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Mensajes - edugon

en: 01 de Diciembre de 2015, 05:34:11 421 LUDOTECA / Ayudas de Juego / Re:Música para ambientar tus partidas

Para jugar la expansión de Las leyendas de Andor, en el sitio oficial te ofrecen una banda sonora de 70 minutos... Como hay mucho mar, supongo que se oirán olas (la verdad es que no la he escuchado)

http://legenden-von-andor.de/en/bonus-material/soundtrack-into-the-north/
La calidad de los materiales y la ambientación histórica parece ser una de las grandes cualidades del juego... entonces, considerando que el juego se llama "2 de mayo" ¿Por qué en la carátula de la caja han puesto los fusilamientos del 3 de mayo en vez de "el dos de mayo o la carga de los mamelucos"?  8)
Con la caratula actual al pobre jugador español ya lo dan por jodido  :P



Esta pintura habría quedado mejor  ;)
Por lo que he leido, hoy por hoy, cuando se trata de juegos de civilización se citan 4:
1) Nations
2) Through the ages
3) Sid Meir Civilization
4) Clash of cultures

Estuve viendolos y los dos primeros, aunque tienen muchos elogios no me atrajeron tanto al no tener un mapita donde vas desarrollandolos. El Sid Meier y el CoC son mucho más parecidos. De hecho, Marcussen, el autor de CoC ha señalado que su fuente de inspiración ha sido el juego de PC de Sid Meier civilization (juego que a mi me encanta). No he jugado al juego de tablero del SMC, pero el CoC me atraía más y opté por él. De todas maneras, en este foro y en muchos otros lados tienes muchos análisis comparativos entre ambos...  mi percepción es que hay una ligera mayoría a favor del CoC. Personalmente me llamó mucho la atención del CoC el tablero en hexagonos, el hecho de que su duración en tiempo es aparentemente un poco mejor y que, por lo visto el SMC funciona muy bien a 4, pero no tanto a 3 o 2 (formatos a los que yo juego más habitualmente). Además del SMC me disuadía el hecho de que solo puedes construirte dos o tres ciudades. Aparte, las reglas del CoC me parecerieron más sencillas e intuitivas.
Si algún día llego a jugar a alguno de los otros tres, saldré de dudas y sabré si mi opción fue la correcta.

 ;)

en: 15 de Noviembre de 2015, 20:44:08 424 KIOSKO / Reseñas escritas / Clash of cultures: Civilizaciones - Una pre-reseña

Ya he encargado Clash of Cultures: Civilization, la expansión de Clash of Cultures.


Lamentablemente, por diversos motivos que no vienen al cuento, no voy a poder disponer del juego hasta el mes de enero. Para tratar de paliar este síndrome de abstinencia, escribo esta pre-reseña, que es una explicación sobre el contenido de la expansión obtenido a partir de la lectura de las reglas, material y  otras reseñas. Al efecto, también he tomado en consideración diversidad de opiniones sacadas del BGG de gente que ya la ha jugado. Prometo, postear la “post-reseña” con mis impresiones personales cuando ya lo haya jugado. Todas las imágenes son de la BGG

La expansión trata principalmente de “corregir” dos de las principales críticas que se le hacían al juego de base:
 >:( ¡Cómo es posible que en un juego de civilizaciones no podamos jugar con civilizaciones antiguas!
 >:(¡Esto es un fraude! : En la portada de la caja se ve a un samurái a caballo peleando contra un elefante, y aquí no tenemos ni caballos ni elefantes!!!!



… y creo yo que lo logra,  y mucho más. Pero bueno, vayamos por partes como dijo Jack el Destripador.

¿Cuáles son las principales novedades de la expansión? Además de 5  losetas de terreno nuevas, 20 nuevas cartas evento, 6 nuevas carta objetivo y 5 cartas de objetivo y acción que reemplazan otras tantas del juego base, el juego incluye:

1.-   Piratas
Antes teníamos los bárbaros que aparecían cada vez que había una loseta con dos tierras fértiles: Ahora tenemos los piratas (con sus barcos negros) que aparecen cuando hay una loseta de mar. También, al igual que los bárbaros, aparecen con cartas eventos.


Estos son pintados por un fan, en el juego vienen en negro

Que hacen los piratas? Pues arruinarte la vida, que es lo suyo:
•   En el hexágono donde esté un pirata y en los adyacentes no se pueden cosechar recursos ni pueden pasar rutas comerciales.
•   Cuando toca ataque pirata por carta evento, los barcos saquean una ciudad costera a 2 hexágonos de distancia (quitan un recurso o una ficha de ánimo),
•   Impiden el paso por el hexágono en el que están (salvo que pelees con ellos).
Sin embargo, siempre se puede convertir los contratiempos en oportunidades. Tal como hizo Julio Cesar en su juventud que mejor que una buena cacería de piratas: Si eliminas un pirata recibes un oro y una ficha de ánimo (la gente estará muy contenta de que te quites de encima estos pesados).
Como detalle gracioso, el juego trae varias pegatinas de piratas para  ponerlas en las losetas de dos hexágonos de mar del juego de base para recordar cuando aparecen piratas.

2.-   Tres nuevos tipo de edificio
En el juego de base, todas las ciudades completas son iguales… lo que puede variar es el orden en el que creas los edificios. Ahora, se añaden tres tipos de edificios nuevos, por lo que podrás ir “personalizando” tus ciudades. Los edificios son:
•   El mercado: Permite construir caballería y elefantes. Además, cada vez que alguien establece una ruta comercial con tu ciudad con mercado, recibes una de oro de la reserva (maximo de un oro).
•   El obelisco: Es inmune a la conversión por influencia cultural. Además si te invaden la ciudad, el obelisco queda siempre de tu color.
•   La botica: Cada vez que pierdes una unidad en combate terrestre, pagas una de comida o un oro y puedes “resucitar” tu unidad en la ciudad con botica.
Como veis buena variedad y más decisiones que tomar a la hora de decidir que edificios construir.


Los obeliscos


3.-   Caballería y elefantes
Ahora puedes diversificar tu ejército, añadiendo caballería y elefantes. Algunas civilizaciones pueden construirlos desde el principio, pero si no, te toca tener mercado en la ciudad para obtenerlos. Construir un elefante te cuesta dos comidas y para una caballería una comida y una madera. Las caballerías y elefantes cuentan como una unidad de ejército, por lo que sigue la regla de que el máximo de unidades de cualquier tipo que puedes tener en un hexágono son 4. Pero además de los poderes y habilidades de las unidades normales de infantería, estas unidades tienen habilidades especiales:
•   Cada caballería añade +1 VC por cada unidad de infantería que esté en su mismo ejército: Así por ejemplo, una caballería con 3 infanterías añadiría +3 a su VC. La mejor combinación sería 2 caballerías con 2 infanterías (+2+2= +4).
•   Por cada elefante que tengas, una tirada de dado de valor 1 o 2, en vez de sumarse a tu total de ataque, anulan un impacto del enemigo. Por ejemplo, tienes dos infanterías y un elefante y sacas 5, 2 y 1. El 1 no lo contarías, con lo que tu VC sería de 7, pero a cambio anularías el primer impacto del enemigo. Si hubieses tenido dos elefantes y una infantería, solo habrías tenido 5 de VC pero hubieses bloqueado 2 ataques enemigos. Aunque en algunas ocasiones concretas pueda perjudicarte, generalmente es muy potente.
Sin embargo ambos tienen ciertas limitaciones. Solo dispones de 4 fichas de cada uno, por lo que tendrás que ver bien donde los distribuyes. Pero además, al combatir, son las primeras unidades que mueren.

"Un elefante se balanceaba en una tela de una araaañaaa y como veía que no se caía..."

4.-   Las civilizaciones y sus líderes.
Este componente es el que le da el nombre a la expansión. Frente al inicio simétrico que proponía el juego de base en el que todos parten de la misma posición y con las mismas características, en esta expansión cada jugador asumirá una de las civilizaciones disponibles. Lo primero que llama la atención es la gran cantidad de civilizaciones disponibles: Catorce!!! Es realmente sorprendente, porque uno imaginaría unas 4 u 8 civilizaciones… pero 14. De acuerdo al diseñador, a medida que fueron probando y creando, surgieron demasiadas buenas ideas, como para perder la oportunidad de incluirlas. Un punto para el diseñador y la editorial que no cayeron en la tentación de sacar mini-expansiones de la expansión con civilizaciones nuevas.
Las civilizaciones disponibles son los vikingos, celtas, Roma, Cartago, Grecia, fenicios, Egipto, Babilonia, Persia, los Hunos, India, China, Japón y los Mayas. Adicionalmente sacaron para una edición en Essen los Aztecas. Casi todas las civilizaciones son de la antigüedad (los hunos un poco al límite). Desentonan un poco los vikingos (y los aztecas) en ese sentido –más bien medievales- , pero considerando que el diseñador es danés supongo que no se pudo resistir (e hizo bien, porque molan mucho).
Al empezar la partida, cada jugador recibirá dos cartones de civilización al azar y elegirá uno con el que jugar.

¿Qué caracteriza cada civilización?:

Loseta de inicio: Algunas civilizaciones, como los vikingos, empiezan con una loseta de inicio distinta (con un hexágono de mar).



Avances propios: Todas las civilizaciones tienen 4 avances propios, exclusivos de su civilización. Cada civilización tiene su cartoncito con sus 4 avances. Lo original es que estos avances están ya asociados a un avance preexistente del juego original. Así por ejemplo, cuando los egipcios descubren “ritos” automáticamente descubren también “embalsamamiento”. Ello lógicamente anima a los jugadores a descubrir lo antes posible los avances asociados a sus avances exclusivos (ya que obtienen un 2x1 y también cuentan como ½ punto de victoria). Adicionalmente, lo genial de este diseño y que hace el juego muy temático, es que estos avances tienden a destacar algunas de las características que definieron esas civilizaciones y además suelen guardar cierta conexión entre ellos. Los 4 avances fenicios fortalecen su capacidad naval y comercial, los hunos, como buenos nómadas, pueden “mover” sus ciudades de tamaño 1 y tienen caballería desde el principio, los aztecas pueden sacrificar prisioneros, los celtas pueden controlar y aliarse con los bárbaros, etc…


Los indios liderados por Mr. Gupta

Líderes: Cada civilización tiene tres líderes históricos. Por ejemplo Roma tiene a Julio Cesar, Augusto y Sila; los celtas tienen a Vercingetorix, Boudica y Viriato. Al inicio, elige al azar uno de ellos que es representado en el tablero con una miniatura. El líder tiene dos poderes propios que benefician generalmente a las unidades que se encuentran en su hexágono o a la ciudad en la que se encuentra. En algunos casos, esos poderes refuerzan los poderes específicos de su civilización
La miniatura de líder no cuenta en los límites de apilamiento (puede estar con 4 unidades) y no combate por si sola. El líder puede morir por una carta evento y morirá si al finalizar un combate se encuentra solo con unidades enemigos (parecido al colono). Mata un líder enemigo da dos puntos de victoria.
En la fase de estatus podrás reemplazar un líder muerto y si lo deseas, jubilar el líder actual y reemplazarlo con un líder nuevo. El líder jubilado ya no podrá volver a jugar y simplemente sacas otra carta de líder disponible al azar y colocas la miniatura de líder en una de tus ciudades. Solo tienes tres líderes, por lo que si se muere o jubilas tu tercer líder pues tendrás que seguir sin líderes lo que quede de partida.
Se propone como variante que tú eliges el orden de los líderes en vez de hacerlo aleatoriamente (personalmente creo que tal vez esta debería haber sido la regla de base y no la variante, sobre todo tras varias partidas cuando ya te conozcas los poderes de cada lider, aunque es cierto que así evitas las partidas en las que ya tienes bastante predeterminado como jugar).


Los griegos ya no son lo que eran.

Valoración inicial
Bueno, pues esto es en grandes líneas lo que incluye esta expansión. A mí la verdad es que me impresionó, por cuanto no se han andado con racanerías y han creado bastantes elementos adicionales. Un punto muy favorable, y que no siempre suele darse con las expansiones, es que no incrementa significativamente la duración de las partidas. Lo único es la distribución inicial de civilizaciones (y lógicamente, al principio) enterarte de que va cada civilización. Pero más allá de eso, el juego no tiene porqué durar mucho más y eso es un punto. Además es una expansión que no cambia la mecánica de base del juego sino que la complementa muy eficazmente. Supongo que esta expansión será “obligatoria” para todos los que les haya gustado CoC, porque además aumenta la rejugabilidad de un juego ya de por sí muy rejugable, con el añadido de que ya no será necesariamente la jugada inicial irrigación + hacer feliz tu ciudad + recoltar la más adecuada a tu civilización.
Como dije al principio, me falta ahora probarla para ver que sensaciones da. Invito a aquellos que ya la hayan jugado a que nos cuenten como la ven y complementen lo señalado en la reseña. Deciros además que parece que va a salir la versión en español en un futuro próximo.
Finalmente invitaros a ver este video del creador del juego. Es muy corto y está en inglés pero merece la pena verlo. Se ve que es un cachondo, aunque sea por el simple hecho de hacerlo en su cocina y no con una estantería detrás repleta de juegos.
https://boardgamegeek.com/video/55059/clash-cultures-civilizations/clash-cultures-designer-preview

Saludos lúdicos.

Yo me he comprado de una vez el CoC y la expansión CoC civilization en francés (juego con mis hijos y ellos hablan francés) y la he comprado en linea. Lo malo es que como ahora vivo en America Latina lo he pedido para casa de mis padres y me lo traeré tras las navidades a ver que tal. Me lo he pillado en ludifolie.com

La diferencia de precios es bastante significativa. Cobran 15 euros por gasto de envío (pero puedes meter varios juegos en ese envío). Yo aproveché y me pillé los dos CoC más el descent 2a edición.
Saludos

en: 30 de Octubre de 2015, 05:36:47 426 LUDOTECA / Estrategias / Re:Catán ¿qué estrategias usais?

Con mucho gusto:
Aclaro que la traducción "la pobreza no es un vicio" es un poco personal, porque la vi en francés, aunque creo que la original está en alemán. En cualquier caso seguro que estará explicada en muchos lugares aquí en la BSK en la sección variantes. Pero para no cansaros haciendosla buscar os la explico:

Como único material necesitarás unas 30 fichas (o garbanzos, o monedas de 1 centimo o lo que sea), que representan dinero. Cada vez que tras una tirada de recursos algún jugador no reciba nada, se le da una moneda en compensación. Esto funciona también cuando tienes al bandido en tu hexagono y te quedas sin recibir ningún recurso por su culpa. La única excepción es cuando sale un siete: Ahí nadie recibe moneda.

Al inicio de tu turno en vez de tirar los dados, puedes elegir pagar tantas monedas como puntos de victoria tengas acumulados en ese momento (recordad que empezais el juego con dos puntos de victoria por las dos colonias). Cuando haces eso "eliges" los dados que salen en vez de tirarlos. La única limitante es que no puedes elegir el 7. Por supuesto, si tras tu elección algún otro jugador de la mesa no recibe recurso pues logicamente recibirá su moneda correspondiente.

Las monedas pueden ser también objeto de negociación: "Te cambio tu arcilla por una piedra y una moneda".

A medida que vas acumulando puntos de victoria se va haciendo más dificil acumular suficientes monedas para elegir tirada. De ahí el nombre de la variante: El que va más retrasado puede con más facilidad elegir tirada.

Esta variante reduce el factor azar y, en cierta medida hace más atractivos los números raros como el 12 o el 2. Al poder elegir la tirada de vez en cuando, podrás elegir esos números en los que generalmente ningún otro jugador tiene colonia o ciudad. También a veces retrasas obtener el título de carretera más larga o mayor ejército para no acumular demasiados puntos de victoria muy temprano.

Tal vez el aspecto un poco más negativo es que el ladrón sale mucho menos, sobre todo al principio, que es cuando es más fácil elegir tu tirada. También tiene su lado perverso cuando tienes la carta monopolio, sobre todo al final de partida cuando tus rivales tienen un montón de ciudades en el número 6 de piedra. Eliges ese número y acto seguido tiras la carta monopolio llevandote toda la piedra que tus rivales ya estaban soñando tener en sus bolsillos... (mola mucho cuando eres tu el que lo hace... 8)

Bueno, probadla y espero que os guste. Nosotros ya solo jugamos con ella.  Y si algo no os queda claro no dudeis en preguntar de nuevo.




Hemos vuelto a jugar al escenario (el corredor de la muerte) para terminar la campaña y nos la hemos pasado bien. Sin embargo, le he hecho unos pequeños retoques:
He eliminado la restricción de juego a voluta. En realidad, pelopincho con buenos escudos es aun más poderoso, por lo que no tiene logica sancionar al pobre voluta. Eso si, el poder de voluta no le protege de los arqueros trasgos.
He movido la posición inicial de las hermanas, para hacer el acceso un poco más complejo y he añadido un hombre bestia con lanza.
Aquí teneis la version 2.0 con los cambios. Hay me contais vuestras impresiones:
https://www.dropbox.com/s/w3rioolmhn4nr9m/Escenario%20final%20El%20corredor%20de%20la%20muerte%20v2.0.pdf?dl=0

en: 24 de Octubre de 2015, 08:18:29 428 LUDOTECA / Variantes / Re:Arcadia Quest Nuevas Misiones/Campañas

Te cuento que ya jugué el de las murallas y la verdad es que está bastante bien. Si lo juegas en modo campaña puedes tomar las cartas recompensas y el título de otro escenario del círculo exterior que no vayas a jugar en esa campaña (en vez de los propuestos en el juego).

Respecto a la alternativa al escenario final que he creado (el corredor de la muerte), lo he vuelto a jugar otra vez y nos la pasamos muy bien. El anillo cambió de manos como 5 veces hasta que mi hijo se llevó el gato al agua.
Eso sí, le he hecho algunos ajustes para que quede mejor. Voy a publicar la actualización en el hilo donde lo publiqué la primera vez.

Bueno, ya me contarás

en: 10 de Octubre de 2015, 22:48:44 429 LUDOTECA / Variantes / Re:Arcadia Quest Nuevas Misiones/Campañas

Hola Garrix,

Yo cree una alternativa a la última misión en este enlace
http://labsk.net/index.php?topic=161218.0
Si la juegas, agradecería si me das tus impresiones para mejorarla.

De todas maneras me ha pasado lo mismo que a ti. Tan solo he encontrado dos en la BGG:

https://boardgamegeek.com/thread/1342227/custom-scenario-armory

Este parece muy sencillo y sería tal vez una alternativa al primer escenario (no me recuerdo ahora el nombre).

https://boardgamegeek.com/thread/1291058/remparts-custom-scenario

Este último tiene mejor pinta. Le he cambiado algunas reglas, me lo he traducido al español y lo he maqueteado. Pero aún no lo he jugado. Lo puedes descargar aquí:
https://www.dropbox.com/s/1xw7097luyg5uj8/Escenario%20Las%20Murallas.%20Circulo%20exterior.docx?dl=0


Suerte y a animarse a crear y compartir escenarios. He de reconocer que al no haber visto mayor reacción pues había perdido interés en seguir animando este tema.







Como juego mixto se ha propuesto el Ciclades. Yo propondría también su primo el "Kemet". Me parece un juego muy bien montado que funciona mejor de 3 a 5 jugadores pero que también marcha bien a 2 (el tablero varía en función del número de jugadores). Es un juego ambientando en un antiguo egipto dominado por los dioses, y basicamente hay que ir dandose tortas. Gana el primero que acumula 8 o 10 puntos de victoria, que se obtienen ganando batallas y controlando templos principalmente. Tienes que ir gestionando tus puntos de oración, que funcionan como dinero, e ir adquiriendo poderes que te fortalecerán.   

Tiene figuritas (algunas muy chulas) y esas cosas que lo asemejan a los Ameritrash, pero no usa dados y tiene muy poco azar. El tablero es un poco extraño pero está genialmente diseñado. Las partidas suelen durar una hora o hora y media. No es muy complejo en su dinámicas, por lo que se explica relativamente rápido (la mayor dificultad estriba en conocer todos los poderes). En un par de partidas se dominan las dinámicas... aunque para profundizar en las estrategias puede costar más.

Proximamente van a sacar una extensión llamada Ta-seti.

Por mi parte, añado que también Archipiélago me parece muy bueno, aunque sí es cierto que despierta pasiones a favor y en contra.

Suerte
Hola,
Comparto con vosotros el enlace de la página web de "Tric Trac" que es algo así como la Boardgamegeek  (o la BSK  ;) )francesa. Bruno Cathala, reputado autor de juegos (Five Tribes, Mr. Jack, etc...) ha ofrecido un juego gratis, llamado Tong, para print and play. Es un juego sencillo para dos personas y muy bien ilustrado (por Camille Chaussy).

http://www.trictrac.net/actus/bruno-cathala-un-homme-qui-n-a-pas-de-parole

El juego contiene 25 fichas de insecto, representando 5 tipos de insecto, que se colocan aleatoriamente en una matriz de 5x5. El primer jugador coloca la ficha camaleón en un lateral y "come" (da la vuelta) a todos los insectos de un mismo tipo que se encuentren en la fila (el elige cual). Luego mueve la ficha bordeando el tablero y de acuerdo al sentido de las agujas del reloj, tantos espacios como insectos haya comido. Luego juega el otro y hace lo mismo. El juego termina cuando alguien quede en una fila en la que ya se han comido todos los insectos.

Los enlaces los teneis en la parte baja del artículo:
  • "La regle du jeu" son las reglas en francés
  • "les dessus de la boite" es la parte superior de la caja
  • "les dessous de la boite" es la parte inferior de la caja
  • "les pions" son las fichas
  • "la notice de montage" son las instrucciones para montar el print and play

Disfrutadlo


Hola,
Hemos estado jugando a Arcadia Quest y hemos disfrutado mucho. Sin embargo, tras la primera campaña hay dos cosas que nos gustan menos:
1)   La forma de ganar: No importa todo lo que hayas hecho en los 5 escenarios anteriores, si tienes una buena tirada de dados en el momento oportuno y matas a Lord Colmillo en el último escenario ya eres el gran ganador. Entiendo que hay que tratar de mantener cierta emoción para evitar llegar al último escenario con opciones para todo el mundo, pero esto puede ser excesivamente injusto.
2)   El último escenario en sí mismo: Uno se espera que el último escenario sea apoteósico, la gran batalla contra el boss final… y personalmente resulta de los menos interesantes.

Frente a ellos propongo dos alternativas:

Modalidad alternativa para determinar el vencedor:
Esta idea la he tomado de Jonathan Moriarity en BGG, aunque con ligeras modifiaciones: Hay dos vencedores: Uno por ganar el escenario final y otro por haber logrado más medallas en total. Dicho en términos futboleros sería el campeón de liga y el de copa:
A)   El que gane el escenario final será “El capitán de la Guardia”
B)   El que tenga más medallas será “El poder detrás del trono”. Sin embargo, la medalla otorgada por sumar más victorias de escenario vale doble (lo que responde al sentimiento que se tiene cuando termina el escenario: No puede valer lo mismo ganar que tener menos muertes). En caso de empate:
a.   Si uno de los empatados o empatadas es “El capitán de la Guardia” gana también “El poder detrás del trono”.
b.   Si no es el caso, ganará el que tenga la medalla por más títulos.
c.   Si persiste el empate, el que sume más logros en total (ya no miramos las medallas sino el total de logros, incluyendo aquellos donde no se tuvo medalla). Recordad que los logros por ganar escenario seguirán valiendo doble.
d.   Si persiste el empate, pues mejor lo dejamos como empate y nos damos un abrazo.
C)   Si el mismo jugador es “El capitán de la Guardia” y “El poder detrás del trono”, se convertirá en el “heredero de Arcadia” (o en términos futboleros, habrá hecho el doblete).

Nuevo escenario final de campaña:

He creado un nuevo escenario de final de campaña llamado “el corredor de la muerte”. Este escenario se juega en lugar de “el templo del amanecer crepuscular” del juego original. Aquí podréis encontrar el archivo PDF con el escenario, incluyendo el mapa y las reglas (versión 1.1).

https://www.dropbox.com/s/2t4v6196j1ele01/Escenario%20final%20El%20corredor%20de%20la%20muerte%20v1.1.docx?dl=0

El escenario lo hemos jugado para finalizar nuestra segunda campaña y la verdad es que nos ha gustado bastante. Aclaro que sólo lo hemos testeado una vez, pero nos parece que funciona (eso sí, necesitareis una mesa un poco larga para jugar). Tal vez sea ligeramente más largo que un escenario normal, pero ello no me parece demasiado malo para ser el escenario final. Aclarar también que nosotros jugamos tres, por lo que no se si funcionará bien para cuatro.

Ahora os pediría por favor si lo podéis probar y decirme qué os parece, y, eventualmente cómo se podría mejorar (y de paso si os marcáis un agradecimiento en el foro pues se apreciaría).

Notas de edición: Ahora os paso a explicar, a los que les interese, cual ha sido la filosofía de este escenario (AVISO, UN MONTÓN DE SPOILERS RESPECTO AL CONTENIDO DEL ESCENARIO). En primer lugar quería un escenario con combate contra el boss final, pero que la victoria no se decidiese siempre en una última tirada de dados. Por ello, el escenario se divide en dos fases:

A)   El camino de ida por el pasillo en el que los héroes tienen que tratar de ir corriendo para matar a Lord Colmillo y obtener el anillo y además posicionándose para el retorno (¿conviene enviar un solo héroe a por Lord Colmillo? ¿Conviene moverse mejor en grupo pero yendo más despacio?). La regla de la tregua evita que grupos muy agresivos se eternicen en una masacre perpetua. En esta fase, la pelea es contra los monstruos… y además de matar a Lord Colmillo, matar al Trol o al Minotauro también trae un premio interesante. Lord colmillo ha sido ligeramente debilitado (cada critico solo le quita una herida y no dos), para no hacer el juego muy largo.

B)   La vuelta con el anillo: Aquí el que mató a Lord Colmillo obtiene el anillo y lo tiene que llevar de regreso a su casa (evidente homenaje al señor de los anillos). La idea era darle una ventaja al primero que obtuviese el anillo, por lo que además de ciertas ventajas de movimiento (no activar reacción de monstruos, ignorar bombas), se le otorga el control del “espíritu de Lord Colmillo” como un apoyo adicional. En esta segunda fase las tortas son permanentes entre todos, finalizando así con lo que ha sido la dinámica de toda la campaña.

Desafortunadamente en el escenario que jugamos, había un cierto desbalance, por cuanto yo tenía a Pelopincho sobrevitaminado (tirando trece dados defensivos: ¡¡¡Hasta el final de esta segunda campaña hemos descubierto el gran poder de Pelopincho!!!). Como juego con mis hijos y no es plan machacarlos, opté por no usar al espíritu de Lord colmillo. Pero supongo que en un escenario normal, y sobre todo a 4 jugadores, la ayuda de Lord colmillo será muy bien recibida.

Respecto a los monstruos, solo puse dos casillas de reaparición. La idea es que los monstruos estén sobre todo en la primera fase y queden unos pocos atormentando en la vuelta (particularmente los dos arqueros trasgos). Podría estudiarse la posibilidad de poner más fichas de aparición, o al menos de elegir los símbolos espada-espada y flecha-espada por ser los que más aparecen. En nuestra partida jugamos como indica el escenario y el balance de monstruos quedó bien.

Respecto a las bombas, considerando la dinámica del escenario (todos corriendo por un pasillo) opté por reducir su eficacia (inútiles y explotables mientras dure la tregua y luego, no afectarán al poseedor del anillo). De lo contrario, el pasillo se podría convertir en un campo minado imposible de atravesar y haciendo la partida lenta y aburrida (y fomentando que un jugador simplemente espere por el pasillo, minandolo a conciencia).
 
El poder de Voluta le otorgaría excesiva ventaja en este escenario. Por eso, no podrá usarlo y a cambio podrá clonar a cualquier otro jugador presente en el juego en compensación.

Finalmente, señalar que el escenario prevé ventajas específicas para los que tienen título del circulo interior, tal y como está en el escenario final original.

Bueno, espero que lo disfrutéis como lo hemos disfrutado y quedo a la espera de vuestros comentarios. La idea sería que con vuestros comentarios sea mejorado y luego traducirlo al inglés (si alguien echa una mano para traducir parte o todo se agradecería) y colgarlo en la BGG.



en: 15 de Septiembre de 2015, 01:30:51 433 LUDOTECA / Variantes / Re:Fief (Tablero península Ibérica) (No histórico)

Muy buena respuesta Rascolnicov. Sereno y sin entrar al trapo.
Enhorabuena antes que nada por esta iniciativa. Aunque la verdad, puestos a criticar rigor histórico, sería no tanto por destacar a Barcelona, sino más bien por poner a Madrid, en lugar de Toledo o Segovia que tenían más importancia en la edad media.  ;)

En cualquier caso, gracias por compartir...
Hola,

Me encanta Archipelago. Me parece un juego con un material fantastico y plenamente inmersivo. Es un juego donde el tema es esencial y las reglas son supercoherentes: Si tengo excedentes de producción, aumenta el desempleo, si aumenta el desempleo, aumenta el riesgo de revuelta de los nativos. Si les construyo iglesias, reduce el riesgo de revuelta, etc.... Me gusta también el tema semicooperativo: Si cada uno va por su lado hay rebelión y nos vamos todos al garete... pero si me paso de bueno, otros ganarán. Esto representa un fenómeno conocido en ciencias sociales como "la tragedia de los comunes" (aquí un hilo de wikipedia por si quereis aprender un poco mas):
https://es.wikipedia.org/wiki/Tragedia_de_los_comunes

Bueno, no me extiendo más porque podreis encontrar facilmente interesantes reseñas, incluido aqui en la bsk.

Bueno, a lo que voy. Que el juego me gusta mucho, salvo por una cosa: La forma como termina. No me molestan los objetivos ocultos, pero lo que si me parece frustante es no saber cuales son las condiciones para que termine la partida. Es super frustante que, de repente alguien se compra un personaje y chas... se acabó el juego. O que ya no sepas si construir o no una ciudad por miedo a acabar el juego. Esto me genera un cierta frustación, parecida a cuando ves una película de autor y de repente, empiezan a aparecer los créditos finales... y tu preguntandote, pero entonces él la mató o no?. Por ello presento la siguiente variante:

Final de juego común a todos los jugadores

La variante consiste en que la partida finaliza cuando se acaben las cartas personaje/equilibrio.

Preparación del mazo
:
Se separan las cartas personajes y las cartas eventos (que incluye a las maravillas). Se crea un mazo tomando igual número de cartas de ambos grupos. Estas pueden elegirse aleatoriamente o de acuerdo a los gustos de los participantes. El número de cartas determinará la duración de la partida. A modo orientativo, se puede calcular que en cada turno se "consumen" tantas cartas como jugadores hay. Por lo tanto si queremos jugar una partida de 8 turnos y somos 3 jugadores, pues pondremos: Las 5 cartas iniciales + 8x3=24 cartas= 29 cartas (añadiremos una más para que sean pares y tengamos el mismo número de eventos y personajes). Logicamente, a mayor número de jugadores, más tardará cada turno.
El juego termina inmediatamente cuando se voltea la última carta.

Con respecto a los personajes "cazadores de cabeza" e "investigador" se cambia un poco la regla. Las cartas no elegidas no son descartadas, sino simplemente se vuelven a mezclar el mazo (de lo contrario se podría alterar demasiado la duración de la partida).

Cartas objetivo

Se siguen repartiendo igual y simplemente se ignora la parte superior relativa a las condiciones de fin de partida. Lo bueno aquí es que ya no se considera el tema de la duración. Se puede jugar indistintamente con el set partida larga, mediana o corta. Incluso se puede prepar un set de cartas ad hoc eligiendo previamente algunas de entre todas las condiciones posibles.

Algunos comentarios

Esta variante permite controlar el tempo del juego. Puedo iniciar la partida tranquilamente desarrollandome y concetrarme cuando ya veo que se van terminando las cartas en conseguir los objetivos de victoria (e.g. Ir acumulando la piña...).

Esta variante permite "moldear" un poco la duración de acuerdo al ánimo de los jugadores. Si la partida se está poniendo un poco larga, pueden acordar quitar algunas cartas del mazo. Y al revés, si están todos entusiasmados, se pueden añadir más.

Esta variante evidentemente elimina una parte de la estrategia del juego original, en la que uno iba jugando también con el fin de partida. Pero, de todas maneras, se sigue pudiendo influir un poco sobre la duración, decidiendo comprar o no o eligiendo qué carta rotar.

Otra alternativa hubiese sido fijar un número de turnos. Sin embargo, la solución propuesta es más elegante. Primero, no es necesario crear nuevo material (un contador de turnos). Segundo, como se ha dicho, sigue manteniéndose cierta incertidumbre sobre el momento final de la partida. Tercero, a mi personalmente se me olvida a cada rato mover la ficha de fin de turno  :-[

Ya he probado dos o tres veces la partida y ha dado un muy buen resultado. De hecho, esta variante ya la había presentado en el BGG https://boardgamegeek.com/thread/1401952/end-game-variant, pero me quedé con ganas de difundirla entre hablantes hispanos.

Bueno, decidme que os parece.



Hola,
Como posiblemente sabreis el Catan Star Trek y el Catan de base son practicamente lo mismo. La única diferencia son las cartas personaje. Cada jugador tiene derecho a una carta personaje. Cuando la usa puede optar en guardarla para jugarlo una segunda vez (y no más) o elegir otro personaje. Los personajes dan algunas ayudas (por ejemplo construir cosas con menos recursos o protegerte del bandido.

Como no soy tan friki de comprar el Catan Star Trek, he creado este set de cartas para jugar con el juego de base. Tienen diseño de inspiración medieval. El juego original trae 10 personajes y yo he creado 12. Adicionalmente, he incluido también las instrucciones sobre como jugarlos (con algunas modificaciones propias con respecto a las reglas star trek.


(Quería meter aquí una imagen de las cartas pero soy un poco muñon y no se como hacerlo.. le doy a insertar imagen y solo me aparece el texto img img).

Bueno aquí va el enlace
https://www.dropbox.com/s/t1rsi10ywxylmdq/cartas%20catan%20personajes%20esp.pptx?dl=0

El archivo es un power point. De esta manera lo podreis facilmente ajustar y modificar de acuerdo a vuestro gusto y necesidades.

Bueno, ya me contareis si os gusta.

Saludos







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