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Mensajes - Cyberchin
AFTER THE HYPE
Buenas. Hago un poco de nigromancia con este hilo para dar un poco de feedback con algunas partidas más. He jugado 2 con el base y 2 con todas las expansiones.
Lo que más me llama la atención es que con el nuevo tablero cambia la sensación de "lucha contra el juego y contra los jugadores" por la de "competición". Me explico: Con Dune Imperium, con relativa frecuencia, abrir un camino implicaba cerrar otro. No siempre pasaba, pero una vez que ibas, por ejemplo, a diplomacia, era muy probable encontrarse más limitado en combate. O si ibas a adscripción te ibas a ver limitado con la fila del imperio. Ahora no pasa eso tanto. Las cartas de Uprising son lo suficientemente potentes y comberas como para poder seguir manteniendo todas las vías abiertas. Aunque, como siempre, depende mucho del mercado. Además, tienes más casillas que te permiten robar cartas, lo que te va a permitir tener más opciones durante los turnos de acción y más cartas para la fase de revelación. Todo esto también hace que, independientemente de la estrategia que sigas, aún tengas la posibilidad de asistir a los combates de las últimas rondas, donde se van a disputar un porrón de puntos. También, con el original + expansiones, las probabilidades de bloqueo de casillas eran mucho más altas. Te podían salir cartas que te permitían posicionarte en casillas ocupadas pero esto dependía del mercado. Ahora con los espías esto es mucho más fácil, aunque generalmente va a suponer gastar una acción para poner un espía, lo cual puede ser subóptimo, o muy conveniente si tu estrategia pasa por subir influencia con las Bene Gesserit. Además tienes muchas más casillas útiles durante toda la partida, por lo que generalmente encuentras alternativas que, siendo menos rentables, te permiten salirte por la tangente en caso de que te hayan pisado una acción. Todo esto rompe la rigidez del juego anterior, y hace que no se trate tanto de hacer el puzle para ver en qué momento o de qué manera llevar a cabo tu plan, sino de estar leyendo la partida en todo momento para ver cómo prepararte para combatir a tus oponentes.
Por otro lado me reafirmo en que, a mi parecer, el juego se ha vuelto más temático. En la última partida, por ejemplo, las relaciones de los jugadores con los Fremen eran muy bajas, por lo que no se rompió el escudo y no salió ni un gusano, pero todo el mundo tenía sus cruceros en combate y custodiando las localizaciones.
Me desdigo con respecto a que sea más difícil conseguir recursos. Depende un poco del tipo de estrategia que sigas. En mi primera partida, mi personaje y las decisiones que tomé me dificultaron el conseguir agua, pero en la última, que me centré en la cofradía y gracias también a las habilidades de mi personaje, agua no me faltó, con lo que conseguir especia me fue mucho más fácil.
Con respecto a la dureza, no sé cómo clasificarla con respecto al anterior. Me parece más duro en el sentido de que con tantas opciones, conseguir una estrategia de alto rendimiento se hace más difícil. Es menos probable quedarse "atascado" que en el original, pero también es difícil conseguir una estrategia que destaque por encima de la media. Pero las he visto. El juego te permite probar estrategias durante las 6 primeras rondas pero en las 4 últimas debes estar preparado para combatir, a no ser que hayas hecho una estrategia que te haya estado dando puntos suficientes como para rematar por otra vía. Aquí lo difícil es saber leer la partida y enfocarte en una estrategia que destaque sin perderte entre la variedad. El original es más rígido en estrategias. Lo más difícil es sacar una estrategia que se aleje del combate y que funcione, que las hay, pero te tienes que conocer bien el juego. Experimentar es un riesgo y generalmente la gente va picoteando aquí y allá, pero centrada siempre en estrategias de combate porque te da puntos a lo largo de toda la partida. Si conoces bien el juego y salen determinadas cartas al principio, ya sabes que puedes comprarlas y dejar un poco de lado el combate. Eso te va a dar ventaja porque puedes desarrollarte por otro lado mientras los demás compiten por los puntos de victoria en el campo de batalla. Entonces, cada uno es duro a su manera. La gestión de la rigidez en el original lo hace más duro, pero los adversarios son más predecibles. La dureza en el nuevo reside en la mayor imprevisibilidad de los oponentes y la elección del camino más eficiente.
En conclusión, me parece que es un juego de confrontación más directa, con una sensación más "de competición" y con unas opciones de personalización de tu imperio mucho más variadas. Abrumadoras, si metes todas las expansiones. Yo ya he dejado Uprising mezclado con todas las expansiones para futuras partidas, porque permite desarrollar más estrategias de juego efectivas y me parece un juego más dinámico y combero. Por otro lado, no descarto sacar el original porque el estilo de juego me parece lo suficientemente distinto como para poder jugarlo de vez en cuando. Considero que es un juego más rígido que hay que conocer mejor para sacar estrategias ganadoras. Pero eso también tiene su encanto.
Bueno, estas son impresiones con 4 partidas. Espero poder sacar unas conclusiones finales cuando lo tenga bien trillado, pero me da que no va a distar mucho de esto.
Yo diría que sí y no. Hay facciones más fáciles de llevar que otras. El camino de la dominación es en mi opinión el más fácil de gestionar por el bajo consumo de agua y su puntuación por reclutamiento. El camino de la armonía también es relativamente sencillo si tienes un buen motor de agua. Se podría decir que estos dos parten con ventaja. Sin embargo el camino de la salvación y el del progreso son más situacionales, pero pueden llegar a reventar a los otros si se dan las condiciones. Diría que el de la salvación depende mucho de la maestría del jugador, pero a mi me parece muy potente por su puntuación de viajes temporales. Es mi favorito. El del progreso, en mi opinión, es bastante dependiente de los proyectos que salen. También puede ganar bastantes puntos haciendo set collection de losetas de descubrimiento. Aunque este último es el que menos he jugado, puede que me equivoque.
Es español. De hecho tiene un canal en YouTube que se llama Espiral de juegos donde explica cómo funciona el automa. Ha diseñado varios mazos con su comunidad de Discord, con distintos niveles de complejidad. Está bastante bien.
Buenas! He probado la Big Box de este juego este fin de semana y me gustaría dejar por aquí unas primeras pinceladas bajo la humilde experiencia de dos partidas a dos jugadores. Hemos usado juego base + expansión para ambas partidas sin meter ningún módulo adicional. El mapa helado de la expansión complica bastante las cosas ya que, para atravesarlo, la mayoría de las rutas requieren dinamita y/o combustible adicionales. Queríamos probar la vertiente más dura del juego, ya que considerábamos que el que el sufrimiento y la escasez debían ser pilares fundamentales para la experiencia. Además, nos llamaba bastante la atención la posibilidad de tener que dejar el barco y acabar la expedición a pie. Aún así, como explico más abajo, se nos ha quedado un poco corto de dificultad, aunque hay módulos que complican aún más la partida, pero que aún tengo por probar. Aunque adelanto que no ha decepcionado en absoluto. Empezamos con el típico disclaimer: éstas son sólo unas primeras impresiones y opiniones personales. TemáticaLa temática está muy bien implementada. Varios navíos en una expedición ártica buscan rutas marítimas para atravesar el paso del Noroeste, por lo que la exploración, cartografía y documentación de la zona serán sus principales objetivos, así como el establecimiento de pequeños puestos de aprovisionamiento para futuras expediciones. Cada jugador representa al capitán de uno de estos buques, y ha sido patrocinado por una compañía con sus propios intereses, así que liderar la expedición nos permitirá aumentar las probabilidades de éxito a la hora de llevarlos a cabo. Es un juego muy inmersivo para ser un eurogame, y transmite muy bien las sensaciones de penuria e inclemencia. Dada la creciente decadencia de la expedición conforme pasan los turnos, la competitividad se acaba imponiendo sobre la cooperación, y esto puede llevar al fracaso de toda la misión desembocando en un final dramático. Además, hay eventos que añaden más leña al fuego y que pueden provocar giros duros e inesperados. Uno de los euros más inmersivos que he probado sin duda. JugabilidadLa primera partida no nos pareció tan difícil. Fuimos un poco con pies de plomo, primando la supervivencia del equipo al pensar que con el mapa helado nos iba a costar sobrevivir. Nos poníamos de acuerdo para que al menos uno de los dos tuviera el suficiente combustible, aunque a mí me tuvieron que remolcar una vez. Esto resta puntos de prestigio (puntos de victoria) y se los suma al remolcador. Pero cada vez que te tienen que remolcar la penalización es mayor, así que me aseguré de que no me tuvieran que remolcar más veces. Lo cierto es que llegamos al final del trayecto en barco. Algo justos, pero llegamos. Los eventos nos fueron favorables: casi todos buenos y los malos no nos afectaron demasiado. Mi rival me llevaba ventaja, pero yo suponía que con la puntuación final podía superarle y ganar por los pelos. En el último tramo yo era el líder, y viendo que mi rival a penas tenía comida decidí realizar el último viaje en trineo. Por si acaso. Esto supuso que, a la hora de pagar el coste del trayecto, se tuviera que hacer con alimento en vez de con combustible, teniendo mi rival que consumir latas de conserva que le bajaron la salud resultando en la muerte de uno de sus tripulantes, lo que le restó puntos de prestigio. Esto derivó en una victoria medianamente holgada por mi parte, un pique por parte de mi rival y una revancha bastante más conflictiva. En la segunda partida fuimos a degüello. Yo quise experimentar poniendo refugios por el camino, y dejando en ellos comida. Pero hubo un evento que nos obligó a duplicar las raciones en un turno. Ésto me llevó a tener que alimentarme de cosas que no debía al final de la partida, con la consecuente pérdida de puntos de prestigio. También necesité remolque 2 veces, lo que me restó quince puntazos que se llevó mi rival, aumentando la diferencia en 30 puntos. Vamos, perdí de paliza. Pero igualmente, llegamos al final del trayecto en barco. Las conclusiones que saco de estas 2 partidas son las siguientes: Partidas a 2 jugadoresEl juego no parece transmitir las mismas sensaciones a todos los números de jugadores. Incluso enfocándonos en fastidiarnos mutuamente, llegamos al final. Yo bastante perjudicado, pero no llegó el temido final dramático. Tenemos que poner algún módulo que lo complique, porque esperábamos que en la segunda partida, con tanta interacción, acabaríamos a pie o incluso no acabaríamos la partida, pero no fue así. Supongo que a más jugadores habrá más escasez y se verán más estas situaciones. A 3 jugadores, por ejemplo, se juega con el mismo tablero que a 2, es decir, que habrá aún más bloqueos y puñaladas. Pero las partidas no fueron en absoluto decepcionantes. Ambas han sido partidas memorables, con una interacción muy directa, apretadas de recursos y no carentes de decisiones duras. No es que el juego pierda fuerza a este número de jugadores, es que se convierte en un duelo en el que cobra más protagonismo la saña que la lucha contra los elementos. Gestión de recursosLa expedición parte cargadita de recursos y es evidente que es imposible mantenerlos. Es un juego de desgaste donde acabarás intentando balancear el no quedarte sin recursos con puntuar lo máximo posible. Si a mitad de partida vas bien de recursos es que estás puntuando poco. Hay cuatro recursos que mantener a toda costa: alimentos, moral, salud y combustible. Quedarte sin uno de ellos tiene consecuencias graves de las que en algunos casos puede ser muy difícil recuperarte. Además, te harán perder puntos de prestigio inevitablemente. Luego están los recursos secundarios: rifles, madera, dinamita y perros. Éstos se usan para distintas acciones que te permitirán puntuar más, ser jugador inicial, construir mejoras o conseguir algunos de los recursos principales. Spoiler: A continuación un pequeño análisis sobre la rentabilidad de obtención de los recursos, que puede que no quieras conocer. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. Gestión de la puntuaciónLa sensación que tengo es que las estrategias de puntuación son fijas, es decir, hay puntuaciones más rentables que otras, y de lo que se trata es de competir por ellas. Esto puede dar situaciones en las que hayan varios jugadores compitiendo ferozmente por estas puntuaciones y los jugadores más rezagados prefieran tirar a por las puntuaciones menos rentables, porque quizá puedan sacar más rédito al no haber tanta competencia. Spoiler: A continuación desarrollo esto, pero voy a hablar de estrategias de puntuación y puede que prefieras averiguarlas por ti mismo Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. RejugabilidadLo considero un juego bastante rejugable, no por la variabilidad en setup, sino porque la interacción entre jugadores va a dar lugar a situaciones muy variopintas. Las cartas de objetivo y cartografía van a suponer partidas con rutas distintas que requerirán estrategias de gestión de recursos más o menos ajustadas y a más o menos largo plazo. Las cartas de evento también darán giros interesantes. Aunque cuando las conozcas, probablemente juegues de forma más conservadora, procurando arriesgar sólo cuando veas grandes beneficios. O lo mismo mandas a tomar por saco la prudencia porque se la has jurado al jugador naranja. Además, los módulos que se le pueden añadir van a dar lugar a partidas con sensaciones y estrategias diferentes. Tampoco los he podido probar, así que no puedo decir si merece la pena usarlos con frecuencia o es cosa de "una partida curiosa pero no repetimos". La expansiónMe ha encantado. Yo no jugaría sin ella. Cierto es que el juego base da lugar a partidas más distendidas donde la interacción prima sobre la prudencia, ya que no es tan duro. Pero a mí me gusta esa dureza extra que le añade la expansión, que puede transformar una partida que va a cuchillo en una partida de esfínteres apretaos y treguas, con algún traidor saboteando porque sabe que no puede ganar. Los módulosLos módulos me parecen interesantes, pero ya si eso os hablo de ellos más a fondo cuando los pruebe. - Hay uno que añade dificultad (el modo supervivencia), haciendo que en determinadas acciones se tenga que poner un recurso en los almacenes. Lo veo muy adecuado para partidas de 3 o más, pero no lo veo en partidas a 2. Lo probaré igualmente.
- Hay otro en el juego base que añade unos refugios para hacer más rentable la pesca, si no me equivoco. No me ha parecido muy interesante.
- También está el de las cartas duales: tres cartas que sirven tanto para caza como para investigación de especies. Tampoco es como para tirar cohetes.
- Hay otro en la expansión que añade asimetría: Expediciones legendarias. Es el primero que pienso probar, porque cada capitán se beneficia de unos aspectos. Algunos se benefician de ir a pie, por lo que puede ser que los jugadores provoquen el abandono de los barcos.
- Luego está el de los mitos inuit, también de la expansión, que añade un evento bastante chungo en cada isla, algunos de los cuales requieren de personal para poder resolverlos. Interesante para añadir intensidad en la lucha contra el entorno.
Creo que no se me olvida ninguno SolitarioAún por probar. Os actualizo cuando tenga oportunidad. Son cuatro escenarios de lucha contra el juego, cada uno con reglas adicionales. Buena pinta. ConclusiónMis primeras sensaciones es que vale cada euro que he pagado por él. Espero que envejezca bien y no se desmorone con las partidas o no tenga ningún fallo que lo rompa. Me falta algo de dificultad a 2, pero supongo que se puede arreglar con los módulos. Creo que en futuras partidas probaré a quitar los eventos buenos o dejar sólo unos pocos para ver cómo se comporta. En mi opinión, el juego tiene márgen de expansión. Spoilers: flipamiento sobre cosas que me gustaría ver en futuras expansiones. Sorry but you are not allowed to view spoiler contents. En resumen: tenso, interactivo, inmersivo, divertido y desafiante. No es matrícula de honor pero, hasta donde he visto, al menos notable alto. En mi opinión. Si no te gustan los euros con algo de aleatoriedad, las puñaladas, los "apagafuegos" o los juegos con cierta gestión de la frustración, este juego no es para ti. Espero no haberme equivocado demasiado en lo desarrollado en este post. Si por lo que sea opináis distinto, comentadme, que puede que hayan cosas que no haya tenido en cuenta y que me gustaría saber. Un saludo!
Buen resumen. Lo he jugado esta tarde, CHOAM incluido. Coincido en todo lo que dices. Es un juego distinto y más duro. Y me parece más temático que el anterior. No me parece que le haga falta ninguna expansión, por sí solo ya es tela y lo veo bastante equilibrado, a falta de probarlo más a fondo. Hay varios sitios para conseguir cualquier cosa, no hay una estrategia clara, pero me ha parecido más difícil conseguir recursos en general, especialmente el agua. Los solaris ya no son tan inútiles, y cada facción te abre las puertas a una casilla propia, menos las Bene Gesserit que son las especialistas en los espías. Quizá los más brutales me han parecido los fremen, porque te dan agua y el acceso a los gusanos, que además te duplican las recompensas de los conflictos. Ya no son tan amables como en la anterior versión, que te daban agua cuando los visitabas. Ahora tienen que fiarse. Se nota que en esta segunda peli están cabreaos ;P Luego me ha gustado el que la partida se intensifique hacia el final con los conflictos de nivel 3, que es donde más puntos se consiguen. Los contratos de CHOAM están bien. Son una forma más de conseguir recursos y tampoco es que le añadan complejidad. Cábalas sobre integrarlo con IX: Me da que con IX puede incluso perder gracia, dado que los caminos para conseguir el tercer agente están muy conseguidos. Aunque teniendo las tecnologías y los cruceros para hacer frente a los gusanos, puede que no le quede mal del todo. De esta manera compensaría un poco lo de los Fremen. Cábalas sobre integrarlo con Immortality: En el original + expansiones tiene mucho peso el deck building. En uprising el tablero es más complejo, con lo que veo compensación entre tablero y mazo (a falta de conocer mejor el nuevo mazo). No sé si centrar más la atención en un deck building más complejo y combero le puede perjudicar. Habrá que probarlo. Pero resumiendo, no tengo la sensación de que añadir expansiones lo mejore tanto como, en mi opinión, mejoraban al base. En todo caso, le darán enfoques distintos. ¿Es un sustituto para el original? No lo tengo claro. Ahora, siendo la novedad, tengo muchas más ganas de jugarlo, pero tengo la impresión de que cuando se pase el hype me va a ser difícil elegir entre uprising pelao o el original + expansiones. Aunque si las expansiones le quedan bien, tendremos un claro ganador para los culo duros. Yo por lo pronto me quedo los 2, porque el base viene muy bien para los poco experimentados. Con el tiempo se verá, éstas son sólo unas primeras impresiones.
No existe ningún juego donde unos jugadores no dejan jugar al resto. Eso es falso. Existen los juegos donde los participantes pueden entorpecer las jugadas de los demás (faltaría más, de lo contrario, donde está el juego?), y el mismo diseño de juego, te da opciones para evitar, que los otros jugadores no te dejen jugar. Hay que espabilar y aprender a jugar. Que existan juegos como el Ajedrez o el Go, indican que menos es más y que la variedad de opciones, sobran a la hora de valorar un juego. Ni tan siquiera son necesarias. Además de demostrar que un juego con enorme profundidad no requiere de adornos. Las estrategias del mismo van surgiendo por sí solas. No critico ningún juego que esté concebido sin interacción, y donde nadas en la abundancia pasadas un par de rondas. Pero ponerlo al mismo nivel que diseños donde las decisiones de los jugadores, condicionan las jugadas de sus rivales, no me parece acertado. Como he dicho en anteriores post, todo bien y completo diseño, ya te da las herramientas para poder valorar y jugar todas las opciones para las que se ha concebido. Dune Imperium es un excelente ejemplo(al igual que otros muchos), de juego equilibrado, listo para putear y que puedas evitar esto, un juego donde no puedes ejercer ningún control, salvo el que vayas logrando gracias a tus acertadas decisiones, que se traduce: dándole al coco y sabiendo jugarlo. Y por supuesto, cualquier juego sesudo y con interacción, le da mil patadas a cualquier juego sesudo sin dicha interacción. He dicho mil? Me quedo muy corto pues…
¿Y el dominó? Consiste en no dejar jugar al equipo contrario. En cualquier caso, no me lo saques de contexto, me refería a lo que estábamos hablando: marcar al oponente, no dejarle desarrollarse, bloquearle movimientos o putearle en general. Si todo se basa en la interacción directa entre jugadores, muchos géneros no existirían. Hay juegos súper complejos, con gran dificultad y profundidad que no se basan en la interacción, y son grandes juegos. Y ojo, que en On Mars no nadas en la abundancia en ningún momento, y si te gustan los juegos sesudos, vas a encontrar pocos mejor que este, por mucha interacción que tengan. Y como bien dices, en el tipo de juegos basados en la interacción directa, la estrategia la vas desarrollando sobre la marcha, y esto te limita bastante la libertad creativa en lo que a estrategia se refiere, precisamente por lo tácticos que son. Tu estrategia tiende a priorizar lo que te permita seguir neutralizando al rival. ¿No crees que enriquece el mundo de los juegos de mesa el encontrar juegos que se basen en diseñar y desarrollar estrategias de forma creativa, y tengan una confrontación más relajada, como por ejemplo Gaia Project? Este juego, en mi opinión, le pega mil patadas a otros muchos juegos con interacción con dureza similar. En general, comparto lo que dices. Yo también suelo preferir los juegos con interacción, pero no me parece que la interacción implique la superioridad, porque hay juegos muy buenos con baja interacción. Sobre el Ajedrez y el Go, el que un juego demuestre que se puede hacer mucho con poco solo indica que es elegante y que se puede hacer, no que sea mejor. La elegancia no siempre es sinónimo de grandeza. Yo disfruto de los juegos de la época dorada de Fantasy Flight un montón, y casi ninguno es sencillo. Mira el chochal que supone una partida al Twilight Imperium, por ejemplo. Un juego elegante te puede sorprender o entusiasmar, y puedes admirar su genialidad, pero no implica que se tenga que extrapolar a todos los juegos. Porque aquí estamos, jugando al Dune que tiene más variedad de opciones en vez de estar jugando al Ajedrez o al Go. Creo que estamos empezando a redundar en nuestros argumentos. Yo encantado de seguir debatiendo contigo, pero a parte del offtopic, estamos monopolizando el hilo. Te cedo la última palabra
Primero, habría que valorar la calidad de cada diseño en un juego de mesa y después, siguiendo el ejemplo que me has puesto, On Mars; imagínate ese mismo diseño, que calificas de juego difícil, aumentada esa dificultad; que es lo que sucede), si al juego le añades la dificultad maxima de los otros jugadores no dejándote jugar. No solo es de perogrullo si no que, lo notas de inmediato. Si ya, supuestamente como tú comentas, decidir qué estrategia es la ideal en un juego exigente y con diversos caminos, imagínate esa misma dificultad eligiendo ese amplio abanico de opciones, con el resto de jugadores pudiendo evitar que desarrolles esas estrategias. No hay color ni debate posible. Y es la diferencia entre un gran juego y un buen juego pero del montón. Por otra parte, cuando un juego disponible de múltiples estrategias, sea buen o mal diseño, ese amplio abanico, vuelve el juego mucho más fácil y asequible porque, aunque sean incluso exigentes, te da muchas más posibilidades que en un juego con menos opciones. Por otro lado, es falso, que un juego con múltiples opciones , tenga mucha más profundidad que uno con menos. Juegos como el Go y el Ajedrez(por nombrar 2 que a todo el mundo les suena), desmienten categóricamente dicha afirmación. La riqueza en el diseño de estos juegos es lo que le da esa enorme profundidad. Un buen juego, debe hacerte pensar y pensar, y no solo en tu planificación, sino pelar con tus rivales en la partida en la disputa de dicha planificación. De lo contrario, NO existe tal juego. Puede ser un juego correctamente diseñado pero carente de dificultad. Que tengas múltiples opciones a la hora de jugar no siginifica que sea más exigente. Es justo lo contrario, además de demostrable. Esa “gran” cantidad de estrategias, te permite una menor exigencia a la hora de planificar(lógico, tienes mucho donde elegir), y es poco relevante si eliges esta o aquella. Nadie te va a molestar , así que poco importa que elijas. Total, la única dificultad en estos casos, es que elijas y sepas jugar sin más, sin tener que preocuparte por el juego del resto. Sin embargo, un buen juego, sin tantas opciones pero con profundidad y rejugabilidad, ya te da la forma de poder intentar bloqueos(o protegerte de ellos), mejorar tu mazo de cartas, cuando colocar tus trabajadores, elegir/colocar losetas, adelantarte a tus rivales, cambiar de acción…pero claro, no a tu gusto, sino teniéndote que adaptar a la propuesta del juego, no a nuestros caprichos y deseos porque si. El problema radica en la evolución de los juegos de mesa de los últimos 10-15 años hasta ahora, donde han aumentado los juegos multisolitarios, donde cada jugador se monta su chiringuito siguiendo las pautas que marca el juego, sin nadie que le moleste(o casi), donde puedes hacer lo que te venga en gana; y con diferentes posibilidades además. Un tipo de juego creado a la carta y al gusto del consumidor. Donde está la meritocracia a la hora de jugar este tipo de juego entonces? En saber elegir correctamente la estrategia? Coñe, solo faltaría. Que tengas múltiples opciones y nadie te moleste y encima elijas mal… 
Por último, lo que si parece en lo que coincidimos la mayoría que hemos jugado al Dune Imperium, es en que el juego está muy equilibrado y bien balanceadlo. En ese caso, que cambios o más opciones a la hora de jugarse necesita? Hacer un juego a la carta de cada persona que lo juegue?
Lo que es de perogrullo Ben, es que si en un juego un jugador puede no dejar jugar a los demás, esa es la estrategia ganadora. Si solo juega uno, ese gana. Con lo que se convierte todo en un juego táctico, de respuesta a lo que los demás hacen. Y con esta filosofía no existirían el 90% de los juegos de mesa modernos. Si al On Mars le metes esto, te cargas su diseño, porque está pensado para que cuanto más construyen los demás, más te puedes beneficiar de ello. Y esto es una de las cosas que definen su personalidad y el por qué ha destacado. Directamente lo conviertes en otro juego, porque es totalmente incompatible con este tipo de interacción. Sobre que múltiples posibilidades equivale a más sencillez, ya expuse mi punto de vista anteriormente. Opino distinto a ti. Que existan el Go y el Ajedrez y que demuestren que se puede hacer mucho con poco no implica que los juegos con muchas opciones sean peores o tengan menos profundidad. Los juegos de cartas como Magic, Dominion, etc. también existen y demuestran que los juegos con muchas opciones también pueden tener mucha profundidad. Lo que tienen estos juegos es que cada carta tiene sus propias reglas y te abre su propio abanico de posibilidades. Y tienes miles de cartas para incluir en tu mazo. Sería el máximo exponente de lo contrario. A mí tampoco me gustan demasiado los multi solitarios, pero también te digo que en la mayoría tienes formas de entorpecer a los demás y también tienes que estar pendiente de lo que hacen, porque no es "hago lo que me dé la gana y he ganado", sino más bien "he hecho un puzle mejor que el tuyo y además te quité esto que era crucial para que ganaras la partida". Te pongo el ejemplo del Ark Nova, que está triunfando como la coca cola. Yo no lo he jugado, pero a la gente le está gustando mucho. Al final, cuando hablamos de qué es "lo mejor" o de gustos y tendencias, lo objetivo es lo que piensa la mayoría, y a veces hay que ver las cosas desde otra perspectiva para entender por qué es así, aunque no lo compartas. Y volviendo a Dune, no es un multi solitario con todas las expansiones, sigue teniendo mucha interacción, solo que no tienes tanto control sobre los demás. Esto es mejor para unos, peor para otros. Y en el debare se vé que no hay ninguna opinión generalizada u "objetiva" al respecto.
La máxima dificultad de todo juego consiste en jugar tú y no dejar jugar a los rivales de la partida. Cuando juegas un juego que tiene múltiples opciones, esa dificultad desaparece, y la diversidad de estrategias y opciones, hace que puedas jugar a tu rollo sin que el resto puedan hacer nada o casi nada por evitarlo. Un juego bien diseñado y balanceado solo necesita de ciertas opciones que, en los grandes diseños tienen mucha profundidad y no te los acabas ni a propósito.Y en otras muchas ocasiones, un juego que ofrece múltiples opciones, son giros artificiales, para dar vueltas y vueltas y acabar justo en el mismo sitio y con el mismo fin. A mi no me desagradan los juegos con diferentes estrategias, pero siempre que no modifiquen la idea del juego y durante la partida, las estrategias de cada jugador, acaben encontrándose necesariamente, de un modo u otro. Un claro ejemplo de buen juego es el citado GWT. Hay diferentes maneras de jugar pero, irremediablemente, el juego de tus rivales, te acaba afectando directamente.
Yo no lo veo así. On mars, por ejemplo, es uno de los juegos más difíciles y con un gran diseño, y no consiste en no dejar jugar a los demás, sino en hacerlo mejor que ellos, gestionando mejor tus acciones y aprovechándote de lo que ellos construyen. Centrando la conversación en Dune, el bloqueo viene muy condicionado por la aleatoriedad de las cartas que te salgan en la mano, por lo que en ocasiones es el juego el que no te deja jugar. Incluso puede que te haya llegado el jugador inicial y no puedas realizar la acción de comercio porque no tienes el icono. O quieres bloquear una casilla a otro jugador pero no tienes los iconos, así que tampoco vas a tener siempre la oportunidad de no dejar jugar a tu oponente. Aparte que con las rondas también se van mitigando estos bloqueos. Ojo, que esto de que el juego te fastidie también me gusta. Yo soy muy fan de Anachrony, en el que el juego también te va pisoteando, aparte de los demás jugadores. Pero Anachrony me gusta más en este sentido, porque el jugador inicial no es secuencial. Hay que luchar por el. La colocación de trabajadores en la que la dificultad está en el bloqueo por posicionamiento es una opción más entre otras. Una muy buena si te gusta mucho la interacción. A veces da lugar a grandes juegos y a veces hay juegos con menos interacción que también son grandes juegos. Las expansiones de Dune te dan otra perspectiva del juego. Es distinta pero no tanto. Los jugadores siguen teniendo encuentros y roces, y se sigue pudendo entorpecer el progreso de los demás. Si no tienes las cartas que te permiten colocarte en casillas ocupadas, sigue habiendo bloqueo. Sigues teniendo la oportunidad de fastidiar al oponente y dejarlo en paños menores cuando en un combate le haces meter todos sus cubos y tú tienes un montón de espadas para la fase de revelación y cartas de intrga, como siempre. También se añaden los nukes para cuando sale una carta en el mercado que sabes que alguien necesita y quieres que no la pueda comprar. Con las expansiones, la dificultad radica, aparte de la interacción, en que tienes que tener muchas más cosas en cuenta: - Llevar un seguimiento del mazo que se construyen los demás para usar tu nuke en el mejor momento - Elegir sabiamente el camino que vas a tomar y especializarte. Hay muchas más opciones, y si vas a un poco de todo sin reforzar una estrategia, te quedarás atrás. Y a menudo el camino que elijas te va a cerrar otros - Elegir más cuidadosamente qué tracks de diplomacia te convienen, porque tienes varias formas de formar un ejército, o con la especia, para lo que vas a necesitar a los fremen, o con los fletes, para lo que vas a necesitar a la cofradía espacial. - Decidir si te interesa retrasar la adquisición del tercer agente, cosa que antes era imprescindible al principio de la partida, pero con las expansiones hay estrategias que te permiten avanzar si tomas otros caminos antes. De hecho yo he visto un par de partidas ganada solo con 2 agentes. Vamos, que la dificultad aquí radica en diseñar una buena estrategia, no tanto en el bloqueo, que también se vuelve más difícil. Y te digo que se complica bastante con respecto al base, aunque ya no tengas tanta presión de los otros jugadores al principio de la partida. Cuando juegas las primeras partidas puedes tener la impresión de que es más sencillo, pero cuando juegas con gente que sabe te das cuenta que no lo es. Ahora Uprising introduce también los espías, que hay que posicionar sabiamente y saber cual es el momento adecuado para usarlos. Esta mecánica también conlleva bloqueo. El que un juego te permita no dejar jugar a tu oponente no siempre es sinónimo de gran diseño. Es una buena opción, pero hay juegos muy bien diseñados con interacción baja o con una interacción media consistente en entorpecer a tu oponente.
Precomprado desde hace meses. @Icue, te deseo la mejor de las suertes, aunque dudo que te haga falta!
Bueno, pues un año después sigo pensando que esto es un gran juego. Lo suelo jugar a 2 porque no tengo un grupo fijo y este juego requiere experiencia. Me evoca a Netrunner en muchas cosas, y a dos jugadores lo veo justo un pasito por debajo. Pero el hecho de poder jugarlo a más de 2 y la "asimetría configurable" me lo pone a la altura. ¿Sacrilegio? puede, pero es mi opinión. Tengo bastante contenido de Netrunner y en mi casa suele salir más Rivals. El tema es bastante más inmersivo y el hecho de no tener un rol fijo nos lo hace más versátil. He hecho mis pinitos creando mazos, y tengo un mazo malkavian-ventrue que me gusta mucho. Los ventrue se aseguran de aumentar la discreción para evitar ataques en la guarida mientras los malkavian van erosionando con sus conspiraciones. Digamos que se asemeja a un mazo de Corpos. Se puede meter algún tremere para hacerlo más agresivo. Renegade ha sacado ya todas las estirpes de vampiro. También ha sacado 2 expansiones de cazadores de monstruos (basados en el juego de rol Hunter: the reckoning) y está sacando ahora los mazos de hombre lobo (Werewolf: the apocalypse). Además, ha arreglado el manual con la caja base de Hunter, dejándolo bastante más pulido. Lástima que haya caido en manos de GenX, porque pasado este tiempo y visto el poco éxito que ha tenido y el poco compromiso que suele tener esta editorial, tiene toda la pinta de que no van a sacar nada más.
Debería. La versión retail alemana lleva ya casi un año en tiendas. No creo que después del trabajo de traducción, Maldito vaya a traer la edición KS y no traiga una versión retail más adelante. La versión alemana retail era muy parecida a la KS, con lo que producir la retail es prácticamente darle al botón de imprimir. En cualquier caso, si te quieres asegurar una copia, lo normal es que se traigan unidades limitadas de la versión KS para vender hasta fin de existencias.
Ufff que gran hilo !! Ahora que ha pasado algo más de tiempo...¿ Que módulos os gustan más o si hay alguno que co siderariais imprescindible.?
Yo he visto que debe estar muy bien el del triangulo infinito...ya que luego para quitarte la carta que coges tienes que ir a la sección del tablero a conseguir cuadrados / triángulos o formas...y esa sección del tablero central es la mas floja que vi...asique ese módulo creo que les tara fenomenal al juego.
Pues a decir verdad, hace tiempo que solo lo juego en BGA, así que no he podido probar más combinaciones de módulos. Eso sí, es uno de los juegos a los que más partidas le he dado en esta plataforma. Tengo serios problemas para sacarlo a mesa porque a mi entorno les resulta demasiado largo y duro (inserte broma aquí), y tampoco se ven con posibilidades de ganarlo porque saben que tengo más experiencia que ellos. Aunque les diga que me dejo ganar (no se fían xD). Realmente no es tan largo y duro cuando sabes jugar, pero todo el grupo debe tener un nivel similar para que funcione. Una lástima, porque para mí está en el top 3 de la vida. Sobre las casillas de investigación, depende mucho de cómo te guste jugarlo. Si va a jugar el camino del progreso con su plan de evacuación basado en superproyectos, mejor dejarlo como está. Ya de por sí, estas condiciones de puntuación son de las más difíciles, y si encima la gente no para de ocupar las casillas de investigación, esta facción va a tener que centrarse más en puntuar por otro lado. En cualquier caso, permanecer en el modo estándard te da una partida más apretada, en la que el posicionamiento es más importante y el orden de turno es una prioridad, ya que son más escasas las casillas que salen realmente rentables, y acudirás a la investigación sólo cuando veas un superproyecto que te conviene. Si añades bucles cuánticos vas a mitigar esto, reduciendo la dureza de la partida, aunque puedes usar anomalías variables para compensar un poco. Esto también va a dar lugar a partidas más fluidas, ya que tendrás menos dificultades para llevar a cabo una estrategia al haber más caminos alternativos. Y si quieres reducir aún más la congestión en las casillas de ciudad, hipersincronía, guardianes del consejo y pioneros de la nueva tierra también son buenas opciones.
Por desconocimiento, me resulta algo contradictorio afirmar que el diseño es excelente y que lo van matizando a base de expansiones. ¿Es el último Uprising una culminación? ¿Sigue teniendo problemas tras múltiples partidas? ¿Demanda esa personalización constante para funcionar según el grupo?
El juego no demanda una personalización constante. Si quieres lo juegas como está, como hace la inmensa mayoría de los jugadores, y no va a decepcionar a casi nadie. Lo que pasa es que tienes esa posibilidad de personalizarlo a tu gusto, cosa que no todos los juegos te permiten. El juego base, en mi opinión, tiene algunos defectos, pero no significa que el juego esté mal. Los primeros turnos son rígidos pero luego evoluciona de formas muy variadas, cambiando las zonas frecuentadas conforme avanza la partida. A otros jugadores les gusta esa rigidez que permite calcular mejor los movimientos en el tablero, y más control sobre los otros jugadores, por lo que no ven necesario ampliarlo. De hecho yo tampoco lo tenía por "cojo" hasta que vi cómo cambiaba con la expansión. Ésta permite que las estrategias sean muy variables desde el primer turno, aunque a costa de esa pérdida en cálculo y control. Lo hace más flexible en general, reduciendo la importancia del bloqueo de las ubicaciones y aumentando la influencia del deck building; hace rentables algunas estrategias que en el base se quedaban como complementarias y se integra tan bien con el contenido anterior que da la sensación de que el juego se diseñó para ser jugado así. Immortality se siente más como una expansión que añade algunas mecánicas, pero IX parece parte del core. Nunca he visto problemas tras múltiples partidas. Sí he visto que el combate renta mucho y suele ser la opción más estable, aunque he visto composiciones de mazos que sobresalían muy por encima del combate, lo que depende mucho del mercado y la capacidad de los jugadores para adaptarse a él. Y luego está el eterno debate sobre las cartas de intriga: A mi lo que me chirría más del juego, es que con lo bien cuadrado que parece que está todo haya la posibiildad de ganar porque te sale una carta que al final de la partida puntua un montón, y de que de salirte otra que no diera puntos de victoria no tendrías ese plus.
Esto es una queja recurrente, pero en mi opinión, el esfuerzo que realiza un jugador para conseguir cartas de intriga es en detrimento de otras acciones que le podrían ser más beneficiosas, y eso justifica la supuesta descompensación. Si las cartas de intriga te resultan potentes, ve a por ellas. Si no lo has hecho es porque has considerado reforzar una estrategia en la que piensas que vas fuerte. Lo mismo otro jugador no va tan fuerte precisamente porque ha estado reuniendo cartas de intriga. Las cartas de intriga son elementos sorpresa y es conveniente siempre tener unas pocas a modo de as en la manga. También pasa que a un jugador le ha salido una que le da un punto de victoria y a otro le ha salido una que le da espadas. ¿Injusto? Pues si consideramos que con las espadas pudo vencer una batalla que le dio 2 puntos de victoria, no es tan injusto. O le dio el agua que necesitaba para entrar en la gran llanura y conseguir la especia que le faltaba para entrar en Heighliner y obtener 5 tropazas y mandarlas a un combate en el que ganó dos puntos de victoria. Lo que pasa es que de esto no nos acordamos al final de la partida. Lo que no se nos olvida es la puñetera carta que sacó uno que le dio dos puntos de victoria con los que ganó. Pero como bien comenta aldgard, las que te dan múltiples puntos suelen requerir que desvíes esfuerzos para cumplir las condiciones que requieren, lo que probablemente haga que te debilites respecto a los demás. Las cartas de intriga son un elemento que le da emoción e imprevisibilidad al juego, como pueden ser los dados en muchos otros, solo que con mucha mayor versatilidad. Y están al alcance de cualquier jugador que quiera hacer el esfuerzo de obtenerlas. Es más, si siguen si gustarte las que te dan puntos, las quitas y arreglao. Sobre Uprising, cambia el juego totalmente. Yo lo consideraría una segunda parte que es compatible con parte del contenido anterior. Hace el juego más complejo, por lo que aumenta la dureza. No lo veo como algo que te haga prescindir del juego antiguo, sino como un siguiente paso para jugadores expertos. En mi experiencia, el base se le puede sacar a todo el mundo. Yo suelo enseñarlo junto con IX a jugadores nuevos y, aunque les cuesta un poco más, lo juegan sin problema. No tengo tan claro que pueda hacer lo mismo con Uprising.
Puede que llegue un poco tarde a la fiesta, pero por fin lo he jugado. Muy cercano a la idea que ya me había hecho viendo partidas: un juegazo. ¿Se pisa con Brass? En mi opinión, en absoluto. Tiene cosas que recuerdan a aquel, pero en Brass tiene más peso el control de lugares estratégicos, el marcaje de los rivales y la construcción de vías, mientras que Nucleum me parece un juego de estrategias asimétricas con puntos de conflicto. Me explico: la partida ha sido a 2 jugadores. Yo tenía la red de mi rival totalmente bloqueada y finalmente me ha ganado por 5 puntos (153 a 148), a pesar de tener yo un claro dominio en el mapa. Sencillamente ha desarrollado una estrategia de puntuación mejor hilada que la mía, poco enfocada en la expansión, y se ha centrado en exprimirla a fondo. Contratos de puntuaciones generosas, tecnología de nivel máximo, un buen desarrollo de puntuación en sus tracks de recursos, hitos bien seleccionados, un montón de fichas de vía potentes entre las que elegir... Y en el tablero, sólo 5 edificios propios energizados (solamente 1 gubernamental con el que ha puntuado 3 edificios), ninguno neutral, nada en Praga y literalmente 4 vías. Yo tenía mi red perfectamente conectada. Con mis 2 edificios gubernamentales (uno de ellos en Praga), he puntuado tanto sus edificios como los míos. También he energizado la mayoría de los edificios neutrales. El centrarme tanto en la expansión y el bloqueo me ha hecho flojear en algunos aspectos por la sequía de losetas de acción, lo que me ha debilitado a la hora de puntuar los hitos. En Brass o Barrage, el dominio en el mapa tiene mucho más peso que aquí, y los conflictos son más dañinos. Aquí el marcaje puede hacer pupa, pero puedes jugar estrategias alternativas no basadas en el dominio para mitigar el daño. Puede ser que te estén asediando el castillo pero tú estás muy lejos de allí, casándote en secreto con la única heredera de tu rival. Y a esto me refiero con estrategia asimétrica con puntos de conflicto. Las posibles estrategias de la partida se van a diseñar en base a los hitos que hayan salido, dónde estén los edificios iniciales y las tecnologías de tu experimento, serpenteando con los contratos, las fichas de vía que salgan, los movimientos de tus rivales, etc. Habrán puntos de alto interés en determinados momentos de la partida que pueden llevar a competición, y estrategias que pueden llevar al conflicto. O no. Moldear una buena estrategia de puntuación es quizá el aspecto más importante del juego. Salvando las distancias, en esencia lo compararía con Dune Imperium, en el que hay algunos peleándose por las cartas de conflicto mientras que otros se dedican a la diplomacia o a los gusanos, y donde el desarrollo de la estrategia se va a ver muy afectado por las cartas del mercado. Quizá sea la novedad lo que me tiene entusiasmado, pero no lo veo un juego inferior a otros de su rango, ni el juego que se quedará en la estantería cuando se pase el hype. Como curiosidad, comentar que en algunos aspectos nos ha recordado a Gaia Project. También he de decir que es mi primera partida y son las primeras impresiones. Me puedo estar equivocando, pero una cosa tengo clara: no es un juego de estrategias encorsetadas, lo que le va a dar bastante vidilla.
Primeras impresiones: No lo he mirado todo a fondo, y tampoco tengo la versión en inglés para compararlo o ver si falta algo o algo está mal en la traducción. Pero hay 2 cosas negativas que saltan a la vista al empezar a trastearlo. 1 - Sobresaturación de color en la impresión de las cartas. Nada grave que impida la legibilidad ni que distorsione o quede mal. Lo único preocupante que le veo es que corremos el riesgo de que lo corrijan y las futuras expansiones salgan con colores distintos. 2 - ¿Villanos? ¿Dónde están los baddies? No pone villains en inglés. Llámamelos "malotes", "los malos" o cualquier otro término informal que no sea villanos, que pierde gracia y personalidad. Tampoco es nada grave, pero es una pena. Por lo demás, muy bien la nueva caja reducida, las calidades excelentes, muy buena presencia... ¡Y deseando jugarlo!
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