Go West (Reseña)

Go West: Portada

Yo soy defensor acérrimo (o a ultranza) de Leo Colovini. Mucha gente odia sus juegos (o simplemente no los entiende) pero considero que es un autor que hace cosas diferentes (o al menos lo intenta) y tiene juegos bastante dignos: Carolus Magnus (uno de mis juegos favoritos para 3 jugadores), Cartagena, The Bridges over Shangri-La, Clans, Alexandros.

Go West

Pues bien de nuevo me ha ocurrido lo mismo con este autor, recientemente me compré “Go West” (a un precio ridículo de 3 EUR) con la malsana intención de utilizar sus fichas redondas de madera en algunos de mis prototipos (salían 120 en 4 colores). Erróneamente daba por hecho que el juego sería lo peor dada su ínfima nota en BGG (apenas 5,93) pero, ayer decidí darle una oportunidad, y tras jugarlo a dos jugadores me pareció un juego bastante interesante (no voy a decir que sea extraordinario, pero sí por encima de la media de muchos). Veamos de qué va.

EL JUEGO

La temática posiblemente sea lo que menos llama la atención. El juego intenta representar de manera muy abstracta las migraciones de inmigrantes europeos llegados a Nueva Inglaterra y la consiguiente colonización del Oeste americano. El mapa lo considero feo y simplista, y las cartas tampoco es que sean un alarde de belleza. Cumplen su cometido y poco más. Así que tal vez parte de su poco (o nulo) éxito radique en parte en esto.

A grandes rasgos el juego se puede resumir en un juego de gestión de “recursos”. Pero en este caso los recursos son más abstractos que en otros juegos. Apenas se manejan dos conceptos:

1. En este juego debes gestionar, sobre todo, tus 30 fichas redondas (que puedes utilizar como moneda o como “derechos de propiedad”).

2. Y luego tu mano de cartas, ya que en las cartas de acción podrás encontrar diversas cosas que hacer (para interactuar con el tablero): mover carretas hacia el Oeste (nunca pueden retroceder), colocar colonos en las pistas de las 4 regiones centrales o si tu reserva de fichas redondas escasea puedes “vender” una de tus cartas de acción y recibir un número de monedas (fichas redondas) a cambio.

COMPONENTES

Go West: Componentes

La calidad de los componentes es buena, la normal en los juegos de Phalanx Games.

El tablero representa los Estados Unidos, y se encuentra dividido en seis grandes regiones: New England, East, Great Plains, Midwest, West, y California, respectivamente. Las cuatro regiones centrales tienen una pista de ocho círculos en su parte superior. Al comienzo del juego un cilindro negro se coloca en el primer círculo comenzando por arriba a la izquierda en cada una de las cuatro pistas. Cuando rellenes los 7 círculos restantes con fichas redondas (como colonos), al colocar el octavo lo que harás sustituirla por el cilindro negro, que además debe moverse al siguiente círculo (devolviendo la ficha redonda a su propietario). Por tanto, es una forma de ir “destruyendo” posibles mayorías y jugando un poco con la pista. Un mecanismo sencillo, simplista y tremendamente efectivo. Estas mayoría de “derechos de propiedad” sirven para determinar como se reparten los puntos de victoria en cada región cuando se fuerce una puntuación, así que la base del juego consiste en intentar controlar con tus “derechos de propiedad” la mayoría de estas pistas y llevar carretas (de colonos) suficientes a la región para puntuar.

Los jugadores empiezan con su peón en la pista de puntuación en el “10”, reciben 30 fichas redondas de su color, un peón de doble movimiento, y 6 cartas para forzar puntuación (cuyo coste es casi exponencial). Luego, hay un mazo de 80 cartas de acción, que se debe barajar, y repartir 7 cartas a cada jugador. Esa será su mano de juego (junto con las 6 cartas para forzar una puntuación). Luego 30 carretas de madera se colocan en la región de New England (la región de inicio situada más al Este), y la partida comienza con el jugador más viejo.

CÓMO SE JUEGA

Otra de las cosas elegantes del juego es que es muy sencillo de entender y explicar. Cada jugador en su turno puede:

Antes de nada puede utilizar su peón de movimiento doble (y por tanto hacer dos acciones). Pero has de tener muy en cuenta que el peón no se recuperará hasta que todos los jugadores hayan usado el suyo.

Las acciones que se pueden hacer son:

1. Jugar una carta de acción (pagando su coste en monedas).

2. Vender una carta de acción (y recibir para tu reserva su coste en fichas).

3. Jugar una carta de puntuación (y forzar una puntuación de las 4 regiones centrales).

1) Parte de la gracia del juego consiste en saber que carta de acción utilizar en cada momento. A veces te interesará forzar alguna mayoría a tu favor en una de las cuatro regiones centrales (colocando más “derechos de propiedad” que tus adversarios en la pista), en otras ocasiones te interesará avanzar carretas (de colonos) a las regiones que ya tengas tu mayoría, para intentar puntuar más que tus adversarios con ellas.

2) Si tu reserva de fichas es escasa te verás forzado a vender alguna de tus cartas de acción. Entonces consigues su coste en fichas (que recuerda que las podrás usar a su vez como oro o “derechos de propiedad”). Por tanto, habrá turnos que solo repongas fichas. Ten muy en cuenta esto.

3) Y luego, llegará un momento que tendrás que decidir si utilizas una carta de puntuación. Pero otra genialidad del juego (o al menos a mi me lo parece) es que aunque seas tu quien pague el coste, todo el mundo puede puntuar en las 4 regiones centrales. Por tanto has de asegurarte antes que tienes mayoría de “derechos de propiedad” y carretas suficientes en esas regiones para salir beneficiado. En muchas ocasiones no te saldrá a cuenta. Y si a todo esto unimos, que el coste a pagar por las cartas de puntuación casi es exponencial, cada vez cuesta más (la sexta carta cuesta 16 monedas, por ejemplo) pues hace que te lo pienses más de una vez el usarlas.

LA PUNTUACIÓN

Cuando alguien juegue una carta de puntuación se procederá a puntuar las 4 regiones centrales. Lo primero que se mira es si hay un jugador que tenga mayoría de “derechos de propiedad” en la región. En caso afirmativo, el puntuará un punto por cada “derecho de propiedad” siempre y cuando haya carretas en la región suficientes para ello (1 punto por carreta y “derecho de propiedad”). Si sobran carretas entonces el jugador que tenga segunda mayoría se llevará puntos (1 punto por carreta y “derecho de propiedad”), y así sucesivamente hasta agotar todas las carretas. En el caso que haya empate entre dos o más jugadores por “derechos de propiedad” en una región, entonces se procederá a puntuar en orden de “derecho de propiedad” desde el cilindro negro en adelante.

LAS FICHAS DE DOBLE ACCIÓN

Al comienzo del turno de un jugador puede usar su ficha de doble acción, descartándola a continuación. En este turno podrá hacer dos acciones consecutivas. No importa que combinación de acciones realice, ni el orden, e incluso puede repetir la misma acción.

Cuando todos los jugadores han utilizado su ficha de doble acción, todos recuperan su ficha y pueden volverla a utilizar.

FIN DE LA PARTIDA

El juego se termina cuando:

˜ Uno o varios jugadores alcanzan o superan los 50 puntos de victoria después de una puntuación, O

˜ Una vez que el turno de un jugador a terminado y no quedan carretas ni en Nueva Inglaterra (región de origen) ni en el Este. En ese caso se efectúa una puntuación gratuita de todas las regiones.

El ganador es el jugador que tenga más puntos de victoria. Si hay empate entre varios jugadores gana el jugador con más fichas en su poder. Si persiste el empate, se comparte la victoria.

Go West: El Juego

PROS

Con cuatro componentes y 2 ideas felices Leo Colovini ha sido capaz de crear un mecanismo robusto y un juego de mayorías diferente.

Es un juego de gestión de recursos distinto. El hecho de que las fichas redondas sirvan como oro y “derechos de propiedad” hace que tengas que pensarte mucho, que carta de acción jugar en cada ocasión. El saber manejar óptimamente tu reserva de fichas es la base del juego.

Cada turno es un compromiso y una decisión importante para el jugador. Me gusta que tengas que adaptarte en cada turno y tengas que tomar decisiones comprometidas. No hay turnos de descanso. Es una tensión continua.

Funciona muy bien a dos jugadores. Gran juego.

En la actualidad esta de saldo (yo compré el mío por 3 euros). Solo la madera que lleva el juego cuesta 3 veces más.

CONTRAS

A pesar de que comienzas con una mano de 7 cartas de acción es un juego en el que no puedes planificar tu estrategia a largo plazo. Normalmente siempre estas a rebufo de las acciones que hagan tus contrincantes y tienes que sobreponerte a lo hecho por ellos (o intentar minimizar su última acción, que lo normal es que te perjudique).

El juego es feo. Muy feo.

Fomenta el análisis-parálisis, lo cual puede hacer que para algunos jugadores sea insufrible (y por tanto nada divertido).

No creo que funcione bien con 4 jugadores. Demasiado caos, poco control y poca maniobra.

En la modalidad para 2 jugadores llegar a 50 puntos se me torna imposible. Es cierto que hay una variante oficial que recomienda jugar a 25 puntos (pero es que 25 me parecen pocos).

No entiendo porque los jugadores empiezan con 10 puntos de victoria. Tal vez sea para en el hipotético caso de que no consigas puntuar ni una sola vez, al final de la partida no acabes con un cero pelotero. Es que no le encuentro lógica alguna.

Valoración: 7 sobre 10 (notable bajo).

Ficha en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/15180

Reglas en español:
http://www.labsk.net/index.php?topic=24101.0

*** Las fotos han sido tomadas de BGG.

Por favor, sígueme y dale a
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3 thoughts on “Go West (Reseña)

  1. Hola WKR.

    La verdad es que los juegos de Leo Colovini son bastante diferentes y de calidad, aunque no se porqué pasan desapercibidos.

    El Go West no es su mejor juego, pero cumple sobradamente y no se merece esa paupérrima nota en la BGG. Por el momento he jugado un par de partidas, una entre dos jugadores y la otra entre cuatro y, sin duda, funciona mejor entre 2 que entre 4. A ver si lo puedo probar a 3, que puede que sea el «sweet spot» de este juego.

    Un saludo,
    Niyes.

  2. Totalmente de acuerdo con el análisis, recién recibido también lo he probado con dos y me sorprendió gratamente, la nota en bgg y la apariencia (fea fea) no ayudan mucho.

    Lo de empezar con 10 puntos tampoco lo entiendo mucho, supongo que como cuando se juega una carta se puede pagar su coste con puntos y/o monedas habrá quien empiece gastando puntos. No tiene mucho sentido tan pronto en el juego, pero bueno.

    Un saludo.

  3. Ojo, que no había caido que el coste de las cartas se puede pagar con puntos de victoria. Así si que tiene algo de sentido. ;D

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