El Mundo de Águila Roja en solitario

El Mundo de Águila Roja en solitario

Este documento intenta ser una variante de juego para el juego de cartas de El Mundo de Águila Roja de forma que se pueda jugar en solitario contra una facción, distinta de la elegida por ti, llevada (simulada o programada) por un jugador fantasma. Quiero aclarar que no son las reglas definitivas ni siquiera se acerca a ellas, se trata simplemente de un primer borrador con el que poder realizar las primeras pruebas de juego, así que advierto que habrá múltiples modificaciones conforme vaya puliéndolo.

Reglamento de Juego. Se usan todas las reglas del juego original a excepción de los puntos que paso a describir.

Jugador de Inicio. Siempre comienza a jugar la partida el jugador humano.

Mano de juego. El jugador fantasma no tiene una mano de juego. Va robando cartas cada turno.

Modo de juego. El jugador fantasma podrá elegir un rol, o modo de jugar, en la partida que dependerá en todo momento de la facción a la que pertenezca:

  • Clero, Siempre jugará a ganar el máximo de puntos de victoria, al precio que sea y en el menor tiempo posible (es una carrera contrarreloj) en este orden: primero viajando, luego mediante sucesos y finalmente retando al rival (si el jugador humano no tiene personajes con los que interceptarle). Entre sus prioridades para viajar destaca, en este orden, La Ermita, Despacho del Cardenal, y Huerto del Monasterio. Nótese, que casi nunca podrá realizar el efecto del Monasterio (ya que casi nunca dispondrá de 4 cartas en la mano), así que recomiendo no jugar con este lugar. Luego, jugará de manera defensiva, de forma que reservará el resto de sus personajes para interceptar, siempre que le sea posible.
  • El Pueblo, siempre jugará a obtener la mayor cantidad de maravedíes en el menor tiempo posible (nuevamente una carrera contrarreloj) con el que poner en juego un mayor número de cartas cada turno y avasallar al jugador humano. Si hay un Campo de Labranza, lo primero que hará es viajar allí. Evitará viajar a las Canteras (demasiados personajes hipotecados), y otro lugar de sus favoritos es La Escuela. Su prioridad es, si puede, jugar el Levantamiento Popular cuando tenga al menos 5 personajes en juego (sino preferirá dejarla al fondo del mazo), y retar al rival en un golpe definitivo. De no levantarse en armas, jugará de manera defensiva, de forma que reservará el resto de sus personajes para interceptar, siempre que le sea posible.
  • Conspiradores, siempre jugará a evitar que el jugador humano consiga puntos de victoria. Su prioridad es viajar a La Sala de Conspiradores el mayor número de veces (juega con 3 copias). Sus personajes no retarán al jugador humano, salvo que no disponga de personajes en la villa o pueda viajar a la Armería, y se dedicará a interceptar todos los retos que decida hacerle el jugador humano o viajar para reducirle sus puntos de victoria.
  • Casa Real, siempre jugará primero a eliminar personajes del jugador humano, al precio que sea, ya sea retando, mediante sucesos o viajando. Luego, retará al rival. Y finalmente, si es posible, a obtener la mayor cantidad de maravedíes. Su prioridad es, además, poner El Rey en Juego.

*Nota: Para facilitar las cosas, queda pendiente diseñar los 4 mazos estándar para utilizar el juego en solitario.

Planteamiento. Al dar la vuelta a la carta del mazo de maravedíes el jugador fantasma siempre recibe un maravedí adicional en sus arcas. Esta ventaja sucede hasta que aparece la primera Hambruna, que a partir de entonces recibirá sus maravedíes de la forma habitual. Si es el turno del jugador fantasma éste siempre roba 3 cartas del mazo (más bonuses por otras cartas en juego, sucesos permanentes, por ejemplo).

Desarrollo. De todas las cartas robadas este turno el jugador fantasma  intentará poner en juego el máximo de ellas, teniendo siempre en cuenta su modo de juego; siempre y cuando además, el efecto de ponerlas en juego genere una reacción lógica y coherente (por ejemplo, solo jugará una Ejecución si el jugador humano tiene al menos un personaje en la mesa). Si no tiene suficientes maravedíes para jugar todo, al final del turno ocurre lo siguiente: si no pudo poner en juego dos o más cartas, se descartan todas; y si solo le faltó por jugar una, ésta irá al fondo del mazo.

  • Jugar un personaje: El jugador fantasma jugará todos los personajes que pueda. Primero jugará aquellos que tengan alguna relación con alguno de los que ya hay en juego y luego aquellos con mayor coste. En caso de duda, el Clero y los Conspiradores preferirán aquellos con mayor victoria, mientras que el Pueblo y la Casa Real aquellos con mayor fuerza. Si persiste, por número de carta (de menor a mayor).
  • Jugar un suceso: El jugador fantasma jugará uno más sucesos siempre que genere algo beneficioso, lógico y coherente a lo determinado en su modo de juego. Las prioridades, El Clero siempre intentará obtener puntos de victoria, el Pueblo y la Casa Real, maravedíes, Los Conspiradores, en cambio, intentará primero restar puntos de victoria al jugador humano y luego infligir alguna herida a uno de sus personajes.
  • Jugar un lugar: El jugador fantasma jugará un lugar. La prioridad dependerá del número de personajes necesarios para viajar a él. Cuantos menos personajes necesite, mejor. En caso de duda, aquel con un número menor de carta se pondrá en juego primero (juego básico primero y luego expansiones en orden).
  • Viajar: Dependiendo del modo de juego (por ejemplo, el Clero es viajero por naturaleza) elegido y/o si tiene suficientes personajes libres podrá viajar a un lugar y aplicar su efecto.
  • Retar al rival: Si ya no quedan personajes en la villa a los cuales retar, entonces retará al rival con aquellos que le proporcionen puntos de victoria.
  • Retar a un personaje: Los Conspiradores o la Casa Real retarán a un personaje. Primero intentarán eliminar aquellos con mayor fuerza, en caso de empate aquellos con mayor victoria, y si persiste por número de carta (de menor a mayor). Por el contrario, El Pueblo y el Clero evitarán retar a los personajes del jugador humano y se los reservará para interceptarle.
  • *Interceptar: El Pueblo o El Clero siempre que pueda interceptará a un personaje del jugador humano, de manera que cause el menor número de bajas en sus propias filas. Por el contrario, los Conspiradores o la Casa Real interceptarán de manera que cause el mayor número de heridas o bajas en los personajes con mayor victoria del contrario.

Victoria. El jugador humano solo gana la partida si obtiene 25 puntos de victoria antes de que sea el jugador fantasma quien los obtenga o agote su mazo.


Si dispones del juego agradeceré cualquier comentario o mejora que se os ocurra para la variante en solitario, y si la pruebas, mejor que mejor.
Son unas «living rules», así que cualquier comentario es bienvenido. La idea es tener una variante de juego que consiga simular una partida de una manera, en primer lugar divertida y entretenida. Evidentemente, nunca el jugador fantasma va a ser un rival a la altura de un humano, pero si conseguimos programar una rutina que suponga un reto y nos obligue a mejorar nuestra experiencia de juego, será una prueba conseguida.

Por favor, sígueme y dale a
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2 thoughts on “El Mundo de Águila Roja en solitario

  1. hola,

    aqui un apasionado de las cartas de aguila roja y coleccionista de ello, intentando crear comunidad de jugadores/as y coleccionistas.

    tenemos un grupo de whatsap, tenemos un proyecto el cual empieza por poder jugar a distancia/online.

    tu modo solitario es muy interesante y estaria genial terminar de desarrollarlo.

    tienes instagram? el mio personal con el cual es totalmente del mundo de aguila roja las cartas es eltoquegelido.

    un saludo.

  2. Gracias por dejar un comentario.
    Lamentablemente tengo este juego prácticamente olvidado, así que poco más puedo ayudar.
    Y, lo siento, no tengo instagram.

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