen las otras dos cosas, el desplazamiento dimensional puede ser un viaje sin retorno.
  6. Herraduras de un céfiro: Estas cuatro herraduras de hierro se fijan igual que las herraduras normales, y permiten viajar a un caballo sin tocar el suelo. La superficie a atravesar debe ser medianamente horizontal, y el movimiento tiene lugar aproximadamente a unas 4 pulgadas (unos 10 cm) por encima de ella. Esto significa que se pueden atravesar superficies no sólidas o inestables, como el agua o la lava, y que el movimiento se lleva a cabo sin dejar rastro de ningún tipo. El caballo se mueve a su velocidad normal. Las cuatro herraduras deben ser utilizadas por el mismo animal para que la magia sea efectiva.
  7. Corona refulgente: A una orden, esta sencilla corona dorada de un antiguo rey proyecta una explosión de luz abrasadora (3d8 pg de daño) 1 vez/día.
  8. Piedra de la buena suerte: Este trocito de ágata multicolor concede a su poseedor un bonificador +1 por suerte a las tiradas de salvación, pruebas de característica y un +5% en pruebas de habilidad.
  9. Botella del Ifrit: Este objeto suele estar fabricado en oropel o bronce, y tiene un tapón de plomo grabado con sellos especiales, del que periódicamente suele verse saliendo un pequeño chorro de humo acre. La botella puede ser abierta 1 vez/ día. Cuando se abre, el ifriti encerrado dentro sale de la botella instantáneamente en medio de una nube de humo irrespirable. Hay una probabilidad de un 10% (un resultado de 01-10 en d%) de que el ifriti esté loco y ataque nada más ser liberado, y de otro 10% (91- 100) de que conceda tres deseos. En cualquiera de estos casos, el ifriti desaparece después para siempre. El otro 80% de las veces (11-90), el habitante de la botella sirve lealmente al personaje hasta 10 minutos por día (o hasta la muerte del ifriti), haciendo lo que se le ordena. Haz una tirada cada día que la botella se abra para ver el efecto para ese día.
  10. Retrato de un aristócrata. Técnica: óleo sobre tela. Dimensiones: Altura 79,0 cm; Ancho 65,0 cm. Pintor desconocido.
  11. Aparador de tres puertas con pequeño cajón en cintura. Chapeado, con marquetería de espina de pez al frente. Tapa de mármol blanco de Carrara. Muy preciado desde la Antigüedad por su extraordinaria blancura, con pequeñas tonalidades azuladas y grisáceas, muy suaves y grano muy fino.
  12. Vitrina. En madera nudosa patinada de dos cuerpos. La parte baja con dos puertas y tres cajones. Arriba tres puertas acristaladas con decoración dorada.
  13. Estante esquinero en madera nudosa tallada y calada con tondos en porcelana pintada. Trabajo Svariano.
  14. Lámpara en bronce y cristal tintado. De 24 luces, distribuidas en tres alturas.
  15. Lote de tres cajas en madera lacada con decoración svariana y nácar. Diseños propios de Svaria, la asimetría, caprichosos cambios de tamaño, el uso de materiales lacados y abundante decoración.
  16. Gran huevo de alabastro en tonos verdosos. Medidas: 10 x 15 x 11 cm.
  17. Grotesca máscara de barro con representación de sátiro, imitando las de teatro de la Antigüedad.
  18. Una pequeña esfera de cristal: Un personaje puede usar el objeto para mirar a casi cualquier distancia o a otros Planos, como con el conjuro escudriñamiento (permite ver y oír a una criatura, que puede estar a cualquier distancia. Si el objetivo tiene éxito en una salvación contra magia, el conjuro falla. La dificultad de la salvación depende de lo bien que conoces al objetivo, y del tipo de conexión física, si la hay, que te une a dicha criatura. Además, si el receptor se encuentra en otro plano, obtiene un bonificador +5 a su salvación de Varita mágica.)
  19. Rueda codificadora de Vyacheslav: Pág. 21 de la aventura V2 – No profanarás el sueño de los muertos.
  20. Espejo de Ferencz: Pág. 38 de la aventura V2 – No profanarás el sueño de los muertos. (Artefactos en los Apéndices).

Recuerda que Mefisto hizo especial hincapié en que su misión se limita a vigilar a los personajes que acudan a la misma y recopilar información, no involucrarse directamente, ni despertar sospechas inadecuadas e inapropiadas. No obstante, esto no significa que no puedan pujar por algún objeto, si tienen suficiente dinero y salvo que no despierten algún interés o curiosidad malsana entre los asistentes.

Espero que os sea de utilidad.

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