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Mensajes - Jp1138

Muchas gracias por el gran trabajo, me vinieron muy bien las del Pax Renaissance en su momento ;). Mi duda es, ¿que te lleva a hacer un rewrite completo de las reglas? Porque es mucho trabajo y obviamente, el juego ya lo tienes controlado.

No hay de qué, me alegro de que mis trabajos den sus frutos; al final lo que cuenta es eso. Y respondiendo a tu pregunta: al principio de la afición solía hacerme resúmenes de reglas de los juegos que eran un poco «densos» (hablo principalmente de eurogames y algún ameritrash). Los hacía para mí, por lo que obviaba mucha información que para mí era ya conocida.
Después descubrí los 18xx con el 1846 y mira tú que ese no estaba traducido en ningún sitio y no me sentía capaz de interiorizar las reglas leyendo en inglés, así que me tocó traducirlo si quería jugarlo. Entonces empecé a hacer traducciones, sobre todo de 18xx aunque no solo.
Y por fin conocí los juegos que no había quien los entendiera por malas explicaciones y reglas totalmente desorganizadas (Guerra del Anillo, Pax Renaissance, 1817 o Senderos de Gloria, por ejemplo). Entonces decidí reescribirlos (creo que se me da bien escribir y organizar).
Dicho esto, todo eran trabajos para mí, pero me parece una estupidez y de un gran egoísmo no compartirlo con la gente que comparte afición.
Así que me dedico a traducir, a reescribir, a hacer resúmenes, etc. y siempre los comparto con la comunidad. Disfruto haciéndolos y compartiéndolos, y me sirven para mí hasta que interiorizo bien los distintos juegos. Lo que no quita que sea un trabajo enorme, solo que sarna con gusto no pica.

en: 30 de Abril de 2025, 14:28:51 2 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Al parecer en el último Devir News se han puesto las pilas con los wargames, dicen que van a destinar mas recursos para agilizar la salida y de paso han anunciado bastantes títulos, asi en resumen:

* Labyrinth
* Fields of Fire
* Cuba Libre
* Twilight Struggle la nueva edición
* Time of Crisis
* 1960 carrera a la casa Blanca
* Congress of Vienna

Mucho que masticar ahi, a ver si es cierto y no se quedan años en barbecho.
Primer!!!! En reseñar el batallas napoleónicas en la península, de Draco ideas.

J U E G A ZO.

Al leer las reglas estaba algo dudoso, por la línea de visión y tanto texto para la IA. Pensaba que el batallas de la edad media en Inglaterra era similar y más sencillo. También es un poco engorroso el poner las minis y estuve pensando en usar las fichas.

Pero cuando empezé a jugar, todo cambió. La línea de visión no era tan complicada. La IA no era tan engorrosa y las minis eran la caña, manejandose bien.

Solo una partida pero me ha encantado. Decisiones tácticas continuamente, pero un punto de suerte y arriesgar que le da epicidad. Está muy medido para que la suerte esté controlada, por ejemplo, al activar columnas el 6 es comodín, y se pueden repetir también tiradas, por lo que muy mal se tiene que dar para no poder hacer nada.

Acabé ganando al tomar el objetivo con mi comandante, tras flanquear la infantería con mi caballería para que no dispararan. Creo que apliqué bien la IA, pero aunque no fuera así, me ha parecido todo muy lógico, sin movimientos raros y no todos predecibles.

La edición, de lujo. Viendo las fotos de la bgg, somos unos privilegiados por tener a Draco ideas. Loas y albricias!


Hola!! Yo estos días he empezado a jugar en serio al Carrer Battles Philippines. Primero hice los escenarios de aprendizaje y ahora juego en serio. Es muy Bueno. La Cueva de aprendizaje es lenta y el manual asusta pq és un juego bastante complejo pero te guían bien mediante escenarios introductorios que té enseñan por módulos la mecánica. Al juego les doy un 9.5
Creo que merece hilo propio.


https://gamefound.com/en/projects/finalfrontiergames/coloma-new-prospects-expansion-and-reprint/updates/23

En una actualización del proyecto Coloma anuncian el cierre de la empresa y la imposibilidad de entregar el proyecto.

Debido a la situación en el mundo, el flujo de caja ajustado con el que hemos operado en el último período y, lo más importante, debido a los deudores de los que no podemos cobrar dinero, nos vemos obligados a cerrar operaciones y, por lo tanto, no podemos cumplir con esta campaña en esta etapa.

Todos nuestros sueños y esperanzas se desvanecieron. Diez familias que ganaban la vida gracias a Final Frontier Games, con empleos estables, creativos y bien remunerados, ahora se enfrentan a una incertidumbre extrema sin estabilidad financiera. Vivimos en una época muy oscura.

Si bien CMON no fue el único responsable de este desenlace, fue el último clavo.

Lamentamos mucho no poder cumplir la promesa que le hicimos.

Buenas a todos:

Detectada errata importante: en la explicación de la maniobra de flanqueo (página 16 del documento) se mencionan los tres requisitos para poder realizar dicha maniobra. En el tercer requisito se dice que tiene que ser en una fortificación ocupada. Eso no es exacto. La maniobra de flanqueo puede realizarse en espacios tanto con fortificación como espacios sin fortificación, PERO si se realizan en un espacio con fortificación, entonces esta sí debe estar ocupada.

Se está preparando una versión 1.1 de estas reglas que se subirá en breve. Aparte de algunas erratas tipográficas se ha detectado otra errata en una referencia a una regla. Todo eso queda subsanado en la versión 1.1. De paso, se está revisando el texto por si algún punto no quedaba absolutamente claro, pues mejorar la explicación.

Por último, la nueva versión incorporará un nuevo apartado, absolutamente prescindible, sobre el mapa de Próximo Oriente. Todas las reglas de este mapa están a lo largo de la explicación de reglas, pero creemos que repetir todas esas reglas en una sección dedicada en exclusiva al mapa de Próximo Oriente puede facilitar enormemente la búsqueda de una duda al respecto de ese mapa, porque es muy fácil no recordar si lo que buscas está en la explicación del movimiento, del combate o en otro sitio. De este modo, aunque todo sea una repetición de cosas ya explicadas, consideramos que la inclusión de esta sección en las reglas será una ayuda óptima en lo que a ese mapa se refiere.

Muchas gracias y disculpad los inconvenientes de la primera versión.

Enrique Trigueros.
Estrenando el modo solitario de Ninive, juego publicado en español por Draco Ideas que recrea la batalla de Mosul. Esta batalla, desarrollada en 2017 enfrento a las fuerzas del gobierno iraquí (recibiendo apoyo de EEUU y de Irán, lo cual no deja de ser curioso) contra las fuerzas del DAESH o ISIS, que ocupaban la ciudad.
Es un juego de bloques, con partidas que se resuelven entre una y dos horas, en el que básicamente los iraquís tienen que tomar la ciudad. Tiene tres puntos curiosos. En primer lugar, ambos bandos parten de un ejército base, pero luego tienen 30 puntos que pueden gastar en tropas adicionales o mejoras variadas, todas muy temáticas (apoyo aereo o artillero, francotiradores, escudos humanos para el DAESH, etc..). En segundo lugar, la victoria se mide por tres métricas: 1) Tiempo en lograr derrotar al ISIS b) bajas militares sufridas por Irak y c) bajas civiles (daños colaterales). Es decir, normalmente la batalla la gana Irak. El punto es el costo que paga por ello. Además, al inicio de la batalla, cada bando elige secretamente una de las tres métricas y esa valdrá doble. En tercer lugar, hay un mazo de eventos que se activan cada vez que la tirada de un dado en combate coincide con el número que aparece en el dorso de la carta (es un uno o un seis). Los eventos suelen ser perjudiciales para Irak, ya que muchos aumentan los daños colaterales (es decir, cuantos más ataques hagas, más riesgo de daños colaterales generas).
Había probado el juego a dos jugadores y me gustó. Ahora lo he probado en solitario, y me ha sorprendido muy gratamente. En el modo solitario, el ISIS empieza con un ejército predeterminado (no hay que elegir por el bot que hacer con los 30 puntos). Luego se hace un despliegue de las tropas del ISIS siguiendo unas instrucciones muy sencillas. El jugador, que siempre es Irak, juega su turno normalmente. El turno del ISIS se resuelve levantando una carta de un mazo especial para solitario y aplicando sus efectos. Es decir, no se tarda más de un minuto en resolver el turno de Isis. De lo que he visto en una partida, funciona muy bien. Como el Isis está en modo defensivo, lo que hace el bot en general es lógico, pero también a veces te sorprende. Supongo que cuando ya hayas jugado varias partidas, el mazo del bot te dará menos sorpresas.

En resumen, juego muy recomendable. No se cuanto aguante el paso del tiempo, pero supongo que espaciando las partidas tendrá suficiente rejugabilidad. Además, puedes ir probando distintas estrategias. Para esta primera partida, tuve una victoria. Aunque tuve muchas bajas de civiles y solo logré la victoria en el último turno, mis bajas propias (que era la métrica que había privilegiado) fue mi baja (apenas 2)



en: 10 de Abril de 2025, 18:16:51 8 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Aranceles de Trump

¿Resumiendo el panorama actual sobre los juegos de mesa está en...?

¿Juegos de importación de EUA precio indefinido en alza indefinida?

¿Juegos europeos de producción china o europea más o menos igual con ligera subida?

¿Juegos de producción mixta, EUA, China, UE... no se sabe?

El resumen creo yo que es: con los bandazos de la actual admiistración USA, nada es seguro, todo es cambiante

en: 10 de Abril de 2025, 09:17:15 9 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Aranceles de Trump


Con estos bandazos da la sensación de no ser socio fiable


Bueno, la sensación ya la daba antes. Ahora lo está demostrando repetidamente y ante el mundo entero.

Bueno, al menos antes sí daba sensación de que lo acordado se cumplá... ahora con aranceles que van y vienen la industria del juego en particular (y la economía en general) está sumida en la incertidumbre más absoluta. Los distribuidores con los que trabajamos (y presumiblemente todos los demás también) si to can producto de importación desde el mercado USA nos indican esa incertidumbre

en: 10 de Abril de 2025, 08:16:48 10 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Aranceles de Trump

Lo de que no se puede hablar de temas políticos en el foro, lo dejamos para otro día  ::) ;D
Teniendo en cuenta que la mayor parte de la producción de juegos de mesa se hace en China y que hay un buen número de editoriales de EE.UU., este es un tema relevante en un foro de juegos de mesa. Probablemente el tema directamente derivado de la política que resulta más importante para juegos de mesa en la historia de la BSK. Evidentemente es un político y su equipo el que está haciendo todo esto, pero está afectando y afectará a prácticamente toda la industria de los juegos y, por tanto, a los jugadores. En principio menos en España e Hispanoamérica que en EE.UU., pero también nos tocará parte. Hablar de aranceles no es muy diferente de hablar de IVA cultural.

Si se va de madre hay un botón para reportar a moderación.

Edito: esta es mi opinión como usuario y no la de moderación ni incluso la mía como moderador. Por eso el mensaje no está en rojo.
Buenas a todos:

Senderos de Gloria es uno de los wargames estratégicos con motor de cartas con más reputación que existe. Y a esa reputación le precede la justificada fama de dificultad añadida por sus muchas excepciones.

Lo que hay gente que no sabe es el que el reglamento en sí, más allá de la dificultad o no de las reglas, es un infierno similar a estar bajo fuego de artillería durante horas y horas.

Muchas reglas están redactadas de forma poco comprensible y en extremo enrevesadas. Y las que son fáciles de entender están demasiado mal organizadas. Es un reglamento terrible que ahuyenta a cualquiera que quiera acercarse al juego. Y ya sabemos que la fiabilidad de las videoexplicaciones es muy relativa, máxime en juegos de este calado.

Por eso he reescrito las reglas del juego por completo. He reorganizado la estructura, he juntado en la misma sección reglas que están dispersas en diferentes apartados, he eliminado la paja y he limpiado la redacción. No puedo hacer nada con las excepciones, porque son parte del juego, pero al menos ahora aparecen en el lugar indicado.

Ojalá haya gente que ahora quiera darle la oportunidad que este juego merece. Que lo disfrutéis.

Enlace de descarga: https://boardgamegeek.com/filepage/298099/reescritura-completa-de-las-reglas

Saludos,

Enrique.

EDITO:

Buenos días:

Por fin tenéis ya disponible la actualización de la reescritura del manual de Senderos de gloria. En esta actualización del archivo de reescritura de las reglas se han corregido los errores detectados solo imputables a mí, se han corregido algunas erratas que contiene el manual de Devir y se ha aprovechado para realizar una humilde maquetación (no es ni mucho menos mi fuerte).
Todos los que os descargastesis el archivo anterior ya podéis borrarlo/eliminarlo y descargar este 1.1, que si no me sorprende alguien, esta vez sí debería ser definitivo.

Importante: el enlace de descarga de este primer mensaje sigue siendo válido.

Muchas gracias,

Enrique Trigueros.

en: 04 de Abril de 2025, 08:34:22 12 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / Re:Aranceles de Trump

Entiendo que aquí hablemos de la repercusión que la política «proteccionista» de Trump pueda tener en el sector de los juegos de mesa, que a fin de cuentas de eso trata este foro, pero:

1) Esto afecta, en todo caso, al producto estadounidense. Cómo lo gestione cada editorial ya se verá, pero en Europa tenemos un mercado enorme de juegos de mesa y cuatro años pasan más rápido de lo que parece.
2) Quizá se licencien más juegos estadounidenses y así los podamos disfrutar en español.
3) Como ha apuntado acv, la potencial subida de precios de las editoriales estadounidenses quizá fastidie al español medio, pero no dejará de comprar un juego que quiere por estas subidas. No solo son juegos de nicho en el nicho, sino que además no hay que olvidar que los juegos de mesa son un producto no de lujo, pero sí absolutamente prescindible (desde el punto de vista de los mercados). Seamos claros: no importamos (clientes, tiendas ni editoriales). Pero, al mismo tiempo, por fortuna, tenemos cientos de grandes títulos disponibles para pasar la crisis trumpista.
4) En la legislatura anterior, Trump hizo muchísimos anuncios populistas [amenazantes] dirigidos a sus votantes que después no cumplió. Habrá que ver qué pasa y no qué dice. Y habrá que ver qué respuesta da Europa llegado el caso y cómo funciona.
5) Muchos tenemos un problema —y me incluyo el primero—, que es casi una adicción a comprar juegos que se quedan en las baldas o que reciben dos partidas o tres y a otra cosa. Quizá sea tiempo de jugar, y disfrutar, lo que tenemos en casa. Esta es una opinión muy personal que no pretende herir los sentimientos de nadie, solo invitar a la reflexión. Repito que soy el primero que tiene este problema.
6) Y para cerrar, y esto sí que es muy a título personal, que se joda Scott Pettersen, aunque él seguirá subiendo sus precios a cotas absurdas con o sin aranceles.

Enrique.

en: 27 de Marzo de 2025, 17:43:06 13 KIOSKO / Wargames / Re:Nuevos Wargames de Devir

Siguiendo con mi hilo anterior, y ya como aficionado, si miras las editoriales nacionales, algunas hacen P300, otras reciben menos de 100 apoyos en kickstarters con financiación "al limite" y otras en sus P500 reciben menos de 300 preorders en años, con aumentos de 5 pedidos en 6 meses....
¿Estamos ante un final del hobby en ES? ¿con la oferta en EN ya hay bastante?
Los juegos de todo tipo no paran de crecer en títulos y ventas, pero los juegos de simulación no progresan y es curioso porque en los Devir news la gente pregunta... Es un problema de afición? de títulos? de oferta? de precio? ...
Me hago la pregunta como aficionado después de tantos años y después de haber editado el top ten de BGG en ES, y además de ver que hay diseño nacional y oferta de temas. Alguna opinión?

Salut!
ACV 8)

PS: Nosotros vamos haciendo por vicio, empiezo a creer que solo por eso... LOL ;D

Mi perspectiva como tienda: el aficionado a juegos de tipo wargame es bastante menos sensible al tema idioma. Eso implica que si el juego sale primero en inglés no haya tanta compra retenida "esperando a que salga en castellano" como sí puede pasar con los temáticos o ameritrash, por ejemplo. Los tipos euro también responden mejor al tema idioma, peeeeeeero al ser normalmente juegos que sólo dependen en el reglamento, siendo el resto de componentes independientes del idioma, a veces te encuentras sorpresas.

La situación es diferente cuando el juego se edita a la vez en ambos idiomas, o cuando el juego se edita originalmente en castellano, entonces la respuesta es más positiva, seguro que las editoriales también lo notan.

En lo referente a los juegos de Devir, tienen a favor algo significativo, el precio, que a veces incluso es inferior a la edición original en inglés, eso hace que las ediciones licenciadas en castellano de Devir acostumbren a responder mejor que las de otras editoriales en las mismas circunstancias, pero se sigue notando el efecto "edición en castellano posterior a la edición en inglés".

Yo, como tienda, puedo tener más interés en arriesgar en un España 1936 que en un twilight struggle, porque el primero es original en castellano, el segundo es traducido

en: 27 de Marzo de 2025, 16:21:16 14 KIOSKO / Reseñas escritas / UNSTOPPABLE - Reseña en Solitario


  • Autor: JOHN D. CLAIR
  • Editoria: RENEGADE GAME STUDIOS
  • N° Jugadores: 1-2
  • Adaptación al Solitario: 5/5
  • Complejidad: Media
  • Partidas Jugadas: 17
  • Duración de Partida: >1 hora
  • Preparación: 3-5 min
  • Idioma: Inglés
  • Precio aprox: 60€

El juego continúa la línea de juegos en solitario que va sacando Renegade, uniéndose a Proving Grounds, para mí el más flojo, al que siguieron Warp's Edge, que dio un salto de calidad y se ha convertido en casi un imprescindible para solitario, y Wreckland Run, que siendo un buen juego no ha tenido tanto éxito como el anterior. GenX Games ha editado en español dos de esos juegos, y parece que hará lo propio con Unstoppable. Por cierto, hay otro más de la serie, Wraith & The Giants que ya se ve disponible en alguna tienda europea e incluso en Dungeon Marvels, diseñado por Scott Almes.


Voy a indicar los elementos más destacables del juego...



VARIOS PERSONAJES

Dispones de 4 personajes. No tienen habilidades pero sí 3 cartas propias que le dan un punto asimétrico interesante, dando a cada uno cierta especialización, como indica el reverso de la carta de personaje:


Por ejemplo, Kai Silver se daña a sí mismo para desencadenar poderosos efectos; y Julida la insectoide se centra en usar armadura y le viene bien seguir obteniendo cartas del mismo tipo con las que empieza. Pero ésto es únicamente por sus 3 cartas iniciales, luego tú puedes tirar por otro lado.
Si os fijais, el nombre de cada carta viene acompañado por un símbolo, que es su tipo, algo así como familias. Asi que cada personaje empieza con dos tipos de cartas (aparte de las comunes). Luego tú puedes ir adquiriendo cartas del tipo que quieras, pero suele ser muy recomendable hacerte con las del mismo tipo por las interacciones que tienen entre sí.



CONSTRUCCIÓN DE MAZO

Partes de un mazo compuesto por varias cartas comunes más las específicas de cada personaje.
Cada ronda añadirás una y sólo una carta más a tu mano; eso sí, lo haces de forma gratuita. Esta carta proviene de una oferta de cartas de diferente nivel, dispuestas en mazos. No elijes de qué mazo coges la carta sino que eso lo determina que hayas subido el nivel disponible con algún efecto de carta, o bien que haya subido por el propio desarrollo de la partida:

Estoy en nivel 2. Cojo 3 cartas de ese mazo y elijo 1



UNA DE CAL Y OTRA DE ARENA

Todas las cartas, incluidas con las que empiezas la partida, tienen un lado digamos bueno y otro malo. Más que lados es que son dos cartas metidas en la misma funda: una carta que será la que tú uses y otra carta que será la amenaza a la que te enfrentes si está en juego.



FLUJO DEL JUEGO

No hay un mazo de jugador y otro de enemigos como es habitual, sino un único mazo. Habrá 3 o 4 amenazas en juego cada ronda. Si derrotas una amenaza no se descarta, sino que le das la vuelta a su lado de jugador y va directamente a tu mano. De hecho ésta va a ser la forma habitual, por no decir exclusiva, de tener más cartas disponibles para jugar, ya que no robas cartas cada ronda.
Al principio eso choca mucho, no tener asegurada una mano de cartas. Salvo la que eliges al principio de la ronda, no recibes más cartas. Te las tienes que ingeniar con lo que te haya sobrado de la ronda anterior más esa nueva carta. Con eso deberás derrotar alguna amenaza para llevarla a tu mano y así disponer de una carta más.
Ésto hace que debas pensar muy bien qué cartas juegas y cuáles dejas para la ronda siguiente, quizás aún a costa de recibir daño. Como siempre aparecen amenazas hasta tener 3 o 4 en mesa, a veces es mejor dejar alguna más débil sin derrotar antes que arriesgarte a que aparezca otra más fuerte, aún a costa como digo de recibir daño. O subes el escudo (si tienes algún efecto para ello) para absorber el daño en vez de derrotarla con otro efecto.
Así dicho parece complicado mantener suficientes cartas en mano como para hacer frente a las amenazas que van apareciendo. Y realmente fácil no es, has de pensar bien qué juegas. ¡Pero!...no todas las cartas son de un uso y al descarte. Hay aliados, que una vez bajas a mesa se mantienen ronda tras ronda. Y lo bueno es que no tienen coste de activación, así que sólo es pagar las acciones que corresponda para jugarla y luego ya la tienes disponible cada ronda.

Respecto a las acciones, tienes 3 cada ronda, y el coste de jugar cada carta varía, siendo lo más común entre 0 y 2. Pero como casi todo en este juego, no son números inmutables. Podrás abaratar el coste de despliegue, o aumentar el número de acciones, mediante efectos de las cartas.



CREACIÓN DE CARTA

Llegamos a lo más llamativo del juego. Hasta ahora teníamos una funda donde por un lado hay una carta para uso del jugador y por el otro hay una amenaza que nos dará por saco. Ésto ya de por sí es original, pero no se queda ahí la cosa.
Podremos mejorar nuestras cartas añadiéndole otra que se coloca en medio de las dos que siempre están en la funda. ¡Y es más!, no sólo una sino hasta dos mejoras podremos incluir, ya que van a modo de pestañas:

La pestañita de arriba es para retirarla fácilmente de la funda
En la parte derecha está el efecto que se va añadir a la carta, 3 daños de 1 la primera mejora y 5 escudos la segunda. Y si os fijais ambos efectos están a alturas diferentes, de forma que al superponerse se verían ambos y por lo tanto se pueden combinar en una misma carta:

¡Tachán!"

¡Pero hay más!. Siguiendo en la línea de 'una de cal y otra de arena', podéis apreciar que las cartas de mejora tienen símbolos en su parte inferior (no todas pero sí la mayoría). Y es que al meterlas en la funda y darles la vuelta a su lado de amenaza, ese símbolos se añadirán a los efectos que tenga la amenaza, sumándole vida, o ataque, o añadiéndole algún efecto poco deseable como que has de derrotarla primero o colocar una carta de amenaza extra:

Añade 1 escudo (símbolo gris) y 1 de ataque (símbolo naranja)

No todo en estos efectos añadidos es negativo, ya que también pueden incluir un efecto de 'cuando la derrotas' como en el ejemplo anterior, que siempre es positivo. Esa amenaza en concreto, al derrotarla (aparte de darle la vuelta y llevarla a la mano), nos daría 1 crédito para la compra de mejoras (símbolo amarillo de la izquierda), que ya traía de base la carta, y haría avanzar (simbolo rojo de abajo) la ficha que indica de qué mazo escogemos carta nueva al inicio de la ronda.

Esta creación de carta puede dar lugar a cartas muy potentes y a enemigos muy potentes. Y en cualquier caso abre un abanico tremendo de posibilidades, pues no hay restricción en la asignación de mejoras salvo una: hay mejoras para los aliados y mejoras para el resto de cartas. Pero quitando eso podemos crear lo que nos dé la gana dentro de lo que nos permita el dinero que tengamos.
Como sabemos de antemano los efectos que se van a añadir, podemos usar esa información en nuestro favor para por ejemplo añadir un efecto a una amenaza que ya tiene lo tiene, de forma que no añadiría nada. Y da combinaciones muy chulas, como rebajar el coste de despliegue de una carta de forma que no gastemos acciones, añadir daño a un aliado para que pegue cada vez que lo activamos, o añadir escudo o vida a una carta que nos hace perder vida, de forma que compensa ese efecto. Son muchas la posibilidades, y aunque habrá combinaciones que queramos repetir porque en una partida nos gustaron, lo más probable es que en otra partida o no tengamos la carta, o no tengamos la mejora, o las consigamos en momentos diferentes de la partida.

Se agradece que la oferta disponible de mejoras, que es amplia (6 cartas), se pueda renovar en ciertos momentos de la partida, o incluso mediante algún efecto de carta. De esta forma es más fácil dar con alguna que te venga bien o que puedas pagar, sobre todo al principio de la partida donde no tienes forma de adquirir más dinero y conviene pillar mejoras baratas. Y así la partida no de estanca.



JEFES

El objetivo del juego, que no lo he dicho, es derrotar al Jefe que hayamos elegido de entre los 3 disponibles. Por cierto, desgraciadamente la expansión Tyrant's End no añade más, sino un par de personajes y más variedad de cartas. Pero seguro, segurísimo, que habrá más jefes en el futuro.
Y digo una pena porque cada uno es un poco distinto, planteándote una experiencia diferente desde el inicio. A ver, tampoco te van a cambiar radicalmente la partida, pero es que yo soy mucho de jefes. Todos tienen unas cartas propias. El que recomiendan para empezar es el más sencillo: sólo se le puede dañar con esas cartas, que se irán añadiendo al mazo poco a poco. Así que no lo vas a vencer por potencia en tus cartas sino más bien por rondas transcurridas. Los otros dos Jefes añaden una especie de misiones que debes superar; en uno como requisito previo antes de ir a por el Jefe, y en otro como una especie de historia con varios caminos. Y aunque el primer Jefe quizás sea más fácil de vencer, no lo descartas para siempre cuando lo has derrotado, sigue siendo interesante luchar contra él. Además puedes aumentar la dificultad, asegurando un mayor reto.

Un aspecto importante del juego es el paso de las rondas, ya que hace que un medidor del Jefe avance. Ésto es común a todos, y bastante puñetero, diseñado para compensar las cartas y mejoras que vas adquiriendo. Este medidor hace que, en ciertas rondas, aumente un valor variable de defensa o ataque que tienen muchas de las amenazas, haciendo que la tensión se mantenga. Si no eres capaz de mantener el ritmo que esas subidas te exigen...pues sí, pierdes XD. Y aunque mantengas el tipo no te garantiza la victoria, ya que hay un límite de rondas para derrotar al Jefe.
Un ejemplo de cómo funciona ésto...



La vida de cada amenaza es la suma de su ataque y su defensa. Sí, no preguntéis porqué, a mí tambien me resultó raro, es así y no hay más. Lo naranja es el ataque y lo gris es la defensa. Los números indican eso, un valor fijo, y las calaveras remiten al valor del jefe, que empieza en 0 pero va aumentando a 1, 2...¡hasta 5!.
En la foto, Triumvirate Underlord tendría 2+2=4 de ataque, y también eso de vida, debiéndole hacer 4 de daño para derrotarlo. Al principio de la partida ese valor era sólo 2, ya que lo que añadía el jefe era 0. Virenian Stag tendría 3 de ataque, pero le tienes que hacer 3+1+2=6 de daño para derrotarlo, que no es poca cosa ya os digo, y eso que no tiene cartas que aumenten los valores.
Las amenazas que no consigues derrotar te atacarán, así que es súper importante limpiar la mesa o bien defenderte adecuadamente.



SENSACIONES

En general...sensaciones muy muy buenas. Dentro de la Solo Hero Series lo pondría al nivel de Warp's Edge. De hecho comparte ciertos detalles que me hacen pensar que se han inspirado en él no sólo temáticamente (está ambientado en ese mundillo).
¿Qué cosas me recuerdan a Warp's Edge?...los mismos enemigos los vas a ver varias veces a lo largo de la partida, aunque aquí se van añadiendo nuevos al mazo; combates contra un jefe y unos enemigos menores, adquieres mejoras (aquí en forma de cartas y en Warp's Edge en fichas); cada ronda hay una cantidad fija de enemigos, y a los que no derrotas te atacan.
Pero a pesar de ciertas sensaciones similares, la impresión general es diferente y para nada son dos juegos que se pisen. Tampoco lo veo una evolución de Warp's Edge, simplemente comparten, a mi entender, ciertos detalles.

La creación de carta me parece simplemente genial. Lo había visto en otro juego, pero creo que aquí funciona perfectamente. Ah, por si os los preguntáis las fundas son estándar de 63x88, así que las podéis reponer sin problemas en caso de que se ensucien, rompan o se las coma el perro.

He de confesar una cosa...mi completa ineptitud en las primeras partidas. Y no soy el único, que en la bgg son muchos los comentarios referentes a la dificultad del juego. Tarde o temprano acababa sin cartas en la mano y me fundían. "¿Estaré aplicando mal alguna regla?"...no simplemente no estaba jugando bien. Una vez que dejas de pensar en lo que te gustaría o estás acostumbrado a hacer, y piensas más en lo que el juego te pide, ves que no es una empinada subida sino un falso llano, y la cosa fluye mucho mejor. Tardé unas cuantas partidas, pero al final te adaptas a las exigencias del juego y a lo que te ofrece.

Al principio de la partida los efectos que puedes realizar son muy sencillos, pero a medida que avanza y adquieres cosas es una locura lo que puedes llegar a hacer, con combos aquí y allá, que si vences una amenaza y la usas, o recuperas acciones y sigues jugando, consigues vecer otra amenaza y es una carta que te comba con otra que tenias..., alargando los turnos y las cartas que juegas cada uno una barbaridad. A veces incluso te aturullas con tanto efecto. Y como puedes elegir en qué orden aplicas los efectos de una carta, las posibilidades se multiplican.

Hay 3 dificultades, diferenciadas únicamente en qué espacios del medidor del Jefe se obvian. La dificultad normal me parecía en principio imposible, y ahora estoy jugando siempre en el segundo nivel de dificultad. Todavía no me atrevo al tercer nivel, aunque veo margen de presión ya que he ganado en ese segundo nivel (también perdido varias veces). De hecho la última partida hasta la he ganado fácilmente, quién me lo iba a decir. Se ha juntado que ya no cometo los errores del principio y que he conseguido créditos y mejoras interesantes bastante pronto. Y es que muchas mejoras tienen un descuento al comprarlas (incluso gratis) si se las pones a una carta de cierto tipo, lo que las hace muy suculentas, y tuve suerte en ese sentido. ¿Será el momento de probar en dificultad experto?...



VALORACIÓN FINAL

Estoy disfrutando mucho del juego. Es cierto que tras 17 partidas en pocos días, y despues de probar todos los personajes y jefes, estoy un poco saturado, algo normal, pero creo que en breve le daré de nuevo.

Desde el primer momento te metes en la partida y ya no sales, enfrascado en las continuas pequeñas decisiones que has de tomar: qué carta escoges al inicio de la ronda, qué mejora/s adquieres, si compras algo más barato para añadirla a una carta y usarla o usas primero esa carta que te da más créditos y así poder comprar algo más caro, a quién atacas primero, a qué carta asignas una mejora...

El juego es más táctico (corto plazo) que estratégico (largo plazo), ya que cada ronda vas a tener que lidiar con las 3 o 4 amenazas de turno, y quizás debas elegir carta o mejora para capear la que se te viene encima. Aunque también escoges pensando en las cartas que ya tienes en tu mazo, sobre todo atendiendo a qué familias predominan, ya que hay muchos efectos por tipo de carta: daño según el n° de cartas que tengas de un tipo o efecto que exige que tengas otra carta de un tipo. Como digo son continuas decisiones y detalles a tener en cuenta pero que no llegan a saturar mentalmente.

Me gustaría que hubiese mayor variedad de enemigos. Aunque están divididos en 3 mazos (cada Jefe usa 2 de ellos), no se sienten muy diferentes. Sus valores de ataque y defensa son similares, la diferencia está más bien en alguna palabra clave que les otorga cierto efecto. Pero luego al jugar no te da la sensación de enfrentarte a un grupo distinto. Tampoco lo veo como algo grave, el juego tiene más cosas que ofrecer. Y seguro que irán sacando más cartas y más enemigos que irán diversificando la experiencia.

El punto más negativo que le pondría, sin tampoco llegar a estropear la experiencia ni mucho menos, es deshacer al final de la partida las cartas que has ido formando. Tienes que sacar de las fundas las mejoras y cartas que has adquirido, devolverlas a sus mazos y mezclarlos. No es que se tarde mucho, unos 3-5 minutos, es más bien lo laborioso que se puede hacer. Pero vamos, no deja de ser un detalle. Y ese tiempo se compensa con creces con la duración de la partida.

Creo que el juego tiene un futuro prometedor, y que se va a hacer un hueco en las recomendaciones de solitarios. Sencillo de reglas, sistema original de creación de carta que ofrece muchas posibilidades, decisiones interesantes, muy divertido, absorbente, retador...Muy recomendable.
Hay opción de 2 jugadores, pero no es de los que en solitario llevas a 2 personajes. Podrías, pero lo veo completamente innecesario. Está pensado para llevar a 1 personaje, no ganarías nada con 2. Simplemente hay opción de agregar a otra persona.

¡Ah!, un aviso importante a los neuróticos del enfundado. Todas las cartas en juego están enfundadas, ¡pero!...las que vas adquiriendo empiezan siempre sin funda, ya que luego las vas a introducir en una. Y ello implica que al mezclar los mazos antes de la partida esas cartas estarán sin funda, y no puedes hacer nada por evitarlo XD, con lo cual a la larfa inevitablemente se notará cierto desgaste. Si se te fuese la olla y las enfundases, no cabrían después en la funda del juego, y meterlas en una funda para mezclarlas y retirársela antes de usar la carta me parece una locura total, pero cosas más raras se han visto. Lo bueno es que las cartas son de buena calidad, con un acabado como satinado que las hace más resistentes. Pero claro, no son las cartas plásticas de los de Chip Theory Games. Así que dicho queda (me gustaría saber cuántos dejarán de comprar el juego al saber ésto XD).
Hoy no pero ayer mi primera partida completa al Dark, Darker, Darkest, por supuesto con derrota. Hy
Llevaba a tres personajes y dos de ellos se quedaron atascados en el pasillo,... Seguro que cometí algunos errores en estas reglas tan complejas aunque jugué con la versión de reglas actualizada que hizo el autor, pero vamos que ni me acerqué a conseguir la primera parte de la partida.
Como solitario no me ha convencido mucho voy a ver si que si con mi hijo es un poco más divertido.










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