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Mensajes - edubvidal

me tengo q ver la charla, pero una vez Richard Garfield dijo q el problema del mana en el magic, el q no te toque maná por tener mala suerte, o q te toque todo mana, y q por culpa de eso puedas perder una partida, es una cosa buena del juego pq permite q cualquiera, por muy malo q sea su mazo y muy mal q juegue, q pueda ganar.

Eso es una bobada, es una forma de convertir un problema, el del maná q te haga perder una partida, en algo positivo.
En realidad, Garfield tiene razón: los diseñadores (muy especialmente los diseñadores de juegos como Magic) trabajan con los conceptos de varianza contra consistencia.

La varianza crea:
  • partidas más diferentes donde es más difícil ceñirse a un plan,
  • momentos más épicos porque son más inesperados o difíciles de sacar adelante,
  • situaciones más "injustas" donde las diferencias entre jugadores pueden ser causa de la varianza y no de sus jugadas.
En Magic es bastante claro qué cartas crean más varianza... porque casi todas son rojas ;D en la naturaleza del rojo va el caos, lo que hace que muchos de sus diseños sean ideales para jugadores que disfrutan de esto. He buscado algunas en otro color, de todas formas. Cualquier juego de cartas tiene una buena dosis de varianza incorporada en su ADN, y Magic aún más gracias al sistema de tierras, pero este componente se hizo especialmente presente en las colecciones dedicadas a Dungeons & Dragons. Las cartas que refuerzan la varianza te hacen jugar con resultados aleatorios (en un dado, o una moneda, o utilizando cartas que no conoces).



La consistencia crea:
  • partidas más similares donde los jugadores tienen una gran capacidad para sacar adelante un mismo plan en cada una,
  • partidas más lineales donde es relativamente sencillo saber qué puede ocurrir y prever acciones futuras,
  • un campo de batalla justo y nivelado donde los jugadores dependen mucho menos del azar.
En general, las cartas que aumentan la consistencia son (obviamente) las que permiten al jugador tener mayor control sobre sus jugadas. Muy especialmente los tutores, que permiten buscar cartas específicas en la biblioteca (el mazo), o las que permiten ser jugadas más de una vez dando al jugador "un robo extra" que ya conocen.



Tanto varianza como consistencia tienen sus ventajas y sus inconvenientes, y en general ambas son necesarias en los diseños. Muy especialmente en juegos con tantísimo contenido nuevo como tiene Magic constantemente. Pero claro, la proporción en que las quieres varía MUCHO en función del tipo de jugador y evento: en entornos casuales es preferible tener mucha varianza, ya que dará partidas más diferentes y divertidas con jugadas chulas, mientras que obviamente en entornos competitivos la idea es tener la mayor consistencia posible. Así que Garfield tenía razón en el contexto en que habla de Magic, que tal y como lo ideó es un juego donde siempre te deberían sorprender nuevas cartas y que se aleja muchísimo de las listas hiperoptimizadas de los grandes torneos actuales. Él es un fanático de la varianza, y de hecho diseñó Keyforge (juego que incorpora la varianza como parte integral de su propio producto) o Mindbug (donde los mazos son aleatorizados al comenzar la partida y gran parte de la gracia es lo imprevisible que resulta). Es normal que le encantara la idea de que un chaval de 12 años pudiera ganar a un jugador dedicado de cuando en cuando, igual que es normal que los pros jueguen 4 copias de cada carta y todos los tutores que les permiten para optimizar sus posibilidades de ganar los torneos.



Sobre el concepto del hilo en si, es verdad que el uso de "kingmaking" que hace Cole es distinto al que generalmente vemos utilizar. Pero creo que el mensaje es claro y va en la línea que se ha comentado previamente: a veces, jugar no va de ganar, sino de vivir una movida guapa. En sus juegos son los demás jugadores los que a veces te colocan en posiciones imposibles, donde no tienes una posibilidad real de salir con una victoria; en juegos como Shadows of Brimstone es el propio diseño el que en ocasiones te presenta retos totalmente fuera de tu alcance. Para jugar estos juegos tienes que entender que una derrota interesante o divertida es mucho más entretenida como actividad lúdica que una victoria aburrida, o más bien que la victoria es solo una pequeña parte del disfrute. Si te cabreas porque el juego te quite artefactos y te mate, o porque tu colega haga ganar a otra persona en lugar de a ti cuando él no se jugaba nada... este tipo de juegos no es para ti. Pero yo coincido con él en que son experiencias lúdicas muy interesantes y divertidas cuando sales del marco binario victoria bien / derrota mal.

Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.


Pero... ¿con qué gente juegas tú?  ;D

La verdad, en estos casos creo que el problema es más de las personas que del sistema. Si en un juego competitivo entre varios jugadores uno de ellos va a reducir su estrategia a cebarse en mí porque le he atacado o incomodado de algún modo, la solución no es descartar el juego, sino no volver a jugar con esa persona  ;)

Dicho esto, creo que que esa situación en la que un jugador que no tiene opciones de ganar debe decidir con sus acciones quién gana la partida es frustrante y anticlimática. Disculpad que ahora hable un poco de mi libro mis juegos. Como a mí sí me gustan los juegos multijugador y así son los que diseño, la mejor mecánica que he encontrado para evitar estas situaciones es jugar cartas con Puntos de Victoria por objetivos ocultos que se revelan al final de la partida. Así pasa en El otro lado de la colina. De este modo, no hay certeza de que el jugador que "va primero" sea realmente el que va a ganar la partida. Por lo general en este tipo de diseños lo que interesa es que ningún jugador se destaque demasiado para que la victoria final dependa de nuestros objetivos secretos, que ya nos habremos encargado de intentar cumplir. Ni que decir tiene que esta estrategia de cortar la cabeza al que sobresale es no sólo eficaz para asegurar el equilibrio entre jugadores, sino profundamente temática en un juego sobre el Alto Mando de un estado totalitario en guerra.

Una segunda mecánica es utilizar múltiples fuentes de Puntos de Victoria en vez de un solo medidor de Puntos de Victoria, de manera que el cálculo de puntos de victoria en cada momento sea difícil y además fluctúe constantemente y los jugadores sólo tengan una vaga sensación general de "quién lo está haciendo bien". Una tercera mecánica es introducir incertidumbre respecto al final de la partida, de modo que este sorprenda a los jugadores, que de repente se encuentran con que no pueden hacer las últimas acciones que tenían planeadas, y mucho menos dedicarse a fastidiar a otros. Si combinas las tres mecánicas (objetivos secretos, múltiples fuentes de PV y final no predecible), como en mi juego Fiebre Imperial (actualmente en el P500 de GMT ;)), nadie puede ejercer de hacedor de reyes porque nadie tiene la certeza de que no va a ganar y mucho menos puede saberse con certeza quién va el primero. En todas las partidas de testeo del juego, los jugadores se han centrado más en perseguir sus objetivos (y entorpecer a los jugadores que compiten con ellos en esos objetivos) que en calcular quién va primero e intentar ir a por él. En ninguna partida se ha dado que un jugador se viera en la tesitura de decidir qué otro jugador gana la partida. Para un juego que refleja la competencia por la hegemonía mundial entre 1880 y 1914, esta competición multidimensional y la sensación de falta de control sobre las cosas que ocurren en el mundo e incluso en tu país es también temática y un rasgo de diseño buscado conscientemente. Todo sea dicho, hay jugadores a los que esta falta de información y, en el fondo, de control les pone nerviosos.

También creo que puede diseñarse un juego en torno a la mecánica del hacedor de reyes, en la que un jugador obtenga Puntos de Victoria por apostar al caballo ganador al final de la partida. Algo así ocurre con las Bene Gesserit en el clásico Dune y con el Imperio y la guerra religiosa en el Virgin Queen. Lo que no es tradición es plagio  ;)
Saludos:

Me parece un tema interesante. Yo coincido con Kabutor y discrepo del ponente. Abomino el kingmaker y me parece un mal de muchos juegos de mesa multijugador que resulta extremadamente complicado evitar. Supongo que su origen está en el libre albedrío de los jugadores y en que si las reglas lo evitaran, resultarían demasiado encorsetadas y artificiosas.

Remontándome a mis años mozos, cuando era miembro de una asociación de juegos de rol y de mesa y jugaba semanalmente, recuerdo que era habitual comportarse de forma despreciable y acuñamos una norma no escrita denominada "tú no ganas": el primer jugador que te atacaba o perjudicaba de cualquier modo, se convertía en tu objetivo prioritario; dejabas de intentar ganar la partida para concentrarte en que ese jugador no lo hiciera. Lo cual desvirtuaba el juego por completo.

Esa forma de jugar "adolescente" era, en cierto modo, una especie de kingmaker intrínsecamente perverso, pero, por supuesto, legal. Es decir, no llevábamos a cabo nada contra las reglas, las respetábamos a rajatabla mientras intentábamos joder por todos los medios al oponente que había activado el mecanismo.

Puede parecer algo diferente al kingmaker tradicional del que se habla en el vídeo, pero yo no lo veo tan distinto. Cuántas veces he visto llegar al final de una partida en la que dos o más jugadores han luchado en buena lid... y el ganador lo determina, con sus acciones, otro que no tiene la menor posibilidad de ganar. Sí, podría jugar buscando su propio beneficio, para no influir en el resultado. Pero nada, absolutamente nada, le impide jugar de manera que favorezca o perjudique a otro jugador y decida de ese modo el ganador. Y ahí entran todos esos aspectos ya mencionados que van más allá del juego y son puramente subjetivos. Uno de ellos puede ser el simple y llano puteo, como en aquellas partidas de mi juventud. ¿Veis como no es tan distinto?

Se pueden buscar cinco pies al gato o intentar -de buena fe- justificar ese problema y tratar de convertirlo en una oportunidad (como hace el ponente). Pero lo cierto es que es un agujero en las reglas, porque es muy difícil que éstas le den una solución satisfactoria. Depende por completo de lo que los jugadores, libremente, quieran hacer. Y por eso algunos habéis dicho que la solución final está en escoger jugadores que sintonicen con tu punto de vista o que sigan ciertos códigos morales al jugar. No hay otra.

Personalmente desde hace años prefiero jugar con dos bandos (sea con dos jugadores o con más pero repartidos en dos lados), para ahorrarme disgustos. Sigo jugando en grupo de vez en cuando, pero preferiblemente a juegos breves. O, si el juego me motiva mucho, arrostrando el riesgo. Unas veces sale bien... y otras veces hay un anticlimático final. Tampoco pasa nada, como también se ha dicho, esto son juegos y jugamos para disfrutar el camino. Pero eso no quita que, como en el cine, las novelas..., se saboree más un buen final que uno insatisfactorio.

David
Pues después de leeros atentamente pienso que el jugador del que depende la victoria de otros debe de ser libre de decidir quien gana si el último turno es el suyo, y siempre y cuando  su acción sea admitida por las reglas del juego.
Porque un juego no se puede resumir sólo en una última jugada, para llegar a ese punto han habido una serie de decisiones anteriores que también pueden ser juzgadas moralmente.Pero teniendo
en cuenta que  siempre tendemos a juzgar moralmente nuestra propia jugada como la correcta y no la del otro, aunque lo cierto es que  nunca sabremos la motivación del otro por mucho que creamos que sí, de hecho puede incluso equivocarse,  pero mientras sea su turno puede hacer lo que le dé la gana.
Porque es su turno y porque su jugada no incumple las reglas.
Gracias Calvo por traer este artículo y gracias Patrafisic por narrar tu experiencia. Realmente lo que propones es una nueva forma de vivir la experiencia lúdica, particularmente en un juego temáticos sobre el juego de Tronos, donde tiene todo el sentido que dos casas se enzarcen en una lucha sangrienta que no beneficia a ninguna. En vez de sufrir, métete en el personaje y desolla sin piedad a tu rival, que será el objetivo de tu partida y ya no conquistar diez castillos.

El king making a veces se confunde con el leader bashing, o en términos más castizos, con pegar al que va delante. Normalmente, en los juegos que tengan algo de interacción, pegar al que va delante es la jugada lógica si queremos ganar. Hay juegos, como Time of Crisis, donde es imperativo: En un juego donde todos se disputan tener más puntos y donde ser emperador te da más puntos que nada, dejar que alguien sea emperador sin ponerse todos de acuerdo para atacarlo es asegurarle el éxito. De hecho, no pegarle al lider en muchos juegos es una forma de king making.

No estoy tan de acuerdo con el concepto king making continuo que señala Cole (o por lo menos lo que he entendido de lo relatado por Calvo). Los ataques a lo largo de la partida, por ejemplo en root, forman parte de la dinámica normal del juego y normalmente no están dirigidos a hacer a alguien rey, sino a nivelar la partida para darme opciones de ganar al final.

Dentro del king making destaco varias situaciones posibles:
Le toca al jugador Z jugar y depende de lo que haga le puede dar la victoria al jugador A. Normalmente el jugador Z deberá tratar de prolongar la partida y evitar que el jugador A gane. Sin embargo, la situación más clásica del king making es que si no evitas que gane A, ganará B. El jugador se encuentra entonces en posición para decidir quién va a ganar. ¿Cuál debe ser entonces la decisión? Evidentemente la que quiera el jugador Z... pero ¿cual sería la más acorde con la ecuanimidad, el "fair play" y la elegancia?
a) En principio tendría que evitar jugadas antinaturarles que claramente le perjudiquen
b) La jugada a elegir sería la jugada que más beneficie al jugador Z de cara a sus objetivos.
b) Si nada le beneficia pues tendrá que elegir y listo...

No obstante lo anterior, ese criterio puede quedar invalidado si existe una animadversión o amistad hacia A o B. Dentro de la animadversión distingo:
a) La animadversión o amistad sobrevenida: Durante el juego se pueden generar "conflictos" entre jugadores. Si por ejemplo jugamos a Catan y el jugador B sistemáticamente me ha bloqueado y me ha colocado el ladrón en mi territorio, me parece correcto que el jugador X en su última jugada, beneficie a A, aunque no sea su jugada óptima. Considero que también parte del juego es saber modular la diplomacia para no hacerse enemigos o incluso para hacerse amigos, precisamente para beneficiarnos de estas situaciones. Dicho esto, entiendo que todo esto dentro de un límite: Por ejemplo, sí sería aceptable que le cambie a A la madera que necesita por una oveja... pero no que le regale 2 trigos y dos piedras para que pueda construirse una ciudad y así sumarse el punto que falta.
b) La animadversión o amistad previa no vinculada con el juego: Aquí tenemos el clásico ejemplo de las parejas, en la que X le dará el apoyo a A porque es su pareja y pasa de dormir en el sofá esa noche. Aunque entiendo perfectamente a X esto sí distorsionaría el juego, particularmente si esta forma de jugar no se da solo en la última jugada sino a lo largo de todo el juego. Se podría no obstante matizar, y también sería aceptable si existe el típico pique de buen rollo entre X y A en las mesas de juegos y que sistemáticamente uno y otro se putean cuando pueden en las partidas.

En cualquier caso, todo esto son elucubraciones: Lo más importante es no olvidar que esto simplemente es un juego y que aquí estamos para divertirnos. Los mosqueos en la partida, que creo en muchos casos le dan vidilla al juego, deberían terminar en cuanto se guarda el juego y, si jugar con ciertas personas o ciertos juegos te hace sufrir, no seas masoquista y evita esos juegos o esos jugadores.






En mi última partida de Juego de Tronos el juego de tablero, desde el principio de la partida mi vecino de la derecha en el mapa (no recuerdo las facciones que llevábamos cada uno), se dedicó sistemáticamente a arruinar mis planes, muchas veces dándole más importancia a este hecho que a la posibilidad de él poder prosperar en la partida hacia tener posibilidades de victoria.

Intenté ser diplomático, tratando de hacerle ver que con sus acciones nos estaba condenando a él y a mí a no pintar nada en la partida, a mantenernos los dos en un eterno embudo del que no podíamos salir.

Al resto de jugadores les fue de perlas esta situación y pudieron sacar ventajas respecto nosotros dos.

A medida que la partida avanzaba, probé distintos modos de salir de ese bloqueo, infructuosamente, y con cada fracaso en mis intentos, iba acumulando dos sensaciones negativas: por un lado frustración por no poder avanzar en mi camino en el juego, y por otro lado rencor hacia ese jugador que estaba jugando de manera tan poco óptima para sus propios intereses, solo por, hablando en plata, putearme.

La partida finalizó y quedé tan resentido (tratando de que no se me notara) que no he querido ni oír hablar de jugar otra vez a ese juego, del que, por otra parte, guardo recuerdos de partidas épicas y muy disfrutadas.


Calvo, he leído con mucho interés este hilo que has iniciado y me ha llevado de nuevo a esa partida maldita. Y de poco a poco me he ido dando cuenta que mis ganas de "hacerlo bien", de optar a la victoria (mi "moral calvinista" por la cual mi pericia tenía que tener la posibilidad de verse recompensada con una victoria) chocaron de frente con la imposibilidad de lograrlo por un motivo arbitrario (un compañero haciéndome kingmaking).

Y ahora veo, me doy cuenta, que en esa partida perdí una oportunidad preciosa de dejarme llevar por los acontecimientos, de adaptarme a una situación inesperada y quizá crear, junto a mi rival, un relato de "una partida dentro de la partida", donde se habría creado una narrativa que habríamos recordado con placer (los dos, posiblemente!). "Te acuerdas de aquella vez que tu familia y la mía se ensarzaron en una lucha sin piedad, fruto de enemistades históricas?".

Perdí la oportunidad de desvincularme de mi búsqueda de la victoria para "JUGAR" y crear algo que quizá no nos habría llevado a ningún resultado óptimo al final de la partida, pero que habría dejado una narración emotiva para el recuerdo.

Y después de leer este hilo, de repente vuelvo a tener ganas de jugar a Juego de Tronos, y no solo eso, sino que con gusto jugaría de nuevo con ese rival al que, después de la partida, le puse la cruz.

Me ha gustado mucho el hilo, muchas gracias! :D
Los últimos meses he estado picoteado bastante juegos menos euro (creo que ya tengo la colección bien servida y son pocos ya los que pasan el corte) y más híbridos o directamente ameris; algunos de los que he estado jugando:

Resident Evil 3: me gustan mucho los videojuegos pero como juego de mesa es un crawler normalito, con una producción regulera y con alguna regla temática que lo hace farragoso de más.

7th Continent: la primera partida con la maldición tutorial (no la diosa voraz, sino Crystal Song) me pareció alucinante. El primer juego de mesa donde sentí de verdad la sensación de exploración. Ahora bien, la siguiente, ya sí con la Diosa Voraz, ésa magia se me fue y se me quedó en pura mécanica que no me interasaba para nada. Es una virguería de juego, pero no es para mí. Me sorprende que no hayan apostado por adaptarlo a videojuego, donde sería menos farragoso y le veo potencial.

Sleeping Gods: Un poco como con 7th Continent, el factor roguelike y lo jodido que se va volviendo a medida que avanzas me mató el interés del juego, entre otros motivos. Aun así, el sistema me gustó y si sale Distant Skies en castellano, al ser más comedido y cerrado, igual le doy otra oportunidad.

Zona: por mucho que me gusten los videojuegos de Stalker (y este Zona es un calco literal) es un juego demasiado blandurrio. Poco estimulante. Para solo mejor la variante coop que estan en la BGG que el solitario oficial.

City of Kings: Otro eurotrash que aposté por él con la versión Refreshed que salió hace poco. Lo mismo, no me encajó ni por la parte euro, con una gestión aburridilla, ni por la parte ameri, demasiado costreñido.


Long Shot: The Dice Game: No lo pillé para solitario pero no va mal, aunque no lo veo solo only. Un bot sencillo que puntua más bien a lo bruto pero le da la emoción necesaria. No me triunfó ni en solo ni con gente, demasiado roll&write para mi gusto, pero como producto es un diez.

Crown of Emara y Black out Hong Kong El primero un buen euro de corte cerrado en la línea de un White Castle (bastante mejor para mi gusto) pero con un solitario tipo dummy que no es mi rollo. Y Blackout Hong Kong por mucho que me guste Pfister esto es una decepción gorda. El solo es una minicampaña de completar puntuación y poco más. Por suerte sus juegos en la parte del solitario han evolucionado mucho desde entonces. Pero no me gustó nada ni en solo ni con gente.

Apiario:como todo juego de Stonemaier el solo es de Automa Factory, que no me suelen gustar sus solos por ser demasiado básicos y poco estimulantes. Me sucede lo mismo aquí, y lo peor es que el juego tampoco me entusiasmó. Lo veo un clonazo descarado del Energy Empire. Correcto y poco más.

Spirit Island: me he quitado una espinita clavada con este. Siempre le tenía respeto por lo de ser muy díficil y complejo, pero aun siendo un reto, a poco que te manejes con los juegos de cartas se le coge soltura con cierta facilidad y tiene la dificultad muy configurable, por lo que la barrera de entrada es más leve de lo que parece. Tuve un buen pique con el juego pero a medida que le di partidas y más tarde lo retomé, se me fue diluyendo debido a que toda la gestión que hacía radicaba en alterar el tablero y poco más. Será que estoy acostumbrado a que los combos o me den puntos o reparta buenas ostias, pero hacer el turnazo para simplemente aguantar el chaparrón me parecía demasiado secote, poco emocionante. Entiendo perfectamente el nivel de obsesión de este juego, completamente merecido, pero el núcleo del juego (desterrar a los invasores) se me quedaba pocho.

Return to Dark Tower: Una pequeña sorpresa porque mi idea era jugarlo sólo con gente pero las partidas de rigor en solo me han gustado bastante más de lo que creía y por el momento, mi ameri para multi va a seguir siendo Death May Die. Mi primera partida a Dark Tower fue nefasta (problemas de conexión, manual demasiado sintetizado, partida muy larga) pero las demás han fluido super bien, excepto por la duración que sí se me alarga bastante para lo que es (1:45h de media) y es uno de los motivos que me frenan para jugarlo con más gente. Tiene el punto justo de gestión y emoción, también con dificultad graduable (no soy partidario que los coops tengan que ser ultrachungos) y la app es casi perfecta. Todo el mantenimiento chapa lo lleva ella y es menos intrusiva de lo que creía.

Tales of the Red Dragon Inn Llevo más de la mitad de la campaña y muy sorprendido. Nada de innovación ni narrativa aquí, sólo un buen crawler directo, ágil y infinitamente menos farragoso de montar y explicar de lo que suele ser habitual en estos juegos. No es el juego más bonito ni el que tenga mejor producción pero me compensa más que sí lo hayan pensado mucho como producto: juego cerrado con caja comedida (para el tipo de juego que es), manual muy bien explicado y sin sensación de tener un juego kickstartero petado de contenido al kilo. Y lo más importante para mí, bastante variado en misiones. Muy bien.


Battle for Greyport: Puesto en el radar gracias a la buena experiencia con el Tales y por menciones aquí en el foro. Literalmente es un clon de Warhammer Quest/Heroes de Terrinoth, con la ventaja que este sí tiene expansiones que le dan más vidilla. Y bastante necesarias, al menos una, porque de personajes se queda algo corto el base. Le veo virtudes similares al crawler, que me parece un juego pensado sobretodo para que haya la menor fricción posible para jugarlo. Rápido, táctico, con su punto de azar y también con escenarios variadillos. No es un pepino pero sí muy agradable y con una gestión de mano bastante curiosa.

GHA con expansión: El solo fanmade de Mautoma ya era perfecto para GHA, ahora que es oficial con la expansión pues aun mejor. Cuando salió probé todos los módulos menos el gordo, el de los salones de baile, y ahora que saldado la cuenta. Sin duda el mejor módulo y que en solo va como un tiro. Pepinazo máximo.








en: 19 de Abril de 2024, 15:02:41 9 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mythwind ¿Qué os parece?

Ya he jugado tres partidas y con dos personajes diferentes.

Primero, el juego esta bastante bien. No me desagrada y los componentes son de 10.

Pero para mucha gente como yo, la falta de un objetivo concreto puede frustar la experiencia. Ya que es fácil cansarse de jugar. Esta ausencia de un fin al jugar (salvo por el hecho de consumir el juego al completo), también es un motivo de que guste a otros jugadores. En esto último es donde rádica su originalidad.

Las cartas de evento son el motor del juego y la guía. Ya que son las que te dicen que otras cartas poner en juego para que luego estas te indiquen las siguientes cartas y que el juego continue. Así que el juego está guiado.
Esto quiere decir que la idea es siempre avanzar con cada partida. Resetear para volver a comenzar te hará pasar por lo mismo que ya has jugado. Puede que una carta te salga antes que otra, pero llegarás al mismo sitio y del mismo modo.

Por eso creo que es una experiencia no rejugable. Por cierto, mucho mejor en solitario.
Ya que, aunque no es una campaña, jugar con más jugadores lo podrás hacer en alguna partida pero no será duradero en el tiempo y te verás jugando solo si te gusta de verdad. En esto no hay problema alguno, ya que el juego no necesita de todos los personajes. Seguirá avanzando en cada partida igual con 1 que con más personajes.  La cantidad de personajes no cambian el resultado.
Si comienzas el juego con el Granjero y otro día decides empezar de nuevo con el Guardabosques, ocurrirá lo mismo en las dos. Aunque con cada personaje hagas cosas distintas. Estos funcionan al margen de la historia central del juego.

Escojas el personaje que escojas se trata de un juego de gestión en todos los casos. Gestión de recursos, acciones..etc. Un euro al uso con una pátina temática importante que sirve de hilo conductor pero que no oculta lo que es en realidad. No es nada malo, solo es así.

Creo que es un juego único en lo que plantea. Me gusta bastante la gestión de los personajes. Aunque unos más que otros. Pero no se si llegaré a ver el final. Ponerme a jugar por jugar sin objetivo no es a lo que estoy acostumbrado.



Pues he jugado a los dos... me parece más entretenido el Horrified, la variedad de los monstruos y la cooperación funcionan bien. Es bastante temático aunque a mi me cruje cuando toca mover al monstruo y tienes dos posibilidades, el escoger la que más te conviene, para mi deberia ser al azar.

En cuanto al Heart of Darkness solo he jugado una partida, me parece más "artificial", también puedes jugar con tus acciones que provocan movimiento de monstruos que a veces te interesa. El tema cooperativo es más complejo, según las reglas no puedes comunicarte o tienes una penalización grave. Me parece una idea original y si todos se meten en el juego te obliga a estar muy pendiente de los turnos de los demás. El problema que tiene es, que solo hay un objetivo y siempre es el mismo, por lo que para mi gusto penaliza la rejugabilidad en comparación con el Horrified.

en: 17 de Abril de 2024, 20:32:14 11 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Mythwind ¿Qué os parece?

Yo estoy enganchado, vi una demostración en Interocio y me lo llevé para casa. Llevaré 11 partidas con el granjero, artesana y guardabosques. Lo de ser asimétricos le da cierta variabilidad.

El juego es para jugar tranquilo, realizando las acciones de personaje e ir desarrollando la ciudad.

En mi caso que tengo poco tiempo y mucho cansancio, si formato de guardado y poder sacarlo en 5 minutos me viene al pelo. A mi me está encantando, este finde compré las 2 expansiones.

Enviado desde mi SM-A546B mediante Tapatalk

Kickstarter para un juego de mesa sobre la mítica campaña del juego de rol La Llamada de Cthulhu: Horror En el Orient Express

Roles ocultos, miniaturas, muchos dados, muchos tokens e incluso un tren al más puro estilo Colt Express. A ver que os parece.

https://www.kickstarter.com/projects/chaosium/horror-on-the-orient-express-the-board-game
Vaya buena racha de partidas llevas.

Yo tenía sentimientos encontrados con el modo Roguelike porque me daba la sensación de que te obligan a hacer decisiones subóptimas para que en el futuro tengas cartas mejoradas.
También creo el hecho de que no hay mejoras de todas las cartas ha sido una especie de equilibrio velado de ciertas cartas que en ediciones pasadas eran peor que las otras que no han recibido mejora.

Al haber una cantidad obscena de habilidades y equipo y como entiendo que el juego no se está moviendo de la mesa te comento lo que hice yo para que estás cartas mejoradas estuvieran algo más presentes:
Cuando empieces una partida no vuelvas a barajar el mazo de equipo, habilidades y jefes. Así todo lo que va saliendo es nuevo y estás forzado a no coger la carta tocha que ya pillaste en anteriores partidas. Si usas el modo roguelike reemplaza la carta por la mejorada y si estaba ya descartada metela en el de robo y baraja.

Yo le eché unas 13 partidas seguidas y solo le di la vuelta a los jefes de nivel 1. De las demás cartas aún me quedaban un porrón por ver y lo mejor es que no son cartas costra muy parecidas, todas tienen usos bastante diferentes y personalidad propia.
Las reglas de Assault on Doomrock no son nada complicadas, está bastante bien explicado todo, yo por lo menos no he necesitado recurrir a la bgg para resolver dudas importantes. Decir que este juego trae una cantidad de material considerable, cartas de habilidades, personajes, enemigos a los que te enfrentas (Nivel 1,2, y 3) y todo con una sensación de exploración y batalla muy chula. Variantes para añadir a las reglas básicas y unas cuantas.

A mi me engancha porque después de jugar un combate veo que no habia tenido en cuenta ciertas cosas o debería mejorar un personaje en una dirección diferente... eso hace que me quede con las ganas de repetir y mejorar.

El juego está excelentemente bien pensado para que cada partida sea una experiencia diferente.

Todavia no he probado la expansión Roguelite, a ver en qué mejora el juego

en: 04 de Abril de 2024, 01:48:15 15 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Re:Sleeping Gods ¿Qué os parece?

 Bueno, he podido acabar la campaña del juego. Unas 20h.

Sensaciones agridulces.  El sistema de juego del libro y las aventuras esta muy chulo y es variado. Es bastante rejugable a nivel de historia.. entre otras cosas por q la historia es mìnima. Es un compendio de aventuras basada en un capìtulo inicial y un final. O mejor dicho 19 finales. Unas 15 20h.  La edicion de maldito Games es muy buena a nivel de componentes

En la parte negativa, el despliegue en mesa es absurdo. Casi una mesa de 140 x80 entera. Multijugador? En la vida jugaria a esto mas de uno.  Que una gran parte del mapa sea de una expansion no mola. Y por ùltimo, el gran problema del juego a mi parecer: el combate.


El sistema de combate es gracioso y original  y parece totalmente gestionable : en el tutorial, con enemigos de 3 de destreza y 3 puntos de daño/ salud.  En enemigo base del juego con 6 de destreza y 8 puntos de daño y vida te puede matar un personaje cada vez q contraataque. Todo de depende de que el combate te coja en un buen momento y descansado, que tengas puntos de mando suficientes,  q estes bien equipado,  q tengas suerte con la carta de tentar el destino, q la posicion de los enemigos sea buena....Demasiadas variables. Y despues vienen los ataques de final de ronda... Jojo


He estado mirando las reglas fanmade q hay rulando por la bgg , algunas del propio creador.. y la ùnica q me convence es la de eliminar los contraataques.  Tambien he pensado q asignar un nùmero de puntos d mando adicionales al inicio de cada combate podria funcionar. Pero asi estamos. Dificilmente volvere a jugar con las reglas originales. Y es una pena , pq hay mucho por ver.

Me planteo dar una segunda vuelta con alguna de las reglas adicionales "fanmade".. pq el sistema de mundo abierto esta gracioso y hay mucho por ver..  pero ya veremos. Tambien es verdad que tengo mucho interes en ver si Maldito trae la 2a edicion del juego, Distant Skies, pq veo mejoras muy interesantes en el sistema de juego.

Saludos




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