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Panel de agradecimientos

Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los temas en los que has dado un agradecimiento a otros usuarios. (Relacionado con el primer post.)


Mensajes - Quimérico

¡Hola a todos! Mis amigos y yo jugábamos siempre en Ludoteka, pero desde que pusieron el límite de 30 minutos al día, nos quedamos sin sitio para echar la tarde. Como proyecto personal para aprender, he creado La Juegoteca (www.lajuegoteca.com) (Con ayuda de la IA, no me voy a esconder jajaja).
He intentado que el diseño sea elegante (sin mil anuncios parpadeando) y he programado el Cinquillo, la Escoba, la Brisca, el Parchís y el Reversi.
Todavía lo estoy puliendo y seguro que hay algún bug, pero los servidores ya aguantan partidas multijugador en tiempo real. Me encantaría que le echaseis un ojo y me dieseis feedback sincero: www.lajuegoteca.com. ¡Cualquier crítica es bienvenida!

en: 21 de Abril de 2026, 00:13:14 2 GABINETE DE PRENSA / Novedades / Actualidad / HEROES OF PACIFIC (2026)


                                                                                                                                                       
¡Un juego de combate táctico para 1 a 4 jugadores!

En HEROES OF THE PACIFIC, tomas el mando de las fuerzas armadas estadounidenses o japonesas en una escaramuza sin cuartel. El escenario elegido determina el número de tropas a tu mando, así como tus objetivos. ¡Tu objetivo es ganar! Lucha en un campo de batalla compuesto por tableros de terreno con elementos que tus soldados deberán superar.

En el campo, tus fuerzas están representadas por fichas de unidad. Cada ficha contiene toda la información necesaria para jugar con la unidad: valor de combate, valor de defensa, valor de movimiento y las habilidades especiales que puede usar.

Para ayudarte a construir y organizar tu ejército, Heroes of the Pacific ofrece un sistema de fichas y opciones de reclutamiento. Estas fichas te permiten controlar mejor tu ejército y sus capacidades. En cada turno, usas secretamente tus fichas de orden para comandar algunas de tus unidades y determinar el orden en que actuarán.



Cada una de estas Unidades puede realizar una Acción de Movimiento —para ocupar una posición estratégica o capturar un Objetivo— o atacar al enemigo realizando una Acción de Disparo. Tú y tu oponente activan las Unidades una tras otra, alternándose entre ellas. Una vez que todas tus Fichas de Orden estén activadas, el resto de tus fuerzas tendrán la oportunidad de maniobrar. Luego, te preparas para el siguiente turno.

Pero Héroes del Pacífico no es solo un juego de combate táctico. También es un juego de acción heroica. Porque no solo comandarás soldados leales, sino también personajes valientes, líderes astutos con talentos propios.

Los caprichos y excentricidades de los dioses de la guerra están representados por Cartas de Acción, que pueden darte esa pequeña ventaja que te falta o cambiar por completo el rumbo de la batalla con una estrategia bien planificada. Al final, el comandante que mejor dirija a sus tropas para lograr sus objetivos gana. Así que sigue leyendo, soldado, y prepárate para la prueba de la guerra.

Descripción del editor



Próximo Lanzamiento... APUNTANTE YA a Acceso Anticipado.

• Visita https://www.wordforgegames.com/pocket-landship-1
• Boardgamegeek https://boardgamegeek.com/boardgame/460103/heroes-of-the-pacific







Heroes of the Pacific sería un juego de guerra táctico común y corriente si no fuera por las cartas de Acción. Estas cartas te permitirán realizar las acciones heroicas que hacen que el Sistema Heroes sea tan especial. Todas las cartas de Acción también ofrecen una bonificación alternativa que puedes usar si no quieres o no puedes beneficiarte de sus efectos.



Cada escenario te indica cuántas cartas tendrás en tu mano. ¡No dudes en jugarlas, completarás tu mano en cada turno!

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en: 15 de Marzo de 2026, 17:46:41 3 SALÓN DE TE / BSK / Hola, somos Catarandamus.

Hola a todos,

Me paso por aquí para presentarme. Soy el responsable de Catarandamus, una pequeña tienda online que hemos abierto recientemente dedicada a juegos de mesa, rol y también libros sobre juegos.

La idea detrás de la tienda es bastante sencilla: ofrecer juegos que realmente nos gustan y que creemos que merece la pena seguir jugando con los años. No intentamos tener absolutamente todo, sino una selección cuidada de títulos que funcionan bien en mesa y que tienen algo especial.

Además, nos gusta mucho hablar de juegos, así que en la web también iremos publicando reseñas y opiniones propias, explicando qué nos gusta de cada juego y por qué creemos que merece la pena probarlo.

Como muchos de por aquí, somos simplemente jugones de toda la vida, y este proyecto nace más del entusiasmo por los juegos que de otra cosa.

Si os apetece echar un vistazo, la web es:
https://catarandamus.com

Y por supuesto, cualquier sugerencia o comentario será más que bienvenido.

¡Un saludo a todos!

en: 26 de Febrero de 2026, 00:49:11 4 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Day Night Z: muerto y apaleao

Hola, vengo a llorar.

Un día hace no muchos meses, escuchando Solo en balda, Asolas mencionó Day Night Z como “el mejor juego survival zombi”. Yo que andaba buscando ya tiempo un survival zombi en condiciones, lo más cercano que había visto a mis expectativas era el Dawn of the zeds, que es un defiende la torre. Tras informarme un poco, DNZ me recordaba a uno de mis videojuegos favoritos: Project Zomboid. Me preguntaba cómo era posible que nadie hablara sobre un juego que salió en 2019 y que estaba en tan alta estima para alguien que considero con buen criterio.
Me estuve informando, y al parecer fue una campaña de KS desastrosa por un montón de circunstancias lo que acabó con el juego (problemas con la fábrica, crisis del confinamiento, problemas de humedades, falta de componentes, review bombing...). Casi todas las críticas hablan de un gran juego al que le lastra el cabreo de la gente durante su adquisición. He visto que aquí se habló bastante de él en su día.
Viendo partidas en Yt, parecía encajar perfectamente con lo que iba buscando, y me hice con una copia del Hulk pledge de segunda mano.

El caso es que empezamos la campaña a 3 jugadores. Primera vuelta al campamento con todos los personajes infectados y moribundos, como tiene que ser.
Llevamos ya la mitad de la campaña y lo que llevo visto del juego me ha parecido un pasote. Narrativa escrita y emergente, bastante libertad de acción, decisiones duras y un motor muy fluido. Si bien es cierto que la puesta en marcha inicial es lenta, tras el primer combate ya dominas el flujo sin apenas tropiezos.

A continuación un pequeño análisis por si te interesa.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


Sin conocer qué tal envejece, llevo lo suficiente jugado como para atreverme a afirmar que esto es un diamante en bruto y que, olvidados los lastres iniciales del KS (que yo no he padecido), debería tener una segunda oportunidad. Si se pule un poco en una segunda edición, quizá acompañada de una expansión, podría ser uno de los imprescindibles para amantes del género. Es un juego que tiene un motor con muchas posibilidades, incluso es carnaza para contenido fanmade.

Pero al parecer, el desarrollo del juego está muerto: 6 años después no hay noticias. Puedo entender que los autores hayan acabado saturados y no tengan ganas de continuar con un juego que les ha causado tantos problemas, pero no puedo entender que ninguna editorial se haya interesado por el juego y les haya ofrecido sus medios para hacer una segunda edición, porque es un juego que se vendería bien. Tampoco sé si el cierre de la editorial que crearon para el juego supone algún problema burocrático que impide su reedición o si hay algún otro problema inhabilitante. Pero sea como fuere, me parece tristísimo que la historia de un juego con tantas posibilidades haya acabado nada más empezar.

Por mi parte, me considero afortunado de haberme hecho con una copia en bastante buen estado, hasta tal punto que, como voy justo de espacio, Dawn of the zeds se va.

Y hasta aquí la lloración. No sé si alguien que aún lo tiene puede aportar algo como qué tal ha envejecido o hay alguien todavía cabreado que quiera manifestar su descontento. Yo de momento estoy encandilao y me encantaría volver a verlo en portada.

en: 22 de Diciembre de 2025, 01:32:21 5 GABINETE DE PRENSA / Enlaces / Turno Extra - El nuevo podcast

Un grupo de amigos empezamos un nuevo podcast
Nos centraremos en los juegos más clásicos, atemporales y menos en las novedades. También habrá una sección de chustas que compramos y no sabemos por qué.
Hemos subido el primer programa a iVoox

https://go.ivoox.com/rf/164665489

Espero os paséis a escucharnos un ratito y que os guste.
Cualquier feedback es bienvenido.
Hola a todos,

Vengo a contarles que recientemente lanzamos el canal de YouTube de Wargames Chile, un proyecto nuevo dedicado exclusivamente a los wargames históricos.

La idea del canal es mostrar partidas, aprender reglas en vivo y compartir experiencias reales de juego, tanto para quienes ya conocen el hobby como para quienes sienten curiosidad y quieren dar sus primeros pasos. Sabemos que en Chile somos pocos los jugadores de wargames, por lo que uno de nuestros principales objetivos es acercar este tipo de juegos a más personas y ayudar a que la comunidad crezca.

Si bien el canal es nuevo, nace desde un grupo que, hasta donde sabemos, es el único enfocado específicamente en wargames históricos a nivel nacional, y queremos usar YouTube como una plataforma para visibilizar este hobby y conectar jugadores.

Los invitamos a visitar el canal, dejar un “me gusta” si el contenido les resulta interesante y apoyarnos con una suscripción. Cualquier comentario o feedback será muy bien recibido.

¡Gracias por el espacio y un saludo a todos!

— Wargames Chile

link: www.youtube.com/@wargameschile



Saludos!!

Por aquí os dejo, por si os puede ser de utilidad, la traducción totalmente casera y artesana, que he realizado de la versión 3.0 (la última actualización que hay), para el reglamento del wargame 1914 Offensive a outrance.



TRADUCCIÓN DEL REGLAMENTO
https://www.dropbox.com/scl/fi/pksmhvo73oo3qlo3ch5yn/OaO_V-3.0_ESPA-OL.pdf?rlkey=xg5iooty97wif71rbq077csl8&dl=0

¡Nos leemos!!!  :)
Buenos días.

Os pongo por aquí la nueva traducción de mi amigo y compañero de juegos José Antonio Polo (Vonderheyde), en esta ocasión se trata del reglamento para el juego Joan of Arch - Time of Legend (Mythic Games)



TRADUCCIÓN DEL REGLAMENTO
https://www.dropbox.com/scl/fi/y20sbu67iuvsk90we1ncr/5f-time-of-legends-joan-of-arc-rulebook.pdf?rlkey=zatuvr5hnn8t5grai55tgws36&dl=0

¡Saludos para todos!   :)

en: 24 de Noviembre de 2025, 13:39:17 9 SALÓN DE TE / De jugón a jugón / Lo que hace mazmorrero al mazmorrero

Me han preguntado que por qué me gusta tanto Valpiedra como para, con lo rata que soy, ponerle un 8 en BGG y andar contestando preguntas y escribiendo reseñas como si fuese nuevo en el hobby y cualquier novedad me deslumbrase. Si total su gameplay es un poco lo mismo de siempre por ser un tiradados y lo de poner el monstruo muerto bajo el personaje para "subirlo de nivel" ya lo hacen otros juegos.

Creo que la respuesta merece una explicación que da para post.

Es el mismo motivo por el que para mí Dorn es un 10 pese a reconocer que sólo puedes jugar 5 partidas tal como viene, hasta que los jugadores le cojan el truco y siempre ganen, y entonces tienes que andar metiéndole modificaciones y negociándolas con el resto de jugadores para intentar equilibrarlo.

También el motivo por el que para mí Catacombs es un 9 siendo un juego de chapas. La nota se la he puesto juzgándolo como mazmorrero, no como chorrijuego o entretenimiento. Lo considero mejor que Descent.

Y ese motivo es que en las mecánicas de un mazmorrero, la parte temática pesa mucho más que la calidad, equilibrio, elegancia u originalidad.


El secreto está en las mecánicas
"La parte temática de las mecánicas" confunde a mucha gente. Gran parte de la inmersión y el tema que puede tener un juego de mesa, corresponde a su parte mecánica. Las mecánicas evocan en nuestra mente procesos que subconscientemente consideramos similares a la realidad. Cambiar recursos por objetos a un banco sugiere "fabricación". Cambiar recursos entre jugadores sugiere "comercio". Subastar algo sugiere una "pugna". Descubrir información oculta determinada de antemano sugiere "exploración".

Existe la falsa creencia de que los juegos tipo "euro" se centran en la jugabilidad mientras que los "trashies" se centran en el tema. En realidad los trashies tienen un doble requisito: deben cuidar tanto jugabilidad como tema, y para hacerlo deben crear unas mecánicas que persigan ambos objetivos. Necesitan generar un sistema que resulte jugable y gamificable, y al mismo tiempo, transmita un tema.

Aunque tu sistema sea equilibrado, funcione bien, te haga pensar, y ofrezca estrategias diferentes... si luego no te transmite la visceralidad de cuando te emboscan cuatro orcos tener que matarlos o huir de ellos antes de que te maten a ti... la cosa va mal.



¿Cuál es el problema aquí?
Que para intentar ser cuqui y original y hipster y para agradar los gustos eurocéntricos de BGG, estamos viendo muchos mazmorreros que están siendo diseñados como si fuesen euros hiperabstraídos. Y precisamente, la parte temática que originan las mecánicas, se ha descuidado por completo. Y esto no puede ser.

Por ejemplo, One Deck Dungeon es un mazmorrero que utiliza unas reglas muy similares a Símbolo Arcano. En una serie de cartas que vas descubriendo, hay unos símbolos que debes cubrir con los dados adecuados para completar esas tareas. Algo falla cuando un juego de explorar mazmorras peligrosas llenas de enemigos termina con mecánicas parecidas a un juego de investigación y misterio paranormal. Cuando toca combatir un monstruo, no parece que lo combatas, sino que lo analizas. Haces una tirada de dados y luego vas colocando analíticamente tu morterada en cuadraditos adecuados. Es un puzzle que entretiene y hace pensar... pero eso no se siente mazmorrero. Está sobreabstraído.

Kinfire Delve también abstrae la mazmorra en una serie de cartas donde colocas fichas para superar obstáculos, y lo haces intentando combar unas cartas de tu mano. Claro, esto crea una gestión de recursos muy interesante, un min-maxing, un hallar la jugada perfecta, sentirte inteligente... pero seguimos con el mismo problema.

Esas mecánicas no evocan "mazmorreo". Nos están disfrazando de mazmorrero juegos de resolver puzzles y completar tareas.


El gustillo rolero es la solución
En un mazmorrero los enemigos no son entes abstractos que se quedan quietitos donde colocas fichitas para "superarlos" o "vencerlos". Son monstruos que intentan matarte turno a turno, y como no los venzas rápido, acaban contigo. Tienes que acabar con ellos de forma violenta, y no se suelen dejar. Y las trampas son artilugios de muerte escondidos, auténticas cerdadas salidas de la nada que sólo puedes mitigar teniendo mucho cuidado o teniendo un personaje especialmente perceptivo o competente que sea capaz de evitarlas o desmontarlas.

Los mazmorreos también deberían ofrecer decisiones, pero deberían ser cosas como hacer preparativos, gestionar tu tiempo, elegir rutas, utilizar objetos o hechizos perecederos, huir o descansar cuando sea necesario. Cosas que correspondan con las decisiones que se toman en los juegos de rol de este género.

Porque los mazmorreros son juegos de mesa que intentan embotellar la esencia originaria "rolera". Aquellas generaciones de juegos de rol que se limitaban a explorar un laberinto lleno de monstruos y tesoros ("mazmorra"). Nos resultaron tremendamente emocionantes como para preferirlos a los videojuegos contemporáneos, consiguieron popularizar al género de los juegos de rol, e incluso sentaron las bases mecánicas de muchos videojuegos. Ese debería ser el objetivo.

Y sin embargo ahora, esa misma base, esa chispa originaria, está siendo abandonada, en nombre de la meticulosidad, originalidad y eficacia de la escuela euro. Por eso últimamente veo tantos mazmorreros que no se sienten temáticos.


Y por eso me gustan tanto estos juegos

Valpiedra, a pesar de ser sencillo y de utilizar ingredientes que ya existen, hace esto muy bien. Consigue hacerte visualizar el dar y recibir golpes, emula batallas brutales y aleatorias que sólo te dejan unas pocas decisiones tácticas. Sigues decidiendo cómo equiparte, si acampar o continuar, a quién atacar o cuándo utilizar tus habilidades que se agotan o consumen. La prioridad del diseño no ha sido crear un sistema elegante, inteligente u original, pero ha conseguido que termines tomando el mismo tipo de decisiones que en una partida de rol mazmorrera.

Y es algo que se puede conseguir en cualquier nivel de complejidad y con mecánicas muy variadas, no hace falta que sean dados. Dorn también es muy sencillo en su turno-a-turno, el combate es determinista (no tiras dados), pero cuando todas las piezas interactúan en la mesa, te obliga a decidir si ir a saco contra los monstruos a costa de recibir algún golpe más, ayudar a un compañero o no, quedarte quieto curándote, separar al grupo o no. Decisiones que tienen correspondencia directa con las partidas de rol. Los combates comienzan como un ejercicio táctico que puedes aprovechar a tu favor... pero cuando empiezas a estar rodeado de monstruos, dejas de tener elección y sólo te queda golpear a piñón fijo y esperar no llevarte demasiado daño hasta que el pasillo se despeje y puedas avanzar o retirarte. Así que el combate termina sintiéndose caótico, brutal e impredecible.

También consigue esto Catacombs, un juego de lanzar maderitas circulares como si fuesen chapas. Puedes sacar provecho de una buena planificación, así que genera muchas discusiones sobre tácticas. Pero los planes no siempre salen bien y las batallas terminan siendo una melé a corto alcance donde los últimios golpes son casi automáticos. Por tanto, el combate se siente caótico, brutal e impredecible.


¿Qué pensáis? ¿Os pasa lo mismo?
¡Hola a todos!

Somos Sergio y Berta, dos creadores zaragozanos apasionados por los juegos de mesa y las historias que se viven en grupo.

Venimos a presentaros nuestro proyecto en marcha: Punto de Origen, un juego de mesa narrativo e inmersivo de estilo true crime en el que los jugadores se convierten en investigadores dentro de un pequeño pueblo llamado Villaluz de la Torre.

¿Qué es Punto de Origen?

Una experiencia 100% inmersiva que combina más de 30 elementos reales:
documentos, periódicos, chats, audios, vídeos, webs app de citas, Instagram del pueblo y más cosas que no podemos contar creadas expresamente para la historia.

Llega un momento que cada decisión cambia el rumbo de la investigación y puede llevaros a finales alternativos, con un desenlace cinematográfico en vídeo donde se revela la verdad.

"No es sólo resolver un crimen. Es descubrir hasta dónde llega la mentira cuando todos esconden algo."

Detalles básicos

2–6 jugadores

2–3 horas de duración

16+ años

Finales alternativos con vídeos reales

Inspirado en un pueblo de Teruel

Estado actual del proyecto

El juego se encuentra en plena fase de producción tras una edición limitada para testers, y estamos a mitad de campaña en Verkami:

👉 https://vkm.is/criminity

También podéis ver el tráiler oficial aquí:

[ Vídeo de YouTube no válido ]

Y seguirnos en redes para ver avances y materiales del juego:

📸 Instagram – CriminityGames    
www.instagram.com/criminitygames

      

en: 15 de Septiembre de 2025, 00:05:38 11 KIOSKO / Divulgación lúdica / Top 5 cagadas ludicas

En este video os hablo de las 5 cagadas más grandes que he hecho a lo largo de estos más de 20 años de afición.





Os dejo el reglamento traducido del juego de Clash of Arms The Campaigns of Robert E. Lee. Es un juego viejuno pero faltaba en mi ludoteca hace años. He añadido las tablas y cartas que faltaban en el mismo archivo.




https://app.box.com/s/gp255089bxpeuuth24uthp78mgrl53su

https://app.box.com/file/1969651490154?s=gp255089bxpeuuth24uthp78mgrl53su





Os presentamos el proyecto que hemos empezado el besekero Quimérico Inquilino y servidor (Cisne Negro): el podcast sobre wargames Dos Flanquean Juntos.

En este primer episodio presentamos nuestra propuesta de programa y hablamos sobre algunos juegos ambientados en la Guerra Civil Americana. También hacemos algunas recomendaciones de libros y pelis-series sobre la época, y terminamos con una sección en la que confesamos en qué compras hemos caído últimamente.

DFJ #01 - Arranque del podcast y especial Guerra Civil Americana
https://www.ivoox.com/01-arranque-del-podcast-especial-guerra-audios-mp3_rf_153819670_1.html
¡Te damos la bienvenida a la segunda entrega de Entre Vistas! La nueva sección de Gamicidio en la que entrevistamos a les influencers más interesantes de nuestro mundillo con preguntas de todo tipo e incluso algunas que no se esperan en absoluto.

En esta segunda entrega de Entre Vistas tenemos a la simpática pareja de Insertos y Troqueles ( @insertosytroqueles ) ¿Qué puede salir mal? Nada...

«Si es que no se puede ser más torpe, Creek. Acabas de romper el tejido del espacio tiempo» — Bark

«Creks creek crrrri Cueec creeeek» — Creek

«Pues aquí en Tierra 11 nuestros otros yoes parecen simpáticos.» — Berrinchín

«¿Cómo que esa es la Dimiau de este universo? ¿Dónde estamos?» — Dimiau



¡Y como hoy es nuestro cumpleaños en YouTube! ¡Doble ración! ¡Tres años lleváis aguantándonos! ¡Y no nos rendimos!

¡Hoy celebramos nuestro aniversario con la segunda entrega de Entre Vistas con Insertos y Troqueles Edición Salterión! ¿Que no sabes quién es Salterión? Pues el Tejedor de las cenizas eternas, señor de los ecos malditos, heraldo de la ruina inmortal, azote de las almas desgarradas, devorador colosal de galaxias abandonadas, timador de jugones empedernidos y orquestador de la miseria infinita.

En esta edición de Entre Vistas la simpática pareja de Insertos y Troqueles (‪@insertosytroqueles‬) nos van a contar intimidades. ¿Quieres saber más de ellos? Pues aquí tienes dos tazas. ¿Qué podría salir mal? Nada...

«¡Por fin pude acabar mi entrevista! ¡Qué gente más rara!» — Bark

«Cric creek crrrri Salterión creeeek» — Creek

«Al final Tierra 17 ha quedado muy resultona. ¡Gracias, Bark!» — Berrinchín

«Ni así haces una entrevista seria, Bark.» — Dimiau

en: 04 de Agosto de 2025, 16:13:36 15 LUDOTECA / Reglamentos / REGLAMENTO TRADUCIDO LITTLE ROUND TOP

Aquí os dejo el reglamento de LITTLE ROUND TOP Ataque de flanco en Gettysburg, 2 de julio de 1863 en español de la serie Mini de Decision Games.

Si veis alguna errata me lo comentáis y lo corrijo.
Se han metido las reglas generales del sistema de Mosquete y Sable, las reglas particulares del escenario y las tablas de combate y terreno. Para los que solo queráis usarlo con este escenario he tachado las reglas del sistema que no se aplican en el mismo, así os las podéis saltar y leer solo las imprescindibles.
Además he agregado algunos esquemas que no estaban en las reglas originales.
He modificado las tablas haciéndolas más sintéticas con menos texto y más iconografía-señalética. Hay una tabla de terreno visual además de la textual. La tabla de resultados del combate se ha modificado para dejarla más fácil de interpretar.
Aquí está el link al archivo
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