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 OFFICE DOGThe Hobbit: There and Back Again https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174546/knizia-game-round-up-walk-like-a-hobbit-remain-undSe anuncia para septiembre 2025 este juego de Knizia (Samurai, Zero, +infinito) para 1-4 jugadores y 30 minutos. Un juego de aventuras competitivo en el que los jugadores tiran dados para hacer caminos, recoger recursos y realizar acciones que les ayuden a alcanzar el objetivo de su capítulo. Más en detalle, cada uno de los 1-4 jugadores tiene su propio libro de tablero de aventuras abierto en el mismo capítulo del juego, y juegan por orden de turno empezando por el jugador más bajo. Ese jugador tira todos los dados, luego elige uno, luego el siguiente jugador elige uno, y así sucesivamente hasta que se hayan elegido todos los dados, momento en el que el siguiente jugador vuelve a tirar todos los dados. AMIGOMeister Makatsu https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174546/knizia-game-round-up-walk-like-a-hobbit-remain-undSe espera para 2025 este nuevo juego de Knizia (Modern Art, Medici, +infinito) para 2-6 jugadores y 20-30 minutos. En Meister Makatsu, los jugadores compiten con sus ninjas por el favor del renombrado maestro demostrando su dominio de la sincronización perfecta y los movimientos estratégicos. Cada uno tiene su propio mazo de 24 cartas, con cartas numeradas del 1 al 8 en tres colores. Hay que jugar estas cartas sabiamente a lo largo de tres rondas, ya que en cada turno quien juegue la carta más alta de un palo recibe puntos iguales al número de la ronda. Las cartas jugadas se retiran del juego, mientras que las cartas de mano no jugadas vuelven a tu mazo para ser utilizadas en rondas posteriores. Al final, gana quien tenga menos puntos. PEGASUS SPIELEPaws Up https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174546/knizia-game-round-up-walk-like-a-hobbit-remain-undOtro juego para 2025 de Knizia (Lost Cities, Winner’s Circle, +infinito) para 2-5 jugadores y 15-30 minutos. Cada jugador empieza con cinco cartas de foto en la mano, y cada carta tiene un pequeño número de patas, que son los puntos en este juego. En cada turno, se revelan tres cartas del mazo, luego los jugadores eligen y revelan simultáneamente una carta de su mano. Quien revele la carta más valiosa la cambia por una de las cartas expuestas, luego el jugador con la siguiente carta más valiosa la cambia por una de las tres cartas, etc. Siempre que tengas la combinación correcta de cartas en la mano, es decir, tres animales del mismo tipo, que valgan la misma cantidad de patas o que se encuentren en el mismo entorno, podrás reclamar uno de los trofeos expuestos. Cuanto antes reclames un trofeo concreto, más valioso será, y mientras los trofeos disminuyen de valor con el tiempo, los animales se vuelven más valiosos a medida que las cartas se dividen en tres mazos. CHILIFOX GAMESMovie Tricks https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174513/create-movies-from-cards-play-alebrijes-quickly-anSe espera para Essen 2025 este juego de Vegard Eliassen Stillerud, Eilif Svensson y Åsmund Svensson para 2-5 jugadores y 20-30 minutos. Movie Tricks se presenta como un juego de bazas, pero su jugabilidad es más parecida a la del juego de cartas Honshū del autor Kalle Malmioja publicado en 2016. Cada jugador juega una carta en la mesa en cada ronda -siguiendo el palo, si es posible, o posiblemente superando a la carta principal- y luego los jugadores eligen una carta del mercado en función de la fuerza de la carta que han jugado, colocando esa carta del mercado en su tablero. Al principio, el mercado tiene tantas cartas como jugadores, y las cartas jugadas en una baza se convierten en el mercado de la siguiente ronda. HAPPY CAMPERThe Four Doors https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174785/break-on-through-the-four-doors-and-welcome-to-theSe presenta para GEN CON este juego de Matt Leacock, Ben Pinchback y Matt Riddle para 1-5 jugadores y 30 minutos. En un turno, un jugador realiza hasta tres acciones: robar una carta, moverse a una puerta adyacente, dar una carta (o reliquia) a alguien que esté en su puerta, iluminar una carta de sombra de su puerta descartando una carta que lleve un farol del mismo color, o encontrar una reliquia descartando cuatro cartas del color que coincida con su puerta. Cada aventurero tiene un poder especial que modifica una acción u ofrece una nueva acción. Cada puerta tiene una reliquia detrás, y una vez que encuentras una reliquia, el poseedor puede usar su poder descartando una carta con el símbolo de la reliquia, a veces como una acción por sí sola, a veces no. Para terminar el turno de un jugador, éste roba dos cartas y coloca «sombras» del mazo iguales al nivel de sombra. Si se colocara una cuarta carta a cada lado de una puerta, se voltea la carta a su lado parcialmente cerrado; si la puerta se volteara por segunda vez, se retira del juego. Si los jugadores no tienen ya esta reliquia, pierden. MATTELSpirits of the Wild: Awakening https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174787/explore-new-spirits-of-the-wild-and-travel-to-maniSe anuncia para GEN CON este nuevo título de Nick Hayes (Spirits of the Wild) para 2 jugadores y 30 minutos. Se trata de una nueva iteración del Spirits of the Wild. La novedad de esta edición es que, en lugar de que ambos jugadores tengan los mismos cinco animales en su tablero de juego, la caja incluye una variedad de tableros de animales individuales, lo que permite a los jugadores elegir cinco cualesquiera de una partida a otra, aunque cada jugador utilizará los mismos cinco animales. Además, el número de cartas de poder espiritual es el triple que en el juego original. QUEEN GAMESManila https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174787/explore-new-spirits-of-the-wild-and-travel-to-maniLa editorial anuncia esta reedición del juego Amerigo de Stefan Feld (Notre Dame, Bora Bora, +100), un juego para 2-4 jugadores y 90-120 minutos. En el juego de estrategia Manila, exploras el archipiélago filipino, cultivas campos, estableces puestos comerciales y fábricas y buscas influencia en Manila, todo ello mientras te preparas para los tifones. El juego combina los populares mecanismos de Amerigo con un novedoso sistema de selección de acciones y una torre de dados sin precedentes que crea emoción, estrategia y momentos de sorpresa. El juego se desarrolla a lo largo de tres rondas, cada una de las cuales consta de siete turnos por jugador, y finaliza con una ronda adicional de bonificación. Beijing https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174787/explore-new-spirits-of-the-wild-and-travel-to-maniLa editorial anuncia esta reedición del juego In the Year of the Dragon de Stefan Feld (Notre Dame, Bora Bora, +100), un juego para 2-5 jugadores y 75-120 minutos. Pekín es un juego de estrategia en el que los jugadores tienen como objetivo maximizar la prosperidad y el prestigio de su provincia. Deben recurrir a diversos cortesanos, como eruditos, monjes, guerreros y artesanos, para que les ayuden a gestionar su provincia y resistir diversos acontecimientos desafortunados. Tras doce rondas, que representan los doce meses de un año, el jugador que mejor gestione su provincia y resista estos tiempos difíciles ganará más honor y puntos de victoria. Pekín revitaliza En el año del dragón, manteniéndose fiel a su esencia e introduciendo al mismo tiempo nuevas mejoras y una mayor variabilidad. Con mecanismos refinados y nuevas opciones estratégicas, Pekín mejora la tensión y la profundidad del original, ofreciendo tanto a los veteranos como a los recién llegados una experiencia más dinámica y gratificante. STONEMAIER GAMESExpansiones para la línea …Span https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174788/visit-the-underworld-in-clank-catacombs-welcome-neEn un boletín de principios de junio de 2025, Stonemaier Games afirma que las expansiones Wingspan y Finspan saldrán a principios de 2026, y que la expansión Wyrmspan llegará antes de finales de 2025. DIRE WOLFClank! Catacombs: Underworld https://boardgamegeek.com/blog/1/blogpost/174788/visit-the-underworld-in-clank-catacombs-welcome-neSe anuncia nueva expansión. En esta segunda expansión, los ladrones se adentrarán más que nunca con nuevas fichas especiales que les permitirán acceder a un nuevo y misterioso reino. ¡Underworld amplía la experiencia de empujar y tener suerte de Clank! Catacumbas, con tesoros aún mejores aguardando en las zonas más profundas... ¡si consigues escapar! CITY OF GAMESEmberleaf https://icv2.com/articles/news/view/59720/rebuild-forest-home-emberleafCity of Games lanzará Emberleaf , un nuevo juego de mesa de colocación de fichas, que llegará a las tiendas en el tercer trimestre de 2025. En este juego, diseñado por James Tomblin y Frank West, los jugadores asumen los roles de Emberlings que intentan reconstruir su hogar en el corazón del bosque. Necesitarán explorar la naturaleza, reunir recursos, despejar áreas peligrosas y construir nuevos hogares para repoblar el bosque. Los Emberlings también reclutarán a algunos héroes en el camino para agregar nuevas habilidades a su equipo de construcción. Las mecánicas principales del juego incluyen la colocación de fichas, la construcción de motores, la gestión de recursos y el baile de cartas (deslizar cartas en el tablero para crear combos poderosos). Emberleaf es para uno a cinco jugadores, mayores de 14 años, y se juega en 90 a 120 minutos. Este juego es una exclusiva de GTS Distribution. SALT&PEPPERThe battle of the Divas https://gamefound.com/es/projects/saltandpepper/the-battle-of-the-divasYa en campaña el juego base junto a una expansión llamada “Palco Reale”. GEN CON 2025 Preview https://boardgamegeek.com/geekpreview/77/gen-con-2025-previewYa abierta la preview para la futura feria. Nueva imagen para ASMODEE  https://icv2.com/articles/news/view/59702/asmodee-refreshes-brand-identityhttps://jugamostodos.org/index.php/ultimas-noticias/15464-asmodee-2025Asmodee ha renovado su marca corporativa, pasando de un enfoque de empresa a empresa a un enfoque centrado en el consumidor, anunció la compañía. Asmodee ha sido más reconocida como una marca B2B en la industria, pero a partir del 3 de junio de 2025, todo cambió. La iniciativa de renovación de marca, desarrollada por la agencia de diseño Carre' Noir de Publicis Groupe, busca dar a conocer la identidad de Asmodee a los consumidores con su nuevo eslogan "Inspirado por los Jugadores" y su logotipo "asmodee" en minúsculas. El cambio de marca llega unos meses después de que Asmodee se separara de su empresa matriz, Embracer Group Isra y Shei (Llama Dice) en el periodico El País https://NoCanonAEDE/cultura/2025-06-03/de-un-rayo-para-encoger-dados-hasta-las-intrigas-del-japon-feudal-como-isra-y-sheila-se-volvieron-estrellas-de-juegos-de-mesa.htmlhttps://x.com/llama_dice/status/1929832769707733320La pareja conocida como Llama Dice y autores del ya top 100 en bgg White Castle, ha aparecido en el periodico nacional El País. UK Expo 2025 https://boardgamewire.com/index.php/2025/06/03/uk-games-expo-now-fully-on-the-world-stage-of-mega-cons-as-record-breaking-event-surpasses-gen-con-for-trade-hall-size/Otro año de crecimiento vertiginoso ha visto a la convención británica de juegos de aficionados UK Games Expo superar al gigante estadounidense Gen Con en tamaño de sala comercial, colocándose en segundo lugar después de Spiel Essen en espacio de sala comercial, dijo el coorganizador Richard Denning a BoardGameWire. Más de 42.000 personas asistieron a la UKGE de este año en el Birmingham NEC entre el 30 de mayo y el 1 de junio, casi un 7% más que el año pasado , mientras que la asistencia total en los tres días superó las 72.000, un aumento del 10% en comparación con 2024. Esa asistencia única aún está lejos de las 71.000 personas únicas registradas por Gen Con el año pasado, pero el evento del Reino Unido ha logrado superar a su histórica contraparte estadounidense en el tamaño de sus pabellones comerciales después de expandirse a un espacio más grande para el evento de este año, dijo el cofundador y director de UKGE, Richard Denning. Grupo difusión en Telegram:t.me/AlFillerdelaNoticica Rumores, noticias sin fuentes oficiales. Rumores de estafa en conjuntas de telegram Han circulado rumores sobre posibles problemas con ciertas conjuntas y un determinado organizador. No tengo claro que hay de cierto en esto y cuál puede ser el alcance.
¡Bienvenidos, exploradores estelares! 🌌 En este directo os muestro Race for the Galaxy: Expansion and Brinkmanship, el gran pack de expansiones publicado por Rio Grande Games que recopila: ✨ The Gathering Storm ⚔️ Rebel vs Imperium 🔥 The Brink of War Tres expansiones en un solo producto, ¡compatibles con la 1ª y 2ª edición del juego base! Nuevas cartas, modos de juego, objetivos y más estrategias para llevar tu imperio galáctico a lo más alto mientras la galaxia se encamina hacia la guerra. 👽 Artefactos alienígenas, razas ancestrales, rebeliones y prosperidad… ¿Serás capaz de adaptarte a estos tiempos turbulentos y liderar la civilización más próspera?
 The Harvest es un juego de cartas de crimen e intriga para 2 jugadores, creado por James Ernest. Es un juego reciente, publicado en 2024. Está en inglés, pero la carta más complicada sólo tiene 3 líneas de texto. Emula un juego coleccionable "bajabichos" con un único mazo de 36 cartas a doble cara. Es un poco la idea de Mindbug, sólo que en un PnP gratuito. Cada carta es un agente con una cantidad de fuerza y una habilidad, y al dorso tiene una distinta cantidad de fuerza pero sin habilidad (en vez de eso hay un coste de "recarga" por si quieres volver a ponerla boca arriba). En la mesa se colocan 9 cartas: 3 de ellas son tu "mano" (están en la mesa boca arriba, pero sólo tú puedes utilizarlas), otras 3 son la mano de tu rival, y las últimas 3 son neutrales y se colocan en medio, en la "calle". En cada turno, puedes activar una de tus cartas o una carta neutral: consiste en resolver su habilidad y voltearla (en el dorso no tienen habilidad, y pueden tener una cantidad de fuerza diferente). O también puedes atacar con una carta en tu "mano", pero tras el ataque la mueves a la "calle" como carta neutral. Tu oponente puede defenderse del ataque con otra de las cartas que estén en la calle, pero las cartas que elija como defensoras terminan en tu mano: evita daño a costa de hacerte ganar recursos. O también puedes "recargar" una carta en tu mano (pagar para volverla boca arriba y poder reutilizar su habilidad), o robar una nueva carta en tu mano (pagando su coste). Cada jugador tiene 21 vidas. Los costes se pagan con vida. Cuando un jugador llega a 0 vidas, pierde. Parece simple, compacto y cerebral. Descarga de la web del autor: https://crabfragmentlabs.com/the-harvest
- Autores: KAMIL CIEŚLA, ROBERT PLESOWICZ, ŁUKASZ WŁukasz WŁODARCZYK
- Editorial: AWAKEN REALMS (2024)
- N° Jugadores: 1-4
- Adaptación al Solitario: 5/5
- Complejidad: Media
- Partidas Jugadas: 16
- Duración de Partida: 1-2 horas
- Preparación: 10 min
- Idioma: Español
- Precio aprox: 90€
- Dimensiones de la Caja: 31x31x11
¿DE QUÉ VA?Temáticamente nos encontramos en un futuro distópico en el que una Inteligencia Artificial llamada Ascend tiene contra las cuerdas a la humanidad, y algunos humanos llamados Tamashii trasladan su conciencia entre cuerpos que denominan fundas, cada una con unas capacidades diferentes. Empiezas con una funda básica, a elegir entre 4. Y aunque son más simples, menos potentes, que otras que puedes adquirir después, no por ello dejan de ser interesantes. En los juegos nunca escojo el color amarillo, no me gusta nada nada, y aquí que estoy probando esa funda para ver lo que da de sí. (Funda básica y arriba dos de las que se pueden adquirir completando su patrón, que aparece abajo a la izquierda)Cada funda tiene su capacidad de movimiento, ataque, habilidad y uso que le da a los resultados de los dados, cambiando bastante el enfoque que haces de la partida. La básica amarilla, por ejemplo, usa fichas amarillas para reducir el daño, así que te conviene adquirir alguna ficha más de ese color para activar esa capacidad sin que resienta el cumplimiento de patrones amarillos.  Y es que la mecánica principal del juego es Completar Patrones, un poco estilo Bullet aunque tiene más cosas interesantes. ¿Qué es eso 'más' que ofrece?... - Escenarios narrativos
- Mejora del personaje durante la partida a través de la obtención de cartas
- Combates
- Desbloqueo de Componentes
Es cierto que, a pesar de estos otros elementos, lo principal es la rejilla de fichas donde lanzas patrones. Por eso voy a explicar cómo va y así os hacéis a la idea de si os merece la pena seguir leyendo... PATRONESHay 4 recursos en el juego, cada uno asociado a un color: Escudo, Ataque, Relanzamiento de dado, Mejora. Por supuesto empiezas con la matriz vacía... (Los 4 espacios de la derecha están en principio bloqueados)Y cada ronda sacarás fichas de tu bolsa hasta cubrir los espacios claros de la matriz...  Después dispones de una cantidad de pasos determinados, según la funda que lleves, para mover las fichas ortogonalmente. Hay patrones simples de un color de 3x1, 5x1 y otro de una ficha de cada color, que puedes usar de inicio, pero luego irán apareciendo más, ya sea en alguna mejora que adquieras o en la propia carta de un enemigo. Con nuestra funda inicial tenemos 4 movimientos disponibles...  Y al lanzar este patrón rojo de 3x1 conseguimos 1 en ese recurso:  (La ficha verde retirada del panel no sé qué hace ahí XD, no le hagáis caso) Esta matriz representa las acciones de hackeo informático que vamos haciendo. Así, las fichas son los datos, al completar patrones volcamos los datos, y cuando nuestra funda es derrotada añadimos datos corruptos (fichas que no tienen uso) a nuestra reserva. A lo largo de la partida, más que aumentar el n° de patrones que completas cada ronda (que también) lo que más notarás será una mayor facilidad en completarlos (a través de fichas comodín y de mas espacios libres) y el tener mayor abanico de opciones (a través de mejoras adquiridas). Como ejemplo de patrones que pueden aparecer: (Los patrones de los enemigos son vitales para derrotarlos, pudiendo usarse sólo una vez por ronda. El 'kit de bot de planck' es bastante potente, pero requiere una ficha comodín y se descarta al usarlo) EXPLORACIÓNCada Escenario te plantea un mapeado concreto: (Típico inicio de partida, con muchas de las losetas boca abajo y tu personaje y el bot en la loseta inicial de Refugio)Irás moviéndote y revelando las losetas, aunque poco a poco ya que al llegar a una boca abajo y revelarla se detiene tu movimiento. Al hacerlo ocurren varias cosas: - Se revela también la ficha de exploración, que nos da algún recurso o experiencia (esta última sirve para adquirir mejoras, ampliar la rejilla de nuestro tablero, obtener una ficha comodín o subir la vida máxima)
- Podemos activar el efecto de la loseta, con efectos muy variados como curación, carta de mejora, recursos, etc.
- Aumenta nuestro nivel de rastro. Ésto es una medida de la huella que dejamos y que Ascend usa para rastrearnos. Cuanto mayor es más facil será que se nos unan enemigos, aunque la decisión final la tiene un lanzamiento de dados. Es inevitable que ocurra, ya que aunque tengamos mucha suerte suerte con los dados el medidor de rastro seguirá subiendo, y al llegar arriba aparecen automáticamente 2 enemigos
El Escenario nos irá planteando mini objetivos, como revelar cierta loseta, derrotar a un enemigo en cierto lugar, llevar algo a algún sitio, o simplemente resistir cierto número de rondas el embite de los enemigos. Ésto lo hace mediante cartas, pues cada Escenario tiene su propio mazo de cartas de instrucciones. Al cumplir el objetivo de una carta nos remite a otra hasta que completamos el Escenario. Y fallamos si se agotan las rondas o morimos cierto n° de veces COMBATEAunque estemos enfrentados a varios enemigos (no hay límite), puede que no todos se activen; de hecho existe la posibilidad, pequeña (1 de 6), de que no se active ninguno. Lo habitual será que lo hagan 1 o 2, con un máximo de 3 que ya os digo que es bastante brutal. De una activación de 3 enemigos sólo nos libramos si vamos bien de escudo o si conseguimos derrotar al primero antes de que le llegue el turno. Algo peculiar del combate es que cada enemigo sólo se activa una vez como mucho, alternando uso de un dado nuestro y uso del dado enemigo. Si después del combate sigue alguno con vida 'nos lo llevamos' a donde vayamos hasta la siguiente fase de combate. No hay que interpretarlo como que vamos con él de la manita, sino que nos tiene localizado y nos sigue. El combate en sí va con dados, pero no por valor del dado sino por su símbolo, que activará cierto efecto en la carta del enemigo o, en nuestro caso, en nuestras cartas de mejora o en nuestra funda. Un ejemplo... (El dado numérico enemigo ha salido 2, luego se activan los dos enemigos que tengo, empezando por el de la izquierda, y aplicando ambos el efecto de su dado con el símbolo del otro dado. Pero primero yo uso un efecto de mi funda de Caballero para hacer 2 de daño, siempre al enemigo que está más arriba. El enemigo por su parte me hace también 2) (Hago 1 de daño con otro de mis dados. Ahora le toca al enemigo superior, que ataca con 3 de daño, pero lo reduzco a 2 (se me pasó aplicarlo antes) gracias a la habilidad de mi funda; también podría reducirlo si tuviese escudo en el medidor) (El último dado útil que me queda hace 1 daño más. Si hubiese tenido otro o más símbolos iguales podría haber aplicado todos a la vez, como indica el círculo rodeando al símbolo en la carta. Ya no quedan más enemigos por activar, ni a mí más dados, luego se acaba el combate)Es habitual siempre tener algún enemigo enfrentado, y fácil que se acumulen. Lidiar con 2 o 3 es complicado, aunque dependerá mucho de lo que hayas mejorado tu personaje mediante alguna funda, cartas, fichas o ampliación de la rejilla. Si estás potente puedes incluso deshacerte de dos enemigos en una ronda, no mediante combate directo sino con una mezcla de combate y habilidades y patrones fuera del mismo. Pero cargarte a uno ya está bien, cruzando los dedos para que no te aparezca alguno más debido al rastro que vas dejando. Al menos si aparece algún nuevo enemigo el medidor se reinicia: (Al principio de la ronda se lanzan tantos dados como indique el medidor, con un 50% de probabilidad en cada uno de que aparezca un enemigo)Si la cosa se tuerce y tu vida llega a cero, no está todo perdido. Recuerda que no estás en tu cuerpo sino en una funda prescindible. Simplemente se produce un reinicio, quitándote a todos los enemigos que tuvieses y probablemente perdiendo tu funda actual, debiendo conseguir otra si no la tenías ya, o siguiendo con la básica con la que empezaste. Un aspecto controvertido del juego es la relativa baja dificultad de los Escenarios. Digo relativa porque los enemigos te pueden machacar en una ronda, pero para ello has de tener enemigos enfrentados y han de atacarte, y ambas cosas puede que no ocurran ya que hay un resultado del dado que lo impide. Puede que tengas a 3 enemigos enfrentados pero que ninguno te ataque, con 1/6 de probabilidad. Y similar situación se da para la aparición de enemigos. Es más, aún cuando te salen enemigos y acaban por bajarte a cero la vida, lo que sucede entonces te beneficia un poco, ya que el rastro baja a cero y se quitan todos los enemigos que tuvieses enfrentados. También te añades 2 fichas corruptas (no sirven para nada), pero te las irás quitando, y lo peor es que puede que pierdas la funda. Pero en balance el juego te da, cuando mueres, un respiro de al menos dos turnos para seguir avanzando en la misión, y puedes morir normalmente 2 veces sin por ello perder la partida. Ésto quizás te da demasiado margen, lo que por un lado está bien porque te deja jugar. Es cierto que quizás en las primeras partidas no veas esta baja dificultad, pero cuando ya te manejas más o menos bien en el juego es fácil que ocurra. Para mí no es una circunstancia que reduzca la diversión; no es que te regalen la victoria, has de hacer las cosas bien, pero esos resultados de inacción del enemigo te dan un respiro que, aunque agradeces durante la partida porque quizás te salven el culo, a la larga ves que estás pasando Escenarios sin apenas morir y te planteas porqué. El juego no tiene formas de aumentar la dificultad, aunque en la bgg se han planteado (yo incluido) alternativas. De todos modos repito que sigo disfrutando las partidas, a lo que ayuda que cada Escenario desarrolle una pequeña historia. No es un euro donde la dificultad de victoria del bot es crucial, hay más factores que contribuyen a la experiencia. MODO SOLITARIOBuenas noticias, no has de llevar a dos personajes. Manejas a uno, estando ciertos aspectos del juego adaptados al n° de jugadores. El Mapa no es uno de ellos, siendo igual a 1 o a 4. Para compensar la menor capacidad de cubrir distancias al manejar a un solo personaje, en solitario llevas además a un bot. No tiene tablero de jugador, ni acumula recursos, ni combate ni se le puede dañar. Es como un jugador fantasma que únicamente se mueve y revela losetas, y que puede llevar a cabo una acción en su loseta como si estuviesemos nosotros allí. Ésto es fundamental porque el juego nos obliga muchas veces a llegar a cierto sitio, y con una única figura sobre el mapa estaría desbalanceado. (Movemos al bot J.o.r.d.a.n., obteniendo 1 de experiencia que se lleva nuestro personaje)Hay que decir que esa acción del bot 'como si estuviésemos ahí' ha generado dudas en la comunidad, sobre todo por el aumento del rastro. Así que quizás te toque visitar la bgg. Pero en general está todo muy bien explicado en el reglamento. SENSACIONESQuizás sea que ha llegado en el momento adecuado, pero ha sido como un vaso de agua fresca cuando tienes calor (o una cervecita vamos). Con reglas sencillas y hasta un Prólogo para empezar, el acceso es bastante fácil. Quitando el hecho de que quizás, sólo quizás, quieras hacer algún ajuste para endurecerlo, se disfruta bastante cada partida. Quizás alguna se haga un poco larga, ya que la dinámica puede hacerse repetitiva: coger fichas de la bolsa, moverte en el mapa, hacer patrones, combate, siendo así en cada Escenario. Pero el hecho de estar cada uno dividido en partes que vas completando hace que siempre tengas un objetivo a corto plazo y quieras saber cómo se desarrolla esa pequeñita hstoria (pequeña pequeña eh, que son unas pocas cartas en cada uno). Un detalle interesante es que los Escenarios te ofrecen casi siempre una elección en cierto punto, lo que siempre hace que te sientas más partícipe. Y al acabar vas a desbloquear componentes que añades a la reserva (fundas, enemigos, mejoras o alguna loseta). La repetitividad probablemente sea su punto más débil. La rejilla de patrones es la principal mecánica, y la realizas muchas veces durante la partida. No es moverse por ahí y ya está, has de realizar patrones, no es algo optativo. Y aunque no son patrones muy complejos, sí que tendrás que pensar un poco más que nada para sacarle el mayor partido a los movimientos de que dispones. Así que ha de gustarte esa mecánica. Los Escenarios son independientes, no forman una campaña. Pero lo que te va contando en cada una hace que te vayas haciendo una idea global del mundillo que rodea este Ascend, con sus facciones, personajes destacables y una ambientación cyberpunk a lo Blade Runner, dejándote a ti espacio para que completes el cuadro.  He jugado todos los Escenarios, tanto del base como de una expansión incluida en el juego, y me veo que, tras el enfrentamiento final contra Ascend (un último Escenario que sólo puedes jugar habiendo completado al menos una vez los del base) me apetece seguir jugando. Por cierto, el de Ascend sí que me ha parecido bastante chungo de ganar; lo he intentado 3 veces y 3 veces he perdido. Así que estoy rejugando algunos Escenarios para completar los otros finales que tienen (dos en muchos, o incluso tres), desbloqueando así más componentes. Me gusta ir viendo qué otras fundas hay, mejoras o incluso nuevos enemigos que puede que salgan en la siguiente partida, aparte de leer un poquito más del mundillo creado. Probablemente se le podría haber sacado más partido al juego, con una exploración más elaborada o metiendo mayor variedad de requerimientos en las misiones, pero creo que el resultado final es más que positivo. Bastante recomendable, teniendo en cuenta lo que puede ofrecer y sus puntos flojos. Me gustaría que sacasen más material pero me da que, al menos de momento, no entra en los planes de Awaken Realms. Espero que la reseña os haya sido de utilidad y nos vemos en la próxima 😁.
Hola, encontré esta página web porque vi que alguien había enlazado a mi sitio web (Kallax) en ella. Espero que no sea un problema que escriba por aquí. Me mudé a Asturias (desde Vancouver, Canadá) hace un año, así que soy nuevo en la comunidad española de juegos de mesa. Llevo unos años trabajando en la página web Kallax.ioPerdón por ahora está solo en inglés. Estoy considerando añadir soporte en español, alemán y francés, pero llevará un tiempo. Mi idea es que Kallax se convierta en una plataforma social para organizar noches de juegos de mesa, tanto públicas como privadas. Es un proyecto sin ánimo de lucro (sin anuncios, enlaces de afiliados ni pagos). Actualmente ofrecemos soporte para: - gestionar tu colección de juegos de mesa
- dividir la colección en carpetas
- compartir un enlace a tu colección (no se necesita cuenta)
- mportar tu colección desde BoardGameGeek
- buscar con filtros avanzados (complejidad, número de jugadores, mecánicas...)
- buscar entre varias colecciones
- compartir enlaces a búsquedas
- crear "eventos de juego" públicos
- votar qué jugar en los eventos
- selector aleatorio de juegos
Ejemplo de búsqueda: juegos para 2 personas, sin expansiones y de complejidad media: https://kallax.io/search?q=EAIqAQOAAQCSAQIBAgEjemplo de evento de noche de juegos de mesa con votación: https://kallax.io/event/WA9THEjemplo de perfil (yo) https://kallax.io/user/3B8K2-Schmidt¡Échale un vistazo y no dudes en decirme si tienes cualquier comentario o sugerencia! 
 Vengo a presentaros el proyecto en el que estoy trabajando actualmente: Sorgindu. Se trata de un juego de cartas coleccionable clásico, también llamados "bajabichos". El mundo se está volviendo más gris, las hadas están abandonando la realidad prosaica para replegarse en Arcadia. La aparición de nuevas súbditas y territorios en el mundo mítico desencadena pugnas entre los diferentes Reinos faéricos. Cada jugador representa un Reino faérico que tendrá que utilizar sus hadas y hechizos para vencer al rival y hacer que su facción predomine. Pero hacer un coleccionable indie... ¿no era muy mala idea?"No intentes diseñar un CCG indie" es un consejo que muchos hemos dado en foros de diseño. Por un lado porque los CCGs son uno de los tipos de juegos más exigentes de diseñar y publicar. Requieren una cantidad de recursos gráficos enorme, mucho testeo, y pueden llegar a tener una complejidad abrumadora. También se espera que reciban ampliaciones periódicas, con lo que el equipo no se puede relajar. Por otro lado, porque la mayoría de personas que quieren intentar diseñar estos juegos son aficionados sin ninguna experiencia en diseño de juegos. Si bien el primer juego que diseñar normalmente sale mal, si además como primer juego intentas uno de los tipos de juegos más difíciles que hay, sabes que no va a salir bien. A pesar de todo esto, los CCG molan mucho. Y diseñar uno, si bien resulta un desafío, no va a estar siempre fuera del alcance del diseño indie. Cuento con mi experiencia como jugador de varios CCGs. Cuento con la experiencia de haber diseñado al menos siete juegos. Cuento con el conocimiento de ciertos trucos que pueden ayudarme a reducir el alcance del juego para simplificar su diseño. Y cuento con la reciente revolución tecnológica que suponen las IAs generativas de imágenes para conseguir ilustraciones abundantes y al mismo tiempo atractivas. Así que creo que esta tarea, si bien difícil, puede estar a mi alcance. Concepto: fantasía faéricaComo siempre, cuando intentas diseñar un juego de forma gratuita, hay que pensar hacia atrás. Es mala idea concebir un juego en el vacío y luego intentar buscarle ilustraciones, lo mejor es ponerte a indagar recursos gráficos de forma concurrente mientras concibes el juego. Para simplificar el juego al máximo, me quedé con el mínimo de tipos de cartas que tiene un juego de este tipo: criaturas (atacan y defienden), artefactos (habilidades permanentes) y hechizos (habilidades de un sólo uso). Al principio pensé en hacer un juego de vampiros (criaturas = vampiros, artefactos = barrios, hechizos = acciones) porque conseguir las ilustraciones de los vampiros era sencillo: sólo tenía que irme a Artbreeder y conseguir caras de gente pálida con pinta de macarra. También porque jugué a Vampire:TES y me dio rabia que no se reeditase como Netrunner, así que aún queda un hueco para una ambientación así. Las acciones podrían ser simplemente manchas o glifos vampíricos escritos en sangre. Pero fui incapaz de encontrar una IA que ilustrase bien barrios de ciudades oscucas para hacer de artefactos. Porque empecé a concebir el juego cuando la IA generativa gratuita estaba algo en pañales. Finalmente, abandoné la idea. Tras pasar tanto tiempo en Artbreeder, me llamó la atención la generación de caras de chicas anime. Tras los rostros humanos, era uno de los generadores gratuitos que mejores resultados daba. Sobre todo me intrigaban aquellas ilustraciones que rozaban los límites del algoritmo, y salían muy glitcheadas y llenas de artefactos, esas tenían un estilo diferenciado del típico hiperrealismo en el que han terminado cayendo la IA generativa moderna. El glitcheo les daba un toque onírico o místico. Así que me dije: mis "criaturas" podrían ser hadas, elementales o demonios. Mis "artefactos" podrían ser provincias de un reino mágico (a Artbreeder se le da muy bien la generación de paisajes). Y mis "hechizos" podrían ser simplemente arte abstracto (generación de imágenes científicas). Esto me permitiría utilizar Artbreeder para todo. Para no caer en fantasía genérica, elegí que serían mayoritariamente hadas, con algún elemental, demonio o criatura mítica por medio. El nombre "Sorgindu" es una palabra en euskera que significa "Embrujar" (como "Haunt" en inglés). IliustracionesHe pasado mucho tiempo generando las ilustraciones de este juego, pero ya las tengo todas. En contra de lo que mucha gente piensa, las IA generativas no son sólo pulsar un botón. Hay que saber utilizar la herramienta para poder decirle exactamente qué quieres, hay que pulsar ese botón cientos de veces. Y lo que sale, sale con errores y artefactos, así que hay que hacerle arreglos. Con mis escasas capacidades artísticas, me ha llevado mucho tiempo. Hay mucha controversia con este tema, pero en mi opinión tras haberla utilizado, la IA generativa no sustituye la figura del ilustrador. A quienes no sabemos ilustrar, nos da la posibilidad de poder tirar adelante sin ilustrador, pero a costa de gastar mucho tiempo y a costa de que el resultado no será perfecto. Habría sido mucho más cómodo haber contratado a un ilustrador, o ser yo mismo ilustrador y poder editar y combinar mejor lo que la IA me brindaba. Creo que la situación actual es análoga a cuando salieron los primeros entornos de creación de videojuegos. En aquél entonces, muchos ilustradores consiguieron publicar un videojuego aprendiendo un mínimo de programación y metiendo mucho tiempo en estos entornos, para no necesitar contratar un programador. No es una situación ideal, pero si lo que quieres es hacer un proyecto tú solo, te permite tirar hacia delante sin depender de nadie más. Las ilustraciones me llevaron tanto tiempo que, entremedias, la propia Artbreeder mejoró su algoritmo. Terminé empleando aún más tiempo sustituyendo mis ilustraciones más blandas por otras mejores, alimentando el nuevo algoritmo con la imagen antigua para intentar que su aspecto se conservase. AlcanceMi objetivo con Sorgindu es crear una única "edición alfa" que no reciba expansiones, o si las recibe, sean esporádicas y escasas, como lo que hace Sorcery Contested Realms. Como va a ser un print&play, podrás imprimir todo lo que te apetezca, no habrá escasez artificial de ningún tipo, así que la "edición alfa" y la "edición ilimitada" serán lo mismo. Aunque en teoría esto sea un "juego coleccionable", en la práctica no va a venderse en tiendas, así que cada jugón que quiera conseguir este juego querrá cubarlo o cerrar un pool de cartas para que 2 personas puedan construir los mazos que les apetezcan. Porque en la práctica se utilizará como juego cerrado ocasional, que es como los fans de los CCGs utilizamos los CCGs antiguos o los LCGs de saldo. Así que he diseñado el juego para facilitar la construcción de este pool. Cuando te pica el gusanillo de probar un CCG nuevo, la especulación se ha cargado la posibilidad de comprar un lote de un juego antiguo, así que sólo te queda lo nuevo que se está vendiendo ahora, y resulta carísimo. Sorgindu puede resultarte interesante porque reabre la posibilidad de conseguir algo nuevo baratete. Al ser un print&play, contará con stock infinito, y cero especulación. Magic:TG nos acostumbró a que la edición ilimitada de un CCG tenga alrededor de 300 cartas únicas. Pero otros juegos más modestos que conozco, como Magi Nation, tuvieron ediciones ilimitadas de 190 cartas. Su primera expansión (Awakening) elevó las cartas a 270. Así que he intentado tirar más hacia las 200 y poco cartas que hacia las 300. Además, en Sorgindu, muchas de tus cartas son únicas (sólo puedes meter 1 en el mazo) y del resto el máximo número de copias es 3. Así que el pool para que dos jugadores construyan holgadamente lo que les apetezca rondará las 740 cartas. Si fabricas este número de cartas, tendrías el juego al completo. Podrías guardarlo todo en una caja rectangular pequeña (más pequeña que un Ticket to Ride). Al decidir el formato, he creado las cartas con letra y símbolos muy grandes, para que salgan resultonas y legibles con las resoluciones típicas de copistería o incluso de impresora personal. He tenido que sacrificar el texto paja, pero en general el layout de cada carta ha salido sencillo y parco, amigable y fácil de leer. Si os fijáis, los iconos inferiores de las cartas de súbdita no son más que recordatorios visuales del texto que ya tienen (Imogene tiene Vorpal 8, y eso es lo que recuerda la espada con un 8, y es Paladina, y eso es lo que recuerdan los tres rombos blancos, y a la derecha no se ve pero vendría un icono recordando que es Decadente). Sorgindu no será un juego fácil porque ningún CCG lo es, pero sí que tira hacia el lado sencillo y accesible del género. Unido a la temática faérica, con algo de supervisión podría ser un juego que sacar con chavales o con no-jugones. Lo que a mucha gente atrae de Lorcana, pero sin que cueste un riñón.
Aqua Tofana es un juego de 18 cartas para dos personas que nos sitúa en la Italia del siglo XVII, donde Giulia Tofana, una famosa cosmetóloga, elaboraba un veneno letal que, enmascarado en frascos de perfume, vendía a mujeres maltratadas que deseaban deshacerse de sus maridos. En Aqua Tofana, representaréis una cena entre un matrimonio de la época, donde la mujer se encuentra en contra de su voluntad, ya que el divorcio en esa época no era una realidad para muchas mujeres. El juego abstrae esta situación representándola al jugar con los roles de veneno o antídoto. El objetivo es asegurarte de que, al final del juego, haya más cartas de tu rol visible en el tablero. Se juega con 18 cartas a doble cara, cada una con veneno o antídoto, y un marcador (se puede utilizar cualquier objeto pequeño). La partida se desarrolla en un tablero modular que cambia a medida que colocas y volteas cartas. Los archivos de descarga están disponibles en www.moretagames.es/aqua-tofana, desde donde también se puede comprar una copia física del juego que incluye los componentes en alta calidad y una bolsita de tela para guardar el juego. Además, el juego cuenta con varios modos de juego (próximamente subiré más) para ampliar la experiencia de juego, puedes encontrarlos aquí: https://www.moretagames.es/aqua-tofana/modos-de-juego/Si imprimes y juegas alguna partida puedes contarme qué te ha parecido el juego en los comentarios. El juego está distribuido bajo la licencia copyleft CC BY-SA 4.0. Ficha en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/420494/aqua-tofana
"La sociedad del cansancio" es un ensayo del filósofo surcoreano afinado en Alemania Byung-Chul Han, y es fácil encontrar paralelismos evidentes entre el análisis de la sociedad actual que encontramos en él y la ludosfera. Resumo alguno de los principales conceptos: 1) Exceso de "positivismo", entendiendo este como el exceso de actividad y en oposición a los "males" de otros momentos sociales como los baterianos o los virales. En la actualidad las enfermedades son "neuronales": Depresión, trastorno por déficit de atención con hiperactividad, Trastorno límite de la personalidad o síndrome de desgaste ocupacional (burnout). 2) Lo "extraño-ajeno" no genera una reacción inmunológica. Lo extraño se sustituye por "lo exótico". No se reacciona "a lo de fuera". 3) MÁS ALLÁ DE LA SOCIEDAD DISCIPLINARIA: Se genera una sobreabundancia de lo idéntico. Sociedad de la sobreproducción y la sobreabundancia. Exceso de actividad, exceso de acción, exceso de opciones. 4) SOCIEDAD DEL RENDIMIENTO: Los sujetos dejan de ser sujetos de obediencia para pasar a ser sujetos de rendimiento. La positividad (hacer y rendir) sustituye a la negatividad (la obligación). Se produce y se rinde en todo momento y en cualquier espacio. El individuo es soberano de sí mismo, es su dueño, está atrapado en la necesidad de maximizar el rendimiento. Se da una paradoja de aparente libertad. 5) ABURRIMIENTO PROFUNDO: La sobreabundancia de estímulos genera una atención superficial, "multitarea-multitasking", opuesta a la atención profunda. No se profundiza. Se pierde el "don de la escucha" 6) VITA ACTIVA. La modernidad que motivó una "actividad heroica" deriva en una "pasividad mortal". 7) SOCIEDAD DEL CANSANCIO. El exceso de actividad genera agotamiento que aísla y divide. Se analizan distintos tipos de cansancio (elocuente, despierto, profundo), poniendo en valor algún tipo de cansancio como una fuerza renovadora. Por ejemplo, el concepto de "festivo": vivimos una época sin fiestas, sin festividades. La fiesta era el momento improductivo. Ya no existen momentos improductivos. El ocio debe ser productivo, debe producir "espectáculos" que deben ser mostrados y exhibidos. Se recuerda el concepto original etimológico de "productivo": hacer visible, presentar. Y relaciona el concepto actual de "sharing economy (consumo colaborativo-economía colaborativa) que nos convierte a todos en vendedores en busca de clientes. Metáfora de cómo en la ludosfera los aficionados generamos "espectáculos" para ser consumidos y ser monetizados. La mercantilización el ocio, del tiempo libre. 
Esta vez os traemos un episodio grabado y editado casi en tiempo real. Y trata sobre Convención Batalladores de Zaragoza que tuvo lugar los días 3, 4 y 5 de noviembre. En esta ocasión, Amandil hace de reportero incordio y asalta a traición y sin avisar a siete asistentes que pasaban por allí y no tuvieron suficientes reflejos como para esquivarle. El primero es Francisco, la cara visible de la organización y del club Batallador durante las jornadas, y que dirigió de manera magistral a un equipo de elite reconocible por sus cordones de color rojo. Un aplauso a todos ellos por una labor perfecta. Le sigue Igor Plaza, codiseñador junto con Andoni Orive, del juego New Cold War. Una secuela temporal venida a más y con aires muy nuevos y distintos del mítico Twilight Struggle que publicará en breve la editorial alemana VUCA. Después hablamos un poco con Javier Hoyos "agm84" sobre sus gustos y, como no, la historia y usos del wargame aeronaval por antonomasia: Harpoon. Luego nos atrevimos con el mítico y entusiasta Carlos Gete, socio del club Héroe de Madrid y colaborador de podcasts como Jugando con los abuelos. Posteriormente conseguimos unos minutos del preciado tiempo del gran ajedrecista y editor de Do it games, Artur. Nos dio sus impresiones sobre la convención y demostró, una vez más, que tiene un corazón de oro. También nos cruzamos en el camino de Roberto "Gavilán" o, como muchos le conocen, " el amigo de Gaceto" (del podcast Qué rico el mambo), o bien " el de la capa". Y nos habló de su entusiasmo por el juego de roles ocultos Blood on the clocktower, además de todos los juegos que sacó a mesa en los tres días de convención. Y la última entrevista fue con Oscar Brotau, un asistente entusiasta, que lleva jugando desde 2020 y que ya tiene muy claro que piensa volver en 2024 a Zaragoza sea como sea. Cerramos el episodio con el sonido ambiente de una carrera de caballos del juego de apuestas Ready, set, bet! narrada por Eduardo de Jugando con los abuelos y que muestra muy bien lo que se espera escuchar en una convención centrada en los wargames. Apenas 35 minutos de puro placer. Escuchalo ya en: Spotify: https://open.spotify.com/episode/61dAHSNCEH0scR87nHIOFB?si=de4ff0e021534ff0Ivoox 1: https://go.ivoox.com/rf/118970680Ivoox 2: https://go.ivoox.com/rf/119083053Overcast: Apple podcast: https://podcasts.apple.com/es/podcast/batalladores-2023-early-bird/id1600129802?i=1000633767931Google podcast: https://podcasts.google.com/feed/aHR0cHM6Ly9hbmNob3IuZm0vcy83NzgyOWIyNC9wb2RjYXN0L3Jzcw/episode/MWU1MzYwMTgtODU4Zi00NDJmLTkwNjQtMjU1MGZmMGM1NmU5?sa=X&ved=0CAUQkfYCahcKEwjI-dGWurKCAxUAAAAAHQAAAAAQCg
¡¡Hola!! Empiezo un hilo aquí porque no tengo claro donde hablar de esto. Mi pareja y yo somos muy dados a comprar y vender juegos por wallapop y hemos visto que empieza a moverse bastante el intercambio de juegos. Estamos barajando empezar un proyecto que facilite el intercambio de juegos, como ya viene realizándose a través de las mathtrades pero con carácter global, a través de app móvil, con enlaces a BGG y con la gestión de envíos propia de Wallapop/Vinted. Pero no sabemos si somos los únicos que ven futuro al proyecto y sabiendo la cantidad de trabajo que puede suponer nos gustaría conocer un poco la opinión del mundo jugón  Que nos contéis tanto las bondades como los problemas que le veis a la idea, así como saber que os gustaría tener que aún no tenéis. Nuestra idea principal es plantear una APP que permita: - linkear las cuentas de usuario con las cuentas de la BGG, - subir directamente los juegos que quieres intercambiar y los que te interesan, a través de la app; o bien linkear tus listas de la BGG. - Dar la posibilidad de incluir en los anuncios cuanto dinero estarías dispuesto a pagar para aceptar los intercambios (por ejemplo, tengo un juego mediano, de 30€, pero estoy buscando juegos de 40-50€, pues estaría dispuesto a pagar hasta 20€ de diferencia). - El algoritmo de intercambio se activaría una vez por semana para que la gente no tenga que estar pendiente todos los días. Cuando se produjese un “match” llegaría una notificación con fotos y estado del juego que recibirías para decidir si te interesa o no. También podrías ver la valoración del usuario que te envía el juego. Si todos los integrantes de ese cruce hiciesen MATCH, se generarían etiquetas de envío y a enviar! Si la idea saliese adelante nos gustaría que empezase a funcionar a lo largo de 2024, pero la primera fase es saber si esto interesa a alguien mas que a nosotros! ¿Qué os parece? ¡¡Gracias por leernos!!
Este verano de 2023, a mediados de Julio, salió esta primicia en Castellano editada por Tranjis Games, cuyo nombre original es Sea Salt & Paper, el cual no he resistido a comprar tras el aluvión de críticas positivas que he leído por las redes. Casi todo el mundo lo califica como el juego del verano, ¿realmente lo es? La opinión al final del todo, como siempre Resumen rápido:Océanos de Papel es un sencillo y fresquito filler de cartas con una estética muy particular y que llama la atención, ya que las cartas tienen impresas fotografías de origamis en sus caras. El juego se basa en la mecánica de colección de cartas para sumar puntos y también en combinar unas cartas especiales que nos proporcionan efectos especiales como robar cartas al contrario, robar de las pilas de descartes, o del mazo general. Adicionalmente hay cartas multiplicadoras y otras con beneficios por cartas del mismo color. Pero lo que ha despertado tanto revuelo del juego es su interesante mecánica de apuesta. En tu turno puedes forzar el final de la ronda y acumular puntos de dos formas. Por un lado puedes optar por hacer que cada jugador se apunte los puntos que haya conseguido y por otro apostar a que vas a ser el que más puntos haces, en cuyo caso, si ganas, te llevarás muchos más puntos que los demás jugadores y si fallas, pues al contrario. Esto hace que las rondas tengan una cierta tensión para ver cuándo va a cerrar alguien y de qué manera. También hay una otra forma de ganar y es consiguiendo tener en la mano 4 sirenas, en cuyo caso ganas la partida inmediatamente. Un juego muy sencillo con reglas muy simples y partidas de unos 30 minutos al que puede jugar cualquiera. Sin duda un candidato muy serio al juego del verano; bueno, al filler del verano diría yo Ficha técnica:Edición: 2022 Jugadores: 1 – 4 Tiempo: 30 min Edad: +8 Mecánica: Colección de cartas, apuesta, push your luck Analís / Paralís: Bajo Dificultad: Baja Precio: 13€ Editorial: Tranjis Games https://tranjisgames.com/tienda/oceanos-de-papel/Autor: Bruno Cathala, Théo Rivière Dibujos: Lucien Derainne, Pierre-Yves Gallard Ficha BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/367220/sea-salt-paperReglas: https://tranjisgames.com/wp-content/uploads/2023/07/SSAP_rulebook_ESP_Web.pdf Caja y componentes:
Caja estándar de juego pequeño tipo Virus en la que hay algo de aire, en la que solo se incluye un mazo de cartas y un inserto. El mazo de cartas se compone de 58 cartas de juego, 4 referencias de reglas de juego y 2 códigos de colores que indican cuántas cartas hay de cada color Las referencias están a doble cara y los códigos de colores también El resto del material lo componen las propias cartas del juego que se repiten en varios colores En la parte inferior derecha aparece el número de cartas que hay de cada tipo. Por último un reducidísimo libro de instrucciones muy claro y conciso Preparación:La preparación es tremendamente sencilla. Cada jugador recibe una carta de referencia, se dejan las cartas de códigos de colores en la mesa para que se puedan consultar y el mazo de cartas barajado en el centro de la mesa. Después se sacan dos cartas boca arriba y se colocan al lado del mazo una al lado de la otra, formando dos pilas de descartes. Y listo... podemos empezar a jugar... SIN CARTAS EN LA MANO!! Mecánica:
La mecánica es también muy sencilla. En el turno de un jugador hay que realizar siempre un paso obligatorio y luego 2 opcionales. Paso obligatorio
El jugador puede robar dos cartas del mazo que está boca abajo y devolver una a una de las pilas centrales, o bien robar una carta boca arriba de las pilas centrales de descarte. Hay varios tipos de cartas que se dividen principalmente en Cartas Dúo, Cartas de Colección y Cartas Multiplicadoras. Cartas de colección
Pulpos, Conchas, Pingüinos y Anclas Todas tienen la misma estructura. En la parte superior izquierda aparece una lista de números en orden creciente. Por ejemplo, en la de los Pingüinos aparece los valores 1, 3 y 5, que se obtienen si tienes 1, 2 o 3 pingüinos respectivamente. Hay una carta especial de colección que es la Sirena, de la que hay 4 en el mazo Si tienes una Sirena, te otorga 1 punto por cada carta del color que más tengas al final de la ronda. Si tienes más de una Sirena, cada Sirena da puntos en función de los siguientes colores de los que más cartas tengas. Y lo más importante, si tienes las 4 Sirenas, ganas inmediatamente el juego. Cartas multiplicadorasFaro, Banco de Peces, Colonia de Pingüinos y Capitán El Faro da 1 punto por cada carta de Barco, el Banco de Peces 1 punto por cada carta de Pez, la Colonia de Pingüinos 2 puntos por cada carta de Pingüino y el Capitán, 3 puntos por cada carta de Ancla Las Cartas Dúo se explican a continuación pues se pueden jugar como un paso opcional. Pasos opcionales1 .- Jugar cartas Dúo
El jugador puede jugar cualquier número de parejas de cartas "Dúo" de su mano y aplicar sus efectos. ¿Y qué es una carta Dúo? Pues hay varios tipos y siempre se juegan en parejas. Se distinguen por tener en la parte superior izquierda un recuadro azul. Para jugarlas, anuncia que tienes una pareja y las dejas juntas delante de tí. Las cartas Dúo son las únicas que pueden bajarse a la mesa y, por tanto, están a la vista de los jugadores. Cangrejos .jpg) Al jugar 2 cartas de cangrejos, elige una de las pilas de descartes y coge la carta que quieras sin enseñarla al resto de jugadores. Barcos .jpg) Al jugar 2 cartas de barcos, juega un nuevo turno Peces .jpg) Al jugar 2 cartas de peces, roba una carta del mazo central. Tiburón y Bañista .jpg) Al jugar una carta de Tiburón y otra de Bañista juntas, puedes robar una carta de su mano a otro jugador 2.- Declarar el final de la rondaTras jugar o no cartas Dúo, el jugador puede declarar el final de la ronda y puntuar si tiene al menos 7 puntos entre las cartas de su mano y los de la mesa. Puede hacerlo de dos formas. Diciendo "ALTO", en cuyo caso todos los jugadores puntuarán en ese momento, los puntos de las cartas de la mesa y los de su mano. Diciendo "ULTIMA OPORTUNIDAD", en cuyo caso apuesta que va a tener más puntos que los demás jugadores, los cuales tienen un turno adicional. Una vez acabado el turno, se miran los puntos de los jugadores en mesa y mano y se comparan con los del jugador que decidió finalizar la ronda. Si el jugador que declaró el final de ronda tiene más puntos que cualquiera de los demás jugadores o empata con el que más tenga, se anota los puntos de mano y mesa más una bonificación por color, como si tuviera una Sirena. Los demás jugadores puntúan una bonificación de color, como si tuviera una Sirena. Si el jugador que declaró el final de ronda tiene menos puntos que cualquier jugador, solo se apunta la bonificación de color y los demás jugadores solo los puntos de su mano y mesa. Se anotan los puntos y se suman a las bazas anteriores, comenzando una nueva ronda. Fin del juego y puntuación:El juego termina cuando un jugador tiene en su mano las 4 Sirenas, o cuando al final de una ronda supera el objetivo de puntos, 40/35/30 puntos para 2/3/4 personas. En caso que se haya superado el objetivo, el jugador que tenga más puntos gana la partida. En caso de empate, gana quien haya conseguido más puntos en la última ronda. Precio:
Como buen filler de cartas su precio es muy asequible, aunque por algo más de 60 cartas pagar 14€ siempre he pensado que es mucho. Pero como digo el precio es asequible y la calidad buena. Curva de aprendizaje:
No tiene mayor dificultad que la de aprender los efectos de las cartas. En un par de turnos te haces con el juego Variaciones y ampliaciones:
Clásico juego de cartas al que aún no le ha salido ninguna ampliación, pero que auguro le saldrán y muchas, por lo sencillo de implementarlas. Tan solo hay que crear nuevos papeles y efectos. Opinión:
Este juego ha levantado mucha expectación en el mundo lúdico. Me inclino a pensar que es debido a la buena campaña de marketing que ha tenido y lo original de sus ilustraciones, aunque a mi me parece simplemente un buen filler, pero creo que hay otros muchos que lo superan con creces. Lo que más llama la atención del juego es su estética. Las cartas tienen grabadas fotos de origami preciosos pero que podrían haber sido cualquier otra cosa. El traje que han puesto sobre la mecánica está bien, pero no es que sea muy temático. Las acciones no se corresponden mucho con las ilustraciones, pero bueno, hay que decir que el juego es bonito. Eso sin duda. Sobre la mecánica, destaca el final de ronda, ya que el resto no es más que un set collection típico, como podría ser un Sushi Go, por ejemplo. He leído muchas reseñas sobre el juego y todo el mundo destaca la tensión por cerrar la ronda, y es cierto que la hay, pero me parece muy light. Otra característica que aprecio mucho en los juegos es el entreturno y en este juego apenas existe. Los turnos son muy rápidos ya que no hay mucho que decidir, tan solo si coger una u otra carta. Una vez que los jugadores conocen las cartas, los turnos se aceleran muchísimo. Tiene bastante azar, aunque la información es clara. En las cartas sabes cuántas cartas quedan de cada tipo para ir calculando las probabilidades de coger la que te interesa, pero si tienes mala suerte, puede que no consigas nunca la preciada carta. Esto se ha querido resolver con las dos pilas de descarte, que controlan este punto, además de ser un factor estratégico pues se puede tapar o quitar alguna carta que el contrario necesite. No quiero que suene a que es un mal juego o que no está bien diseñado, todo lo contrario, funciona como un reloj. El precio es muy contenido, así como el tamaño y el espacio que ocupa una vez desplegado, lo puedes jugar en cualquier sitio. Es un filler de cartas clásico, de esos que siempre tiene que haber en tu ludoteca, en el maletero del coche o en la bolsa de la piscina. En fin, resumiendo, el juego me ha gustado y a todo el que se lo he sacado le ha gustado también. No es para volverse loco pero es muy resultón y entretenido. Le echo en falta poder jugar a más jugadores. Es un filler que puedes sacar con cualquiera, se aprende rápido y dura mucho para lo que suele ser un filler, aunque en este sentido podría durar lo que quisieras ya que el final del juego lo marca el total de puntos obtenidos. Si en vez de 35 se ponen 50 pues el juego durará más. Sin embargo, la duración me parece acertada. ¿Juego del verano? Pues hombre, es mucho decir, pero sí que es una fantástica opción para sacarlo en cualquier sitio y echarse unas partidas con cierto pique. Muy recomendable si quieres ampliar tu colección de filler y perfecto como regalo para cualquier ocasión. Bueno, bonito y barato, ¿qué más se puede pedir? ¡Felices vacaciones! Salu2 Mario https://elviernestocajugar.blogspot.com/2023/07/oceanos-de-papel-el-juego-del-verano.html
:strip_icc()/pic7400700.jpg) Los alienígenas no cuentan con superioridad tecnológica ni numérica. La humanidad se ve incapaz de detener su lento avance debido a la extraña energía dimensional que les acompaña y contra la que nuestras armas y defensas no están preparadas. Esta Anomalía es una fuerza desconocida, pero a la que no somos totalmente ajenos, ya que nuestros sueños y subconsciente pueden percibirla.
Si bien somos vulnerables ante su terror y delirio, nuestros científicos aseguran que esta debilidad esconde el potencial de dominarla. Varios supervivientes de la invasión han sido elevados a un estado psiónico superior tras ser expuestos a esta energía.
Ahora tenemos la vista fija en Astalos, un cuadrante terraformado, ya sometido por el enemigo, que aún contiene trazas de la Anomalía. Nuestra intención es establecer diferentes bases de operaciones en las que nuestro personal científico pueda hacer mediciones y experimentos.
A la larga, nuestra presencia atraerá respuesta hostil. General, su misión es defender una de estas bases hasta el límite de su capacidad, para evacuar después con la máxima cantidad de datos y muestras. Será desplegado y retirado mediante una Fragata Clase IV, que se ocultará en ubicación supraorbital y, por tanto, sólo podrá brindar suministro y apoyo limitado.
Recibirá los detalles durante el traslado. Puede retirarse.
Star Astalos es un juego de construcción de mazo solitario, en el que estaremos al mando de una UEV (Unidad Espacial de Vanguardia) encargada de proteger una base científico-militar en un mundo alienígena hostil. Todo al más puro estilo "tower defense" de ciencia ficción. Fuertemente influenciado por videojuegos roguelikes de construcción de mazo, no implementa ningún "mercado" de cartas, sino que aleatoriza tanto recursos como enemigos, obligándonos a elegir y adaptarnos a lo que vaya saliendo, siendo así mucho más fácil de montar y guardar que otros juegos del mismo género. El sistema de combate es simple y satisfactorio: juegas una carta sobre un Alien, le causas daño. Si le causas suficiente, lo matas. La mayoría de tu mazo es muerte que escupir sobre la escoria alienígena. Jugar cartas no cuesta recursos, pero al mismo tiempo existen múltiples sinergias y anti-sinergias entre las diferentes unidades, vehículos, drones, estructuras, potenciadores, y motores de robo que termines incluyendo en tu mazo. :strip_icc()/pic7400705.jpg) Nuestros logros nos permitirán crear armamento experimental, al mismo tiempo que la misma energía dimensional que hemos venido a analizar, la Anomalía, creará delirio y minará la moral de nuestras tropas si no conseguimos purgarla. Cada partida es la historia de una UEV diferente montando una base diferente en un planeta diferente del cuadrante Astalos. ¿Quieres tener generadores superiores, escudos fácilmente recargables, y armamento que funcione mejor con alto voltaje? ¿Quieres llenar tu Base de artillería de largo alcance, francotiradores, puestos de armas fijos y drones que hagan de observadores? ¿Intentarás crear una red de satélites, con la que dirigir drones, misiles y bombarderos, y quizá un Cañón Orbital? Somos libres de abandonar el planeta voluntariamente, manteniendo control sobre el final de la partida. Nuestro objetivo es maximizar nuestra puntuación y superar nuestro propio récord, invirtiendo en recursos científicos que a la larga sacrificarán nuestra eficiencia militar. Desde que pedimos la evacuación hasta que ésta se lleva a cabo hay que enfrentarse a dos oleadas de aliens adicionales, así que tentar demasiado tu suerte puede terminar en desastre. Es posible organizar una campaña jugando 6 partidas con cada una de las 6 diferentes UEV y sumando las puntuaciones finales para determinar si hemos conseguido desentramar los misterios de la Anomalía y salvar la Humanidad. :strip_icc()/pic7402280.jpg) Star Astalos es un Print&Play gratuito que puedes descargar en la sección "Files" de su entrada en BGG. https://boardgamegeek.com/boardgame/381236/star-astalosCuéntanos que te parece aquí en este hilo o en su diario de diseño en: https://labsk.net/index.php?topic=260550.0https://www.darkstone.es/index.php?topic=24122.0Si os gusta lo que veis, también podéis pasar por BGG y suscribiros, darle like a las imágenes, meterlo en la wishlist o añadirlo a geeklists. :strip_icc()/pic7402279.jpg) Los componentes son: -208 cartas -9 dados (uno de ellos en un color diferente) -un contador de 1 a 40 (en su defecto, más dados de un tercer color) Y para montarlo harían falta las siguientes fundas de tamaño Estándar: 154 de un color (preferiblemente negro, gris o azul oscuro) para las cartas de Humanidad 40 de otro color (preferiblemente morado o verde) para los alien 14 transparentes (para las cartas de doble cara)
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