Aventuras de la Marca del Este (reseña)

Aventuras de la Marca del Este

De la contraportada del manual básico:

Bienvenidos a la Marca del Este, un mundo rebosante de aventuras, personajes de leyenda, monstruos, oscuras mazmorras. inexpugnables fortalezas y magia poderosa. Inspirado en el mejor juego de rol de fantasía jamás creado, este manual que tenéis en vuestras manos es una poderosa herramienta que, con la ayuda de vuestra imaginación, os permitirá vivir innumerables aventuras sin moveros de casa.

Aventuras en la Marca del Este es un juego de rol a la vieja usanza, cuando todo era más simple y divertido. Así que ya sabes, joven aventurero, afila tu espada, apresta tu escudo y comprueba tu mochila, pues un mundo lleno de aventuras aguarda tu llegada dentro de esta caja roja…

¿a que esperas para explorarlo?

Más vale tarde que nunca. Ya sé que hay doscientasmil reseñas ya sobre el juego por la blogosfera española, pero a mí me apetecía hablar un poquito del juego según mi perspectiva y opinión personal.

Primero la presentación. Aventuras de la Marca del Este es un juego de rol de fantasía al más puro estilo clásico. Quienes conozcáis la caja roja del Dungeons & Dragons que sacará Dalmau en los años ochenta, sigue más o menos la misma filosofía, y es simple: tener un juego de rol con el que poder jugar desde el primer minuto sin necesidad de necesitar nada más que no sea el manual de reglas, lápiz y papel. Se trata de un retroclon que utiliza como base el Labyrinth Lord y se ampara en la OGL de D&D, con algunos ligeros cambios, por ejemplo ampliaciones de algunas clases (ranger, paladín), que además todas llegan hasta nivel 20, mecánicas propias como apuntar, combatir con dos armas o los consabidos críticos y pifias que tanto nos gustan a los roleros.

Hablemos de los componentes. El manual tiene 142 páginas. La presentación es impecable y salta a la vista. El manual está perfectamente encuadernado, con papel de buen gramaje y una impresión en blanco y negro de gran calidad. Las ilustraciones, tanto interiores como de portadas, son simplemente magistrales. Y sinceramente, dudo mucho que se pueden mejorar. Si tenemos en cuenta que la portada del juego de AJ Manzanedo (en este caso de la caja) debe servir como carta de presentación, no me extraña que se venda tanto. Dentro de la caja, también tienes una pantalla de 3 cuerpos repleta de tablas y datos (algo endeble para mi gusto, aunque se nota que esta pensada y tiene bastante utilidad), un juego de dados completo (los míos son de color naranja perlado) y un lapicero.

Sobre la polémica acerca de su precio. Entiendo que haya gente que le parezca que pagar 30 euros por lo que contiene pueda parecer caro, pero yo tengo claro que tratándose de una autoedición (ahora lo edita Holocubierta, pero bueno, no deja de ser una microeditorial), de tiradas limitadas, tampoco lo veo como para tirarse de los pelos. Cualquier manual similar de otras editoriales cuesta 18-20 euros. Si sumamos, caja, pantalla y dados casi tienes los 30 euros. Sin ir más lejos mi juego “El Club de los Martes” se vendía a 16 euros. Aunque claro, la gente tiende a compararlo con juegos a todo color con tiradas más elevadas que se venden a 50 euros. Quiero decir con esto, que todo hay que mirarlo desde el contexto en el que se encuentra.

Sobre el contenido del manual. Pues se puede resumir en que contiene todo lo necesario para empezar a jugar. Creación de personajes, multitud de clases (Clérigo, Elfo, Enano, Explorador, Guerrero, Halfling, Ladrón, Mago y Paladín), reglas de combate (con d20), bestiario (completísimo y detallado), tomo de magia (los magos estudian hechizos y los van olvidando según los lanzan), gran cantidad de artefactos mágicos, reglas de experiencia (por saja-raja, tesoro, etc), algo de ambientación (donde hay una introducción al mundo desarrollado de La Marca del Este) y dos aventuras introductorias: La torre abandonada de la ciénaga y Las minas de los páramos del pasto (demasiado simples para mi gusto, pero por algo son introductorias).

Lo que me gusta.

  • Que contiene todo lo necesario para empezar a jugar.
  • Que hayan incluido la hoja de personaje en la contraportada del manual. Así no es necesario deslomar el juego para fotocopiarlo, aunque hoy en día, teniendo PDF e impresoras, tampoco es que fuera demasiado problemático como antaño.
  • Las ilustraciones, como he dicho, sobresalientes. Difíciles de superar.
  • Que sea un juego de iniciación para las nuevas hordas.
  • Que hayan incluido un juego de dados. Para la gente que quiere introducirse en el mundillo, y supongo que es su gran público, es ponerle facilidades.
  • Que haya un prólogo de Alex de la Iglesia, donde habla de los viejos tiempos y da una breve introducción del juego. Todo un lujazo.
  • Que los niveles de las clases de personaje lleguen hasta 20 y no 14.
  • La ambientación y trasfondo, que tiene todo el encanto de los mundos de D&D. Destila el sabor de la Vieja Escuela en cada página.
  • Que sea una autoedición de calidad más que digna, hecha con gran mimo, y que se haya demostrado con este juego de rol que se pueden hacer las cosas bien sin tener una gran editorial detrás. Esperemos que sirva de ejemplo y aparezcan más proyectos similares en España.
  • Que haya una página oficial del juego que sirva de nexo de unión entre todos los jugadores y en el que se puede encontrar material adicional para el juego hecho por aficionados. Tener ese apoyo es impagable.

Lo que no me gusta.

  • El formato de la caja. Que sea cuadrada, de un tamaño algo grande y con bastante aire. Que bailen las cosas dentro no me gusta. Entiendo que está hecho con la idea que cada jugador (director de juego) lo rellene con las cosas que vaya a necesitar en la partida: mapas, módulos, etc, y que posiblemente, este hecha con la idea de que sirva para almacenar las futuras ampliaciones del juego, que seguro que las hay (de hecho ya han anunciado alguna).
  • Echo en falta alguna cosa, como por ejemplo, una sección dedicada a la creación y diseño de módulos, como tenía la primigenia caja roja de D&D, un mapa plegable (que espero que solucionen en el Vademecum de Campaña) y un apartado con ideas para aventuras.
  • Que no se indique en las armas, cuáles se llevan a dos manos y cuáles no. Salvo la espada a dos manos, el resto debes deducirlas. Y no todo el mundo es un maestro armero.
  • Que sea un retroclon del D&D, y esto es personal, entiendo que hay muchos juegos parecidos. En español, no tantos, pero aún así.
  • Que no exista en formato electrónico: PDF, epub, mobi, etc. Para mi es muy cómodo porque suelo jugar con un netbook como único manual.
  • Que no creo que salga demasiado a mesa.
  • Que no haya sido un juego mío.
Por favor, sígueme y dale a
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8 thoughts on “Aventuras de la Marca del Este (reseña)

  1. Ya lo tengo pero si no fuera asi, despues de leer tu reseña me lo hubiera pillado fijo.

    Un saludo y felicidades por tu blog!

  2. Hola, Wkr.
    Esta mañana estuve a puntísimo de comprármelo, tras haber leído tu reseña,
    y por supuesto a medio hipnotizar por la ilustración de la caja (era más sugerente que la caja roja de D&D, que estaba al lado, costaba igual y encima los pj’s no puede progresar por encima del nivel 2 -si no leí mal-).
    ¿Por qué crees que no es un juego que no saldrá mucho a la mesa?

  3. En mi caso no saldrá a mesa porque apenas juego a rol (una vez a la semana y con suerte), y a mi no me gustan demasiado los juegos dungeoneros, he dejado atrás ya esa fase. Busco otro tipo de juegos.

  4. @Wkr
    Hola Wkr, suelo visitar tu blog pero éste es el primer comentario que escribo en el mismo: me ha resultado interesante tu respuesta a GriffinNest, en la que afirmas haber dejado atrás la fase «dungeonera» del rol. Me parece ver ejercida una teoría del rol (consciente o lo tantinconscientea) detrás de esa respuesta, según la cual habría «fases roleras», algo así como una evolución («dejar atrás»), un refinamiento en el gusto del rolero, y los «dungeoncrawl» corresponderían a los estadios menos maduros (por no decir «infantiles»). Es decir, elegir un determinado género no sería tan sólo cuestión de gustos. Perdón,no me enrollo más, simplemente quería saber tu opininón si es que no estoy desvariando.
    Un saludo.

  5. Simplemente juego a otro tipo de juegos de rol, que a mi me parecen más interesantes y divertidos. No es que haya fases roleras ni elitismo, es que los dungeoncrawlers me aburren, y prefiero jugar otras cosas, y más teniendo en cuenta que tampoco juego tanto.

  6. @Wkr
    ¡Muchas gracias por responder! Mi pregunta no pretendía ser tendenciosa, estoy realmente interesado en las «teorías del rol» y me había parecido descubrir una de ellas escondida en tu comentario, lo que me resultaba muy interesante (más aún viniendo de un diseñador de juegos como tú).

    Saludos.

  7. Buenas WKR!

    No sé cómo he acabado leyendo tu reseña pero bueno. Me ha molado que en los contras hayas puesto «que no haya sido un juego tuyo» xD.

    Yo nunca he sido de dungeons, porque tanto la temática como la mecánica dle juego me han resultado siempre demasiado simples. Aun así, me lo compré por puro patriotismo y afán de ayudar a unos aficionados que están convirtiéndose en profesionales y encima animan el panorama rolero. El otro día jugué mi primera partida (como máster) y me encantó, sobre todo por la sencillez y porque lo utilicé para iniciar en el rol a un colega.

    Y está deseando repetir. ^_^.

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